【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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     器重ね着について

    TU2から解放された武器の重ね着。
    せっかく解放されたのに、どうやら「武器切り替えシステム」と相性が悪いように思えます。

    ワイルズが武器の重ね着を強く望まれていた背景は色々ありますが、理由の1つとして
    「アーティア武器がどれも見た目が同じなため、現在使っている武器がどの属性のものか混乱しやすい」
    という点にあります。

    管理人が経験したものとしては、歴戦王レ・ダウのタイムアタック狩猟を行うにあたり、ためしに「氷属性の強属性ビン」のアーティアチャージアックスを使おうとしていました。
    いざ戦闘に入ると武器から出た属性は麻痺のエフェクト。
    どうやら、メイン武器とサブ武器が入れ替わってしまっていたようで、セクレトを呼んで武器を替える手間が必要になった…というわけです。

    では、この問題がTU2の武器重ね着で解決したかと言われると微妙なところ。

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    ワイルズへ導入された武器の重ね着のシステムは
    「武器ごとに個別に重ね着が設定できる『ワールド』仕様」ではなく「重ね着は重ね着で独立している『ライズ』の仕様」でした。

    残念なことにこの仕様がワイルズのシステム(アーティア武器)と相性が悪いのです。

    使っていて感じるのは、
    重ね着を変更しても現在使っているアーティア武器の性能が見た目でパッとわからないのです。
    これまでと同じくメニューを開き、装備の構成を逐一確認する必要があるわけです。

    個人的には、
    武器の重ね着を武器ごとに紐付けるシステム(ワールド仕様)に変更
    するのがワイルズの仕様上、最も分かりやすく使いやすいのかなと感じます。

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    また、もう1つの案としてサンブレイクに導入されている
    ハンターマイセット
    (装備、アイテムポーチ、重ね着のマイセットが同期されているシステム)が導入されることで解決できる案件かもしれません。
    例えば「氷のアーティア武器が登録されている対レ・ダウ装備のマイセット」があるとします。それと「ヒラバミ武器とラバラ・バリナ武器を登録してある重ね着マイセット」がハンターマイセットで紐付けされていれば、パッと見でレ・ダウ用に氷をメイン武器に、サブ武器に麻痺を担いでいるんだなと分かるわけです。

    私としては前者の武器ごとに重ね着が設定できるシステムであることが最も望ましいですが、REエンジンの仕様上、もしかするとハンターマイセットのほうが導入しやすいかもしれません。

    加えて、テント内にある重ね着変更のシステム画面において、どの武器に現在の重ね着をしているかというのが分かりにくいのも1つの問題点ですね。1751345762472







     器製作のUIやポップアップ

    加工屋のUIのなかでTU2時点で改善された点は、鎧玉やナナイロカネを使用する際にワンボタンで自動で適切な数を計測してくれるようになった点でしょうか。
    まあ、過去作ではできていた機能なので、改善と言うより機能を元に戻したという感じですね…。

    ただ、やはり加工屋のUIやポップアップにはまだまだ使いにくい点が残っています。

    ひとつが「アーティア武器のメニューが下の方にある」という点。
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    改善案としては、画像で言うところの
    R1ボタンを押すことで
    アーティア武器専用のメニューに
    タブを変更できる
    ようにしてほしいなと思いました。
    おそらく、TU1実装前から要望が出ていた改善点だと思うので早めに対応をお願いしたいところ。

    つづいては「『装備しますか?』と毎度訊いてくるポップアップ」。
    これ、いらないです。
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    生産直後に『装備しますか?』と聞かれても、アーティア武器はカスタマイズしてから使うので、すぐに装備するケースが少なく、ポップアップが邪魔になります。

    生産したら生産しっぱなし、強化したら強化しっぱなし、そのままの画面でいてくれた方がいいです。
    間違えて装備してしまったときに、わざわざ装備変更画面まで行って外すのは非常にめんどくさいですよね。

    せめて「装備するかしないか」ではなく「復元強化するかしないか」を選べるようにしてほしかったですね。TU2で改善されるかなと思っていましたがダメでした。TU3へ期待ですね。

    歴戦個体のモンスターを狩り、たびたび訪れるメニューであるため便利であってほしいというのが、いちプレイヤーとしての気持ちです。







     1ボタンの納刀について

    集中弱点攻撃(R1)を出そうとしたら、集中モードになっておらず納刀(R1)してしまう問題。

    特に、集中モードを「押しっぱなしで発動式」から「ワンボタン切り替え式」に設定変更していると発生しやすい問題ですね。
    集中弱点攻撃を狙ったのに納刀してしまい、攻撃チャンスを逃すことが多いです。

    改善策としては、
    R1による納刀をオフにするオプションを導入する
    というものでいかがでしょう。









     ンダム護石の仕様

    TU3で導入予定の新たな装備品「ランダム護石(仮)」。現状の発表内容は下記の通り。

    <タイトルアップデート第3弾 (9月末)>
    新たな高難易度クエスト群を追加するとともに、それらのクエスト報酬として「ランダムで複合スキルが付与される新たな護石」の追加を予定しています。
    新たな護石は鑑定時に武器スキルと防具スキル、そしてスロットがランダムに付与される形とすることで、スキルビルドの幅を広げ、装備を整えて挑みたくなるゲームサイクルを構築します。

    ここに、TU2で登場した新たなスキル『耐性変換【雷】』などの固有スキルの導入、さらに欲を言えば『連撃強化』などのシリーズスキルも導入してほしいです。

    現状、ラギアのチャージアックスは榴弾ビンのため「耐性変換【雷】」の恩恵を受けにくくなっています。
    武器によっては効果の薄いスキルも、組み合わせによっては強力なスキルとして活躍できる…そう信じています。



    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     の刃と海の王

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    海竜(かいりゅう)
    ラギアクルス
    「大海の王者」の別名を持つ海竜種モンスター。
    背中の突起に電気を蓄え、強力な電撃を一帯に放つ大技に加え、口内粘液に電撃を纏わせたブレス攻撃も得意としています。

    かつてモンスターハンターTriでメインモンスターをつとめた大人気モンスターでしたが、技術的問題でダブルクロス以降の作品には出ておらず、ワイルズにてその技術的問題が解決したということで満を持しての復活となりました。




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    千刃竜(せんじんりゅう)
    セルレギオス
    モンスターハンター4Gのメインモンスターだった黄金色の飛竜が、サンブレイクから引き続き登場。

    体から生えている鋭く尖った「刃鱗」を自分の意志で自由に飛ばすことができ、外敵の排除や獲物を捕らえることなどに活用している様子。
    また、素早い小回りのきく飛行が得意で、リオレウスとは制空権を争うライバルであるようです。







     ッチノート内容をピックアップ

    ラギアクルス(+歴戦の個体★8)
    セルレギオス(+歴戦の個体★8)
    歴戦王ウズ・トゥナ(期間限定)
    が追加


    アップデートに必要な空き容量
    • PlayStation5:最大 7GB程度見込み
    • Xbox Series X|S:最大 6GB程度見込み
    • Steam:最大 6GB程度見込み(高解像度テクスチャパック:+ 19GB程度見込み) 


    施設関連のアップデートをピックアップ
    • ベースキャンプや大集会所のマイテントの外に「アイテムBOX」を追加
    • 簡易キャンプのキャンプオプションに新たに「アイテムBOX」を追加
    • 編纂者をアルマからエリックに切り替える機能を追加します。「ラギアクルス」のミッションをクリアすることで利用可能


    機能関連アップデートをピックアップ
    • 「アイテムポーチ」と「弾ポーチ」にて、「一括補充」の機能を追加
    • アイテムマイセットの起動時に「弾ポーチ」も一括補充する機能を追加
    • ナタの集落の「素材採集依頼」にて、「一括で受け取る」機能を追加
    • 「装飾品の着脱」のサブメニューにて「すべての装飾品の一括解除」機能を追加
    • スタートメニューから「会話ログ」を確認できる機能を追加
    • フォトモードにて「効果」、「キャラクター表示」を設定できる機能を追加します。また一人称視点でジェスチャーやポーズも選べるように調整
    • 「ハンタープロフィール」のクエストクリア回数ページにて、武器使用回数をカウントしない「主なクエスト」の項目を追加。これまでにあった「すべてのクエスト」の項目はリストの一番下に変更。また、対象のクエストカテゴリから「武器使用回数のリセット」ができる機能を追加。


    Steamのみのアップデートをピックアップ
    • アプリケーション起動時にGPUドライババージョンが古い、OSが非対応、互換モードを使用している場合に警告ダイアログ表示がされるようになります。
    • グラフィックス設定のアップスケーリングにおいて、DLSS4、FSR4に対応します。DLSS4の使用にはNVIDIA RTX5000シリーズ以上、FSR4の使用にはAMD Radeon9000シリーズ以上のGPUが必要に。
    • グラフィックス設定のフレーム生成において、NVIDIA DLSS マルチフレーム生成に対応。NVIDIA RTX5000シリーズ以上を使用している場合、増加させるフレームを2~4倍、または負荷によって動的にフレーム生成の機能をオン/オフする「AUTO」に設定することが可能。
    • グラフィックス設定のアップスケーリングとフレーム生成の設定が独立し、アップスケーリングの設定状況に関わらず、フレーム生成が設定できるように。例としてNVIDIA RTX3000環境において、アップスケーリング NVIDIA DLSS、フレーム生成 AMD FSRといった設定が可能
    • スタートメニューから「ロビーIDのコピー」、「ハンターIDのコピー」ができる機能を追加。
    • サークルメニューから「サークルIDのコピー」ができる機能を追加。


    操作全般の修正項目を一部確認
    • クエスト開始時にプレイヤーが操作できるまでの時間を早めるよう調整。
    • セクレト騎乗中を中心に、プレイヤーの採取アクション全般のレスポンスが良くなるよう調整。


    チャージアックスの修正項目ピックアップ
    • ガードポイントにジャストガード判定を追加し、ジャストガード成功時に属性廻填斧強化斬りに派生できるようにするよう調整。
    • 特定の派生(高出力属性解放斬りなど)から超高出力属性解放斬りにつながると、ビン爆発の威力が上がるよう調整。
    • 高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの威力を上げるよう調整
    • 強化ビンを保持している際に榴弾ビンで属性解放斬りⅠなどを行なった際、ビン爆発ダメージ上昇効果が適用されていない不具合を修正


    セクレトの調整内容をピックアップ
    • セクレト呼びを行った際、セクレトがプレイヤーへ向かう際の速度up
    • セクレト呼びから騎乗を行った際、騎乗後にセクレトの方向転換などの操作反応速度up
    • セクレト騎乗のオート移動で大型モンスターより先に到着した際にその場を周回しないよう修正
    • セクレト騎乗時のいくつかの挙動でアイテム使用の入力を行いやすいように調整します。例:セクレト騎乗時の武器切替後やマップを閉じた後からのアイテム使用など


    システム関連の調整内容をピックアップ
    • 各種画面で「スキル情報」が開けるように調整
    • スタートメニューの装備一覧のスキル情報にて「食事スキル」が確認できるように変更
    • 「スキル情報」の「全身スキル」のページで、食事スキルの効果の詳細が確認できるように
    • マップで大型モンスターにフォーカスした際に、エリア階層を自動で切り替えないように調整
    • キャンプ内のクエストメニューからモンスター図鑑を確認可能に
    • マイテントから出た際にアイテム使用の操作レスポンスを改良

    UIやアイテム補充の導線、先行入力の追加などUXの改善が見られますね。ようやくストレスフリーに遊べるようになるかもしれません。


    そのほかの内容は
    公式パッチノート
    を確認してみてください。







     【PS5】モンスターハンターワイルズ

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    R&D(研究開発)…様々な要素のクオリティ向上、開発負担の軽減などのために行う研究開発業務











    月を皮切りに

    まずは、6/7(土)から行われる
    Summer Game Festです。


    モンハンワイルズの情報公開が2024で行われていたのは記憶に新しいですが、今年はついにSwitch2(任天堂)が参戦。
    発売直後というのもあり、手に入れられていない人へ向けてのプレゼンも兼ねているのかも?

    そして、ワイルズのTU2の情報も待ち望んでいる方がたくさんいるのではないでしょうか。



    お次は、シーデックです。

    東京ゲームショウの主催である「CESA」主催のもと行われるゲーム開発者に向けた国内最大級のカンファレンスです。

    過去に行われたシーデックでは、ポケモンの3Dモデル管理システム「PokeRig」の紹介や、スクエニのリップシンクシステムの紹介、カプコンのREエンジンに関する情報など様々な企業が参画し、ゲーム開発における技術紹介を行っていました。

    一般のゲーム消費者でも、数日間限定でYouTube配信の視聴ができるので、一度興味のあるものを見て見るといいかもしれません。

    「ゲームエンジンは車のエンジンと同じように、ゲームの能力をブーストしてくれる魔法のようなもの」といったような、無知による頓珍漢な認知がここで正されるかもしれませんね。

    開催日時は7/22(火)~24(木)。
    22日はポケモンプレゼンツの日でもあるので、ゲーム開発者の注目度も高くなるこの時期に合わせて発表するのかもしれませんね。




    8月は、ゲームズコム

    こちらも昨年はワイルズの情報公開が目玉でしたね。今年は任天堂も参戦。

    発売からひと月が経ったドンキーコング新作や10月発売のポケモンなど、期待されるタイトルが目白押しです。



    9月は、おなじみの
    東京ゲームショウ

    おそらくこちらでは、ワイルズのTU3に登場するモンスターなどの試遊体験ができるのではないでしょうか。

    出展企業はわかりませんが、同時期にニンテンドーダイレクトやPlayStation DirectことState of playなども配信されると予想できるため、期待は膨らみますね。




    とりあえず、夏ごろのイベントはこのぐらいでしょうか?


     



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     はやTU1.5

    アップデート内容の濃さがTU1と同じぐらいだなぁと感じたため、個人的にはTU1.5だと感じますね。

    それはそうと、パッチノートによれば
    「新たな防具、護石、スキル等を追加します。」
    とのこと。

    要注目です。

    パッチノートのページ↓
    https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.011.00.00.html








     【PS5】モンスターハンターワイルズ


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    (元記事:2024年2月16日投稿)











     れ換え技が欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムが欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者や
    「複雑そうだからやめとこかな…」
    なんて新規ユーザーが出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン属性強化回転斬り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。


    追記)
    ワイルズは操作が複雑化してしまい、一部の武器だとついにジャイロ操作や背面ボタンがなければ普通のコントローラーの持ち方では指が足りなくなってしまいます。

    かつて、操作が複雑化して「誰がやるねんこんなん」と新規参入ユーザーがいなくなったゲームがありましたね。どこの格闘ゲームかは知りませんが。
    同じ轍を踏まぬためにもここで一度、操作派生や出来ることを減らしてでも簡単操作で違和感なく遊べる作品が出来ることを願っています。









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     存の流れを断ち切る前例作り

    TU1の時点では歴戦王がレ・ダウである点と「モンハンワールド」のTUを鑑みて、四頂点のモンスターとアルシュベルドは勿論のこと、ゾ・シアやタマミツネなどTUの目玉モンスターが歴戦王になることなどが予想できます。

    しかし、「歴戦王」等の強化モンスターは防具は増えますが武器が増えません。この前例を断ち切って欲しいんですね。

    歴戦王を越える
    歴戦帝(れきせんてい)
    なんてのはどうでしょうか。

    マスターランクでは通常個体派生とは別の派生で武器があってもいいです。ただこれ、「特殊個体や亜種になって強力な武器派生を出せばいいじゃない」と言われたらぐうの音も出ないのが困りどころ。

    しかし、現状レ・ダウらヌシ4種は一部の武器が実装されないでいます( 1武器あたり7-8種くらい)。

    レダウ大剣とか、ダハドチャアクとか、ウズトゥナ笛やヌガンスなど、カッコよくなりそうな武器が半分も実装されていないなんて、信じられませんなぁ。





     さランク3なのが気がかり

    話は打って変わってモンスターの強さについて。

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    すでに配信されている歴戦王レ・ダウは「個体の強さ」が5段階中の3なんですよね。

    これはいつか、歴戦王にも【より強力な個体】がやって来るということを暗に伝えているのではないかと思っています。

    モンハン初心者のユーザーにとってはレ・ダウがはじめての歴戦王。ここで心を折ってしまってはユーザー減少のキッカケになりかねないと考えているのかもしれませんね。









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     和感を感じるシーンになりかねない

    モンスターハンターワイルズは、私が覚えている限りシリーズで初めてリアルタイムレンダリングムービーで抜刀した作品です。

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    リアルタイムレンダリングムービー(同時処理動画)とは、ゲームの中のデータを直接使って、ゲームがリアルタイムに計算処理を行いながらムービーを表示してくれるものです。

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    逆はプリレンダリングムービー(事前作成動画)。
    事前に別の動画作成ソフトなどを用いて動画を作り、ムービーのタイミングで作った動画を流すというもの。生態ムービーやオープニングなどがこれにあたります。

    モンハンダブルクロスまではこの同時処理ムービーと事前作成ムービーを使い分けていましたが、第5世代(ワールド)からのモンハンはゲームハードの処理性能が大幅アップしたこともあり、ほとんどが同時処理ムービー式です。

    ただ、この同時処理ムービーになってできなくなったことがひとつあります。それは、
    プレイヤーハンターの抜刀
    どんなに武器を取り出していなければおかしい状況でも、ムービー中にハンターが武器を構えることはありません。

    個人的な考察ですが、プレイヤーが持つ武器は14種類と数が多く、モーションを都度変えるプログラムを組み込むことが面倒もしくは難しいからだと考えられます。
    プレイヤーの装備は見た目が変わるだけなのでそこまで難しい処理ではないでしょうが、武器ごとにモーションを変更し、ハンターに抜刀モーションを取らせることは思っている以上にしんどいのかもしれません。

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    ですがワイルズではムービー中に抜刀しました。

    それはワイルズのストーリー中における、
    武器を初めて手に持つシーン
    だったからだと思います。

    たった一度だけですが、これは
    モンハンにおける革命です。






    ただ、このムービー以降は武器を構えていないと違和感があるシーンでも一切構えません。

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    オリヴィアさんが抜刀している「ターゲットは私だ。もう逃げられない」のシーンも、

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    護竜アルシュベルドやジン・ダハドなど、撃退するクエストで抜刀して戦っていた直後であろうとも、

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    ファビウス先生による「陣形!」の掛け声でも抜刀しません。肩を前に出すだけです。

    管理人からの望みはひとつだけ。

    難しかったり面倒かもしれませんが
    違和感を払拭するためにも、
    ムービー用に
    抜刀モーションを
    作って欲しい

    ただそれだけです。



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    かなりキツい言い方をします。

    不快だと感じそうならブラウザバックをして自衛してください。


     レイヤーに倫理を求めるな

    そう聞くと「はぁ?」と思いますが、まあまあ落ち着いて。


    過去記事からの引用

    プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。
    マナーを求めるようなこともすべきでない。

    モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

    そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

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    モンハン4のキック機能無ししかり。
    斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなこしかり。
    勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。

    プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。

    あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。



    以上、引用でした。

    要約すると
    「プレイヤーに倫理観なんてものを求めちゃいけない。自分の利益を最大化させるためならどんな手段でも使う獣だと想定してゲームを作るべき」
    ということですね。

    モンハンワイルズ運営は当初、闘技大会のランキング上位者のみに、限定武器チャームを与える予定でした。
    しかし蓋を開ければチーターが跋扈し、ランキングは大荒れ、限定チャームもSランク取得者全員に配られるという、当初の計画とは大きく違う形になりました。
    そして、
    チーターは永久BANされる!と健全なプレイヤーたちは喜びました。めでたしめでたし

    …とはならず、BAN完了後らしきランキングにもチーターは紛れ込んでいました。
    まだクエストが配信されていないはずの歴戦王レ・ダウの装備を装着している奴や、塞がっているスロットに装飾品を装着している奴などよりどりみどり。

    闘技場ランキングが発表された当初、モンハンの過去の出来事(MH4の時に改造装備を使う連中や改造クエストを扱う連中がいたこと)を鑑みれば、素人目で見ても「こんなものチートの温床になるに決まっている」と思っていました。
    そのため、チート使用者はBANしますという旨の文章が公式サイトに記載されていたときは「さすがにしっかりしてたか!」と考え改めたものです。

    ただ管理人は
    未導入の装備や装着不可な装備を使用しているプレイヤーを検知するシステム
    あからさまにおかしい狩猟時間を出しているユーザーを検知してリストアップするシステム
    などが、すでに出来上がっているからランキング導入に踏み切ったのだろうと思っていました。
    できていると思い込んでしまっていたというのが正しいかもしれません。



    …残念なことに、チートの温床になってしまっていました。



    私は引用記事に
    『あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。』
    と書きました。

    ここに『チートによる不正なプレイを行うユーザーも想定して、チーターとの“いたちごっこ”にならないような仕組み作りをして頂きたい』と書いていれば、未来は少しは変わっていたのでしょうか。









     ーム体験向上と悪化の歴史

    最近、モンハンの公式文章で「UX」という言葉を見かけます。

    ゲームのUX(=ユーザーエクスペリエンス)。

    簡単に言うと「ゲームを遊んだときの感想や
    感情、達成感、快適さ等の≪体験≫そのもの」。

    「UXをデザインする・改善する」みたいな文を見かけたときは、「
    ゲーム体験や操作感をより良いものにすること」と捉えてください。

    モンハンで言えば、セクレトの操作がしにくいというのもUXが良くないといえますし、アイテム使用のボタンを押したのにハンターがアイテムを使ってくれないというのもUXが良くないといえます。

    UXの改善とは、ゲームを操作するなかで端から端までのゲーム体験を改善するということなので、地味ですが相当キツいことです。

    キツいことは承知のうえで、凄くキツい言い方をします。ヤバそうだなと感じた方はブラウザバックをお願いします。



    過去記事からの引用

    モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。

    そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、

     バカ
    猿でもわかるUIにしろ。
    ゲームの基礎的な部分を、
    ユーザーの理解力に委ねるな。
    ということです。…言い過ぎましたかね。



    と、いうことで引用でした。

    どんなに初心者でもどんなに察しが悪くてもユーザーがストレスなく操作できるのが素晴らしいUXを提供できているといえます。

    そういった意味では、別ゲーになりますが
    「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」などの任天堂のゲームは敵を倒す難しさ・ダンジョン攻略の難しさはあれど、キャラクターの操作や持ち物の使用や整頓には何ら不自由は感じない素晴らしいユーザー体験を提供できていると言えるんじゃないでしょうか?

    私個人の考えですが、
    任天堂作品はUIやHUDに無駄が少ないと感じるので、
    引き算の美学
    が徹底されていると思います。「この機能なんであるん?」と思うことがなく、過不足なく丁寧に作られている。

    操作やUI、HUDも
    直感的に分かりやすい

    さらに、最近の作品では攻撃が当たっていなくても当たっている判定にする」というシステムや「着地していなくても着地したことにする」というシステムなど、パッと見たとき直感的に分かりやすい作りになっています。
    かなり不思議技術ですが…。

    UXデザイナーを含む開発陣のスゴさや、
    UXを良くする難しさを端々から感じます。

    モンハンは要素が多くてUIやHUD設計が非常に大変かと思います。ですが、モンハン好きからすれば「モンハンも直感的で分かりやすい」そう思われる作品になってほしいと思いますね。




    引用元の記事




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    名称未設定のデザイン_20250423_173937_0000




     器のラインナップ

    現在、チャージアックスには下記属性の武器がありません。

    • 雷/榴弾ビン
    • 氷/榴弾ビン
    • 爆破/榴弾ビン

    他の武器にもこのような武器があるのかもしれませんが、とりあえず一旦はチャージアックスに絞って考えます。

    ワイルズにおけるTUの復活モンスターは、パッケージを飾ったりアップデートの目玉になりうるメインモンスター級の強さ・華やかさを持つモンスターであることが必須要件です。

    これはタイトルアップデートにおいて、今さらメインモンスター級以下のモンスターでは
    インパクトも
    モンスターの格としても
    ユーザーの満足度としても
    足りるとは言えない
    と考えたからです。
    では、上記3つのチャージアックスにはどのモンスターが選ばれるのか、少し考えましょう。




    MHGU-Charge_Blade_Render_020
    まずは「雷/榴弾ビン」のチャージアックス
    これは登場が確定しているラギアクルスの「ラギアストロム」ですね。過去作品では雷/榴弾でした。以上です。




    MHRS-Charge_Blade_Render_012
    つづいて「氷/榴弾ビン」チャージアックス。
    これは候補が2つあります。1つがガムート、もう1つがルナガロンです。
    ただ、ガムートが出現するフィールドにしては氷霧の断崖は狭く、氷鎖の凍峰は移動を行うのが困難です。そのためルナガロンの登場が妥当であるといえます。
    また、ルナガロンは原種しかまだ登場しておらず、ワイルズ無印のTUで登場すれば、マスターランクアップデートなどで亜種や特殊個体の登場も期待されます。




    MHWI-Charge_Blade_Render_021
    3つめ、「爆破/榴弾ビン」のチャージアックスは、ブラキディオスかマガイマガドが候補として挙がります。
    特にブラキディオスは武器のためだけでなく、シリーズスキルが「粘菌纏い(粉塵纏と似た効果?)」とかになっていそうで面白そうなので、ぜひ登場してほしいですね。





     竜が新しく出てもいい

    これまでの考え方的に
    インパクト があり
    モンスターの格と華やかさ があり、
    ユーザー満足度も高そう な
    メインモンスター級
    かつ、武器のラインナップとして足りない属性を補うものが良いと考えました。

    現状、モンスターの武器で麻痺武器が圧倒的に足りません。
    もともと麻痺は沢山種類が豊富な属性ではないのは確かですが、かといって少ないのもなぁ…という感じ。

    1745396233347
    個人的には、アーティア麻痺武器ばかりになっている現在の環境へ一石投じるべく、
    護竜ディノバルド亜種
    の導入をしてほしいところ。

    ディノバルド亜種はモンハンワールドで登場したフィールド「瘴気の谷」の環境に適応したディノバルド種。

    食事などで取り込んだ特殊なバクテリア群「瘴気」が、分解された際に腐食性の有害物質となって尻尾から分泌され結晶化。
    尻尾を振り回すたびに、有害物質をたっぷり含んだ強酸性の結晶が飛び散ります。
    どうやらこの強酸性の結晶は武器に転用すると麻痺属性になるようなので、ワイルズのアーティア麻痺環境をせめてこっちの武器へ少しでも変えられないものか、と思い考え付きました。

    ディノバルド亜種の酸性結晶は食事や呼吸に由来するものなので、竜乳で代用可能ですかね。

    このように「特殊な環境下で生息するものの、その特殊性が食性に由来する」というモンスターや、逆に「外的環境に大きく左右されない生態をもつモンスター」は護竜の妄想がしやすいという傾向にあります。

    特殊な環境で生きているモンスターが護竜という形で復活するのを心待ちにしましょう。
















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    2024 ↓ 2025_20250419_125208_0000
    「このぐらいなら(SNSで言っても)怒られないかな?」






     ィレクターの鈴木です。

    鈴木ヨシタケ ディレクターといえば、モンハンサンブレイクでディレクターを務め、Twitterで「ディレクターの鈴木です。」から始まるディレクターツイートのパイオニア。
    今や「ソラの桜井政博です。」に並ぶ、ワクワクを掻き立てる自己紹介になりました。

    管理人も2022年に、REエンジンのことやレベルデザインのことをインタビューを通じてちょっぴり教わりました。懐かしいですね。


    今回は、鈴木ディレクターがどんな作品を経てモンハンサンブレイクのディレクターになったのかを見ていきます。







    MH4:企画
    現在の徳田ディレクターも同職だったモンハン4。
    当時のディレクターは藤岡さん、
    プロデューサーは辻本さん。
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    MH4G:記載なし
    4Gは参加せず、そのまま同時進行のクロスへ参画していたのかも?





    MHクロス:企画
    リードプランナーのエグチさんの元で企画職として従事していた様子。
    当時のディレクターは一瀬さん。
    プロデューサーは退職前の小島さん。

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    ダブルクロス:企画
    3DS版のダブルクロスに参画。
    後述しますが、スイッチ版も担当するようです。

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    ちなみにリードプランナーのヒラオカさんは、現在のエグゾプライマルのディレクターです。

    一瀬ディレクターとラインを交換していて、よく一瀬さんから「世界ランキングに名前乗ったよ~」とエグゾプライマルのリザルト画面を撮った写真が送られてくるのだとか。



    ダブルクロス
    (ニンテンドースイッチ.ver):企画
    移植版ということもあり、
    スタッフ数は少なめ。

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    ワールド:ゲームデザイン
    ワールドから「企画/Planning」は
    「ゲームデザイン」に統一されたのかも?

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    アイスボーン:ゲームデザイン
    モンハン史上初のG級を大型DLCとして販売した作品。この辺りから、役職の一番上に名前がやってくることが増えたようです。

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    ライズ:デモプロダクション
    どうやらライズではゲームデザインを離れ、体験版の製作を行っていた様子。
    体験版は、本編に使っているデータを利用して別のゲームを丸々1つ作るようなものです。
    新たなクエストを作ったり、難易度調整をしたり、ゲーム本編へプレイ特典を送るためのプログラムを入れたりと、
    サンブレイク製作で必要な知識は、ここで大きく培われたのかと思います。

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    サンブレイク:ディレクター
    企画、体験版製作を経てついにディレクターに。
    全て終わったから思うのですが、モンハンに大きな変革が行われた作品だったんだと思います。

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    ワイルズ:ディレクター、
    シニアゲームデザイナー

    まさかの二作連続ディレクター。
    サンブレイクのボーナスアップデートから1年半経って発売していることから、アプデ終了後に速攻ワイルズへ合流しなさいと通達を受けたんでしょうね。
    大変すぎんだろ…。
    加えてゲームデザイン(企画職)の上役になってる…。

    メインのディレクターやエグゼクティブディレクターが別の方とはいえ、二作連続でディレクターをしているとは思いませんでした。

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