【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     意を持って伝えるのは良いこと

    前提として、自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは素晴らしいことであると私は思います。


    ただ…。

    なぜ、「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」という自信を持って面白いと言っている売り手(開発チーム)へ対して「胡散臭い」と感じてしまうのでしょうか?

    …これは決して天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。



    答えが先に提示されてしまっている

    本来、ゲームの面白さは「遊ぶ側」が試行錯誤して「発見する」ことで生まれます。
    名作といわれるゲームの一部は、その「発見する」ことすらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのです。
    これを売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるんです。



    過去の経験から懐疑的になっている

    ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
    過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

    ゲームで例えると
    • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
    • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
    • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
    結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は自信がないから言葉でそう思わせようとしているのでは?」と感じるんです。



    開発陣との解釈のズレ

    ​開発者が言う「楽しさ」と、プレイヤーが求める「楽しさ」は、しばしば衝突します。
    実際、「なんでこんなもん導入したんだ」とプレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。
    モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。
    確かに、世の中「顧客が要求したもの」が必ずしも「顧客が本当に求めていたもの」ではないため、顧客が本当に求めているものは何かを考え、結果的に要求していたものと別物が導入されていることがあります。
    ただしそれは、別物が導入されていることで「本当に求めていた要望や不満」を解消することが前提となるため、「顧客が要求したものは導入しないべき」という話にはなりません。



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    どんなものかは、プレイ映像を見せたりゲーム内容の紹介してくれればユーザーは自分たちの価値観をもって自力で判断します。

    「自分の感性で評価したい」という消費者心理を持ち、過去の購入してきたモノから学習した人であれば胡散臭く感じるのは当然。

    どうにか開発陣は自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など誇張宣伝に見える紹介は控えて、端的に淡々とゲーム情報を紹介するだけに留めてほしいですね。




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     る会社の、ある社長

    とあるゲーム会社の社長が、“再び”語気の強い発言で話題になっています。
    たとえば「企画書100個書いて全部捨ててまた違うテーマで100個書け」という旨の発言です。


    文章を読み始め、「歩み寄る」という言葉が見えるので一見すると「お?有用な情報か?」と思うのですが、ここには
    「受動的攻撃性(パッシブアグレッシブ)」
    という直接的に怒りや不満を表現せず、皮肉・上から目線・間接的な攻撃で相手を傷つけるコミュニケーション、意志が隠れています。
    今どきの言い方で言うと「冷笑」ってやつですね。



    1.歩み寄りに見せかけた突き放し

    「考え方を変えなければならないのは我々の方です」とは言うものの「感情が理解できませんが」という物言いは心理学用語でいう「二重拘束」という非常に厄介なやり口です。
    これを言われた読み手は「歩み寄る」と「理解できない」の相反する言葉に心の立ち位置が追い込まれてしまいます。
    「自分達が正しいのは前提だけどバカばっかりだからこっちがレベルを下げてやるよ」というニュアンスに変換されるような言い回しになっているんですよね。


    2.「弱さ」と決めつける特権意識

    「とにかく自分を否定されたくない」という感性を理解不能な、ひ弱な性質である捉えた冷笑性や、「私は否定されても平気だった(と思い込んでいる)強者である」という特権意識的な意見に見え、ノイズになっています。
    「相手を異常扱いし、我慢『してあげている』」という罪悪感の植え付けをしようとしている…ように見えますよね。
    「感情が理解できない」と切り捨てるのは、現代のマネジメントにおける「無知」を晒している恥ずべき発言であると言えます。


    3.「差し上げましょう」という嘲笑

    ​不合格にした理由を教えることを、教育的な配慮ではなく「そんなに欲しがってるんならこれでも食えば?」と言わんばかりの態度に見えるため、馬鹿にされていると感じさせやすい文章構成になっています。


    3つに分けて考えましたが、結局のところ某社長は
    生存者バイアスと特権意識
    があるため、このような受動的な攻撃をしていると思うのです。






     員による消火と社長本人の消火

    以前、某社長は2023年の6月にTwitterにて「PS5保有率の低さ」を準備不足と断罪した旨のツイートでそこそこの炎上を起こしています。

    お金がない人のことを考慮せず、最新ハードを保有を最低限と評して業界への門をさらに狭くした発言をしているんですよね。

    その2ヶ月後、某社の副社長はCEDEC 2023にて 
    「人材育成」について課題を抱えており、現在は本気で改善中というポーズを見せ、アピールしていました。


    いわゆる尻拭い、火消しに近い動きです。
    某社長も同年のCEDECにて「レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー」というプログラムで登壇していました。

    その他にも、2025年のGTMFのセッションで「業界全体が反省すべき」「若手を引っ張り上げ、教育するのは先輩の役目」という旨の発言をしています。


    こうした社員による火消しや、本人のポジティブな発言、イメージ回復の流れができかけ、さらに2025年のCEDECでも「次世代育成を支援する取り組み」を人事の人がプレゼンし、業界の若手呼び込みをアピールしていました。

    その矢先にコレです。

    厳しい現実をカチンとくるような言い回しで言うことで、炎上商法的に注目を集めようとしてるのかもしれませんが…
    結果的に志望者を遠ざけてるように見える、逆効果のプロモーションになっています。

    本人は業界の味方のつもりのはずが、結果的に志望者を遠ざけている、いわゆる「無能な味方」のようになってしまっているんです。

    正直なところ「目立ったもん勝ち」の現代のSNSにおいて、こうしたアテンション・エコノミー(人々の注目こそ経済価値があるという考え方)感の強い性格・発言は短期的には数字を稼ぐかもしれませんが、中長期的見るとミスマッチ・反発を起こしやすうえ、会社への致命的な損失になりかねないと思います。

    「人手不足」と言いつつ厳しい基準を設けて結果的に即戦力ばかり求め、業界全体の志望者を減らす危うさをはらんでいるのではないでしょうか?

    こうした「語気が強い(アテンション・エコノミー感の強い)発言」は、時代に即した価値観へのアップデートが求められる時代において、バグがあるのにいつまでもアップデートをしないゲームソフトと同じなのかもしれませんね。

    ゲーム業界人の皆さんにはぜひ、反面教師にしてほしいところです。一番カンタンなのは、
    余計な事を言わず
    ゲームを黙って作る

    でしょうか。


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     ウトランダーズ出展

    モンスターハンターフェスタ'26に、
    モンハンアウトランダーズブースが出展。

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    モンハンフェスタ2026
    日時:2026/2/22(日)
    会場:幕張メッセ 2・3ホール

    ブースでは新エリアで特殊モンスターたちを狩猟できる試遊を実施 。


    試遊詳細

    新エリア:「熱砂の平原」
    モンスター:ジュラトドス、ボルボロス
    融光種モンスター:アンジャナフ、ディアブロス
    新キャラクター:フォリオ(ランス使い)

    キャラクター別に用意されたパーティでの狩猟、
    「クラフト」機能を使った探索などが遊べるようです。




     孵し実機プレイ

    モンハンストーリーズ3では、モンスターに追加の属性を付与する方法として「里孵し」というものがあります。
    現実のもので言うと「人間の手である程度成長した絶滅危惧種の生き物を野生に帰す」というのが近いでしょうか。もっと身近なものなら「稚魚の放流」とか?

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    その土地に生息する特有のモンスターが5種類、
    任意で野生に帰すことができるのが5種類。

    生態ランクがアップする(たくさん野生に帰す)ほど強いスキル持ったモンスターのタマゴが手に入りやすくなるというシステムです。



    追加の属性をつける

    里孵しする区域にごとに、モンスターのタマゴへ付与される属性が異なります。

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    上の画像でいうと、この区域は「水属性」が追加付与されやすいということ。
    生態ランクをアップさせて、より強い個体のタマゴを目指しつつ双属性モンスターも目指す、という2つの軸を考えながら「里孵し」をしていきましょう。

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    さっきの水属性環境の土地へレ・ダウを里孵しすると、雷と水の属性を扱えるレ・ダウが生まれます。
    黄色かった甲殻もこんなに真っ青になりました。



    突然変異で二つ名

    この里孵しシステムを使って特定の地域で特定のモンスターのランクを上げれば、「突然変異」で
    「二つ名モンスター」が生まれる
    こともあるようです。

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    上記の「花陽の平原(火属性の区域)」では通常出現しないリオレイアを里孵しして生態ランクをアップさせると、「突然変異」が起こり「紫毒姫リオレイア」のタマゴが手に入るという感じです。

    また、5つの自由枠の里孵しはロック機能があるみたいですね。

    里孵しの一連の流れは、カプコンTVとゲームショウ2026で実機プレイが見れるので、一度確認してみてください。





    ■カプコンTV (1:04:22〜)
    キャンプ内のメニューもお披露目。


    ■台北ゲームショウ2026
    夜のフィールド探索、凶威エスピナスのチラ見せなど。



    ■モンハンストーリーズ3「里孵し」トレーラー
     (突然変異のプレイ映像)





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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
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    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、特性「ふゆう」だったポケモンたちには
    新しく別の特性が与えられる
    ということになります。




    開発リソースの問題か

    『Z-A』にシャリタツやミミッキュなど一部特性が導入されている話をしましたが、おそらく取捨選択の中で「特性」システムを導入するリソースや納期が足りなかったのではないでしょうか?

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    だからせめて、一部のポケモンたちにとってアイデンティティとなりうる特性だけが試験的導入されているのかと考えます。

    仮にソレが本当だったとして話を進めますが、
    「本当は特性も入れたいが、導入障壁がクリアできない・できそうにないからスッパリ諦める」という判断・決定権をした人の判断の良さが伺えます。
    一部のポケモンだけ特性がある状態でもZ-Aは面白いゲームになる」という確信があったのかもしれませんね。

    ただこういった「スッパリ諦める」という保守的な判断が、「Z-A」という作品に全部が全部良い影響だったワケではありません。

    ミアレシティという街だけに絞った(カロス全土導入はスッパリ諦める)ゆえに景色が変わり映えしないのが、わかりやすい保守的な要素の例です。

    ミアレシティのみに絞ったため、飽きるのを早めてしまう要因になりかねないと判断したのか、自転車やポケモンライドなどの素早く移動できる手段を排除したり、高所に移動する手段をはしごやホロベーターなどに限定したりと「制作陣の都合か?」と思える要素がちらほら。

    もっと細かいところでいうなら、
    モンスターボール投げの有効射程が短くなっていたり、ジャイロ操作がなくなっていたり、背面取りの手段が減るなど、「アルセウス」から減らされていた要素もそうですね。

    このように、
    挑戦作と謳った割には
    保守的にしている要素
    を挙げるとキリがありません。

    逆を言えば、保守的にならざるを得ないほどバトの変革にリソースがかかった(リソースがか足りないからいっそ削除した)ということでもあります。

    とても厳しく、何様だと思われる言い方にはなりますが「ポケモンの『挑戦』は、頑張ってもここまでしかできないのか?」と、心配になる作品ではありました。

    ただ、
    処理落ちもゲームのクラッシュも、わかりにくいUIもありませんでしたし、ポケモンボックスのUXも、とても良いものに仕上がっていました。
    「限られたリソースを用いて最大限良いものを作った」という点から目をそらさず賞賛すべきですね。



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     規公式イラスト盛りだくさん

    先祖返り型のメガシンカがなかなかに多い「Z-A」の新メガシンカポケモンたち。新規イラストとあわせて図鑑データも見ていきましょう。



    メガライチュウX

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    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    両耳とふたまたの尻尾から500万ボルトの電気を
    スパークさせてXの姿で飛ぶ、ライチュウの特色を
    さらに強化したような姿のメガシンカ。



    メガライチュウY

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    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    こめかみから伸びたギザギザの体毛と尻尾の先から
    Yの軌跡で電撃を放つ、ピカチュウの要素を備えた
    ライチュウのメガシンカ。



    メガピクシー

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    分類:ようせいポケモン
    タイプ:フェアリー・ひこう

    ピッピの頃から月の光を受けると宙に浮くことが
    できる生態。メガシンカによって周囲20mの重力を
    自在に操り、飛び回ることができるようになった。




    メガウツボット

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    分類:ハエとりポケモン
    タイプ:くさ・どく

    メガシンカにより増量した溶解液が口内を満たし
    気を抜くと溢れ出すため、口元を自身のツルで
    縛っている。



    メガスターミー

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    分類:なぞのポケモン
    タイプ:みず・エスパー

    地元で話題になっているスターミーの
    メガシンカした姿。
    動きがヒトらしくなってきたが、
    意思疎通を図ろうとしているのか、
    人間に成り代わるつもりかは分かっていない。



    メガカイリュー

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    分類:ドラゴンポケモン
    タイプ:ドラゴン・ひこう

    ハクリューの頃の羽が、頭や手足にふたたび
    生えてきた。メガシンカのエネルギーが
    優しい気持ちを過剰にパワーアップしたためか
    敵を慈悲の心で苦しませず一気に葬るようになった。



    メガメガニウム

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    分類:ハーブポケモン
    タイプ:くさ・フェアリー

    フェアリータイプを獲得したメガニウムの
    メガシンカ。4輪の花から放たれるソーラービーム
    別名「メガソーラー砲」は威力絶大。
    最後の手段は、その巨体を使ったのしかかり攻撃。



    メガオーダイル

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    分類:にじゅうあごポケモン
    タイプ:みず・ドラゴン

    フードのようなヒレと両腕を使って巨大な顎
    「ワニノコマスク」をつくる。噛みつく威力は
    10倍アップし、新しくドラゴンタイプも獲得した。



    メガエンブオー

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    分類:おおひぶたポケモン
    タイプ:ほのお・かくとう

    メガシンカで怒りっぽく暴れんぼうになった。
    蛇矛の形に燃えさかる武器を振りかざして
    窮地の仲間を救うため馳せ参じる義理堅い性格。



    メガエアームド

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    分類:よろいどりポケモン
    タイプ:はがね・ひこう

    黄金の鎧に身を包んだような姿にメガシンカ。
    体重が軽くなり防御力は落ちたものの攻撃力がアップ。
    飛行速度は音速を超え、衝撃波を巻き起こして
    敵を吹き飛ばし、巨大なツメでトドメを刺す。




    メガチリーン

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    分類:ふうりんポケモン
    タイプ:エスパー・はがね

    頭の金具がリーシャンの顔を象ったように変化。
    全身を震わせ、紅色、藍色、萌黄色の分身と一緒に
    あらゆる方向を音波で攻撃。
    これを聴かされると自分を見失う。




    メガアブソルZ

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    分類:わざわいポケモン
    タイプ:あく・ゴースト

    ゴーストタイプを獲得し、真っ黒な姿に変化した
    アブソルの新たなメガシンカ。ツメのように
    尖らせた体毛を使って相手を一撃で切り裂くのは
    苦しませないためのアブソルなりの優しさ。



    メガムクホーク

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    分類:もうきんポケモン
    タイプ:かくとう・ひこう

    筋力と飛行能力が大幅にアップし、タイプが
    「かくとう・ひこう」に変化。400kgを超える
    ハガネールを掴んでらくらく空を飛ぶ。




    メガルカリオZ

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    分類:はどうポケモン
    タイプ:かくとう・はがね

    最近発見されたルカリオの新しいメガシンカ。
    これまでのメガルカリオと違い、水色が基調の
    流動的な見た目。波動を全身にまとうことで
    あらゆる攻撃を受け流し舞い踊るように戦う。




    メガユキメノコ

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    分類:ゆきぐにポケモン
    タイプ:こおり・ゴースト

    通常のユキメノコの頃の胴体から、エネルギーで
    構成された十二単衣の様な体がつくられている。
    ゴーストのエネルギーを伴う不気味な冷気で
    炎や風など形のない物さえ凍らせる。




    メガドリュウズ

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    分類:ちていポケモン
    タイプ:じめん・はがね

    頭の突起と両手のツメが、
    メガシンカエネルギーによって大きくなった。
    合体させて流線形となり高速で回転すれば、
    全てを壊す巨大なドリルと化す。



    メガペンドラー

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    分類:メガムカデポケモン
    タイプ:むし・どく

    メガシンカによってホイーガの殻に似た
    鎧が発現し、防御力が格段に向上した。
    さらに、鈍い光を放つ猛毒が精神に作用して
    狂暴さに磨きをかけている。
    ちなみに、ペンドラーの頃から分類は変わらない。



    メガズルズキン

    1768628998829
    分類:あくとうポケモン
    タイプ:あく・かくとう

    脱皮のした時の皮がメガシンカの影響で
    白く、硬く、しなやかに変化。
    フードをかぶり気だるげな雰囲気だが
    気合いは十分。



    メガシビルドン

    1768629054680
    分類:でんきうおポケモン
    タイプ:でんき

    メガシンカしたことで発電量が10倍にアップ。
    シビシラスのような白い部分は粘液でできており
    とくに両腕の粘液「偽シビビール」からは強力な
    放電攻撃をおこなう。



    メガシャンデラ

    1768629084691
    分類:いざないポケモン
    タイプ:ゴースト・ほのお

    メガシンカしたことで、より豪華絢爛な
    シャンデリアのように姿が変化。
    片方の瞳はこの世とあの世を繋ぐ窓になっており
    怨念を引き込んでパワーに変えてしまう。



    メガゴルーグ

    1768629109597
    分類:ゴーレムポケモン
    タイプ:じめん・ゴースト

    従来のゴルーグの光っている箇所は暗くなり、
    メガシンカによって手足や胸、目などから
    体内のエネルギーが活性化し漏れ出ているため
    いつ爆発してもおかしくない状態。



    メガブリガロン

    1768629145988
    分類:とげよろいポケモン
    タイプ:くさ・かくとう

    メガシンカによって、絶対に守るという意志と
    装甲がより強固になった。肩の装甲は取り外すと
    巨大な斧状の武器に変化し、正確無比な一撃を
    叩き込む。



    メガマフォクシー

    1768629168806
    分類:キツネポケモン
    タイプ:ほのお・エスパー

    メガシンカによってエスパーとしての能力が向上。
    炎を灯した2本の枝を巧みに操り、相手を幻惑させて
    大きな火の玉をぶつけて燃やし尽くす。



    メガゲッコウガ

    1768629198111
    分類:しのびポケモン
    タイプ:みず・あく

    高速回転させて浮かぶ巨大な水手裏剣に
    逆さまに張り付き、相手の虚を突く戦闘スタイル。
    メガシンカによって反応速度が向上しているため
    あえて姿をさらし、攻撃の気配を察知して
    相手よりも素早く攻撃する。



    メガカエンジシ

    1768629228169
    分類:おうじゃポケモン
    タイプ:ほのお・ノーマル

    オスもメスもメガシンカすると同じ姿に変化する。
    1万度を超える炎を吐き、まるで「炎」の文字の
    ような大きく燃え盛るたてがみを振り乱しながら
    仲間を守る。



    メガニャオニクス

    1768629318364
    分類:せんりがんポケモン
    タイプ:エスパー

    オスもメスもメガシンカすると同じ姿に変化する。
    強力なサイコパワーを発すると開眼し、
    何でも膨張・圧縮して、空間すら捻じ曲げて
    敵を圧倒する。



    メガカラマネロ

    1768629350739
    分類:ぎゃくてんポケモン
    タイプ:あく・エスパー

    色鮮やかな光で相手の人格や記憶を上書きし
    自分の意のままに操る。トレーナーですら
    駒として見ているため、自分の意に反した
    指示をすると、催眠術を仕掛けてくることがある。




    メガガメノデス

    1768629373972
    分類:しゅうごうポケモン
    タイプ:いわ・かくとう

    7匹で構成されていたガメノデスから
    さらに増えてタイプも「いわ・かくとう」に変化。
    たくさんの腕を使って相手を翻弄するものの
    頭のガメノデスはとても忙しい様子。



    メガドラミドロ

    1768629406574
    分類:クサモドキポケモン
    タイプ:どく・ドラゴン

    メガシンカで防御面も攻撃面もパワーアップ。
    金属を腐らせる毒を持っていたが、細胞の持つ
    再生力を暴走させる、自分以外には猛毒になる
    液体を吐くようになった。




    メガルチャブル

    1768629445050
    分類:レスリングポケモン
    タイプ:かくとう・ひこう

    メガシンカで増えた筋肉の影響により
    耐久力に自信を持ったことで、さらに対戦相手や
    トレーナーに対し力強いアピールを繰り返す。
    相手の攻撃をわざと受け、得意の
    「フライングプレス」で反撃する戦闘スタイル。



    メガグソクムシャ

    1768629513431
    分類:そうこうポケモン
    タイプ:むし・はがね

    タイプが「むし・はがね」に変化。
    グソクムシャのときは6本全ての腕を使って
    巧みに戦っていた。メガシンカで脚が増えると、
    大きな4本の腕ではげしく攻め立て
    相手をピンチに追い込み、胴体や股下に
    隠していた小さな腕でトドメを刺す。



    メガジジーロン

    1768629547502
    分類:どうどうポケモン
    タイプ:ノーマル・ドラゴン

    全身の細胞が活性化し若さを取り戻した姿。
    白かった体毛が真っ黒になり、
    分類が「悠々ポケモン」から変化した。
    大気を操り強風を呼ぶ能力は、
    嵐を呼ぶ能力にパワーアップ。



    メガタイレーツ

    1768629643351
    分類:じんけいポケモン
    タイプ:かくとう

    固い絆で結ばれたヘイたちだけが可能な
    究極の陣形。ヒト型の姿になり右腕のヘイの角は
    槍、左腕のヘイの角は盾に変化した。
    常にヘイチョーを支える真ん中のヘイは
    ちょっとつらそう。



    メガスコヴィラン

    1768629684612
    分類:ハバネロポケモン
    タイプ:くさ・ほのお

    レッドヘッドは火炎放射を放ち、グリーンヘッドは
    辛み成分で脳が刺激され凶暴になっているが
    さらにメガシンカで辛みが強まった。
    ネクタイのようになった部分を振り回して
    相手をぶん殴る。



    メガキラフロル

    1768629719456
    分類:こうせきポケモン
    タイプ:いわ・どく

    毒エネルギーが結晶化した花びらが、メガシンカで
    大きくなって分離した。花びらはメガキラフロル
    本体を防御しながら回転し、毒の破片を
    まき散らす。



    メガシャリタツ

    1768629746892
    分類:ぎたいポケモン
    タイプ:ドラゴン・みず

    脳が活性化し、一層ずる賢くなっている。
    メガシンカのエネルギーで作った皿のような
    乗り物と分身を使いこなし、空を自由自在に
    移動しながら戦う。



    メガセグレイブ

    1768629777530
    分類:ひょうりゅうポケモン
    タイプ:ドラゴン・こおり

    メガシンカによって背びれの剣がさらに巨大化。
    お腹に生えた「みぞおちグリップ」は背びれの
    巨剣が大型化することで背中に移動した重心を
    戻すだけでなく、ビーム技を放つ役割も持つ。



    メガフラエッテ

    1768629253930
    分類:いちりんポケモン
    タイプ:フェアリー

    「永遠の花」を持つ特別な個体がメガシンカ。
    メガシンカのエネルギーはすべて花が吸収し、
    フラエッテの見た目に大きな変化はない。
    花が自立し敵を襲う。



    メガジガルデ

    1768629485292
    分類:ちつじょポケモン
    タイプ:ドラゴン・じめん

    未曾有の危機が訪れたとき、
    パーフェクトフォルムのジガルデが人の思いを
    受けてメガシンカした姿。頭上の重砲が輝くとき、
    無二の光を放ち事態を収束させる。



    メガヒードラン

    1768628845160
    分類:かこうポケモン
    タイプ:ほのお・はがね

    メガシンカで体もエネルギーも大きくなったが
    とてつもない高温の影響でアゴや足の原型が
    無くなるほど溶けてしまった。
    本気を出すと100万度まであがるとされる
    高い体温で、敵が近づくことを許さない。




    メガダークライ

    1768630871792
    分類:ナイトメアポケモン
    タイプ:あく

    太陽を隠すほどのダークパワーが、あたり一面を
    闇に沈めて飲み込んでしまう。
    頭を胴体に引っ込めると、巨大な邪眼へと変貌。
    狙いを定められたら、もう逃れられない。



    メガマギアナ

    1768629575840
    分類:じんぞうポケモン
    タイプ:はがね・フェアリー

    隠しモードが起動し、500年前の
    製造当初を思わせるきらびやかな姿になった。
    ポケモンの生体エネルギーを集めた人造の魂
    「ソウルハート」によって芽生えた感情は
    身を潜めてしまい、目の前の敵を倒し続ける
    マシーンになった。



    メガゼラオラ

    1768629604740
    分類:じんらいポケモン
    タイプ:でんき

    雷10発分もの、電気ポケモン最強クラスの電気を蓄える。メガシンカにより体内の電気エネルギーを
    制御するリミッターが外れた状態になっている。




    引用元:ポケモンずかん



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     としはポケモン豊作の年

    ゲームも2つリリースされるのはかなり豊作ですし、それ以上をのぞむのは贅沢かもしれませんが、
    30周年ですし「何か大きなこと」が発表されるんじゃないか?と考えずにはいられません。




    ポケモンユナイト、ポケモンカードポケット、ポケモンスリープ、ポケまぜなど既存ゲームのアップデート情報ほもちろん、期待が特に大きいのは下記の4つのトピック。
    • Pokémon Champions
    • ぽこあポケモン
    • 新しい体験の提供
    • ポケットモンスターシリーズ最新作
    新しい体験の提供は「GO」と「Sleep」以来来ていませんが、30周年ですしちょこっと期待したいところ。



    Pokémon Champions

    これまでと同じであれば、日本では2月の初旬あたりから、2026年のワールドチャンピオンシップスに向けたインターネット大会が開催されるはずです。

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    すでに「ポケモンチャンピオンズ」が使用される大会であることは分かっているので、だいたいそのあたり(2月初旬あたり)のタイミングで配信されるのではないでしょうか。

    ただ、
    一部地域の大会では、ポケモンWCS2026の予選大会を『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』で行うことがあります。
    とのことなので、期待し過ぎも良くないかもしれませんが。



    ぽこあポケモン

    コーエーテクモゲームスとゲームフリークが開発している、3月初旬発売のサンドボックスゲーム。

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    いわゆる
    ポケモン版マインクラフト。
    ドラクエビルダーズ2を開発した実績のあるコーエーが開発に携わっているということで、期待が高まります。

    ここ最近コーエーの3Dアクション制作チームである「オメガフォース」はゼルダ無双やファイアーエムブレム無双などの任天堂作品にも関わっているので、その流れからおそらく「ぽこあ」もオメガフォースが担当しているんじゃないでしょうか。

    ゲームフリークも「ぽこあ」を通じてサンドボックスゲーム製作の経験値が溜まるので、ポケモン本編に活かせるものがあるかもしれません。




    新しい体験の提供

    ポケパークカントーやUSJなどのテーマパーク、
    ゲーム、アニメなど、ポケモンは生活の様々な部分に入り込んでいます。

    ______________________________

    ポケモンGOで「歩く」を、
    ポケモンスリープで「眠る」を
    ポケモンと共におこなえるようにしました。

    30周年ということもあり、ポケモンには
    さらに大きな隠し玉
    あると思います。

    ただ、なかなか予想が難しい。

    仮に「食べる」とか「歌う」などをポケモンと共におこなえるようになる!と聞いてどういったものが作られるのか予想が難しいですよね。

    あーでもないこーでもないと考えを巡らせるのが楽しいまであるので、予想がつかないのは良いことだと思いますが…






     ケットモンスターシリーズ最新作

    no title

    毎年「Pokémon Day(2/27)」では「ポケットモンスター」シリーズの新作や有料DLCを発表しています。

    すでにZ-Aは有料DLCを発売済みですし、
    30周年ということもあり、大々的に発表をおこなうことと予想できますね。
    発売こそ2027年になっても、2025年末の「Z-A」やことしの「Champions」「ぽこあ」が支えてくれることでしょう。




    レイドバトルはアリ

    管理人にとって「スカーレット・バイオレット」のレイドバトルはバグや処理落ちの温床という認識です。くわえて「ソード・シールド」も含むと、レイドバトルは待ち時間や操作不能時間の長い、遊んでいても面白くない“負の産物”そのもの。

    1768181627079

    ただ、「Z-A」では、暴走メガシンカ戦という「NPC二人とともに大きなポケモンをリアルタイムバトルで倒す」形式でした。
    なおかつ回避アクションも使用する楽しいゲーム体験になっていたので、処理落ちや長い操作不能時間などがなければレイドバトルとしてこのシステムを流用して、面白い体験ができるのではと個人的に思っています。





    一人称視点のポケモン

    私が思う「ポケモン」の面白さって、色んな未知のエリアへ行って、未知のポケモンと出会うってのが「キモ」だと思うんです。

    1767929674556

    変革を起こすのであれば、もはや第三者視点で歩き回る作品である必要すら無いんじゃないでしょうか?

    ここまで色々つらつら余計なことを述べましたが、私が最ものぞんでいる事は下記のようなポケモンの独自性とは関係のない「一般的な部分」です。
    • ゲームが処理落ちしない
    • ゲームがクラッシュしない
    • UIがわかりやすい
    • 普通にプレイしていて不満が出ないUX
    「Z-A」で取り戻した信頼を繋いでくれることを願います。


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     年もよろしくお願いします

    2025年はモンハンワイルズやポケモンZ-Aなど管理人が心待ちにしていた作品が出たり、カービィのエアライダー、ゼルダ無双、エルデンリングナイトレインなど日本の大作ゲームが多い年でした。

    2026年は2月に毎年恒例ですがポケモンDay、3月にモンハンストーリーズ3と来て、4月にプラグマタなど、Switch2関連作品のソフトや情報が盛りだくさんになることでしょう。

    管理人も2025年後半は、もがき、少しずつ目の前のことを成して進んだという小さな自信をつくることができました。
    2025年の目標としていた「落ち着いた」年にはできたとは言い難いですが、かと言って大きな動きのある1年だったという感じでもありませんでした。

    それこそ2025年を表す漢字は
    「踠」
    もがくという字です。

    2026年も引き続き、
    目の前のやるべきことをやって少しずつ進む
    「急がば回れ」の精神を添えつつ、
    当ブログも盛り上げて行けたらなと思います。

    ことしもよろしくお願いします。


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     れ替え技

    おそらく入れ替え技は、一部の武器を使う方にめちゃくちゃ望まれているシステムですね。

    …もしワイルズのマスターランクがあれば、ですが。

    ただ、別の記事でも挙げましたが私が考えているのは特定の技を自由にカスタマイズする、という感じではないです。

    替えるのは攻撃連携そのもの。いわば、
    「連携入れ替え」
    マスターランクDLCといえば元あるシステムの拡張ですから、セクレトの武器ポーチに入っているサブ武器と現在担いでいるメイン武器を入れ替えることで武器の攻撃連携もまるごと入れ換えます。

    例えば、
    大剣
    流斬(るぎ)り連携/溜め斬り連携
    ハンマー
    溜め連携:武/溜め連携:勇
    というそれぞれの連携があるとします。
    これらを
    メイン武器:大剣(溜め斬り連携)
    サブ武器:ハンマー(溜め連携:勇)
    という組み合わせにしたり、
    メイン武器:ハンマー(溜め連携:武)
    サブ武器:大剣(流斬り連携)
    という組み合わせにしたりと、
    ライズ・サンブレイクのように技をひとつひとつ変えるということは出来なくとも、攻撃連携を変えて味変したり、ワイルズ時点で変化や返還を求められている武器に“それ(変化や返還)”を与えることができるはず。

    ということで例として大剣、チャージアックスを考えてみますか。


    大剣

    溜め斬り連携
    現在の連携。特に言及なし。

    流斬(るぎ)り連携
    サンブレイクにあった、大剣の連続攻撃連携。属性ダメージが高いのが特徴のひとつ。
    • △ボタン「降流(こうりゅう)斬り」
    • ○攻撃「渦流(かりゅう)斬り」
    • △+○攻撃「昇流(しょうりゅう)相殺斬り」
    の連携へ変化します。

    それぞれの攻撃の合間にサンブレイクではタックルを繰り出せなかったのを、ジャストガードなどのアクションを挟めば連携が継続されるなどの救済が成されていたら嬉しいですね。
    また、昇流斬りはすべての連携に相殺判定がある昇流相殺斬りへ変更させるなど使い勝手も向上するとより良いかもしれません。

    流斬り連携の特徴として、どの派生でもいいので攻撃を3回繰り返して出すと高速強溜め斬りへ派生できます。
    ここで、操作の一例を見てみましょう。
    例:
    △→△→R2→△+○→Lスティック+△→Lスティック+△
    (降流斬り1→降流斬り2→ジャストガード→昇流相殺斬り3→高速強溜め斬り→真溜め斬り)
    途中のR2は前述の通り、ジャストガードによる攻撃連携の継続ができているポイントです。




    チャージアックス

    廻転重視連携
    現在の操作。

    解放重視連携
    • ジャストガード後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。
    • 鍔迫り合い後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。また、高出力ではなく超高出力へ派生できる。
    • 乗り攻撃のフィニッシュ攻撃がワールド・アイスボーンのときのモーション(高出力/超高出力)に変化し、斧強化ではなく剣強化が行われる。
    • チャージ後に△ボタンを長押しすると剣強化ではなく斧強化(高圧廻填斬り)が行われる。
    • 変形斬りが反撃重視変形斬りになる。
    • ビン追撃がビン追撃【撃針】になる。
    • 盾強化が済んでいるとき、盾突きや斧モードから超高出力属性解放斬りを直接繰り出せる。

    斧でガリガリしまくって脳汁ドバドバ出したいか、
    超高出力で脳汁ドバドバ出したいかを選べるようにしました。


    こんな感じで武器ごとに使用する連携を決めて、これまで以上にサブ武器に替える面白さが広がれば良いなと思います。
    これで一部の武器格差救済もできるでしょうし一石二鳥ですね。






     っ飛ばし攻撃

    これも別記事で話題を挙げたアクション。ぶっ飛ばしは「アイスボーン」で登場し、形を変えてライズ・サンブレイクにも実装されました。
    モンスターと鍔迫り合いをしたりモンスターの攻撃を相殺できるパワーを持つワイルズのハンターだからこそできるアクションかもしれません。

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    モンスターが特定のひるみ状態になっているとき、スリンガーを使って地上のモンスターは壁や障害物・別のモンスターにぶつけ、空中のモンスターは空から地面へ叩き落とす的なアクションですが、今作はフックスリンガーで代用できるかもしれません。
    フックスリンガーで大きな瓦礫を引っ張るなどができるので、ひるんでいるモンスターも引っ張れるんじゃないか?と考えた次第。
     
    ただ、アイスボーンのクラッチクローとは違い納刀しなければフックスリンガー単体は使えないので…という事はなく、ハンマーや大剣でちゃっかりフックスリンガーは使用しています。
    なので、ぶっ飛ばしができる怯み状態中は集中弱点攻撃と同じ「R1ボタン」でモンスターへフックスリンガーを引っかけることができるようになると良いかなと考えています。

    引っ張る動作事態はオニクグツが近いものになりそうですね。

    3つめの案ともシナジーがあると思っているので、これは導入するのであれば一緒に欲しいですね。




     ンスターの属性やられ

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    ぶっ飛ばしとシナジーがあると思っているのは、
    かつてライズで導入されていたモンスターの属性やられ
    竜乳結晶での属性爆発とモンスターの属性やられはかなり相性が良さそうだと考えていましたが、特に属性やられは発生しませんでした。

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    ですがマスターランクでは、竜乳結晶での属性爆発による属性やられはもちろん、「巨大な滅龍石(龍属性)」などの新たなギミックを作ったり、現在のギミックに追加で属性やられの付与があればいいなと考えています。
    例えば「浮遊する瓦礫」であれば氷属性やられ、緋の森の土石流は水属性やられとかでしょうか。

    これをフックスリンガーで起動したり、ぶっ飛ばしでぶつけるなどすればモンスターが属性やられになると面白そうです。





    あわせて読みたい▼









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     約と工夫のDLC

    M次元ラッシュをクリアしました。

    平日の昼間に配信ということもありスタートダッシュは遅れましたが、自分なりにストーリーや新メガシンカポケモンの姿をSNSなどで見ることをどうにかこうにか避けられたのは幸運だったかもしれません。


    アンシャの正体

    物語途中で、アンシャがカルネの娘であることが言及されましたね。
    XY時点でカルネが未婚だった可能性があったため、5年後に10歳くらいの大きな子供が出てくるとは驚きです。

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    というか、物語でも主人公たちはお口あんぐりしてましたね。

    異次元ミアレのひずみの原因も分かり、AZさんの死がつい最近であった彼らにとっても最初こそ唇を噛むことになりはしましたが、結果として異次元ミアレは発生して良かったのかなと感じます。

    まだアンシャの望みが叶えられていないですし、色違いのポケモン捕獲のためにも、やめられませんね。



    開発リソースについて

    ストーリークリアまでのゲームの流れとしては、ドーナツに使用できるきのみの個数、入れる異次元のレベルを、進行とともに少しずつ解放するという結構単純なもの。

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    ZAロワイヤルのランカーキャラや様々な新メガシンカを絡めてRPGとして完成度の高いものとなっていましたね。
    各キャラクターが持つ固有モーションも存分に出して、とにかくキャラを魅力的に魅せたいという気概が感じられました。
    特にハルジオのモーション量が多いこと多いこと。

    新しいキャラモデルも
    • コートを着たアンシャ
    • エプロン姿のアンシャ(ワッペン有/無)
    • コートを着たコルニ
    • メガストーンまみれのコルニ
    の4つほどでしょうか。

    フィールド面に関しても「いかにリソースを節約してボリュームを大きくするか」という面にフォーカスされていたのではないかなと思います。
    小〜大のマップと地下水道マップは元のミアレシティのアセットを使い回して、ラスボス用マップである異次元しんげつじまを完全新規作成したと思われます。

    Screenshot_20251107-220301~2
    ゲームサイクルとしても、

    〜ドーナツ作成
    異次元に入る
    異次元タスクのクリア
    (ドーナツの素材入手)〜

    という流れをZAロワイヤルのシステムを一部流用して導入しているあたりに、工夫が感じられます。

    異次元に出現する異次元図鑑の野生ポケモンは1-2種類程度にとどめて出し渋りな印象があるものの、図鑑埋めや新メガシンカ集めはストーリークリア後のコンテンツとして捉えればそこまで気になりません。

    総括して、
    ゲームフリークの工夫が感じられるダウンロードコンテンツだった
    という印象ですね。






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     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカの中には
    進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した
    「進化発展型」
    進化前や元となったポケモン等の個性を強化した
    「先祖返り型」
    という2種類が存在すると個人的に考えています。



    進化発展型(メガシンカX)

    ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型へ)

    xy8_img_14

    ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。

    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。
    通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。
    もしくは西洋のドラゴンが「竜=邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。



    先祖返り型(メガシンカY)

    ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。

    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型)

    img_180809_07_02
    ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。

    色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。

    ですが、「先祖返り型」「進化発展型」かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思える内容なのではないでしょうか。

    表のプレビュー
    分類 特徴
    進化発展型 リザードンX
    ミュウツーX
    進化後や、原点から変化した方向性を強化
    先祖返り型 リザードンY
    ミュウツーY
    進化前・原点に
    回帰

    DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。



     能性はある

    上記のメガシンカ(先祖返り・進化発展)を参考に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。


    X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、
    メガシンカZ≒メガシンカX
    メガシンカA≒メガシンカY
    と仮定して、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。
    タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。

    参考画像
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    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。






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