【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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     れやこれやと色々欲しい

    ワールドで、ライズで、ワイルズで登場したさまざまな画期的な機能やシステム。
    今後ももし続投するなら、どんなシステムになっているんでしょう?
    現状や願望、様々な視点からそれらを見ていきましょう。




    自動移動機能

    モンスターライドという名で、アイスボーンから導入された機能。

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    ワイルズのセクレトそのものが続投でもいいですし、「ガルク」の機能のひとつとして導入されても良いと思います。
    彼らでしか行けない場所というのは新しかったので、今後の作品でも探索要素として欲しいところですね。
    ただ、彼らでしか移動できない場所を作っておきながらライズのようにオトモをアイルーと選択式にしてしまうのはNG
    「オトモをアイルーだけにしてしまったとき、侵入不可エリアができてしまう」ということなのでね。








    スリンガー

    フックスリンガーの機能も含めた、ワールドとワイルズにおける、最も素晴らしい装備「スリンガー」。
    弾を撃つ、生き物を捕まえる、素材を入手する、環境利用、大剣・双剣・ハンマーなどの武器アクションにも使うなど、ワイルズでさらに多機能になりましたね。
    今後とも便利な機能として続投が望まれます。
    欲は言わないのでスリンガー装填数アップスキルが戻ってきてほしい…!

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    また、今後も自然スリンガー弾(ミズタマリゴケや種火石など)は増えていくでしょうから、その点も楽しみですね。








    傷口

    傷ができて、ダメージがアップするというシステム自体は素晴らしいのですが、そこに集中弱点攻撃やクラッチ武器攻撃だったり、特定の攻撃手法を絡めなければより良い要素かなと思います。

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    アイスボーンはクラッチ武器攻撃のことが、ワイルズは集中弱点攻撃に能力強化を絡めてしまったがゆえに「傷口マナー」などと物議を醸す事になりました。
    まさか、2作品もこんなことになるとは思いませんでしたが…。

    チャージアックスは特に能力強化がモンスターの行動に左右されがちなのですが(ビンを貯める・斧強化)、ビンを貯めること以外の能力強化が、ワールド・ライズでは自力で出来ていたことを思い出すと未だに苦しくなります。
    ジャストガード、カッコよくはあるんですけどね。

    面白いものになると思って導入したけど反応がイマイチ…なんてことは、どこの業界でもあるあるなんでしょうね。









    集中モード(武器照準)

    集中モードそのものというよりは自由に攻撃の方向を変えられる「照準(レティクル、クロスヘア)」の導入ですね。

    アイスボーンでスリンガー照準が導入されていたり、弓やボウガン、操虫棍の印弾など照準が出ていたのを「全武器共通の照準」にすることでモンスターに対する攻撃をかなり当てやすくした…まさに革命ですね。大剣やチャージアックスなど、特定の武器種にとっては天の恵みです。

    ただ、すべての作品でL2やZLボタンが照準を出す操作にすると不便になるんじゃないかなと思うんですが…

    …。

    ……。

    ………いや、そもそもアイスボーンだとボウガンや弓は武器照準からスリンガー照準に、わざわざ切り替え操作してましたし、

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    なんなら鉄蟲糸技がワイルズにおける納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせだったりと操作が近接武器とは違いましたね。

    ということは今後、武器照準(ZL/L2)は標準搭載として、鉄蟲糸技のような特殊な攻撃を繰り出す場合は納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせになるのでは?

    最適解は前の作品で出てたんや…!

    管理人の念願である「R/R1ボタンの納刀」が無くなってくれるのであれば早く実現してほしいところですね。










    しくほしい要素

    新しく欲しい要素、戻ってきてほしい要素ももちろんあります。


    ぶっ飛ばし

    アイスボーンのクラッチや、オニクグツの糸などを利用してモンスターを壁やオブジェクトにぶつけてダウンさせるアクション。
    ワイルズでも何らかの形で出てくるかなと思っていましたが、「浮遊する瓦礫」などをフックスリンガーでぶつけるギミックなど、似たような形で登場しましたね。

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    特定のタイミングであれば、フックスリンガーでモンスターを直接引っ張ったりできないか、今か今かと待っております。
    それこそ、アイスボーンで全モンスターに導入されていた「クラッチひるみ状態」にモンスターがなったとき限定でフックスリンガーによるぶっ飛ばしができないもんですかね?







    入れ換え技・疾替え

    ライズで使われていたシステム。
    入れ換えるときのアクション(疾替え)もかっこいい。

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    特定のボタンで出るアクションの挙動や、武器の攻撃システムを別のものへと差し替えます。

    ワイルズは武器をセクレトに乗ることで入れ換えられるので、この武器入れ換えでアクションやシステムも変わったりしないもんですかね?
    もしこれが可能になったら、操虫棍やハンマーを救ってあげてほしいところ。

    操虫棍の改善案でいうなら、
    「溜斬り連携」と「流斬り連携」をつくる
    というもの。
    「溜斬り連携」というのは、現在の操作。「流斬り連携」というのは、アイスボーンのような操作のことを指します。

    ハンマーも現在の操作を「溜め変化:武」として、
    「溜め変化:勇」を導入する
    など、大幅に操作性を変化させるのがいいかもしれません。ただ、ハンマーは火力アップやスタン性能の向上も望まれますね。

    個人的には、狩猟笛も今作の操作方法は「旋律モード:響」として、
    「旋律モード:奏」を導入
    してほしいですね。やはりライズで導入された操作方法は、狩猟笛の人口を倍にした大きな要因だと思っています。


    ワイルズ以降の作品では、できれば常設のシステムでお願いしたい…。








    誰でもわかる説明

    世の中、意外と説明書を読まなかったり、設定を試しにイジってみる人って少ないので、これでもかというぐらい全部にわかりやすい説明・チュートリアルを付けてあげてほしいです。

    セクレトの移動や操作が難しすぎると声が多いのは、設定変更で色々変えられたり、操作の仕方・説明の足りなさが原因なんじゃないかと考えています。

    凄く悪い言い方になりますが、
    猿でもわかる説明・使いやすさ
    にしないといけないと思います。
    せっかくこんな機能が用意されているのに…と開発陣が思っていても、使ってくれないのであれば存在し無いのと同じ。

    家電のコールセンターには、コンセントを挿してないことに気づかないまま「電源がつかないぞ!」とクレームを入れる人がいます。
    そのレベルだと思って説明文やチュートリアルを作るべきなんだと私は思います。








    キャラクターメイキング

    無料が無理なら、せめて1枚のチケットを購入したら何回でも変更できるようにはさせてほしいですよね。

    名前も装備以外の容姿も、変更することで仲間内や野良参加で個性の表現やコミュニケーションを生み出せる1つの要素になる
    ので。

    こればかりは今後の作品でしっかり見直してほしいところ。














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     イトルアップデート1について

    タマミツネの追加はもちろん、他にも追加要素があるようですが…?





    配信日時
    4月初旬



    新たなレベル
    現在よりも強力なモンスターと戦えるチャレンジングなクエスト



    集いの場
    メインストーリーを終えたプレイヤーが集まれる新たな集会所に準ずる場所の追加。
    他のハンターとコミュニケーションを取ったり、一緒に食事をとることができます。




    歴戦の個体を超える強力なモンスター…つまり、
    歴戦王
    がやってくるかもしれません。

    ワールドの歴戦王は第1弾がキリンでした。
    もしかするとワイルズはレ・ダウかも?

    強力さで言えば、歴戦個体のゴア・マガラ並みに火力があるかもしれません。
    ガード性能やガード強化を積んでも、体力をごっそり持っていったり、しっかり避けないと約2発で力尽きるレベルになるかもしれませんね。

    ただ、歴戦王で期待されるのは強さだけではなく、強力な防具
    γ(ガンマ)防具
    もです。どんなモンスターが来てもいいよう、武器や防具の強化をはかりましょう。














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     しかった!けど…

    HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

    前提としてゲームそのものは面白い!
    のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




    装飾品の一括解除

    問題点
    装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


    改善案
    装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






    装飾品の個数の仕様

    問題点
    装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
    どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


    改善案
    下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
    • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
    • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
    • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





    オプションボタンの挙動

    問題点
    加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


    改善案
    オプションボタンは
    「サブメニューを開く」
    「マイセットを開く」
    「並び替えボタン」
    「ステータス表示切り替え」
    などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
    もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






    スキル確認の仕様

    問題点
    装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


    改善案
    装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







    トピック・アナウンスの仕様

    問題点
    画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

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    少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


    改善案
    スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
    たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






    ナタからの素材受け取り

    問題点
    ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
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    改善案
    一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





    ポーチが満杯の時の仕様

    問題点
    アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


    改善案
    画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
    オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





    釣りの時のセクレト

    問題点
    釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


    改善案
    釣り中は後方に待機するようにしましょう。






    R1ボタン納刀

    問題点
    集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


    改善案
    ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
    R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
    頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





    装衣のクールタイム持ち越し

    問題点
    装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


    改善案
    クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
    クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
    これを出来ないようにしたいですね。







    モンスター透明化

    問題点
    壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


    改善案
    安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
    かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












    バグらしき挙動

    スリンガーを選択してしまう
    アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

    おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




    壁から落とすと
    氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

    久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











    シームレスにつながるフィールド
    今後の作品について


    今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

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    というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
    「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
    なんてことは、難しい話です。

    全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
    拠点から1つ、
    多くても2つ繋がる程度

    にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。


    もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
    • ココット村→森丘
    • ドンドルマ→戦闘街
    • ポッケ村→雪山
    • モガの村→孤島
    • ユクモ村→渓流→霊峰
    • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
    • シナト村→天空山→禁足地
    • アステラ→古代樹の森
    • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
    • セリエナ→渡りの凍て地
    • カムラの里→大社跡
    といった具合。瘴気の谷以外は決戦場フィールドなので、そこまで広くはなさそう。

    とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

    しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
    別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

    こんなことを言っては
    「せっかくフィールド同士を
    シームレスに繋がるように
    したのに…(´・ω・`)」
    と開発陣から残念がられそうですが…。





    武器の操作、仕様

    ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

    ですが、操虫棍と狩猟笛。
    これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


    ■操虫棍について
    やはり
    猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
    なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

    また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(集中モード)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

    もしL2/ZLで印弾照準が出たと仮定します。
    オプションで、L2は切り替え式と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。
    となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。

    同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


    ■狩猟笛について
    ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
    ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
    のかなと思います。

    SNSで、たびたび
    「昔の狩猟笛がよかった」
    「やっぱり笛は昔の動きだよ」
    という声を見かけます。
    しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



    このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
    ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




    今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

    丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

    ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

    おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



    勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。
    何度も言うようですが過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
    そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















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     の話?

    もちもの交換で「金の錬金チケット」「金の遺物チケット」と交換できるアイテム「一夜花の月華粉」。満月の日、夕方から夜にさしかかる数分しか咲かない「儚げな花」から取れる特産品です。

    理想のアーティア武器を作るうえで「金の遺物チケット」はかなりの数が必要になります。

    アーティア武器は復元強化を行うと下記のうちから
    ランダムで強化能力が決まります。
    • 基礎攻撃力強化
    • 会心率強化
    • 属性強化
    • 斬れ味強化/装填数強化

    強化素材である「ナナイロカネ」は強化したアーティア武器を分解することで戻ってきますが、パーツは溶けて無くなってしまいます
    なので分解して足りなくならないようにパーツを複数個用意しておく必要があるわけですね。


    さて、その「儚げな花(=一夜花の月華粉)」を入手する流れを動画にしてみたので、是非ご覧下さい。



    序盤の採取のルートは自由に変更しても大丈夫です。



    2025/03/10 のアップデートで周回不可になりました。どうやら、満月になる周期をランダムにしたのではと言われていますが…?


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     ンスターIDとは?

    モンハンクロス以降に用意された、モンスターの内部データ番号のこと。

    • xxx_00:原種
    • xxx_01:亜種
    • xxx_02:希少種
    • xxx_04:二つ名
    • xxx_05:特殊個体
    • xxx_07:ヌシ
    • xxx_08:傀異克服

    上記の00~08でモンスターごとのバージョンを分別しています。
    例えば「モンスターID:001_00」はリオレイア原種。IDが「001_01」だとリオレイア亜種ですし、「001_07」だとヌシ・リオレイアとなります。

    さすがに全部記載するのは手間なので、アイスボーンに登場したモンスターたちのIDだけ見てみましょう。

    ID:001_00 リオレイア
    ID:001_01 リオレイア亜種
    ID:001_02 リオレイア希少種
    ID:002_00 リオレウス
    ID:002_01 リオレウス亜種
    ID:002_02 リオレウス希少種
    ID:007_00 ディアブロス
    ID:007_01 ディアブロス亜種
    ID:011_00 キリン
    ID:013_00 ミラボレアス
    ID:018_00 イャンガルルガ
    ID:018_05 傷ついたイャンガルルガ
    ID:023_00 ラージャン
    ID:023_05 激昂したラージャン
    ID:024_00 クシャルダオラ
    ID:026_00 ナナ・テスカトリ
    ID:027_00 テオ・テスカトル
    ID:032_00 ティガレックス
    ID:032_01 ティガレックス亜種
    ID:036_00 ヴォルガノス
    ID:037_00 ナルガクルガ
    ID:042_00 ベリオロス
    ID:042_05 氷刃佩くベリオロス
    ID:043_00 イビルジョー
    ID:043_05 怒り喰らうイビルジョー
    ID:044_00 ボルボロス
    ID:045_00 ウラガンキン
    ID:050_00 アルバトリオン
    ID:057_00 ジンオウガ
    ID:057_01 ジンオウガ亜種
    ID:063_00 ブラキディオス
    ID:063_05 猛り爆ぜるブラキディオス
    ID:080_00 ディノバルド
    ID:080_01 ディノバルド亜種
    ID:100_00 アンジャナフ
    ID:100_01 アンジャナフ亜種
    ID:101_00 ドスジャグラス
    ID:102_00 プケプケ
    ID:102_01 プケプケ亜種
    ID:103_00 ネルギガンテ
    ID:103_05 悉くを殲ぼすネルギガンテ
    ID:104_00 ムフェト・ジーヴァ
    ID:105_00 ゼノ・ジーヴァ
    ID:106_00 ゾラ・マグダラオス
    ID:107_00 クルルヤック
    ID:108_00 ジュラトドス
    ID:109_00 トビカガチ
    ID:109_01 トビカガチ亜種
    ID:110_00 パオウルムー
    ID:110_01 パオウルムー亜種
    ID:111_00 レイギエナ
    ID:111_05 凍て刺すレイギエナ
    ID:112_00 ドスギルオス
    ID:113_00 オドガロン
    ID:113_01 オドガロン亜種
    ID:114_00 ラドバルキン
    ID:115_00 ヴァルハザク
    ID:115_05 死を纏うヴァルハザク
    ID:116_00 ドドガマル
    ID:117_00 マム・タロト
    ID:118_00 バゼルギウス
    ID:118_05 紅蓮滾るバゼルギウス
    ID:120_00 ツィツィヤック
    ID:121_00 ベヒーモス
    ID:122_00 ブラントドス
    ID:123_00 バフバロ
    ID:124_00 イヴェルカーナ
    ID:125_00 ネロミェール
    ID:126_00 アン・イシュワルダ
    ID:127_00 レーシェン
    ID:127_01 エンシェント・レーシェン

    そして、サンブレイクで追加された「ID:136_01 エスピナス亜種」を最後に、137~149が空欄になっています。







    一部の海外ユーザーはワイルズを解析。
    下記のようにモンスターIDを抽出することに成功したようです。



    ID:150_00 ドシャグマ
    ID:151_00 バーラハーラ
    ID:152_00 チャタカブラ
    ID:153_00 ケマトリス
    ID:154_00 ラバラ・バリナ
    ID:155_00 ププロポル
    ID:156_00 レ・ダウ
    ID:157_00 ウズ・トゥナ
    ID:158_00 ヌ・エグドラ
    ID:159_00 アジャラカン
    ID:160_00 アルシュベルド
    ID:161_00 ヒラバミ
    ID:162_00 ジン・ダハド
    ID:163_00 シーウー
    ID:164_50 ゾ・シア
    ID:165_00 訓練タルパンチャー
    ID:166_00 

    ID:002_50 護竜リオレウス
    ID:100_51 護竜アンジャナフ亜種
    ID:113_51 護竜オドガロン亜種
    ID:150_50 護竜ドシャグマ
    ID:160_50 護竜アルシュベルド

    空欄の箇所は仮置きで設定されているIDか、もしくは新モンスターのIDです。











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     タの成長を見守る

    即落ち2コマのエリックやコミカル演出の中心になりがちなモリバーなど、ユニークな場面もありつつも前作サンブレイク以上に濃厚なストーリー仕立てになっています。

    特に、ナタくんの成長やハンターズギルド、造竜技術などの背景設定、モンスターの生態や登場人物の心の動きなどが素晴らしいことに加え、ストーリーの濃さも他のゲーム作品にも劣りません。

    前作「サンブレイク」を
    ストーリーの濃密さ 100
    とした場合、ワイルズは
    200 は優に超えています。 
    しかも下位だけでこれだけの濃さなので、満足感がすごい。

    「自分も何か役に立ちたい。けど、出来ることが何も無い」と焦っているとき、そのまま突っ走っても空回りしてしまうだけです。
    「小さい一歩でいい。少しずつでいい。出来ることからやっていく」
    今の、疲れたり焦ってしまっている現代人にも刺さる言葉ではないでしょうか。
    少なくとも私には刺さりました。
    まさかモンスターハンターでこういう言葉をかけられるとは思っておらず、じ~んとしてしまいました。

    管理人は16時間ほどで全てソロクリアしましたが、「16時間で終わるからスカスカ」ではなく、
    16時間にミッチミチに詰まっている」といった印象です。





    ディレクターの一人に…

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    スタッフロールでは最後に特に主となって携わった方を記載するのですが、もちろん最後は徳田さん、藤岡さん、辻本さんが出てきます。
    ですがその1つ前。

    もうひとりディレクターがいますね。

    ヨシタケ スズキ?
















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    そう。
    知る人は知っている、
    「サンブレイク」のディレクター 鈴木さんです。

    今作ワイルズは、なんとあの鈴木ディレクターもディレクターとして携わっています。

    そういうのは早く教えてよ〜






    あわせてよみたい










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     Yの出来事から月日が経ち…

    map
    冒険の舞台
    ミアレシティ
    『ポケットモンスター X・Y』に登場するミアレシティと比べてみると、街中には草木が増え、最新のテクノロジーを感じさせる設備が見られます。


    story_img_02
    story_img_04
    カフェやレストラン、お店が立ち並ぶパサージュなどの人が暮らす空間と、緑豊かな公園や水辺などの自然が共存しており、街の中心にはシンボルとなるプリズムタワーがそびえます。

    「パサージュ」とはフランス語で通路や抜け道といった意味を持つようで、日本で言うところの商店街のようなものなんだとか。

    ちなみに、画像に写る「ミネズミ」というポケモン、USUMから9年ぶりの復活。野生出現は13年ぶりという久々の登場になります。







    旅行でミアレに

    story_img_06
    story_img_07
    今作の冒険は、旅行でミアレシティを訪れた主人公が「ホテルZ」という古びたホテルに滞在する所から始まります。
    ここを拠点としながら、ミアレシティで出会う仲間たちと共に、街で起こる様々な出来事や事件に挑みます。







    ワイルドゾーン

    wildzone_img_01
    大企業「クエーサー社」により都市の再開発が進むミアレシティには、ポケモンとの共存を目的としてつくられた「ワイルドゾーン」が存在します。


    wildzone_img_02
    wildzone_img_04
    最新技術により整備されたこの区画には、野生のポケモンたちが生息しており、戦ったりモンスターボールを投げて捕まえたりすることができます。

    どうやら、すべてがミアレシティの中で完結しそうです。ローディングを挟んで別の地域へ冒険に行ってみたくはありますが…。
    そうすると「あくまで旅行」という範疇から越えてしまうからでしょうか?







    ポケモンの捕獲

    wildzone_img_05
    「ワイルドゾーン」やミアレシティ内に生息している野生のポケモンは、狙いを定めてモンスターボールを投げることで捕まえることができます。モンスターボールに入ったポケモンが中から飛び出してこなければ成功です。

    ボールの素投げで捕まえられる点はPLA(LEGENDSアルセウス)を踏襲していますね。大きく違う点として、使用しているモンスターボールは現代のもののようです。

    野生ポケモンが出現するのはワイルドゾーンだけに限らないようなので、どんな出現の仕方をするのか今から楽しみですね。
     

    wildzone_img_06
    こちらに気づくとすぐに逃げてしまうポケモンには、物陰に隠れたり背後から近づいたりすると気づかれにくくなります。
    また、戦ってポケモンの体力を減らすことで、捕まえやすくなります。

    今作からはポケモンの体力を0にしても捕まえられる仕様になっている様子。
    もしかすると「みねうち」や「てかげん」が無くなっているかもしれませんね。






    リアルタイムコマンドバトル

    battle_img_03
    Z-Aの戦闘では、これまでのシリーズのようにポケモンが1ターンに1回行動するのではなく、ポケモンとトレーナーが共に移動しながら、トレーナーの指示によりポケモンが技を繰り出します。


    battle_img_04
    タイプ相性に加え、ポケモンの交代や技選択のタイミング、技の届く範囲や繰り出すまでのスピードといった新たなゲーム性が加わり、これまでにないポケモン勝負を楽しめます。

    1枚目の画像はトレーナー戦、2枚目は野生ポケモン戦でしょうか。敵対心のある野生ポケモンと相対すると、PLAと同じく画面上部に赤い目玉のマークが表示されるようです。

    また、どうやら技によってそれぞれクールタイムが設けられている(PPの廃止)ようで、恐らく威力が高く射程の長い技や、相手ポケモンを怯ませたりなど行動制限をかけられる強力な技ほどクールタイムが長いのかもしれません。

    PLAのアクティブターンバトルからさらにアクション性の高いバトルに発展しているので、最初は慣れるのに時間がかかる人もいるかもしれません。







    メガシンカ

    megaevolution_flow@pc
    トレーナーとポケモンの間に強いキズナがあるとき、トレーナーが身に着けている「キーストーン」と、ポケモンの持つ「メガストーン」が共鳴することで起きる進化を越えた現象のこと。


    25-02-28-11-42-34-749_deco
    ヤミラミやチルタリスなど、ORASで登場したメガシンカもいますね。
    タツベイ、ヨーギラスなどもいることから、メガボーマンダとメガバンギラスも登場するかと思います。
    願わくばレックウザ含む、これまで登場したメガシンカポケモンが全て出ることが叶いますように…。






    最初のパートナー

    pokemon_01_img_01
    旅行にやってきた主人公は、とある出来事を経て冒険のパートナーとなるポケモンを仲間にし、ポケモントレーナーになります。

    2ndトレーラーを見る限りではチコリータが「チャームボイス」を新規習得。既存技ですが、ポカブがころがる、ワニノコがかみつくを覚えていました。
    これらのことから、彼らのメガシンカもしくはリージョンフォームなどの新規進化先は、
    メガニウム:くさ・フェアリー
    エンブオー:ほのお・いわ
    オーダイル:みず・あく

    になるかもしれませんね。







    伝説のポケモン ジガルデ

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    わずかしか存在しない「コア」がジガルデの脳となり、たくさん存在している「セル」が脳以外の部分を構成します。
    どうやら主人公のことを気にかけているようですが…?

    2ndトレーラーでは10%フォルムとセルがチラッと登場していました。
    管理人としては、ジガルデ10%フォルムの背に乗ってミアレを駆け回りたいですね。

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    ただ、ビルとビルの間をスマホロトムの安全機能を使って飛び越えていたので、今作はライドポケモンや自転車はないのかもしれません。







    登場人物

    名称未設定のデザイン_20250228_133920_0000
    旅行客から再開発の手伝いへ
    主人公
    赤と青(XY)の意匠が入った衣装に身を包む。


    名称未設定のデザイン_20250228_134046_0000
    ホテルZに住み込みで働く
    ガイ/タウニー
    名前は「街/タウン」から?主人公と同じく赤と青の意匠が。


    名称未設定のデザイン_20250228_134130_0000
    3mで3000歳、ホテルZオーナー
    AZ(エーゼット)
    XYの頃よりかなりスッキリした風貌に。


    characters_img_08
    AZのパートナー
    フラエッテ(えいえんのはな)
    専用技のお披露目なるか?


    名称未設定のデザイン_20250228_134233_0000
    クエーサー社の女社長
    ジェット
    ポケモンと人のキズナを深めたいアツい思いの持ち主。

    シゴデキなジェット社長の秘書
    マスカット
    大柄でサングラス。だけどキュートな髪飾り。





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     たなバトルへ

    2025年2月27日、ポケモンプレゼンツにて、LEGENDSZ-Aを始めとする様々なポケモンの新情報が発表されました。

    その中で「LEGENDS Z-A」を除いた、管理人が気になったトピックをピックアップして紹介します(Z-Aは別記事にて)。








     戦の系譜、最新作

    25-02-27-23-31-31-008_deco
    新作
    Pokémon Champions
    とは、これまでの『ポケットモンスター』シリーズ同様のポケモンバトルを楽しめるゲーム。

    ポケモンのタイプや特性、わざの選択など様々な要素を活かして勝利を掴む奥深さはそのままに、Nintendo Switchやスマートフォンでクロスプラットフォームで勝負を楽しむことが出来ます。

    そこ、対戦厨の隔離施設とか言わない。



    遊べるバトルの種類
    • ランクマッチ
    • カジュアルバトル
    • プライベートバトル




    HOMEと連携
    information_image
    1. 『Pokémon HOME』を経由して、連携できるポケモンは『Pokémon Champions』に登場するポケモンに限ります。
    2. 『Pokémon Champions』の中で仲間にしたポケモンを『Pokémon HOME』に預けることはできません。
    3. 『Pokémon HOME』を経由して、各ソフトに連れていくことができるポケモンは、各ソフトに登場するポケモンに限ります。





    これまでの作品を踏襲
    25-02-27-23-37-10-629_deco
    テラスタルやメガシンカなど、これまでのポケモンシリーズで登場したバトルシステムが使用可能に。





    あなたの分身
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    今作、プレイヤーの分身となるキャラクター。
    ポケモンバトルが好きで、大舞台で活躍することを目指しています。
    これまでの作品には珍しいメガネがデフォルトの主人公ですね。





    株ポケは一枚上手?
    about_image1@sp
    ポケモンBWからランクマッチがポケモン本編に導入されて以来、最新作スカーレット・バイオレットまでランクマッチは本編に導入され続けてきました。

    ですが、現状SVが2000万本以上売り上げているのにランクマッチ参加人数は20万人前後…。
    全体の1%未満という事態です。

    そして何より、ポケモン本編にこれまでのターン性バトルに合わせてポケモンの技・特性・どうぐ等をバランス調整したうえで導入するのは
    「あまりにもコストとリターンが見合っていない」
    「細かい調整やデバッグ等のリソースを対戦面に割く羽目になってしまう」
    と私は思っていました。

    何度かこういったバトル特化のゲームが出ることで、商業的にも製作コスト的にもやりやすいのでは?と思って記事を書いたこともありました。


    ただ、イチ消費者の管理人が思いつくことなんて、当たり前ですが株ポケの経営陣であればすぐに分かることです。

    私が今回ハッとさせられたのは
    「スマホにも対応している」
    という点。
    世界的に使用ユーザーが多く、機種によりますがSwitchよりも高性能なため処理落ちが起きにくいのです。

    上から目線に見えるかもしれませんが、こういった着眼点は素直に「凄い、流石」と思いました。
    プレイヤーがポケモン本編購入者だけに限らないので、プレイ人口は20万人をはるかに超えるんじゃないでしょうか?

    チャンピオンズのこれからが楽しみです。

    開発は
    ポケモンワークス
    ……やっぱり不安かも









     月と満月

    DarkraiCresseria_ingame
    ポケモンスリープで、2025年3月末から
    「 クレセリアVSダークライ 」
    イベントが開催。
    このイベントではクレセリアとダークライが登場。
    また、期間中は エスパータイプのおてつだいポケモン が特に活躍するそうです。





     Vもまだまだ現役

    1_1733822913_39171734918357

    Pokémon Dayを記念して
    「スカーレットカバー」
    「バイオレットカバー」

    が配布中。

    ▼スカーレットカバー
    ※スカーレットのみで受け取り可能
    SB00KC0VER

    ▼バイオレットカバー
    ※バイオレットのみで受け取り可能
    VB00KC0VER





    赤・緑・青色のポケモンが
    各地に大量発生!


    20250228_044729
    色違いのポケモンたちと普段より出会いやすくなっているようです。

    ~3月21日(金)8:59

    ▼カルボウ、ミニーブ、ナミイルカ
    ・パルデア地方

    ▼カジッチュ、クルミル、ニョロモ
    ・キタカミの里

    ▼ポリゴン、ストライク、ラプラス
    ・ブルーベリー学園





    最強の証

    1_1732668077_54681739880177
    ・2025年2月28日(金)9:00~3月7日(金)8:59
     ★7:最強のマスカーニャ(くさテラス)
    ・2025年3月7日(金)9:00~3月14日(金)8:59
     ★7:最強のラウドボーン(ほのおテラス)
    ・2025年3月14日(金)9:00~3月21日(金)8:59
     ★7:最強のウェーニバル(みずテラス)


    20250228_045129
    今後も600族のポケモンが最強の証持ちとして続々登場予定。








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     待高まる前夜

    いよいよ今夜、2025年2月28日0時にワイルズが発売されます。数時間後だと思うと興奮が止まりませんね。

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    発売前夜イベントの生放送では、タイトルアップデート1(TU1)が4月初旬に予定されていると開発陣から発表がありました。
    TU1では難易度の高いチャレンジングなクエストも追加予定で、腕試しに最適とのこと。



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    イベントの実機プレイでは、クック先生の群れが大暴れでした。
    いや「クック先生の群れが大暴れ」とかいう字面
    何?







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    西野七瀬さんお綺麗…。
    明日からはゴーカイブルーと無限狩猟編やってそうです。




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    アイルー装備、英雄の証(ワイルズver)や、実寸大の大タル爆弾もお披露目。
    イヤ、でかっ!









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     性で考える

    まずは、現時点で登場が確定しているモンスターを確認してみましょう。




    リオレウス
    イャンクック
    グラビモス
    ケマトリス
    ヌ・エグドラ
    (リオレイア)




    バーラハーラ
    ウズ・トゥナ
    タマミツネ(TU1)




    ドドブランゴ
    ヒラバミ
    ジン・ダハド




    レ・ダウ




    ゴア・マガラ
    アルシュベルド





    リオレイア
    ゲリョス
    ププロポル
    (ネルスキュラ)



    麻痺
    ラバラ・バリナ



    睡眠
    ネルスキュラ



    爆破
    アジャラカン




    ババコンガ
    チャタカブラ
    ドシャグマ








    通常属性で圧倒的に少ないのは雷属性。アップデートによる追加モンスターが望まれるところです。

    現状未確定ですが、メディア発表会の徳田Dの所作を見る来る限り確率が高いとされているのは、雷属性であるラギアクルス。

    その他のモンスターが出るとしても、リオレウスのような「そのフィールドにおける頂点」級のモンスターで、なおかつ属性的な相性も考えなければいけません。

    「属性的な相性」というのは、TUで登場したモンスターが、同時期に登場もしくはその後に登場するモンスターに属性的に強い可能性が高いということです。
    こういうのをレベルデザイン的な考え方と言う…で合ってるんですかね?

    サンブレイクの例:
    克服ナズチ、イヴェルカーナ、渾沌ゴア、アマツ(弱点:火)

    ↑その後…

    レウス希少種、紅蓮バゼル、ミツネ希少種、エスピナス亜種(すべて火属性)

    レベルデザイン的な考え方や、数が少ない属性というこの2点を踏まえて少し考えてみましょう。



    • ジンオウガ
    • ライゼクス
    • ラギアクルス
    使用属性:雷
    弱点属性:氷/氷/火

    タマミツネは雷が弱点のモンスター。
    なおかつワイルズは強い雷モンスターが現状レ・ダウのみなので、彼らが望まれるのは必然。

    タマミツネのライバルモンスターであるジンオウガ、そして同期のライゼクス。もし登場したらヒラバミやダハドの武器で攻略することになるのでしょう。
    ラギアは復活がウワサされるモンスター。リオレウスなどの豊富な火属性武器で対処可能。

    また、特殊な立ち位置として
    アンジャナフ亜種
    が挙げられます。
    アンジャナフは原種だと頂点級より下になりますが、亜種だとティガレックス等とタメを張る頂点級モンスターです。

    では、彼らの雷が必要かつTUの目玉になりそうな頂点級以上のモンスターは一体どんなモンスターなのか?
    考えてみましょう。



    ■雷が弱点かつ頂点級
    • ナルガクルガ
    • セルレギオス
    ぱっと浮かぶのはこの2匹でしょうか。もし頂点級が今後も出てくるとして、無属性ではなく属性持ちの頂点級も欲しくなりますね。

    通常属性は増やすとしたら残すところ
    氷、龍のふたつ。

    状態異常属性のうち、爆破属性は1
    さすがに2-3匹は確実に欲しいですね。





    ■氷属性の頂点級
    • ベリオロス(若干低い?)
    • ガムート
    • レイギエナ
    • ルナガロン
    フィールドの制約を考えないのならやはりガムートが来て欲しいですよね。





    ■龍属性の頂点級
    • ジンオウガ亜種
    • オドガロン亜種
    まさかの亜種のみ。イビルジョーはいわゆる古龍級なので、この2匹しかいないという事態に。





    ■爆破属性の頂点級
    • ブラキディオス
    • マガイマガド
    • ガランゴルム(形態変化時)
    メインで爆破属性攻撃そのものを扱えるのはまさかのブラキのみ(マガドは鬼火、ゴルムは形態変化による強化)。
    それ以外だとティガ希少種や燼滅刃、テオなどの頂点級を超えるモンスターばかりになってしまいますね。

    さて、この中から(ラギア以外で)復活するモンスターがいるのか、楽しみですね。
    みなさんも、頂点級のモンスターで出そうなモンスターがいるか、考えてみてくださいね。


















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