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 器攻撃派生

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現在、武器によって攻撃の合間や
攻撃から派生してクラッチできる武器とできない武器でわかれている状況だよね。


それ、もう止めにしないか?


こういう差が、武器格差と呼ばれる所以だ。

現在、攻撃の流れからクラッチ(L2)できるものや、
クラッチ関連の特殊攻撃方法を持つ武器がいくつかあるけど、下の一覧でなし」となっているものは、攻撃の派生でクラッチができるように派生を増やしたり、クラッチ関連の特殊攻撃方法を導入すべきだ。




■全武器クラッチ関連攻撃一覧
大剣:なし
太刀:なし
片手剣:クラッチクローアッパー
双剣:鬼神2回転斬りクラッチ
ハンマー:2-3溜め攻撃派生クラッチ
狩猟笛:なし
ランス:カウンタークラッチ
ガンランス:なし                 
スラッシュアックス:なし(クラッチゼロ距離解放)
チャージアックス:なし
操虫棍:空中クラッチ
弓:なし
ライトボウガン:なし
ヘビィボウガン:なし


特にハナクソを使わないと火力が少なくなりがちなガンランス、斧強化攻撃やクラッチ攻撃のモーションそのものがウンコなチャージアックス、クラッチ攻撃がクソ&クソ性能の操虫棍なんかは、早急な解決が必要だろう。





剣のクラッチ派生を考える

スリンガー強化撃ちを手に入れたことで真溜めまでスムーズに行けるようになった大剣。

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クラッチへ移行できる技が無いとはいえ、強化撃ちで大技への繋がりができ、火力も大幅に上がった…のかな?

クラッチ武器攻撃まで
大剣が攻撃の派生でクラッチに移行できるとすれば、ハンマーに倣って大技の後…
つまり真溜め斬りの後か、
片手剣などに倣って小技の後…
タックル攻撃の後に出せるのが良いのでは無いだろうか?


クラッチ武器攻撃完了後
クラッチ攻撃後はその場で真溜め斬りに移行可能とすれば、クラッチ攻撃がかなり火力の出るコンボへと変わりそうだ。








 猟笛を考える


狩猟笛のL2派生攻撃は、全て響音攻撃になっているため、攻撃のコンボの中にL2によるクラッチ派生は作りにくい。

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スラアクに倣う
前述したように派生が作りにくい為、別のアプローチを考えてみよう。
考えたのは、クラッチ全演奏
スラアクがクラッチ後、武器攻撃かパンパンゼミかを選べるように、笛も攻撃か、ストックした旋律の全演奏かを選べればよいのだ。

ボタンでいうならクラッチ後、


:武器攻撃
R2:クラッチ全演奏


この二択になるということだ。
響玉が発生する演奏なら演奏した直後の地面に響玉が発生する。

このクラッチ全演奏のメリットは響周波などの強力な攻撃を張り付いて直接叩き込める点。
3回の響周波旋律をストックしていれば、3回+1の響周波旋律をゼロ距離で繰り出せるため、相当な火力になるだろう。





 ンランスを強化せよ

ガンランスはアイスボーンになり、起爆竜杭という新技を手にいれた。
しかし、ハンターからはハナクソという不名誉な渾名が付けられてしまう。


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しかもこのハナクソ、とにかく狙ったところに付けるのがダルいハナクソなのだ。ハナクソだからか癖が強い。加えて砲撃のマスターランク補正もないわでハナクソどころのクソではなくなっている。

が、このハナクソ、部位破壊に約2倍の補正がかかる便利なハナクソだし、見た目も爆発が派手でカッコいいハナクソなため、どうしても使いたいハナクソであることは間違いない。


クラッチ竜杭砲
ちょこまかと動き回るモンスターの体に狙って引っ付ける為にはどうしたらいいかと考えていたら、こういう時、クラッチで引っ付けられたら便利だと思い付いた。

つまりはガンランスもスラアク仕様。
武器攻撃と竜杭砲(起爆竜杭)発射を選べるようにすればいいのだ。


:武器攻撃
:フルバースト
クラッチ竜杭砲


こうすることで起爆竜杭のメインの使い方はクラッチ竜杭砲を使用することになるだろう。
起爆竜杭が装填されていない場合、普通の竜杭砲になるだろうが、それはそれで強い。

そして、ついでにでフルバーストも追加だ。
そうすることで通常型も立ち回りやすくなる。





ャアクはモーションも

ガチャガチャ動かすのが楽しいチャージアックス。
操作を覚えれば、武器のなかでも一番動かしていて楽しい武器ではないかと思う。

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だからこそ動き制限されるクラッチ武器攻撃や、
斧強化斬りのモーションなんかはチャアク使いの私としても遺憾の意である。






クラッチ武器攻撃について
まずクラッチ武器攻撃だが、チャージアックスはクラッチ攻撃後の硬直が長すぎる

攻撃後にぼっ立ちするとかどこの誰が考えたんだ。

大剣、ハンマーが下に落ちるため、重い武器のひとつであるチャアクが下に落ちるのはまだわかる。だが大剣やハンマーは硬直も短く、すぐに別の動きに移ることができる。

攻撃後、硬直を短くして、
剣モードに戻すモーションに変更するor剣モードへの回転斬りができるよう変更すべき。

また、
回避行動にすぐ移れるようにもしたいところ。

 



斧強化モーションの改善
クラッチには直接関係無いが、 L2 で発動するこのモーションは、大きく後ろに下がる上に、硬直が長く、無駄に斬れ味を消費するという大きなデメリットがある。

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火力が上がり、(超高出力のモーションをキャンセルできるという点から)ビンが無駄にならない、ガードポイントがある等のメリットはあるものの、前述のデメリットがメリットをかなり台無しにしている。

斧強化は
前へと斧を叩きつけるようにモーションを変更
すべきだと考える。

また、叩きつけた直後、剣モードへの回転斬り(R2)ができるように変更し、加えて回避行動にすぐ移れるよう変更すべきだ。

ガチャガチャと合体と解除を繰り返す…。これぞチャアクの醍醐味…。






謎の硬直に苦言
前述したように、チャージアックスの良さはガチャガチャ動かして楽しむというところにある。
だが、アイスボーンでは、クラッチ武器攻撃をすれば硬直、斧強化すれば硬直と、とことんチャアクの良さを打ち消す調整をしている。

この「硬直が長い」というデメリット、正直かなりイライラする


クラッチ武器攻撃といい、斧強化といい、使っていて気持ちが良くないような調整はしないで頂きたい。











 虫棍の傷付け改善

アイスボーンになり、さまざまなモーションを得た操虫棍。
だが、彼のクラッチ攻撃による傷付け効果は全武器の中でも最弱。もはや二回クラッチ攻撃をしても傷がつけられないときだってある。

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彼への救済策はこれ。
クラッチ武器攻撃の威力と、傷付け効果のアップだ。

そして、武器特有の効果としてクラッチしても武器を納刀しない仕様とすべきだ。

そうすることで印弾も消えず、クラッチ中に猟虫が攻撃をすることも可能。また、移動の際に乗り攻撃のように攻撃できるようにもする。

現状のしがみつき移動が遅くなる現象をこれで説明できるというわけだ。

クラッチクローとその左腕のみでしがみつくというトンデモ芸当をするわけだが、気にしてはいけない。

これくらいの強化を付けたってバチは当たらないはず。





 のクラッチは強いのか

近接武器とは違い、クラッチ攻撃があったからといって特別それを多用するわけでもない弓。

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ガンナー2種にも言えるが、チャージステップを駆使した戦いにうまく竜の千々矢などを交えよう。

また、照準にL2ボタンを使用している以上、L2にクラッチ武器攻撃は割り当てられない。





ンナーたち

ガンナー2種に関しては近接武器のように積極的にクラッチを狙う武器ではない。

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加えて回避装填や狙撃改パーツなど、強化方法が豊富にある以上、クラッチに派生する攻撃を入れるのは難しい。

また、弓と同じく照準にL2ボタンを使用している以上、L2にクラッチ武器攻撃は割り当てられない。








 て…。

各武器(ガンナー除く)のクラッチ関連の攻撃の改善策を考えたわけだが、これを読んでいる皆さんの中にも
いや、自分は○○がいいと思う!!
という意見があるだろう。

ぜひ、私にそれを読ませてほしい。

自分の意見を披露するのが少し恥ずかしいのであれば、私個人あてのメッセージ欄から送ることもできる。

私なりにアレンジしても良いのであれば、改善策としてここで発表してみたいと思う。

あなたの考えが、もしかしたらモンハンの未来を考える!
といっても過言ではない。

意見を発し、開発チームの目に留めてもらい、少しでも改善してもらっていこうではないか。