となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

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     ードネームって?

    ゲームフリークは新作の名前が世に流出をしないようコードネームを用意するようで、今のところ判明しているコードネームはBW2からみたいです。


    コードネームを用意する会社は割といるようで、私の知っている限りだとCAPCOMも新作を社外で話題に出したりする際にコードネームを用いて会話したりするそうな。



    BW2: Swan(白鳥)
    XY: Kujira(クジラ)
    ORAS: Sango(サンゴ)
    SM: Niji(虹)
    USUM: Momiji(もみじ)
    ピカブイ: Beluga(シロイルカ)
    剣盾: Orion(オリオン座)
    剣盾 DLC: Rigel(オリオン座β星)
    BDSP: Delphis(イルカ)
    PLA: Hayabusa(ハヤブサ)
    SV: Titan(巨人)
    PLZ: Ikkaku(イッカク)




    何かしら共通点が特にあるわけでもなさそうですかね?剣盾のオリオン・リゲルはなんだかおしゃれですね。















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     市「再」開発

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    今回は、XYの舞台「カロス地方」の街の1つであるミアレシティに焦点を当てている様子。モデルとなっているフランスのパリが、2019年頃から都市再開発を行っている事実に寄せた作品なのかもしれませんね。


    「コトブキムラの発展」を手伝っていた前作(PLA)を、「ミアレシティの再開発」に置き換えて考えると分かりやすいかもしれません。


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    都市の開発を手伝ってくれるポケモンの捕獲を行ったり、物語の中で出会うであろうジガルデなどの伝説のポケモンとの対面、新たな形のメガシンカなどがあるのだろうなと思うと非常に楽しみですよね。


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    XYでは謎のままだった「AZ」という大男の存在や、AZフラエッテと呼ばれる特殊個体のフラエッテも関連してくるのだろうな、というのは「Pokémon LEGENDS Z-A」というタイトルからも予想できます。


    PLAはダイヤモンド・パール・プラチナで「てんかいのふえ」という謎の没データを残したままだった「アルセウス」にフォーカスした作品でしたが、XYにも確かに「AZフラエッテ」という謎の没データポケモンがいるため、これが「Pokémon LEGENDS」になるのは理にかなっていますね。


    理にはかなっているものの、少し前の世代に「謎に終わったデータがあるBWっていう作品」があるでしょうが
    気になる人は「ゴッドストーン ポケモンBW」で検索。








     ルセウスから考えるZ-Aの展開

    Z-Aで起こりうる展開等を列挙していきましょうか。
    上で挙がった点と一部重複していますが、そこは気にせずいきましょう。


    PLAから考察の糸口を掴めればいいのですが、どうでしょうか…。

    • 「ミアレ再開発」の手伝いをする
    • 新しいメガシンカ(ブリガロン・マフォクシー・ゲッコウガが個人的に楽しみ)
    • 御三家や既存ポケモンの「カロスのすがた」
    • AZとの絡み
    • AZフラエッテの入手
    • ゼルネアス・イベルタルの「新モード(フォルム)」

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    あまりXYから時間が経っていない未来なのであれば、よりダンディーになったプラターヌ博士に会えたりするかも知れませんね。


    そして、個人的に気になるのは「ポケモンの捕獲」と「フィールドの形式」についての部分。


    現代のモンスターボールを使うと思われるので、ボールの入手経路がどうなっているのか、種類は従来(現代)と同じなのか、アクション部分は踏襲しているのか等々…。
    また、Switchで描かれるカロス地方が一体どうなっているのかも気になるところです。ミアレシティにフォーカスしているので、ミアレシティを拠点に、色々な場所へと冒険しにいくPLAと同じシームレスエリア方式に戻るのかもしれませんね。












    「挑戦」と銘打つ作品だけあり、かなり自信作なようです。










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     ケモンデイ前日に…

    様々なウワサが飛び交う昨今、とあるユーザーからポケモンBWのリメイクに関する情報が提供されました。


    確実性が高いとは言えませんが、1つの参考として覚えておくのは良いかもしれませんね。


    「BWリメイクはILCA製作ではない」


    さすがにバグだらけ、ゲーム内要素が一部未完成の作品を提供してしまったのに、直近の作品で再び起用することはマズいと判断したのでしょうか?


    というか、BWリメイクに近い作品が出ること自体が驚きではありますが…。「そもそもBWリメイクなんてもの無い」という事を示唆している可能性だってあります。








     



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     化システムが面白い!

    いやー!
    オモシロかった!!


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    事前の情報とおり、カラーチップによる超強化をしながら次のステージに進むモードでした。


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    カラーチップの獲得した量などで、地上に戻されてしまった際に別ベクトルの強化と、カラーチップの下位互換バージョンの永続強化をさせることができます。


    このモードを遊んで思ったのは、強化方式や難易度の上がり具合が「ヴァンパイア サバイバーズ」に似てるなぁというところ。
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    しんどいと思うのは割と最初だけで、カラーチップによって強化されていくと自分も、オトモのヒメドローンも強くなっていくので苦戦する割合が減っていきます。


    なので、スプラが苦手な方でも割とすぐストーリークリアは出来るんじゃないでしょうか?


    ネタバレ抜きでアドバイスをするなら、取り敢えずバレルスピナーを持てば割と楽に行けるぞ、ということだけ…。


    ストーリーに関しては流石のスプラトゥーンというところです。エモーショナルかつコミカルな展開が満載です。

      







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     目の作品は恐らく最後に…

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    Pokémon Day のポケモンプレゼンツは最後に新作の発表を行うことが多いイメージ。
    ということは今回も、おそらく新作のポケモン本編ゲームを出してくるのだと思います。


    スカーレット・バイオレットことSVと、LEGENDSアルセウスことPLAは同時平行開発された作品のため、PLAとシステムの共通化をさせることが叶いませんでした。もしかすると、意図的に共通化を避けたのかもしれません。

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    つまり、PLAで蓄積されたノウハウを全て活かすことができたであろう後継作品は、今年もしくは来年に発売を控えている作品(= 今回のポケモンプレゼンツで発表される作品)だと思われます。  


    正直、悪いほうに転がらないか心配でなりません。


    いくら発売がPLAの方が早かったとはいえ、平行開発され、なおかつ売り上げが大きかったのはSVです。
    この事実を額面通りに受け取って、SVのよくない点を多く受け継いだ作品が生まれてしまったらどうしよう…という心配があるのです。


    最終的に遊ぶのは我々消費者ですが、結局は作り手たちの匙加減にかかっています。より良い作品になることを願いましょう…。







    S VとPLAは平行開発だった

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    ポケモンを開発している会社「ゲームフリーク」は社内の開発システムの概要をYouTube等で紹介/公開していないため、どのような開発エンジンを利用しているかはわかりません。


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    ゲーム開発者向け技術交流イベント「CEDEC(※)」でのゲームフリークのプログラマーさんの発表によると「SVとPLAの平行開発を行うに辺り、一部の開発リソースを共通化させた」という風な発表をしていました。


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    大規模なゲーム会社において、自社独自のゲームエンジンを開発し、社内で共通化させるのはかなり有効な事であるとモンハンやストリートファイター、バイオハザード等で有名な企業「CAPCOM」が証明していますし、開発技術の一部をYouTube等で紹介もしています。


    また2017年ごろの作品を皮切りに、世の中には自社作品の「重要な要素」を見直す風潮にあったのではないでしょうか?任天堂風に言えば「○○のアタリマエを見直す」という感じですかね?


    そういう意味だとPLAは「ポケモンのアタリマエ」をゲームフリークなりに見直した作品なんだな、というのが素人目でもわかります。
    ポケモンにおける重要な要素のひとつ「捕獲」に強くフォーカスした作品でしたね。


    ゲームフリークの開発内容や手順が、果たして共通化によってどれだけ変化したのかはわかりませんが、少なからず開発速度は大いに変化したことかと思います。これにより、かなり無理はあるものの1年に2本のポケモンを製作することが可能になりました。


    この開発速度が上がったのちに作られた新作は、どれだけPLAから引き継がれた要素があるのか非常に注目ですね。




    ※…シーデック。Computer Entertainment Developers Conferenceの略








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     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









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     近のオトモならありえる

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    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

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    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

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    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

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    3種類の特殊装具

    正直、なんで新しいのがアイスボーンで出なかったのかと思ったけど
    妄想のしがいがあるしいいか!(楽観)

    今回、考えた特殊装具は
    装衣煙筒(円筒)、
    そして管理人考案オリジナル特殊装具
    猟薬

    装衣と煙筒は、新大陸のハンターさんはお馴染みの着るだけ・使うだけでその恩恵を特定時間の間受けられる、というものです。


    これらの特殊装具は殆どがハンターの強化のために使われるアイテムですが、猟薬武器に様々な効果を付与するという特徴があります。

    これはMH4Gの頃に登場した「抗竜石」や、MHXの片手剣用のアイテムである「刃薬」をもとに考えたものです。

    これまでとは違った視点で特殊装具を考えることができました。








     衣について

    着るだけでハンターのステータスを強化できる代表的な特殊装具です。

    まずは既存の装具について。


    ■転身の装衣(仕様変更)
    IMG_20190722_120749
    回避行動が、MHXシリーズのブシドー回避に変化する効果に変更。回避後はそれぞれの武器の特徴的な攻撃が繰り出せる。
    例:
    大剣…ブシドー回避後の走った勢いで真溜め斬り
    チャアク…ブシドー回避後の走った勢いで(超)高出力属性解放斬り


    鉄壁の装衣
    D74ZldPVUAE7FnA
    ガード性能+Lv2、ガード強化+Lv1の効果。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    スキルと重複不可能
    Lv2スロット1つ、Lv1スロット1つ。



    護石の装衣
    効果時間は120秒、再使用には360秒。
    効果中、護石のレベルを2つ上げる。
    例:
    達人の護石Ⅲ(見切りLv3)なら+Lv2で
    見切りLv4になる。
    Lv1スロット2つ。



    ■吸着の装衣
    効果時間中、回避行動で近くにある落とし物を自動でアイテムポーチに入れる。
    効果時間360秒で、再使用が120秒
    Lv1スロが1つ。



    跳躍の装衣
    IMG_20191225_191717
    効果中、回避アクション、ジャンプ攻撃が変化する。
    回避アクション中、大タル爆弾やモンスター、ハンターに接触すると、大きくジャンプできる。
    ジャンプ攻撃は、その武器特有の攻撃を出来るようになる。
    例:
    大剣…変化無し(ジャンプ溜め斬り)
    チャアク…(超)高出力属性解放斬り
    など。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv3とLv2のスロットが1つずつ。



    ■勇猛の装衣
    Image00001-6
    効果中、武器出し攻撃、武器それぞれの特徴的な攻撃方法が変化する。
    いわゆるMHXXのブレイヴスタイルの一部の攻撃方法に変化する。
    チャアクなら属性解放斬りに3回目が追加、高出力(超高出力)属性解放斬りに派生する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv2のスロットが2つ。



    装飾の装衣
    Lv4のスロットが2つ、
    Lv3スロットが1つ、
    Lv2スロットが1つの、
    スロットのみの装衣。
    効果時間は120秒、再使用には360秒。



    ■滑走の装衣
    f-29037-thumbnail2
    ダッシュ中、回避行動を取ると、その後1秒間、坂を滑る際の滑走と同じ効果をもつスライディングのアクションに変化する。
    スライディング中、スタミナ消費量は回避行動と同じである為、要注意。
    効果時間は120秒、再使用には180秒。
    スロットLv4が2つ。



    ■砲撃の装衣
    ガンランスの砲撃、チャアクの榴弾の威力、徹甲榴弾の威力を1.1倍する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    料理スキル(ネコの/おだんご砲撃術)、砲術スキルと重複可能
    Lv4スロット1つ




    ■弩(いしゆみ)の装衣
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    スリンガー弾を1発打つと同時に複数発、発射される。弾の数は種類によって変わる。
    最大は石ころとツブテの実の5発。
    また、クラッチしてからの全弾発射の威力が2倍になる。
    スリンガー装填数UPのスキルと相性がいい。
    効果時間は120秒、再使用には240秒。
    スロットはLv4がひとつ。











     筒について

    IMG_20190612_101105
    煙筒とは言いつつ、一発目に煙筒ではない特殊装具を持ってくるワシ。
    確かに読みは一緒だけどさ!


    ■突風の円筒
    空気を取り込み圧力を加えることで圧縮された空気が一気に放出される。
    この放出の際に発生する突風を利用し、ジャンプすることが可能。
    突風は3秒に1度、5秒間出る。
    イチモクラブと効果が似ている。
    ジャンプ攻撃ができるほど高く飛ぶため、滑空の装衣とも相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には150秒必要。



    ■快走の煙筒
    煙に触れてから20秒間、スタミナ急速回復スキルLv2と同等の効果に加え、
    体術スキル、ランナースキルのスタミナ適用行動に対して、スタミナ消費量を下げる。スタミナ急速回復効果以外のスキルと重複可能。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■重撃の煙筒
    攻撃力が1.1倍になり、破壊王スキルと同じく、未破壊の部位への怯みダメージ倍率が1.3倍増加する。
    破壊王スキルと重複する
    効果時間は90秒、再使用には360秒。







     装具「猟薬」

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    オリジナルの妄想特殊装具種です。
    MH4Gの頃に登場した「抗竜石」とMHX「刃薬」をもとに考えたもので、武器に様々な効果を付与する猟薬を塗ることができます。


    ■心眼の猟薬
    効果時間中、心眼/弾道強化スキルを得る。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    ■鈍(なまくら)の猟薬
    効果時間中、鈍器使いスキルを得る。もともと鈍器使いが発動していると
    気絶させる攻撃の威力がさらに増し、
    さらに基礎攻撃力が+5され
    切れ味消費量アップの効果もつく。
    まさになまくら。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    剣術の猟薬
    切れ味消費がなくなる。納刀状態だと切れ味が自動回復する。
    効果時間は90秒、再使用には300秒必要。



    快撃の猟薬
    攻撃を特定回数行うと体力が回復する。
    回数は武器ごとに変わる。
    回復量UPスキルで回復量が増える。
    カスタム回復や、ネルギガンテのシリーズスキルと相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■封龍の猟薬
    古龍の特殊能力を大幅に抑制する効果を付与する。
    効果が現れると口から赤黒色の蒸気が漏れだす。
    テオだとスーパーノヴァの威力を下げたり、クシャなら竜巻の頻度や、竜巻の風圧レベルを下げたりする。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    そもそも龍封力自体いらないとか言わない。





    MHRiseでは環境生物がこの役割を担ってますが、
    今後の作品ではどうなることやら、ですね。
    ※当記事はRISE発売当初の記事を再編集したものです

     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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    ※ワイルズ発表前に作成した記事です









     蟲について

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    モンハンワールドに追加された新要素である導蟲(しるべむし)。

    モンスターの痕跡や、採集ポイントなどに集って「そこに何かあるよ」というのを教えてくれる、猟犬的な役割を持つ新しいシステムでした。

    メリットがたくさんある反面、キャンプへファストトラベルした際に限ってはカメラを強制的に動かしてしまうデメリットがありました。
    このカメラ強制移動さえなければ、ホントに超便利なシステムなんですよね。

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    マップを開いて目的の採集ポイントやモンスターに対してピン📍を指せば、導蟲が最短距離でそこまでの道を案内してくれる機能がありますが、
    これは今まで発売された3Dゲームの中でも、特に画期的な要素だったと思っています。


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    昨今の3Dゲームは画面上に映っているミニマップを頼りにフィールドを移動しがちです。
    目の前に美麗なグラフィックが広がるゲームであっても、道が要り組んでいれば自ずとそうなってしまう。
    ライズでも左下のマップを見ながら移動する…なんてことが頻発した人も多いはず。

    それをモンハンワールドでは導蟲という形で解決してくれました。

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    画面上のフィールドに、マップへ指したピン📍がそのまま表示されるゲームもありますが、そこをシステマチックにするのではなく、3Dゲームにおける解決策を「モンハンならではの方法」で提示したんだなぁ…と、今だからこそ思います。

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    モンハンストーリーズ2でも登場していた導蟲でしたが、ワールドのように多用するものではなかったのでそこまで印象は強くなかったですかね。

    次回作では、ぜひ導蟲の復活をお願いしたいところ。

    くわえてライズで、
    小型モンスターに見つかってもファストトラベルが可能になりましたが、これはそのまま残してください。

    あ、もちろん
    カメラグイっは削除を頼みます。











     ンスターライドについて

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    アイスボーンにて新たに登場した、小型モンスターに乗って移動できるシステム「モンスターライド」。

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    ライズになってガルクという形でめちゃくちゃ改造されて登場しましたね。
    しかし、ガルクとモンスターライドでは圧倒的に使用感が違うのが事実。

    モンスターライドは大型モンスターと対面していると乗せてくれませんし、一緒に攻撃してくれるわけでもありません。加えてライド直後、まあまあ長い硬直が入ります。

    ただ、モンスターライドにしかない圧倒的なメリットがひとつあります。

    それが「自動移動」

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    ライドしてからマップにピン📍を刺すと、小型モンスターがそこまで自動で連れていってくれます。

    この自動移動システムこそがモンスターライドの真骨頂。ガルクだと移動も、移動ルートを考えるのも、アイテム使用も、全て自身で行う必要がありましたが、モンスターライドだと
    移動は小型モンスターにまかせ、自分は砥石やドリンク使用に専念できます。

    この自動移動システム、失ってから有用だと気づいた方も多いのでは?
    私はずっと便利だと思ってましたけどね!

    次回作では、ガルクにこの自動移動システムを追加導入してほしいところ。

    あ、
    ライド直後の硬直まで復活する必要はない
    ですよ^ ^
















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     獲のシステム

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    ■モンスターボール素投げ
    PLAで初登場した、ポケモンの当たり前を見直した画期的システム。今後の作品は全てこれでいいです。
    操作方法自体はZLを押しながら狙いを定め、ZRで投げるという、シューティングゲームの普遍的な操作方法。スプラトゥーンやゼルダの伝説BotW・TotKを遊んでいる人なら、ZLで狙いを定めなくてもジャイロ操作を使ってかなり快適にボールをポンポン投げることができます。

    ■画面中央にレティクル
    これは素投げシステム導入にあたり必須。
    PLAは基本、画面中央にプレイヤーがおらずレティクルがあります。このレティクル、シューティングゲームには必ずある要素で、アイテムを投げる時のみシューティングゲームと化すPLAにおいても、かなり大事な要素の1つです。








     トルのシステム

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    ■バトルへの入り方はPLA方式
    ポケモンに接触してもバトルにならないため、SVと比較するとストレスが少ない仕様。また、ポケモンボールを直接当てずとも近くに投げれば戦闘に入れる良システム。画面右下のスロットを操作すれば、先頭のポケモンなど関係なく、自分の好きな手持ちを野生ポケモンに繰り出せます。

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    ■アクティブターン制かターン制か
    弱いポケモンに対しては連続で攻撃を仕掛けることが可能なPLA方式(アクティブターンバトル)が個人的にはやり易いと感じましたが、相手が強いと理不尽を押し付けられ、全滅している人もちょくちょくいるようで、全肯定は不可というところ。
    また、対人戦でも有用とは言えないです。対人戦においては、これまでのターン制バトルが完成され過ぎていますね。

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    ■群れバトル/複数バトル
    PLA方式の群れバトル/複数バトルは、バトルに参加してきたポケモンを一斉捕獲/一掃できる手段の1つのため、再導入すべきです。技を当てる相手をZLボタンで事前に選択するという仕様なため、これまでの群れバトルやダブルバトル等と違う仕様に最初は困惑しましたが、慣れるとこれまでよりも素早く、分かりやすく、ワンボタンで狙うポケモンを変えられる画期的な仕様なんだと気付きました。

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    ■主人公とカメラが自由に動かせる仕様
    これは引き継ぐべき画期的システムです。逃げる動作がコマンドではなく自分のアクション(戦いの場を離れる)でも出来るという、ポケモンの当たり前を見直したシステムだからですね。ネタ的に言えばポケモンの技を合法的に受けることができます。

    ■コマンドがワンボタン
    PLAの素晴らしい点の1つ。Aで技コマンド、Bボタンで逃げるコマンド、上ボタンで道具など、ワンボタンでコマンド操作ができます。これは再導入すべきですね。テンポ感がまるで変わり、早くなります。

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    ■色違いアイコン
    名前の横にキラキラ✨マークがあります。例え色違いだと知らずに戦闘に入ってしまっても「こいつが色違いだよ」と分かりやすくしてくれている要素です。色違いの出現方式といい、PLAにおけるめちゃくちゃありがたい要素の1つです。







     闘外のポケモンの扱い

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    ■透明になり見えなくなるPLA方式
    画像のようにバトル中に野生のポケモンがいると、ゲームが重くなるなど処理落ちの原因になりかねないためPLA方式が吉。ちなみにPLA方式の戦闘外のポケモンは、バトルの場から離れた場所で透明になり、その場に固定されるみたいな感じ。フィールドからデスポーン(消える)するわけではありません。








     化、技覚えなどのシステム

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    ■技覚え・進化を独立
    PLAで登場した神機能。バトル後のテンポ感が損なわれないため「自由に冒険ができている」という感覚をより助けていた1つの要因。
    技覚えシステムはSVではボックスでは行えていなかったものの、後にアップデートにて改善しています。次は「進化」を手持ちメニューから行うシステムを再導入。これで進化のタイミングは全て自分で任意に選ぶことができます。






     ッグの仕様

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    ■基本はPLA方式のバッグ
    PLAのバッグをSVのように[回復][捕獲][きのみ]等にポケットを細分化。PLAの「エサ」はモンスターボールと同じ「捕獲ポケット」の分類になるでしょう。アイテムの並びが画面右下の投げものスロットにダイレクトに影響するため、自動ソート機能とは別に、並び替え機能が必須です。
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    仮にポケットが細分化されたとしたら、画面右下の投げものスロットはXボタンで「手持ちポケモン」「捕獲ポケット」「きのみポケット」を入れ換えることになるかと思います。

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    ■育成アイテムポケットを作る
    けいけんアメ系統、ドーピングアイテム系統、パワーリスト系、ミント系統、とくせいカプセル系統、テラスピースなどのポケット。どうぐポケットにまとめて突っ込みすぎていると感じたので分けたいです。

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    ■ショートカットの導入
    画像↗️のように、「モンハンと全く同じにしろ」とまでは言わないですが導入してほしいシステム。最近だとパルワールドのなでるシステムや、ARKの生き物へのアクセスもこのシステムに近いものですよね。

    ■折り畳みやフォルダ
    メガストーン、プレートやアメざいく等、同系統の道具をひと纏めにする機能が欲しいという事ですね。例としては下記の通り。
    メガストーン  リザードナイトX
     リザードナイトY
     ゲンガナイト
     デンリュウナイト
    プレート  ひのたまプレート
     しずくプレート
     こうてつプレート
     せいれいプレート
    アメざいく  いちごアメざいく
     ベリーアメざいく
     スターアメざいく
     リボンアメざいく




     ックスの仕様

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    ■基本はポケモンホームの仕様
    Yボタンによるポケモン直接移動はここから始まりました。SVだとマイナスボタンで複数選択できますが、Yボタン押しながら十字ボタン操作で複数選択出来るシステムにすれば、マイナスボタンを別の機能に割り当てられるのではないでしょうか。一部のシステムは長押しで解決できるシステムがちょくちょくありますよね。これ割と良い解決案なのでは?

    ■指定したボックス内を自動整頓
    「ボックス1~10でポケモンを図鑑ナンバー順に自動整頓」みたいな感じに、指定したボックス間でポケモンを自動整頓してほしいです。ポケモンの種類や姿違いなど色々増えたため、ソート機能はかなり大事

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    ■自動転送の並びを縦にする機能
    現在は横詰め。これを縦詰めに変更する「オンオフ機能」を作るということ。
    並び替え機能や縦方向にソートする機能ではなく、あくまで自動でボックスにポケモンが送られる際や、一括移動した時に、左上から縦に詰められていく機能が欲しいということです。
    上の画像で言うと横はバリヤード→バリヤード→マネネ→ゴンベ→ゴンベで詰められていますが、これを画像の縦順であるバリヤード→バリヤード→バリヤード→バリヤードの順にします。
    この機能を導入するべき理由は、手持ちポケモンが縦に並んでおり、一括で移動できる手持ちが5匹である今、ボックスは縦5匹で並んでいるため、ポケモン移動をするとき都合がよいからです

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    ■ゲーフリ特製のドット絵
    これはあくまで好み。ポケモンといえばドットも忘れちゃいけないよねってことで。色違いはドット絵の右上にアイコンで差別化し、マホイップ等のすがた違いもドット絵で全網羅。出来ることならドット絵で色違いの色に変更してほしいところではある。










     ケモンの出現の仕方


    ■色違い登場の仕様
    PLA方式が必須。フィールドに出現した瞬間光る、耳に残る可愛い音など、これまでの色違いポケモンの常識を良い意味で塗り替えました。
    ポケモンのスポーン情報がフィールドに出掛けた瞬間半永久的にあらかじめ決められるPLAの仕様だからこそ出来たことなのかもしれませんね。

    ■限定位置スポーン
    PLA方式。スポーン位置を限定することで、例え接触してバトルに入ってしまう方式でも戦闘に入りたくないタイミングが減らされます。
    Seed値を参照し、半永久的にポケモンの出現情報が固定されるため、リアルタイムで演算処理を行う必要が減り、処理落ちが起きにくくなるのではと考えました。
    SVもスポーン位置が設定されているようですが、無数にあるため限定されているとは言えません。












     イドのシステムについて

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    ■背中への回り込み設定をオフ
    SVのDLCにて導入された設定変更項目。設定画面では「カメラサポート」という名前で導入されています。これがオフになっていると、走ったり泳いだりする際にカメラが主人公の背後に回り込まなくなるのです。PLAではこの設定常にオンだったせいで、イダイトウライドの操作で特に苦戦を強いられました。

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    ■ライド時と操作方法を共通に
    SVになって改善された点。スティック押し込みはダッシュ、しゃがみはライドのときはジャンプに変化するなど、非ライド時とライド時の操作感がほぼ変わらないため、操作時の混乱が少ないです。PLAでは、なぜかライドはBがダッシュ、ジャンプはYとなっており、非ライド時と操作が変わるためボタンをたまに間違えることがありました。

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    ■ライドしながらのボール投げ
    PLAだとモンスターボールは、何故かアヤシシに乗っていると投げることができませんでした。これをできるようにすべき、ということですね。SVではライドしながらのボール投げは出来るものの、モンスターボールの素投げは出来ないため、SVとPLA両方の良いとこ取りが欲しいですね。







     ップの仕様

    ■PLA方式(シームレスエリア式)
    ロードを挟んで別の大きなフィールドへ行くPLAの方式で十分。
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    ポケモンSVも結局はパルデア地方、テーブルシティ、エリアゼロ、キタカミの里、テラリウムドームと、大きめのマップをロードを挟んで移動する方式でマップが区切られていた為、そこまで大きな差は感じないと思います。







     トーリー特化か対戦と両立か

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    ■ストーリー特化が吉
    通信対戦のことを考えてゲームを作る、つまりストーリー面やフレーバーテキスト、サブイベントなどを対戦面と両立をするのはやめましょうということ。開発陣の工数が増えてしまい、クオリティに不安が出てきそうだから、ですね。
    それとは別にバトル専用作品を出すことで、それも商業チャンスになるのでは?









     イドバトルなど

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    ■いらない。マジで
    プレイヤー同士の相互通信が必要なレイドバトルにおいて、他プレイヤーの行動を待たなくてはならないというのがこのゲームと合致してないです。なさすぎます。
    たとえバトル中に他プレイヤーの行動を待つ必要が無くなったとしても、放置プレイヤーがいたり、待機時間が長かったり、シールド等の遅延行為や演出で無駄に長引かせたり、こういった不満要素が大量にある割には、育成に大事なアイテムを少量排出するので何度も何度も行わないといけないため、さらに不満を増長させています。
    こういったシステムにおいて害悪行動を行う他プレイヤーをパーティーから追い出す「キックシステム」は割と必要でした。
    そういった排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば、最強の証のような強力な敵ポケモンと戦うときに「通信を繋げばCPUが繰り出すポケモンがそのプレイヤーが登録したポケモンになる」くらいでいいです。
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    仮に今後導入するにしても、シールドやテンポの悪いテキストメッセージの表示などの遅延行為は悉く排除してもらいたいですね







     のモーション・エフェクト

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    ■専用モーションを無くさない
    藍の円盤でのカメックスのハイドロポンプ、XYのマフォクシーのマジカルフレイム、SMのソルガレオのメテオドライブ等、専用技は簡略化しつつも大事な点、大事なモーションは残すべきです。マフォクシーは何故かサイコウェーブだったかサイケ光線等でしか杖を出さないようになってしまったし、ソルガレオ等一部のポケモンは専用モーション(ソルガレオなら第3の目・ライジングフェーズ)が没収されるという始末。

    ○ポケモンSV


    ○レジェンズアルセウス
    ■エフェクトはPLA方式が吉
    カメラがポケモンを追従しないこと(プレイヤーが自由に動くこと)を前提に作られた技エフェクト。また、エフェクト自体が派手でなくとも画面を揺らしたり、ブラーをかけることで威力や迫力を表現しています。攻撃で画面が揺れるのはアクションゲームだとありがちかつ、かなり有用な手法。

    ■ポケモンが相手まで近寄るの良いね
    PLAだと一部の攻撃は、ポケモンバトルレボリューションのように相手まで近寄って攻撃します。元の位置に戻る際は素早くスッと戻ります。テンポ◎






     ケモンの姿を見る

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    ■シンクロマシンが最高
    色違い厳選には使えませんでしたが、モーションを見たり、ポケモンを操作するという点で神機能
    PLAから、登場したポケモンのモデルやモーションが新しくなりましたが、それを能動的に使えるのは素晴らしいです。特に、飛行・陸上・泳ぎそれぞれ違ったモーションがあるポケモンはよりこのアイテムの恩恵を受けている気がします。


    ■PLAのポケモン出しが最高
    何もないところにポケモンを出してポケモン同士の会話、ポケモンと会話を楽しむシステムとしてはPLAのポケモン出しが最高。







     まかせバトル

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    ■最高のシステム
    SVで生まれた画期的システム。ワンボタンで目の前の野生ポケモンを倒すことができるのですが、SVは目の前にスポーンする野生ポケモン数が多かったため、スター団戦の時のように1度に3匹出すことが出来ていればより神システムだったかもしれません。
    PLAでポケモンが木を揺らしたり鉱石を採取していましたが、おまかせバトルでこれらが出来ればなお良し。PLAは手持ちスロットでポケモンを入れ換えることができるので、仮に実装されていたら6匹が同時におまかせバトルを行っていたかもしれませんね。
    ワンボタンで行えることが重要ですので、今後の作品でどのボタンで発動するかはまた変わるかと思います。








     ァッションについて

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    ■せめてBDSP方式
    PLA、SVで思ったのは変な装飾品や代わり映えのない制服を導入されるよりかは、BDSPのように全くタイプの違う服装・髪型をポンと用意された方がまだ楽しめたと感じます。というかBDSPの衣装、どれもかわいくて好きなんですよね。管理人的に。
    まあ、一番は剣盾やXYのようにオシャレで自由な着せ替えを楽しめることですが…。








     付の概念、システム

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    ■いらないというより必要ない
    PLAの1分1時間、キャンプで休めば時間変更可能のシステムで十分に遊べるし、わざわざゲームを中断してスイッチの時間をすらすという行為をしなくて済みます






     態異常のシステム

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    ■しもやけ・ねむけを再導入
    こおり、ねむりと両立するかは正直どちらでもいいです。こおりとねむりは何もしなくても解けますが、しもやけとねむけは解けなくても良いかなと思います。ちなみにPLAにおけるしもやけは、やけどの特殊技ver。ねむけは素早さダウンが無くなったまひに、被ダメージUP効果が足されています。







     ブトレーナー戦

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    ■そこまで多くなくていい
    マップがシームレスになっている分、マップの探索や野生ポケモン探しに時間を割きたいところ。
    バトルするにしても、PLAの野盗三姉妹のように特定の範囲に入ったら勝負を仕掛けてくるシステムか、もしくは、話しかけておまかせバトルで手早く終わらせる程度でいいと感じました。野盗三姉妹のように「金稼ぎになる」といううま味があれば仕掛けてくるのは大歓迎なんですが、SVは話しかける方式なうえ如何せん金策は別の手段、新ポケモンの御披露目は重要キャラクターで済んじゃうものですからあまりにもうま味が少ないんですよね…。
    特別かわいかったりカッコいいキャラクターたちが多かった訳でもないですし…。
    ポケモンバトルをすることでポケセン前のNPCに「じしん」のわざマシンなど重要アイテムを貰うことが出来ましたが、個人的にはやらなくて済むのならやりたくないが勝っちゃいますね。









     
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