【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     通のモンスターたち

    モンスターハンターワイルズ:アセンダンスに登場しそうな(してほしい)一般モンスターを考察。
    登場すべき武器がある場合や、一部のモンスターとの縄張り争いがあってほしいという願いも含まれていますよ。


    ライバルとして登場を予想

    モンスターハンタークロスで登場した4属性のモンスターのうち、既に登場済みのタマミツネを除いた3匹。


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    電竜(でんりゅう)
    ライゼクス
    奇しくもレ・ダウと同じ雷属性の飛竜。
    どちらも己に何かを纏わせて強化していくという共通点もあります。(ライゼクスは雷、レ・ダウはフルグライト)



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    斬竜(ざんりゅう)
    ディノバルド
    ヌ・エグドラのライバルとして君臨してほしい火属性の獣竜種。摩擦熱で赤熱化する大剣の尾を持つため、ある意味「熱を纏うモンスター同士」の対決になります。



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    巨獣(きょじゅう)
    ガムート
    体の大きさや重力のせいで出られないんじゃ?と声が絶えない氷属性の牙獣。
    縄張り争いをするためにジン・ダハドに氷霧の断崖にやってきてもらうか、開発陣は彼女のために新しく氷霧の断崖の新しい場所を用意してくれないか?
    ちなみに、チャージアックスの性能は氷属性の強属性ビン。








    足りない武器属性を補うモンスター


    現状、チャージアックスに足りない属性の武器は「
    爆破/榴弾ビン」。これらを補うモンスターとして、彼らが必要です。

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    怨虎竜(おんこりゅう)
    マガイマガド
    爆破属性のチャージアックスのため登場してほしい牙竜種モンスター。特殊個体もカッコよさや装備が優秀なため来てくれると嬉しいですね。



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    砕竜(さいりゅう)
    ブラキディオス
    マガイマガド同様、爆破属性のチャージアックスのため登場してほしい元祖爆破使いの獣竜種モンスター。特殊個体の装備がめちゃくちゃ優秀でした。



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    ちなみに、別記事で言及した「氷/榴弾ビン」はクシャルダオラの登場確定により記載は無くしています。



    フロンティア枠のモンスター

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    尾晶蠍(びしょうかつ)
    アクラ・ヴァシム
    エスピナスに続くモンハンフロンティアのオリジナルモンスターで、麻痺属性武器の一員。フロンティアでは様々なギミックが用意されていたモンスターらしいですが、仮に出た場合はコンシューマーシリーズ用に調整を受けそう。



    亜種・希少種モンスター、特殊個体

    マスターランクにて期待されるのが、やっぱり亜種や特殊個体のモンスター。どれが亜種になって、どれが特殊個体になるのか予想、提案していきましょう。

    最序盤のモンスターは亜種が出ない傾向(ドスジャグラス、クルルヤック、オサイズチ、アケノシルム等)にあるので、
    チャタカブラとケマトリスは省かれると予想。

    また、ドシャグマは護竜やボス個体というバリエーションが既に存在するので、こちらも省かれると予想します。
    • ラバラバリナ亜種
    • バーラハーラ亜種
    • ププロポル亜種
    • ヒラバミ亜種
    • アジャラカン亜種
    • シーウー亜種

    四大ヌシモンスターは、マスターランクでは属性をあべこべにして別地域の原種とバトルさせても面白そうです。
    例:ウズ・トゥナ亜種(火属性)vsヌ・エグドラ
    • ウズ・トゥナ亜種 or 特殊個体
    • レ・ダウ亜種 or 特殊個体
    • ヌ・エグドラ亜種 or 特殊個体
    • ジン・ダハド亜種 or 特殊個体
    • アルシュベルド特殊個体

    既存のモンスターの亜類だと出そうなのはこの辺り。
    セルレギオス、タマミツネがワイルズ無印に出たのは、亜種や特殊個体を出すための布石かなと思っています。
    • リオレウス希少種
    • リオレイア希少種
    • ラギアクルス亜種
    • セルレギオス亜種 or 特殊個体(NEW)
    • タマミツネ亜種(NEW)
    • ライゼクス亜種(NEW)
    • 錆びたクシャルダオラ






     龍、古龍級モンスターたち

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    炎王龍(えんおうりゅう)
    テオ・テスカトル
    クシャルダオラと、ほぼセットで出ている古龍のため登場確率が高いです。また、上記で紹介した「爆破/榴弾ビン」のチャージアックスを生産できるモンスターでもあります。



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    天廻龍(てんかいりゅう)
    シャガルマガラ
    自身の監視下でない場所で羽化しようと逃げ出したゴア・マガラを処刑しにやって来るであろうモンスター。
    チャージアックスは龍属性の榴弾ビン。



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    黒蝕竜(こくしょくりゅう)
    渾沌に呻くゴア・マガラ
    シャガルマガラが発する成長阻害成分を含む鱗粉の影響で、脱皮直前の個体が脱皮不全を起こした姿。
    仮にシャガルマガラが実装された場合ほぼ確定でこちらも出てきます。
    古龍にフォーカスが当たる作品であれば、ゴア・マガラ以外の亜龍種にも期待されます。




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    天彗龍(てんすいりゅう)
    バルファルク
    第4世代モンハンの最後のパッケージモンスターかつ、高度帯に生息するモンスターなので登場させやすいモンスターなのかなと思います。
    また、龍属性【強属性ビン】のチャージアックスは護竜オドガロン亜種のみのため強力な武器になってくれるという意味合いでもチョイス。




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    祖龍(そりゅう)
    ミラボレアス
    登場が示唆されるミラボレアスの別種。ゾ・シアとの縄張り争いに期待。チャージアックスは雷属性の強属性ビン。





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     品ページを見てみると…

    商品ページには、基本のプレイ人数がひとり。ローカルやインターネット通信で最大4人との記載が。

    公式Twitterアカウントでも紹介がありました。


    このツイートのリプにもありますが、スプラトゥーンにモンハンの「ハンティングした敵の素材を使って武器を強化」というのを組み込んだ作品ですね。




    ゲームシステムの考察

    ゲームの流れとしては
    • シャケを倒す
    • オタカラ(新しいメインブキや強化システム)を手に入れる
    • 拠点で自分やパートナー(すりみ連合)たちを強化
    というのを繰り返していくのでしょう。
    拠点で強化できる項目としては
    • メカニック(プレイヤー)本人
    • パートナーたち(パートナーの乗るロボット含む)
    • メインブキ
    • Rボタンガジェット/リュックの右側
    • Lボタンガジェット/リュックの左側
    だと予想されます。

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    拠点「アジト船」の「メカニックルーム」でスプラトゥーン3におけるワイパーと似たような攻撃が出来るガジェット
    「ズバットスラッシャー」を作っています。
    「ウズシオのかけら」は、持っている量や必要量からしてスプラトゥーン3のヒーローモードの「イクラ」と同じ、汎用的な素材なのかもしれません。

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    PVでは自動射撃をする設置型ガジェット「スケットポット」もありましたね。


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    PVではリュックの左に装着され、Lボタンで起動していたガジェット「ヌリヌリサテライト」の攻撃。


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    その他にもインクを当てると広範囲爆発する大玉のガジェットや、2つのコマのようなものを飛ばすガジェットもありました。


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    オタカラを掘り起こしているような画面。
    ドンキーコングバナンザの宝石や岩が壊れるような演出に似ているので、バナンザから流用した部分もあるのかもしれません。
    カタチ的に「ウズシオのかけら」が10個以上出てきているようです。


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    現在装着している
    • ブキ
    • ガジェット
    • 調査メカに乗るパートナー
    • インクタンク
    • スタイル(服装)
    • 所持している秘宝パワー
    なんかが確認できる画面。
    ブキはシューターの他にダイナモローラー、ホクサイ、スロッシャー、スプラスピナーなどがありましたね。

    ZLボタンでお気に入り装備を3つ登録しておけるのではないでしょうか。この画面から各項目を選択し、強化・カスタマイズするんですね。

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    「調査メカ」とは、すりみ連合のひとりが乗り込むサポートメカ。

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    上に乗ることでハイジャンプしたり、時にはメカの外に出てスペシャルな攻撃をしてくれます。


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    ガジェットごとに追加のパーツが16ポイントぶんまで装着できます。ダメージアップや攻撃の振る方向などを変えられるみたいです。
    モンハンの装飾品システムを彷彿とさせますし、DLC「サイドオーダー」の強化項目に似た感じでもありますね。





    発売は7月!もう目の前

    7月なんて、他のゲームを遊んでいたらすぐにやってきます。

    スプラトゥーンについて、正直なところマッチングや武器性能などの細かい調整や仕様は期待していませんが、ゲームデザインの方向性やストーリーモードの完成度だけなら非常に高い作品だったので、それをひとりでも複数人でも遊べるのは非常に楽しみですね。









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     々なフォトスポット

    6/7(日)に、一般観覧で「ポケモン ジャパン チャンピオンシップス2026」行ってきました。
    ポケモンの大会に行くのは3年ぶり。

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    開催地はみなとみらい駅のすぐ隣、パシフィコ横浜。
    あいにくの雨でしたが会場はそんなことを感じさせないポケモン愛と、ポケモン熱に包まれていましたよ。


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    垂れ幕を抜けた先に現れる大迫力のロゴ。
    会場の中だけなら、2023年の世界大会のときよりイベントとしては完成度が高いかもしれません。


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    数々のフォトスポット。
    着ぐるみの御三家ポケモングリーティングがありましたが、列が長蛇すぎて断念。





     いポケモンバトル

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    真ん中のおおきなモンスターボールには部門の優勝トロフィーが置いてあります。今回は初の「Pokémon Champions」でのバトルでした。

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    ニョロトノの「まもる」が決まるか、フラエッテの攻撃が通るか。たった1ターンの勝負が運命を決めました。思わず「うおおおおお!」と叫んじゃいました。

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    表彰式では、株ポケの宇都宮さんと田口アナウンサーが登壇していました。
    田口アナといえば、スプラトゥーン甲子園やポケモンチャンピオンシップスでメチャクチャにアツい実況をしてくれることで知られていますが、今回も実況席から立って声を張り上げて盛り上げていらっしゃいました。


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    お写真を撮っていただき、ありがとうございました。
    甲子園のとき以来、ようやくお話できて嬉しかったです。

    ポケモンカード部門にロックこと、平岩アナも実況されていましたが、お忙しそうだったので今回は断念。

    今後もジャパンチャンピオンシップスにはちょくちょく顔を出していこうかな、と思えるアツさを感じる大会でした。











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    Summer Game Fest 2026にて、超大型拡張コンテンツ「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」が発表されました。

    今作の略称は「MHWA」。
    「MHWilds」から一気に短くなりましたね。

    本記事では、プロモーション映像から判明した新フィールドや新要素「ブーストブレイサー」、復活モンスターの情報に加え、タイトルに隠されていると思われる「禁忌の存在」について考察していきます。









    フィールド「雲居の遺跡群」を考察

    「モンスターハンターワイルズ:アセンダンス」には、美しい空と色鮮やかな植物で構成された空に浮かぶ島々である
       くもい       いせきぐん
    雲居の遺跡群
    という新フィールドが登場。

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    「モンスターハンター4」の「天空山」や「モンスターハンターダブルクロス」の「遺群嶺」に近いイメージでしょうか。

    ソテツ系の植物や、目木のような赤い植物が所々に生えており、異常気象や荒廃期で画面が薄暗かったり、彩度も低くなりやすい「モンハンワイルズ」らしからぬ色鮮やかさです。
    植物が暖色なのは、太陽に耐えうるアントシアニンを多量に含んだ赤みや、カロテノイドが非常に多くて黄色かったりする影響なのかも。

    ディレクターによれば「目の前にワッとキレイな景色が広がる」視覚的な気持ちよさや、セクレトによる移動が楽しくなるようなフィールドづくりを目指したとのこと。

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    新作モンハンということもあり、環境生物にも新しい種類が追加。アセンダンスでは環境生物を観賞できるマイハウスがあるといいですね。

    錬竜脈(大地の背骨)もしっかりと確認できましたので、「氷霧の断崖」にも使われていた「物の重さを取り除く技術」が、竜都の人々によってもたらされたのは想像に難くありません。


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    竜乳もしっかり有るようで、護竜たちが闊歩していましたね。






     要素「ブーストブレイサー」で機動力UP

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    アイスボーンでは「クラッチクロー」、
    サンブレイクでは「疾替え」、
    そしてアセンダンスでは
    ブーストブレイサー
    が追加されます。

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    プロモーション映像ではブーストブレイサーによって、機動力やアクション性がアップした影響か、スライディングや素早く移動しながら攻撃している様子が映ってましたね。

    マスターランクに登場する強力なモンスターに対抗するための機動力強化とのことらしいので、現在よりゲームスピードは更にアップすることとなりそうです。




     センダンスの登場モンスターたち

    MHWAに登場する新モンスターと、過去作からのモンスター、MHWildsの既存モンスター(護竜たち)も数種紹介されていましたね。

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    ???
    ???
    ボス個体がエメラルドグリーンの甲殻を、通常個体は乳白色の甲殻を持つ鳥型モンスター。おそらく鳥竜種の序盤モンスターです。
    ドシャグマやイャンクックとは違い、明確に連携攻撃を仕掛けてきます。
    ワイルズには、モンスターを群れのように動かすプログラムが組み込まれていたようですが、アセンダンスでは群れ感をより強めていますね。


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    鋼龍(こうりゅう)
    クシャルダオラ
    風翔龍とも呼ばれる、嵐を呼び寄せる鋼の体を持つ古龍。
    今作は砂原に姿を現しましたが、氷雪地帯にも現れる影響でブレスが冷気を含むことも多いからか、武具は氷属性として扱われます。


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    老山龍(ろうざんりゅう)
    ラオシャンロン
    初代モンスターハンターに登場した超大型モンスターの一体で、ダブルクロスから10年ぶりの登場です。

    ラオシャンロンにとっての『脅威』
    基本的に「脅威から逃げている設定」のため、今作も変わらず「脅威」となる存在がいるのだと予想されます。
    モンハン無印では「黒龍 ミラボレアス」から逃げていたという話でしたが…?


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    奇怪竜
    フルフル
    …らしきぬいぐるみ。
    白くて、翼があり、舌を出している様子からフルフルのぬいぐるみだと考えられます。
    ジェマの持っていたぬいぐるみのモンスター(イャンクック)は実装された実績があるため、アセンダンスで、フルフルが序盤の雷属性枠としてやってくるかもしれませんね。


    平岡ディレクターによれば、古龍が大きく関わってくる作品になるらしいです。
    ゾ・シアという「人に造られた古龍のような存在」を許すまじとやって来るのか、はたまた竜乳のエネルギーを吸収しに来たのか。
    ゴグマジオスは硫黄や重油などの明確な理由があってやって来ていましたが、他の古龍たちは一体どんな理由からやってくるのでしょうか。

    また、亜龍であるゴア・マガラは成体のシャガルマガラに成った際に天空山へ戻り帰っていたため、MH4のオマージュとしてこの遺跡群でシャガルが登場することも充分にあり得ることでしょう。




     型も衣装も新しくなったキャラクターたち

    かつてアイスボーンでキャラクターの衣装チェンジがありましたが、寒冷地に対応するための衣装チェンジでした。

    アセンダンスでは主要キャラのほとんどがデフォルト髪型の変更、衣装の変更、またはその両方が行われるようです。

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    編纂者
    アルマ
    古代の遺物収集が趣味の、「鳥の隊」の編纂者。
    アセンダンスでは髪型も落ち着いたロングヘアになり、書士隊衣装の時のような青いスカーフを巻いています。


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    加工屋
    ジェマ
    「鳥の隊」所属の加工屋。
    「モンスターハンター4」のロゴが印されたジャケットはそのままに、インナーや腰につけたぬいぐるみの変更、髪型はショートヘアにバッサリとカットしてイメージチェンジ。


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    ハンター見習い
    ナタ
    新たに水色のジャケットを着た、「守り人」のハンター見習い。プロモーション映像では、鮮やかな藍色のセクレトにまたがり遺跡群を駆け回っていました。


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    ハンター
    オリヴィア
    「星の隊」に所属するハンマー使い。
    センターアップのショートヘアでしたが、前髪を下ろしてイメージチェンジ。


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    編纂者
    エリック
    「星の隊」に所属する編纂者。
    襟の大きなコートを着ていましたが、首元にスカーフを巻いた春っぽい少し涼し気な衣装にチェンジ。
    髪もモミアゲ辺りなどワイルズより少し整えられています。




     作のディレクターは平岡拓朗氏

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    今回のディレクターは平岡さん。


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    少し前までは「エグゾプライマル」のディレクターとして頑張っていらっしゃいました。


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    2017年ごろにカプコンTVでダブルクロスのメインプランナーとして顔出ししだしてから、今ではすっかり作品のメインディレクターとしてお馴染みになりつつありますね。


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    とても丁寧で気さくな方なので、お会いした際もしかしたら快く写真撮影やサインをしてくださるかも…?






    A scendance(アセンダンス)の意味

    ディレクターの平岡さんによれば「上昇する」や「より進化した」という言葉と語られていましたが、調べてみるとどうやら英語「Ascend」の名詞バージョンであるとのこと。

    つまり、Ascendが「上昇する」や「より進化した」に対して
    Ascendanceは「上昇すること」や「より進化したもの」となるということらしいですね。

    「優位」という意味もあるので、古龍を通常のモンスターよりも「より優位・高位、進化した存在」と捉えるための文脈も含まれていそうです。



    語源はラテン語の「祖先・血統」

    大元の言葉は、ラテン語の
    「Ascendentia(アセンデンティア)」
    から。意味は「祖先」や「血統」です。

    英語が「上昇する」や「より進化した」になったのは
    「祖先までさかのぼる」「血統が受け継がれ進化する」
    というニュアンスを英語にしたからなんだとか。
    ちなみにフランス語もAscendentia(アセンデンティア)から派生して「Ascendance」が生まれていますが、こちらは「祖先」という意味で伝わっていますよ。




    「祖」が意味するもの

    モンスターハンターにおける「祖」という言葉には中々に重い意味合いが込められています。

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    これが
    「祖龍 ミラボレアス」
    の登場が示唆しているのだとしたら、この「Ascendance」をタイトルに選んだ人は相当なやり手ですね。

    また、ラオシャンロンは強大な存在(脅威)を感じたら逃げることがありますが、彼女に対して脅威を感じている可能性は十分にあるでしょう。





    女性名詞と「白いドレスの少女」

    先ほど「彼女」と呼びましたが、「白いドレスの少女」という姿でクエストを作った祖龍には「彼女」という三人称がピッタリですよね。

    また、ラテン語には名詞に「男性」の名詞と「女性」の名詞があります。
    太陽の神ソルが男性、月の神ルナが女性なのはラテン語由来といった具合です。
    Ascendentia(アセンデンティア)は女性名詞。こちらも祖龍を彼女と呼ぶにはピッタリだった…ということです。

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    MHRiseにて、古龍は竜人族と共鳴して人語を発することが可能であることが判明していますし、MHWildsには既に「白いドレスを着た少女」が登場しているので、彼女がMHWAでどんなポジションになるのかも楽しみです。




    ロゴは既存のもの

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    海外の公式Twitterから公開されたアセンダンスのロゴ。
    両端の4つの円が変化した新しいロゴなのか!?と思いきや…

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    ワイルズのロゴと少し形が違うものの、じつはエンディングのスタッフロールで流れていたものと同じ形。
    各地域の天候や様相、地域の特色を壁画として描き残したものを「モンスターハンター6」ともいえる作品のために、6頭の竜の存在感を強調する目的と、ネタバレを防ぐ意味も込めて変更させているのだと考えられます。






    今のうちに遊んでおこう▼

    アセンダンスが来るのは2027年なので、急ぐ必要はありませんが、のんびりワイルズを遊んで待っていましょう。

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     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカの中には
    進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した
    「進化発展型」
    進化前や元となったポケモン等の個性を強化した
    「先祖返り型」
    という2種類が存在すると個人的に考えています。



    進化発展型(メガシンカX)

    ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型へ)

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    ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。

    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。
    通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。
    もしくは西洋のドラゴンが「竜=邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。



    先祖返り型(メガシンカY)

    ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。

    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型)

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    ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。

    色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。

    ですが、「先祖返り型」「進化発展型」かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思える内容なのではないでしょうか。

    表のプレビュー
    分類 特徴
    進化発展型 リザードンX
    ミュウツーX
    進化後や、原点から変化した方向性を強化
    先祖返り型 リザードンY
    ミュウツーY
    進化前・原点に
    回帰

    DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。



     能性はある

    上記のメガシンカ(先祖返り・進化発展)を参考に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。


    X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、
    メガシンカZ≒メガシンカX
    メガシンカA≒メガシンカY
    と仮定して、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。
    タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。

    参考画像
    3984317i



    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。






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     に挙げたいふたつの「特性」

    「ポケットモンスター」シリーズにある「特性」。

    Pokémon CHAMPIONSでは一部の効果が変更されたりしましたが、正直納得がいっていない「2つの特性」がそのままになっていました。それらを紹介しつつ、代替案や改善案を挙げていきたいなと思います。



    メガランチャー

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    現在の効果
    波動の技の威力が1.5倍になる。
    「いやしのはどう」の回復量を最大HPの3/4にする。

    対象の技
    攻撃する技:あくのはどう、はどうだん等
    変化技:いやしのはどう

    新しい効果
    光線の技の威力がアップする。

    アップする倍率は技の選択肢が多いため低めにする。
    (「
    シンプルビーム」に特に効果は無い)

    対象の技
    攻撃する技:れいとうビーム等の「ビーム」の技
          はかいこうせん等の「こうせん」の技
          ハイドロポンプ、ハイドロカノン
          エアロブラスト

    代替案
    波動の技の威力を上げる効果を新たな特性を作って補う。
    新特性「はどうつかい」




    かたいツメ

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    ​■現在の効果
    直接攻撃(接触技)の威力が1.3倍になる。

    ​■対象の技
    しねんのずつき、ほのおのキバ等の接触技全般

    ​■新しい効果
    ツメを使う技の威力がアップする。

    アップする倍率は技の選択肢が限定されるため高め(1.5倍など)にする。
    「つめとぎ」の能力上昇量がアップする。

    ​■対象の技
    攻撃する技:ひっかく、みだれひっかき、メタルクロー等
    変化技:つめとぎ

    ​■代替案
    接触技の威力を上げる効果を新たな特性を作って補う。
    新特性名候補として「ごうわん」や「フルパワー」など




     ヤモヤを無くしてナットクを増やす

    「なんでこうなる…?」というモヤモヤ感があると、一気にその作品への没入感が薄れて、ゲームを楽しめなくなってしまうというのが消費者として正直な感想。

    個人的にはそのモヤモヤ感のひとつに、この「特性」の問題がありました。

    ポケモン風波では、そんなモヤモヤをできる限り排除して「なるほど、そうきたか!」という納得感を得られるようになっていたらいいな…。




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     本的なシステムは問題なし

    ここ最近、ポケモンチャンピオンズの配信によって対戦界隈が盛り上がっていますね。
    私も先日マスターに到達し、ヒイヒイ言いながら戦っています。

    さて今回は、ボックス及び育成画面にて個人的にところどころ使いにくいなぁと思うポイントがありますので、その改善案を挙げていきます。



    ボックスのソート保存

    チャンピオンズのボックスは基本的に「新しく入手したポケモン順」に並んでいます。
    個人的に「ポケモン図鑑の順番通り」に並べてあるのが使いやすくて使っているのですが、バトルを1戦おこなってボックスへ帰ってくると「新しく入手したポケモン順」に戻っているのが面倒だなぁと思うところ。

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    スマホ版Pokémon HOMEにある「検索設定の保存」に似た機能を導入して、並び替えした設定が保持される機能を付けてほしいですね。









    メガシンカ後のステータス表示

    メガシンカするポケモンを含む、戦闘中に姿の変化に伴い能力も変化するポケモンがこれからたくさん出てきます。
    プレイヤーによっては、その「変化したあとの姿」前提の能力値へトレーニングする人もいるでしょう。

    そういったプレイヤーに向けて、トレーニング画面に「Xボタン:別のすがたへ切り替える」と言ったボタン(機能)を追加すると良いかもしれませんね。

    別のすがたへ切り替え_20260412_184823_0000
    これから先、ポケモンの選択肢が増えるほど必要な機能になるはずです。






    素人目線における改善案は一旦これくらいでしょうか。

    直近のポケモン作品である「ぽこあ」や「Z-A」と比べると少しばかりUIの仕様に不安がありますが、チャンピオンズはこれまでのUnityで制作されたであろうILCA関与作品(Pokémon HOMEやBDSP)の初期と比べればバグも不満もまだ少ないほうだと思います。

    今後も「バグだらけ」のような揶揄をされないよう、どうにか運営陣には頑張っていただきたいです。





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     ぜ、互換切りをしたのか?

    ※『Pokémon LEGENDS Z-A』で仲間にしたポケモンは、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことはできません。
    ※これまでの『ポケットモンスター』シリーズで仲間にしたポケモンであっても、一度『Pokémon LEGENDS Z-A』に連れていくと、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことができなくなります


    「LEGENDS Z-A」が、なぜ互換切りされたのか。

    よくウワサされるのは「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)」が新たにゲームに追加されてポケモンの個体データに「ES-LAフラグ」が書き足されるため、書き足されたポケモンは過去作品に連れて行くことができなくなる…というもの。

    仮に連れて行くことができても、9個のボタンしか入らないよう設定されたプログラムに無理やり10個目のボタンを詰め込んでしまえばプログラムは壊れてしまう可能性が高いということです。

    この理論だと「ブラジルポルトガル語」が追加される「ポケモン風波」のポケモンも「Z-A」へは連れて行くことは出来ないということになります。




    ユーザーへ負荷テストをしている?

    「互換切りが今後はPokémon HOME内でも当たり前になるよ」という事実を「Z-A」で出しておき、株式会社ポケモンやゲームフリークが互換切りを「風波」のHOME対応までにユーザーに慣れさせようとしている可能性もありそうです。

    さらに、私の予想としては
    「Pokémon HOME2(仮)」
    への移行のために「互換切りによる負荷テスト」をZ-Aで早めにユーザーに体験させて慣れさせようとしているのでは?という考えもあります。

    30周年・完全新作という節目で、「すべてのポケモンが集まる場所『Pokémon HOME』」も次世代へ完全移行しようとする考えです。

    「Z-A」へ連れて行ったポケモンたちの内部データ、内部パラメータがどうなるかはわかりませんが、仮にダイマックスレベル」「がんばレベル」「テラスタイプ」などの特定作品固有のパラメータがすべて削除されるとしたら、「HOME2(仮)」に連れて行ったポケモンたちも同じように作品固有のパラメータがすべて削除されるのを、Z-Aで疑似体験させているのかもしれません。






     ーム2(仮)で用意してほしい機能

    仮に「Pokémon HOME2(仮)」が登場するとして、用意してほしい機能や処理がいくつかあります。



    言語が違うポケモンは別ポケモンとして扱う

    「SV」までの作品は全てのポケモンたち1匹1匹に
    • 日本語
    • 英語
    • フランス語
    • イタリア語
    • ドイツ語
    • 欧州スペイン語
    • 韓国語
    • 中国語(簡体字)
    • 中国語(繁体字)
    の内部データがあり、そのうち1つだけにチェックが付けられる、いわゆるラジオボタン形式のようなデータになっていました。


    名称未設定のデザインのコピー_20260324_163023_0000
    つまりピカチュウ(日本語)とPikachu(英語)は名前こそ違うものの、付いているチェックが違うだけで同一種類のポケモンであるということです(というか、それが普通)。


    PhotoCollage_1774320777634
    「Z-A」に行ったポケモンたちは内部データに「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)のチェックボックス(フラグ)」が追加されるため、「ES-LAフラグが無いゲーム」へは「ES-LAフラグが有るポケモン」は送れないというシステムにしようとしているかも?というのが現状。

    今後の「ポケットモンスター」シリーズでは、そういった「ポケモンにチェックボックス(フラグ)をどんどん追加する」方式を辞めて
    言語が違うポケモン
    別ポケモンとして扱う

    方式をスタンダードにしてほしいのです。

    パッと見はこれまでと変わらないけど、
    「Pokémon HOME2(仮)」へ転送した時点で
    • 日本語ピカチュウ(ID:0025-JPN)
    • 英語ピカチュウ(ID:0025-ENG)
    • フランス語ピカチュウ(ID:0025-FRA)
    • イタリア語ピカチュウ(ID:0025-ITA)
    • ドイツ語ピカチュウ(ID:0025-GER)
    • 欧州スペイン語ピカチュウ(ID:0025-SPA)
    • 韓国語ピカチュウ(ID:0025-KOR)
    • 中国語(簡体字)ピカチュウ(ID:0025-CHS)
    • 中国語(繁体字)ピカチュウ(ID:0025-CHT)
    • ラテンアメリカスペイン語ピカチュウ(ID:0025-ES-LA)
    • ブラジルポルトガル語ピカチュウ(ID:0025-BRA)
    という風に、内部データ的には別のポケモンとして分けてしまおうということです。

    もう少しかみくだくと「アンノーン」や「ビビヨン」などの同じポケモンだけど複数種類いるポケモン達と同じように、いっそのこと全ポケモンを「同じポケモンだけど言語の数だけ種類がいる」形式にしちゃえ、という感じ。

    当のアンノーンは「A〜Z、!?」の計28種類なので、28種×11言語=308種類。色違い含むと616種。
    ビビヨンは20種類なので、20種×11言語=220種。色違いを含むと440種。

    この「言語が違うポケモンは内部データ的に別ポケモンとして扱う」仕様を、Pokémon HOME 2(仮)だけでなく今後の全作品のスタンダードにすることで「言語増加によって過去作にいけなくなる障壁」は大きく減らせる可能性があります。

    また、この仕様にすることで
    再び剣盾やSVに送れるようになるかも
    しれません。


    PhotoCollage_1774327202632
    剣盾やSVなどの過去作品へ送り出すとき限定で「言語データの部分をHOME 2内で過去作品の旧形式に変換する」という機能…
    ダウングレードコンバート機能
    を導入すれば「この作品はラテンアメリカスペイン語に対応していないため、この『Pikachu』は送れない」とHOME 2上でブロックできます。
    もしくは「ラテンアメリカスペイン語個体は欧州スペイン語個体に変換」「ブラジルポルトガル語個体は英語に変換」というふうにできるかもしれません。


    段落テキスト_20260326_104854_0000
    今後のシリーズで新しい言語が選べる作品が出てきたとしてもHOME 2のデータベースに新しい言語の全ポケモンのデータを追加するというカタチになり、理論上は「対応する言語であれば、どのポケモンもHOME 2上で変換(ダウングレードコンバート)して引き出すことができるようになる」はずです。

    しかし、ダウングレードコンバートしようなんてそんな簡単にはいかないのが世の常。

    言うは易く行うは難しです。
    でも、もしこうなったらめちゃくちゃ嬉しいですよね。






    各作品専用のステータスは切り捨てる

    今後、新作の「ポケットモンスター」シリーズで新たなギミック(変更したテラスタイプ的な)用のステータス領域が増えることでしょう。

    段落テキスト_20260327_103153_0000
    段落テキスト_20260327_103901_0000
    もし、新作で手に入れたポケモンが新ギミックのステータス領域を持っており、そのポケモンを剣盾などの過去作品へ送りたいけど変換の際に邪魔となった場合は、いっそのこと切り捨てさせるのが良いかもしれません。

    「過去作固有のデータが消えるのは嫌だ」という意見もあるかと思いますが「過去作に行けない」のと「一部データは消えるが、過去作で一緒に戦える」のとでは、どちらが幸せかは考えるまでもないでしょう。





    特定のポケモン用の技データベース

    現在「Pokémon HOME」は各ポケモンが各ソフトで覚えていた技の情報を1匹1匹全て保存していますが、その枠組みを
    「Pokémon HOME2(仮)」では
    ブッ壊してもらいたい
    と思っています。

    具体的には、「HOME 2」へ預けて次に引き出す時(引き出したあとのゲーム内)は、各ソフトで覚える技はすべて覚えることができるという仕様に変更する…ということです。
    対象となる技は以下の通り。

    • レベルアップわざ
    • わざマシンのわざ
    • わざレコードのわざ
    • 訓練所の伝授わざ
    • タマゴわざ

    つまり、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題!
    過去のプレイヤーがこんな仕様を目にしたらタマゲますね。

    しかし「Pokémon CHAMPIONS」が対戦環境の昨今、過去作でどんなに自由に技を覚えようとも環境がぶっ壊れることはなく、むしろ長く遊んでいるプレイヤーへのご褒美的な意味合いも込めて自由化を解禁しても構わないのではないでしょうか?

    例外として
    特定のトレーナーIDや特定のリボンなどを持つポケモン専用のデータベースを用意しておき、該当する特別なポケモンは『HOME 2の中でのみ』その技を思い出すことができる…というシステムにするのが理想。

    たとえば…
    ポケモン名 :ゲノセクト
    ポケモンの色:色違い
    トレーナー名:えいがかん
    トレーナーID:07133
    ボールの種類:プレシャスボール
    所持リボン :ウィッシュリボン

    1774336164088
    このゲノセクトだけが思い出せる技
    • しんそく
    • ブレイズキック
    • ギアチェンジ

    という感じで、
    これまでの「特別な技を覚えていた配布ポケモンデータ」をすべてデータベースに登録しておき、該当するポケモンはHOME 2の中でのみ思い出すことができる…というコトですね。
    運営側が「このIDの個体はこの技を持っていて正解」という正解リストを持つことで、不正な技を持った改造個体を弾くのも容易になるはず。

    ただ私が求めているのは、限定的でもいいので
    特別な技を覚えていた特別なポケモンは、あの頃の特別な思い出の姿のままでいて欲しい
    というポイントのみ。

    正直、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題な仕様は有っても無くてもどっちでもいい。

    ただ、「通常技なら覚え放題」のシステム・心意気をスタンダードにすれば、ポケモンごとに何を覚えていたかをHOME側で記録する必要がないため一人当たり最大6000匹分の技を個別に保存しておくコストが削減できますし、
    「このピカチュウはタマゴ技を持っている、こっちは持っていない」という複雑なチェックを辞めて「ピカチュウという種族なら、このソフト内の技はすべてOK」という動作になるので開発側のチェック項目を大きく減らす手助けになると思います。

    それに、​技が全開放されれば「レベル技では本来覚えないはずのタマゴ技を持っている」「進化前のみ覚える技を持っている」というアドバンテージが無くなり平等化されます。そのポケモンが覚えるであろう技は全部覚えるからです。

    新環境は「CHAMPIONS」に移るから、いまさら平等化されても仕方ないって?
    それはそう。





    「プレミアムプラン」以上のプランで…

    これまで挙げた案(剣盾などの過去作用にポケモンのデータを変換する機能、HOME2内でのみ過去作の特別な技を思い出せる機能)は、現状の「Pokémon HOME」の「プレミアムプラン」と同じ金額で用意するのは運営費的に少なすぎると思いますので、少し値段をアップさせた
    プレミアムプラン
    で導入するのが良いかなと感じています。


    過去作へ送ることができたり、過去の技を「Pokémon HOME2の中でだけでも」思い出せるコレクション性のアップがあればポケモンのヘビーユーザーは喜んで利用しそうだなと考えています。






    「できない」と簡単に切り捨てないで

    もし仮に出来ない理由が言語以外の別の部分にあったり構造が違っても、「HOME 2(仮)」が「翻訳機」や「橋渡し」として機能すれば送り出すことはおそらく可能なはず。

    私もSEをやってたので「お客さん、それは技術(/コスト/労力)的に無理ですよ〜w」と切り捨てるのは簡単ですから、そうしたくなる気持ちもわかります。

    ですが、もうちょっとだけ目の前の開発効率を度外視して「十数年の想い出をどうにか残すことができないものか?」と粘ってほしいなと思いますね。












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    もくじ

    ​■ポケモンの捕獲
    • ​モンスターボール投げアクション
    • ​背面取り
    • ポケモンのエサ・どろ
    ■​出現方式とエンカウント
    • ポケモン剣盾など
    • Pokémon LEGENDS アルセウス
    • Pokémon LEGENDS Z-A
    • ポケモン風波
    ■​​ポケモンバトルについて
    • ​野生ポケモンへの「不意打ち」
    • ​トレーナー戦はテンポよく
    • ​バトル中に自由に動ける
    • ポケモンの連れ歩き
    ■システム面、UIについて
    • ​任意の進化と技覚え
    • 手持ちポケモンが横並び
    • ボックス機能をより充実させる
    • ​ステータス画面での姿違い表記
    • ​円形メニューの導入
    • 色違いが現れたときの仕様
    • おまかせレポートのオン・オフ機能
    ​■マップの形式について
    ■ふれあいシステムについて
    ■既存ポケモンの救済措置
    ■ポケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる
    • おとしもの」を大まかにカテゴライズ
    ■オンライン要素について
    • ​​オンライン「限定」報酬のあり方
    • レイドバトルの改革
      • 案①:レイドを「ZA」式にする
      • 案②:育成の試行錯誤にフォーカス
    ■着せ替えのバリエーションについて
    ■寂しさと賑やかさの演出
    ■管理人が求める理想のポケモン






     ケモンの捕獲

    p17

    モンスターボール投げアクション

    これまでイロイロな記事で「モンスターボールの素投げ」という言い方などで取り上げてきた要素。
    「PLA(Pokémon LEGENDS アルセウス)」で初登場したシステム。

    この捕獲アクションは今後のポケモンでもスタンダードであってほしいです

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    「1st Trailer」を見る限りバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたので、形式的には「PLA」に近い(敵対状態では捕獲できずバトルをする必要がある)形式になるのがいいかも?

    操作方法はZRボタンを押しっぱなしで構えて、ボタンを離して投げるという操作方法です。「SV(スカーレット・バイオレット)」ではこの操作方法ではなくなっていましたが、今後は上記の操作方法を採用し続けて欲しいですね。とくにジャイロ操作を使って狙いを定めるシステムが個人的には遊びやすかったです。

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」から有効射程が少し短くなってしまったので改善してほしいところ。




    背面取り

    ポケモンの背中にモンスターボールを当て、不意打ちで捕獲するシステムです。やっぱりモンスターボール投げアクションがあるならコレも外せません。

    背面取りだと捕獲率も上がるうえ、効果音やエフェクトも相まってめちゃくちゃ気持ちいいんですよね。

    「PLA」だと気付かれていようがいまいが捕獲可能な状態なら背面取りが可能でしたが、残念ながら「ZA」からはその仕様も無くなりました。「PLA」でのみ登場しているアイテム「ねばりだま」などを使うと捕獲可能な状態に戻るので「風波」では、ねばりだまのようなポケモンを捕獲できる状態に強制的に戻せる方法が復活するとイイですね。





    ポケモンのエサ・どろ

    「PLA」に導入されたシステム。

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    エサをポケモンが食べると捕獲率が上昇する
    どろだんごを当てて疲れさせる
    投てき物で物音を立ててポケモンを任意の位置へ誘導する
    というシステム、ポケモンの「生き物らしさ」を強く感じられる要素だったのでかなり好きでした。

    「PLA」は「DP(ダイヤモンド・パール)」の大湿原のシステム(厳密には「赤緑」のサファリゾーン)からインスピレーションを得てこれらの導入に至っていると思います。

    大自然を冒険する「風波」なので、ポケモンがエサを食べたり疲れたりする生き生きとした姿をこのシステムを通して再び見せて欲しいなと考えました。








     ケモンの出現方式やエンカウント

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    ■剣盾(ソード・シールド)など
    • 出現方式
      • 出現する場所からプレイヤーとの距離に応じてポケモンが出現または消失
      • プレイヤーの距離に応じて消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 野生ポケモンに触れることによってエンカウント(バトル開始)

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    ■Pokémon LEGENDS アルセウス
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーの距離が離れても消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 手持ちポケモンのボールを「野生ポケモンの近くに投げ込む」もしくは「直接ポケモンに当てる」

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    ■Pokémon LEGENDS Z-A
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失/再出現する
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • フィールドでの捕獲とバトルが別々に分けられておらず、ポケモンを出した状態であればそのまま戦う

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    先述した通り「風波」はバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたため、下記の形式になるのが丁度いいのかなと考えています。
    • フィールドごとの固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
    • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失したり再出現する
    • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    つまるところ「Z-A」形式ですね。

    エンカウント方式は「PLA」の
    ボールをポケモンの近くに投げる方式
    が「アニポケのようにボールを投げてバトル開始」している感覚が楽しかったので「モンスターボールの素投げによる捕獲」とあわせて導入されるのが個人的にはうれしいです。

    これに「背面取り」や後述する「不意打ち」が組み合わさって、よりスリル・ドキドキを味わえるかも。








     ケモンバトルについて

    ポケモンバトルを開始するシステムは、上記の通り「ボール投げアクション」を利用した「PLA」形式が個人的に好み。
    手持ちポケモンのボールを野生ポケモン近くに投げ込んだり野生ポケモンに当てることでバトルスタート


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    バトルでの「ポケモンの技を出す」方法は
    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のシステムが好み。
    ZLボタンで技を当てる相手を狙って「A・B・X・Y」ボタンのいずれかで技を出すのがスマートだなと思います。





    野生ポケモンへの「不意打ち」

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のバトルシステムのひとつ。

    プレイヤーが見つかっていない状態で相手ポケモンを攻撃することで、大ダメージを与えて有利にバトルが進められます。
    ただ、不意打ちを容認している「ZAロワイヤルのトレーナー」以外の一般トレーナーに対してやってしまうのは卑怯が過ぎるので、野生ポケモンに対して不意打ちするのは世界観的にもアリかな?と思いました。

    カンタンに言うと、
    ZAロワイヤルの不意打ちを
    野生ポケモンにカマしたい!

    という要望です。

    下記には不意打ちがもし導入されるなら、こういうポイントも抑えられているとありがたいなというポイント書きました。(読み飛ばしてOK)
    不意打ちが関係ない基本的なポイント
    • 手持ちポケモンのボールを野生ポケモンの近くへ投げるか、当てるとバトル開始できる
    • 手持ちポケモンのボールを背面取りで当てると「SV」のように少しのあいだ行動不能してバトル開始できる
    以上の基本をふまえて、「野生ポケモン戦にZAロワイヤルの不意打ちシステムを落とし込む」ポイントは下記の通り。
    • 「ZLボタン押しっぱなし」で狙って、別のボタン(Aボタンなど)で攻撃の指示を自分のポケモンへ出す。
    • 「SV」の「おまかせバトル」のように、野生ポケモンに自分のポケモンが近づいて攻撃する。(以後、「不意打ちおまかせバトル」)
    • 「不意打ちおまかせバトル」をすると「倒す(バトルなし)」か「体力を減らした状態かつ、少しのあいだ行動不能にしてバトル開始」。ポケモンのレベル差やタイプ相性で減らすHPの量が決まる
    • 自分のポケモンが野生ポケモンから見つかっていても、プレイヤー自身が見つかっていなければ不意打ちおまかせバトルが可能
    • プレイヤー自身が「攻撃的な野生ポケモン」に見つかると不意打ちおまかせバトルはできないうえ、ずっと攻撃を撃たれる(Z-Aの野生ポケモン戦と同じ状況になる)
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でもおまかせバトルは仕掛けることが可能だが、体力を減らすことはできず、ただ手持ちポケモンと接触してバトルが普通に始まる。
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でも「Z-A」のように逃げてその場を離れることが可能。
    • 不意打ちおまかせバトルをすると、群れのうち1匹を倒した状態で群れバトル(「PLA」式の複数バトル)を開始することができる






    おまかせバトルでテンポよく

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    冒険の道中にいるポケモントレーナーとのバトルは、上記でも述べた「おまかせバトル」を活用したスター団の「団ラッシュ」のようなテンポのいいバトルだったらいいなあと思いました。

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    さらに「PLA」の「ポケモンがアイテムを採取するアクション」がおまかせバトルで実行できればもっと便利で素晴らしいんじゃないでしょうか。





    バトル中に自由に動ける

    「PLA」や「ZA」ではバトル中に主人公が自由に動き回れます。

    この「自由に動ける」というのは新鮮味を与えるだけではなく、野生ポケモンとのバトルでその場を離れて自分の足で逃げることができるというのが魅力。
    「ZA」からは主人公の立ち位置によって自分のポケモンが相手のポケモンの技を避けることも出来るようになりました。

    「風波」でも主人公が走ってその場を離れてバトルが終わるシステムは継続してほしいですね。
    コマンド選択だけで逃げる「ポケットモンスター」の時代は終わりました。





    ポケモンの連れ歩き

    ポケモンを連れ歩くシステムは「ZA」の形式にが最も良いものだと思っているので、今後も継続して導入されていると嬉しいですね。

    • 種類ごとに後ろにピッタリついてきたり、大きく遅れたり、むしろ主人公の前を走ったりとスピードに個性がある。
    • 野生ポケモンに敵対されていないときは離れた場所で攻撃の指示(おまかせバトル)をすると、モンスターボールに一瞬だけ収納され主人公のそばまで素早くやって来てから攻撃をする。
    • 走っているとき立ち止まると主人公の前に来て主人公を見つめる
    後述する「ふれあいシステム」と明確に分けることで、「Aボタンを押してNPCに話しかけるつもりが連れ歩いているポケモンに話しかけてしまう」という事態を防ぎます。







    ステム面、UIについて

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    任意の進化と技覚え

    「PLA」や「ZA」に採用されていた進化を任意でおこなえるシステムと、ポケモンそれぞれのレベルアップ技やわざマシン技などをカンタンにステータス画面から確認できるシステム

    進化については手持ちポケモンの欄から任意で進化ができるようになったので、かわらずのいしを持たせずとも進化前の姿で冒険をすることも可能。レベルアップのたび進化の画面に遷移する煩わしさも無くなりました。
    また、現在は「ミント」で性格による能力補正も変えられるため、かわらずのいしの「タマゴから生まれるポケモンの性格を両親から受け継がせる機能」もほとんど必要なくなりました。

    これに加えてボッチのプレイヤーにとって嬉しい、通信進化するポケモン用のどうぐである
    「つながりのヒモ」
    の復活も待ち望みたいところです。

    技覚えシステムに関してもドンドン改善されていますよね。

    タマゴ技システムも「SV」でものまねハーブによる簡略化がはかられましたし、「ZA」ではわざマシンで覚えられる技や覚えている技を確認できる画面が更に改善されました。

    「風波」では「ZA」のシステムを継続してほしいですね。
    これ以上に改善できるところがあるかは正直わかりませんが、開発陣にはよりよいシステムにしていってほしいです。

    あ、もちろんSV式の「使い切りのわざマシン」ではなくZA式の「何度も利用可能なわざマシン」の継続で宜しくお願いします。




    手持ちポケモンが横並び

    「ピカブイ(Let's GO!ピカチュウ・イーブイ)」のポケモンボックスやアイテムを使う画面では、手持ちポケモンが横一列に並んでいました。

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    「ZA」でこの「横並び式」が再採用されましたね。

    もともとポケモンボックスは1ボックス横6匹 × 縦5匹の計30匹。手持ちポケモンをそのまま横並びの形でまとめてボックスに移動できるようになったり、フィールド上で手持ちポケモンを入れ替える際にもメニュー画面の並び順そのままなので視認性が良くなりました。

    そもそもZAのポケモンボックスUIは、私が改善してほしいと思っていたポイントを押さえて改善してくれていたので使い心地は個人的に過去イチ。
    当時は「ゲームフリークがそんな素晴らしい改善なんて出来るはずがない」と半ば諦めていましたから喜びもひとしおです。

    「風波」でもメニュー画面やポケモンボックス画面で横並びになっていることを期待したいですね。





    ボックス機能をより充実させる

    スマートフォン版ポケモンホームでは赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」が導入されています。

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    自分が親であることを表示する「Myおやマーク」機能は色んなポケモンが1箇所に集まるポケモンホームだからこその機能ではありますが、「お気に入り」の機能は本家「ポケットモンスター」シリーズでも必要です。
    そうすれば「本当に逃がしますか?」という二段階認証がそもそも要らなくなり、誤って逃がすことを防止できるかなと思います。

    その他にもボックスの改善案として挙げられるのは
    ボックスのポケモンにも
    どうぐを使用可能にする

    という案。ボックスのポケモンにどうぐを持たせることができたり、「SV」や「Z-A」ではわざマシンも使用可能になりました。ということは他のアイテムも使用可能で良いのでは?ということですね。

    「風波」のポケモンボックスではユーザビリティの改善としてこういったところにも手を入れて欲しいなと思います。

    また、「ポケモン風波」と直接の関係はありませんが
    そろそろSwitch版ポケモンホームの処理落ち改善やUI改善を行って欲しいですね。いつまでも固まったりカクカクのままではユーザーとしてはしんどいですよ…。








    ステータス画面で​の姿違い表記

    「ZA」の改善記事でも挙げましたが、そのポケモンに「〜のすがた」や「〜フォルム」などの姿違いの名前がある場合はステータス画面で明記してほしいという話です。

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    とくにバケッチャなどの「大きさが違う」だけのポケモンや、
    マホイップやメテノなど「色違いだと体色が全く同じ」なポケモンもいるので、変更の必要性が高い要素のひとつかな?と感じています。




    円形メニューの導入

    外伝ではあるものの「ぽこあ(ぽこあポケモン)」に初めて導入された円のカタチをしたメニュー形式。

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    昨今のゲーム作品ではラジアルメニュー、リングメニューなどの呼び方で導入されていますよね。「ぽこあ」は「リングメニュー」呼びでした。

    「ポケットモンスター」シリーズだとライドポケモンや手持ちポケモンの選択、投げるモンスターボールの選択やアイテムの使用など様々な場面で有効活用できそうなので、ぜひ「風波」でも採用されていてほしいですね。

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    ただ「ぽこあ」の円形メニューは左スティックでも選択できる仕様になっているため、「上に移動しながら『たがやす』を選択する」という操作はできません。
    なので「風波」など今後の作品では
    「右スティックのみ選択に使える」
    という設定変更が可能…というのが個人的には理想です。

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    仮に導入された場合、円形メニューで選択したものは「PLA」や「ぽこあ」のように画面の下側に表示されて、ZRボタンなどで投げたり使用できるカタチになると予想できます。




    色違いが現れたときの仕様

    「PLA」から実装された今のポケモンに無くてはならないといっても過言ではない要素のひとつ「色違いの効果音」と、
    「ZA」から導入された「色違いポケモンの出現情報」を保存する仕様。


    まず「効果音」について。
    パルデアケンタロスやコレクレーなど、ポケモンの中には色違いと通常色にほぼ差異がないポケモンもいますよね。
    そんな「もはや色違いと呼ぶべきかも怪しいポケモンたち」にいち早く気付くためにも、色違いポケモンが出現して描画距離になった瞬間に音を鳴らしてほしいと思いました。

    続いて「出現情報の保存」についてですが、これはミアレシティ内に最大10匹まで色違いポケモンが保存されるシステムを指します。うっかりファストトラベルしたり普通ならポケモンが消えてしまう距離ほど離れてもこのシステムさえあれば安心して色違いポケモンを捕まえることが出来ますね。

    探索の楽しさをより大きくするためにはめちゃくちゃ大事な要素なので、「風波」でも続投させてプレイヤーを喜ばせてほしいですね。






    おまかせレポートのオン・オフ機能

    「ZA」では何か意図があっておまかせレポート(オートセーブ)のオン・オフ機能を無くしたのでしょうが、色違いポケモンを厳選する身としては残して欲しかったポイント。

    それか、色違い厳選とかいうマニアに向けた設定変更は特殊なコマンドを入力しないと出来ないという仕様にしてもよかったかもしれません。

    おまかせレポートをオフにするにはオプション画面で
    「↑、B、X」のボタンを同時押しする必要がある
    …とかね。




    ポケモン交換アニメーションの改善

    ポケモン交換を何匹もおこなう場合や、通信交換で進化するポケモンを途中に挟むとテンポが一気に遅くなるのを改善してほしいなぁと個人的に思いました。

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    「Z-A」の有料DLC「M次元ラッシュ」で異次元に行く際のフーパのアニメーションのように+ボタンで交換アニメーションの一部をスキップ可能にしたり、スマホ版「Pokémon HOME」のGTSのようなポケモンを何匹も交換に出すシステムと、あいことばが一致するプレイヤーとバックグラウンドでポケモン交換が成立する「剣盾」のようなシステムを組み合わせてポケモン交換を一気に、テンポよくおこなうなんてのもアリですよね。







     ップの形式について

    すでに公式サイトで「風波」のマップシステムは「オープンワールド」式であることが記載されているので難しいかもしれませんが、個人的には「ぽこあ」や「PLA」のように広大なマップを特定のポイントで区切る「シームレスエリア」式であってほしいなと思います。

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    「SV」でいうところの「エリアゼロ」や「キタカミの里」、「テラリウムドーム(ブルーベリー学園)」くらいの広さごとに区切って、ゲートを通ったり、海から陸へ上陸したり、ファストトラベルをすると「SV」や「ぽこあ」のように大きめのロードを挟むという感じ。

    まったく処理落ちをしない・遊ぶうえで不便なバグが少ないのであればオープンワールドでもいいのですが、ポケモンに関してはあまりいい思い出がないもんで…






     れあいシステムについて

    「ポケモンXY」のポケパルレから始まり、キャンプやピクニックになり、最新作の「ZA」ではベンチに座って手持ちポケモンを出すようになりました。


    個人的にふれあいシステムは「PLA」のシステム(ポケモン出し、写真屋)と「XY」のシステム(ポケパルレ)を組み合わせて欲しいですね。
    具体的には下記の通り。
    • ZLボタンで一人称視点にできる
    • ふれあい状態になるボール投げアクションとバトルを開始したり連れ歩きにするボール投げアクションとをシステム的に区別する
    • ふれあい状態のポケモンはその場で待機
    • ポケモンの表情を変えることができる
    • に別のポケモンを出すとポケモン同士で会話しだす
    • エサをあげることができる
    • ポケじゃらしで一緒に遊べる
    • なでることができる





     存ポケモンの救済措置

    これまで「ポケットモンスター」シリーズでは既存ポケモンに様々なアプローチで「救済措置」をおこなってきました。

    代表的な例で言えば「メガシンカ」が挙げられます。

    これまであまりパッとしなかったポケモンもメガシンカを得ることで見栄え的にも能力的にも「強化されたポケモン」の称号を得ることができるのです。
    メガシンカ以外にもポケモンたちを「救済」をした要素はいくつかありますが、例外があります。

    その例外とは
    リージョンフォーム」です。


    「ガラルのすがた」「ヒスイのすがた」などを得たことで注目は得ることができますが、残念ながら「これまで発見されていたすがた」いわゆる「原種」はノータッチ。

    「リージョンフォーム」自体は面白い要素ですが、それはそれとして「原種」のポケモンに救済措置を施してあげてほしいですね。

    だよな、バクフーン…。








     ケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる

    ポケモンを捕獲し、逃がす(博士に転送する)ことで得られるメリットを提示した「ピカブイ」と「PLA」の2作品。

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    ピカブイはふしぎなアメを能力強化に転化させた「アメ」が、PLAは「ガンバリ」系のアイテムが手に入る作品でした。
    そのうちアメは「剣盾」で「けいけんアメ」に形を変えて最新作「ZA」まで受け継がれる形となりました。

    個体値や努力値をどうにか簡略化したり別のものに置き換えられないか模索していたように見えますが、私としては
    ポケモンをたくさん捕獲すると
    メリットがある

    というポイントをさらに強化すべきかなと考えました。

    たとえば
    • 逃がすことで「ポケモンのおとしもの」が手に入る
    • ポケモンのおとしものを「ガンテツボール」や「進化用アイテム」などを製作するクラフトマシン(仮)の材料にする
    といった具合ですね。

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    PLAの「一度の探索でたくさんのポケモンを捕獲すると、おカネをたくさん貰える」仕様や、ZAのモミジリサーチのように「ポケモンを捕獲するとポイントが貯まり報酬がもらえる」システムとあわせて導入すれば、プレイヤーがポケモンをたくさん捕まえる動機付けを更に強めることができるので強く推したいですね。




    「おとしもの」を大まかにカテゴライズ

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    ポケモンSVから導入された「ポケモンのおとしもの」というアイテム群。たねポケモンごとに細かく設定されており、わざマシンマシンやどうぐプリンターの材料になっていました。

    ただ、「クヌギダマのから」をフォレトスが落としたり「ミニリュウのウロコ」をカイリュー落としたりと、ポケモンの色も種類もチグハグ。

    そのため、
    クヌギダマなら「みどりのだっぴがら」
    フォレトスなら「しろのだっぴがら」
    ミニリュウやハクリューは「あおいろウロコ」
    カイリューなら「きいろのウロコ」のように、
    色で各ポケモンに設定して汎用のアイテムにしてしまうのがいいのでは?と個人的には思いました。

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    先述した「クラフトマシン(仮)」についても「SV」のどうぐプリンターや「剣盾」のウッウロボなど多少のランダム性のもとアイテムが生成されるモノではなく「PLA」や「ぽこあ」のように特定の組み合わせで特定のものが生成されるシステムであって欲しいなと思いました。

    たとえば
    ■「ラブラブボール」のレシピ
    • ももぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • あかいろてつ:2(ミミズズ、コマタナなど)
    • ハートのウロコ:2(ラブカス)

    ■「フレンドボール」のレシピ
    • みどぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • はいいろてつ:2(コドラ、ギギアルなど)
    • みどりのウロコ:2(バスラオ、キバゴなど)
    といった感じです。

    SVよりおとしもののを必要数を大幅に増やして「何度も使えるわざマシン」を作るのもアリ。

    ■わざマシン02「ドラゴンクロー」
    • あおいろウロコ:30(フカマル、タツベイなど)
    • みどりのウロコ:50(バスラオ、キバゴなど)
    • りゅうのはくもう:30(ジジーロン、チルタリスなど)
    • りゅうのキバ:1(ドラゴン技の威力を上げる道具)








     ンライン要素について

    オンライン要素に関して個人的に不満だったのは「ZA」のランクバトル限定報酬やテンポの悪いシステム、必要数と排出数が釣り合ってないアイテムのことなどについてです。



    オンライン「限定」報酬のあり方

    「ZA」のランクバトル限定報酬にメガストーンが含まれていたことが賛否両論となっていましたね。

    「手に入れるにはオンライン対戦をしなければならない」というのは、心理的なハードルもありますしオンライン通信が出来ない人は一生入手不可という物理的ハードルも存在します。

    やってみればカンタンに入手可能ではあるんですが、わたしのように「対人戦」が好きじゃないという人にとっては苦行でしかないというのが現実です。
    残念ながらカンタンであっても「やりたくない」と思ってしまうのが人間のサガなのです…。

    また、限定報酬ではありませんが「SV」のBP稼ぎは
    マルチプレイが最高効率
    というのが凄く困ったポイント

    でした。
    マルチプレイを通じて交流してもらいたいという気持ちは分かりますが、興味を失った人たちが増えて過疎になってしまうと全然人が集まらなくなってしまいますし。





    レイドバトルの改革

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    SVや剣盾のレイドバトルは、オンラインで参加しようとするとたびたび「レイドに参加できませんでした」となって参加できませんでしたし、特にSVのレイドバトルは初期ほどバグが多くて遊ぶのが億劫になりがちでした。

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    マッチングしてから実際に遊べるまでの時間が長かったり、
    バトルが始まっても放置するプレイヤーがいたり、
    次の行動が出来るまでの待機時間やテンポが長かったり、
    処理落ちによってガクガクになったこともありましたね。

    これらの不満がある割には「ひでんスパイス」などの強力なアイテムが手に入るレイド、「最強の証」や伝説のポケモンのレイドなどユーザー需要は高くなりがち。
    「テラピース」という「必要数は多いのに一度に入手可能な数が少ないアイテム」があったことも不満の声を後押ししていた要因でした。

    遅延などの迷惑行動をするプレイヤーを強制的に追い出すシステムを導入するか、そんな排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」くらいがいい塩梅かもしれません。

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    「SV」のレジェンドルート(ペパールート)のように、冒険で出会った仲間のトレーナー(NPC)1人と並んで強力なポケモンを倒すという風にするのも、擬似的にではありますがマルチプレイ気分も味わえるので方向性としてはアリかと思います。

    また、レイドのシステムをしっかり見直すという点において案が2つあります。

    ■案①:レイドを「ZA」式にする
    もしレイドバトルを導入するにしても「ZA」の暴走メガシンカ戦のような形式(アクション性もあるコマンド式のバトル)のほうがいいのかもしれません。

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    暴走メガシンカ戦の形式だとNPCとして主にMZ団のキャラクターが参加していましたが、もし遅延行為や自滅行為、処理落ちやテンポ悪化など問題が起きそうなら、先ほど述べた「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」というのが丁度いい塩梅かもしれませんね。


    ■案②:育成の試行錯誤にフォーカス
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    「最強の証」のイベントレイドのために、これまで育てたことが無いイロイロなポケモンを育成し試行錯誤して挑むというのは、なんだかんだ楽しかった思い出です。
    レイドバトルのマルチプレイはいっそ無くして、NPCと共に「強力な敵に対して育成を試行錯誤してもらう」という楽しさにフォーカスしてみるのもイイですよね。







     せ替えのバリエーションについて

    もしも「風波」が主人公の服装があまり変わらないタイプの作品だとすると、自由に服装は変えられるのは望み薄かもしれません。しかし望みは薄くとも多少のバリエーションは欲しいもの。

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    個人的には「BDSP(ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール)」のようにタイプの違う固定の服装・髪型に変更できる形式が個人的には好きなので、「着せ替えはできるけど服装のバリエーションが乏しい」よりかは「ガラッと見た目を変えられる固定の服装がいくつかある」というのが嬉しいですね。

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    「ZA」や「ぽこあ」のように既存のキャラ、「風波」の新キャラクターと同じ服装・髪型に着替えられるというのもめちゃくちゃイイと思います。






     しさと賑やかさの演出

    必ず欲しいというような要望ではありませんが、
    「風波」では、冒険中に拾えるアイテム量を少なくしたり、冒険途中に出会えるNPCを街以外は少なくする(ポケモントレーナー以外)など、敢えてひとりで冒険する寂しさを演出するのもアリかなと思っています。

    かつてオツキミやまやイワヤマトンネル、チャンピオンロードなどのダンジョンで、メイン戦力のポケモンのPPが切れたり、回復アイテムが無いのにポケモン達のHPが半分を切っているなんていう状況の中、ダンジョンをクリアしてポケモンセンターで回復ができたときの安心感は素晴らしかった記憶です。

    • クリア前は拾える物資が少ない
    • クリア後にダウジングマシンが貰えて「SV」や「ZA」のように色んなアイテムが地面に落ちているようになる
    • クリア後はショップの品揃えが良くなる
    • 街以外は会う人もポケモントレーナーばかり
    • 報酬金もそこまで多くない
    • 「PLA」や「ZA」のように主人公が野生ポケモンの攻撃でやられる
    • その代わり、街につくと人の温かさや安心を得れる
    カツカツな回復アイテムの中どうにかやりくりする、ポケモンの体力やPPがギリギリになっている状態でポケモンセンターというオアシスに到着するなど、カタルシスを作り出すという感じ。

    物資が潤いがちの最近の作品もいいですが、たまにはそんなカツカツの状況を作る作品があってもいいんじゃないでしょうか?






     理人が求める理想のポケモン

    たびたび記事で言っていますが
    「面倒であることと難しくすることは
    似て非なるもの」

    であるというのが私の意見です。「便利にするということと簡単にするということはまた別」だととある方は言っていましたが、個人的に意味は同じだと思っています。

    円形メニューやシューティングゲームの操作(モンスターボール投げアクション)など「他のゲームだと一般的だけど、ポケモンではまだ導入されていない良質なシステムを採用する」という姿勢が、近年増えてきていて嬉しいです。

    また、最近のポケモン作品は「ぽこあ」や「ZA」など、処理落ちが少なかったり不便なUIも減ってきています。

    ポケモンらしい「サプライズ」でプレイヤーを盛り上げつつも、便利なことはどんどん導入していきマイナスなところは減らしていく。そうして「最高のポケットモンスター」にしていってほしいなと思います。







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     善されていたところ

    体験版を通じて、改善されていて良い意味でビックリした点がいくつかありました。

    キーコンフィグ

    ストーリーズという外伝シリーズだからかもしれませんが、モンハンシリーズでは珍しい「ボタンの割り当て」いわゆるキーコンフィグが導入されていました。
    昔の作品には自分たちが設定した操作以外は認めない感がありましたが、ストーリーズ3は違うのかも。


    望遠鏡チュートリアルの改善

    TGS2025のデモ版では、望遠鏡のチュートリアルを行う際「右に移動」の文字は出ているものの、どこへ視点を向ければ良いのかが分からなくなるタイミングがありました。

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    それが、自由自在に視点移動出来なくされていたのです。つまり、視点移動の方向を固定したことで改善したというわけですね。
    そして、目的の位置が近づくとキャラクターが喋り、画面が静止するため更にわかりやすくなっていました。


    キャラクターメイキングが自由

    なんと、男女のキャラクターを自由に変更することができます。もちろん顔の形や目の形なども自由に変更可能。
    むしろモンハンはキャラメイクで料金を取っているゲームでしたが、私含め外部からの批判を受けて今回の仕様に至ったのかもしれません。
    辻本プロデューサーが携わる作品で、もしかすると
    初めての試みかも?






     善してほしい点

    TGS2025での体験会でも感じた改善してほしい点があります。

    コマンド選択できない理由付け

    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、新人レンジャーへのコーチングを行います。
    そのため、チュートリアル(新人へ見せる行動)としては不適切なコマンドを選択しようとするとオトモのルディによって止められます。

    確かにこの点は良いと思った点ですが…。

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    ボス戦にあたるパオウルムー戦にて、武器変更のチュートリアルが発生するまで武器が変更できないのは相変わらずでした。
    ランポス戦だと変更できるのに…。
    武器変更のチュートリアル前に変更させたくない気持ちはわかりますが、「制作陣の都合」感を感じるので説明が欲しいところ。
    武器変更したタイミングでチュートリアル(レンジャーノート)は出してしまって、パオウルムー戦で弓をプレイヤーが既に選択していたとき専用の文字セリフを用意して欲しいですね。


    キーコンフィグの変更漏れ

    スイッチ版はAボタンが
    • 決定
    • アイテムを拾う
    • 話しかける
    などのボタンを担っていますが、Steam版は海外へ向けているのもあってか、基本は「Bボタン」が決定ボタンになっています。
    これをAボタンへ変更すると、インタラクトやバトルにおける「3すくみ決定」ボタンがBボタンのままになっています。
    つまり、設定画面で逐一変更しなおす必要があるんですね。設定で「決定」をAボタンへ変更したのに、設定変更をまたしないといけないのは二度手間になってしまうなぁと感じました。
    意図的に「インタラクト」と
    「決定」とを分けている
    なら致し方ないですが…。





    髪(頭)の形がどうもおかしい…?

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    フルセット髪やデフォルトのポニーテールなんかはあまり違和感がないのですが、ウルフやショートなど
    後ろ髪を結ばないタイプの髪型に
    変な違和感

    を感じます。

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    他のキャラと比べてもなんだか髪がペターーーっ
    としてボリュームが少ないような。
    いや、頭の形が四角く見えたり変に丸くないから見えるから違和感を感じるのか?
    なんて言うんでしょう…。
    キャラクターの顔を描き慣れてないゆえに頭の形が歪んでいるイラストのような感じというか…。

    なんにせよ、ウルフヘアーはかなり好きな髪型なのでどうにか改善してほしいですね。



    バトルのUI位置

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    TGS2025のデモ版でも感じましたが
    □ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのに、そのUIが画面左側へ集中しているのは少し遊びづらいなと感じました。
    せめて、
    右側にコマンドUIを移動させる
    設定変更
    ができればと思います。

    この項目と髪型に関しては製品版でもすぐ確認できたので見てみましたが、やはり修正はされていませんでした。

    「慣れてください」

    ということかもしれませんね。







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