【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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     焼きの動画にて

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    動画で姿を見せたとかではなく、上記のIGNのインタビュー映像に差し込まれているプレイ動画にてさりげなく登場が文字で判明。

    動画自体はカプコンの検閲があったでしょうから、意図的に盛り込まれたものだと思います。



    ■モンスター紹介

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    鎧竜(よろいりゅう)
    グラビモス
    リオレウスなどの一般的な飛竜と比べて大きな体躯を誇る飛竜種モンスターであり、鎧のように重厚な外殻をもつことから≪鎧竜≫とも呼ばれるモンスターです。

    幼体はライズでも登場している「岩竜 バサルモス」。
    体表の硬さは幼体よりも劣りますが、攻撃性能が上がっており、過去作より「グラビーム」の通称で親しまれる熱線ブレスが超強力です。

    ババコンガたちと同じくダブルクロス以来の登場。今作ではどんな活躍を見せてくれるのか、期待です。



    IGN Japan 先行プレイ動画





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    アイスボーンのテオのように、真下にブレスを吐くようになりました。ただ、過去作のようにブレスを吐く際に甲高い音は出さない様子。

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    ブレスを吐くと口のまわりが赤熱化し、排気孔のようなところから煙が出ています。こういったところはライズのバサルモスが赤熱化している所と似ていますね。

    体表はこれまでのグラビモス以上にゴツゴツ・ザラザラで重厚な質感になっています。




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     近ポケモンで見かけないな…

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    かつてゲームボーイアドバンスのポケモンボックス操作は、Aボタンを押しながら十字キーを操作すれば、ポケモンを複数選択できるシステムになっていました。


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    当時の家庭では珍しい、パソコンのマウスによる「まとめて選択」する操作にも操作感が似ています。


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    現在のように、長押しの必要がない複数選択モードが別で用意されているのも良いとは思いますが、ゲーム機のボタンが少ないなりにどうにかこうにか工夫したのがGBA時代のポケモンボックスだったのかなと思います。

    この、「コントローラー右側のボタンを押しながらコントローラー左側のボタンで操作する」という手法は、今の時代でも別ゲームで形を変えて残り続けています。

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    モンスターハンターだと、「L1を押しながら ○ or □ を押す」ことで、画面右下のアイテムスライダー(↑の画像)を操作して使用するアイテムを選ぶことができます。

    そう。
    押すボタンこそポケモンとはバラッバラですが、「コントローラー左側のボタンを押しながら右側のボタン等を操作する」という左右反転の操作になって残っているんですね。

    そして、左右反転の操作のなかでも私が特に素晴らしいと感じたのは「コントローラー左半分の内いずれかのボタンを押しながら
    右スティックを操作する」という操作方法。

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    これ、結構どのゲームでも使える有用な操作だと思っています。

    特にモンハンの「右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」という操作手順・操作方法はゲームにおいて(使用するアイテムが多いなら)必ずと言っていいほど採用すべき操作だと思っています。

    では、既存のゲームでこの操作を導入してみたらホントに良くなるかをちょこっと考えてみましょう。

    例を2つ挙げます。
    1つは「Apex Legends」
    もう1つは「PokémonLEGENDSアルセウス」です。




    Apex Legends

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    この画像のキーコンフィグだと、
    「十字キー上を押しながら、円形のUIが出たら右スティックで選択し、円形UIを閉じたのちもう一度十字キー上を短押しするとアイテムか使える」
    というちょこっと面倒な仕様。

    これを、「十字キー上を押しながら、円形UIが出たら右スティックで選択し、スティック押し込みで使用する」に変更(モンハンと同じスティック押し込み式に)。

    この円形UIが出ていない場合は「十字キーを短く押すと最後に使用したアイテムを使う」という現状の操作になるというわけです。
    (キーボード・マウスの操作は話の本筋とはまた大幅にずれるので割愛)

    もともと似た円形UIがあるので、こちらは想像しやすいですね。





    PokémonLEGENDSアルセウス

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    LEGENDSアルセウスでは、投げるアイテムをLRボタンで切り替えることが可能です。

    ここで、Lボタンを長押しすると円形UIが出てくるように変更します。
    Lボタンを押しながら右スティックを倒して選択、右スティック押し込みで使用というモンハンの形式ですね。

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    ここで選べるようにするのはアイテムではなく、ライドポケモンです。

    LEGENDSアルセウスは「十字ボタン左右をポチポチ押して目的のライドポケモンを
    選択、プラスボタンで使用」というのが、繰り返し遊んでいるとそこそこ不便に感じてきます。

    目当てのライドポケモンを1発で出すにはこの円形UIを操作するのがいいのでは?と考えました。






     後の作品には…

    円形UIの操作が優れているのはもちろんですが、GBAポケモンのボックス操作のように、押しっぱなしにするボタンを右側のボタン(AボタンやBボタン等)に回帰しても良いのかなと思います。

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    また、スマホのゲームにもほとんど実装されている「長押し選択」なんかも今後は取り入れてほしいものです。

    “ポケモンは『押しながら操作する』というUIを増やしてほしい”という記事なのに「長押しで選択する方法も導入せよ」と言い出すのは少し話から逸れていますが、優れている操作方法だからこそ取り入れてくれと願うのは許してほしいところ。

    LEGENDSやSVという挑戦を経て、ボックス操作やショートカット操作など様々な課題が残ったポケモンですが、
    過去作の良いところは残しつつ、他作品の良いシステムや良い操作はどんどん取り入れてほしい
    と思いますね。





















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     うげきが下がらないだけ…?

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    クラブ系やヘイガニ系などの、カニ系ポケモンのほかに、ナックラーやグライガーなどの一部進化前ポケモンなんかも備えている特性。

    効果は、
    「ちからじまんの ハサミを もっているので あいてに こうげきを さげられない。」


    いや、さすがにそれだけじゃ可哀想でしょ…


    ということで改善案として考えたのは
    「ちからじまんの ハサミで 
     はさむ わざの いりょくが
     たかくなる。」

    というもの。

    ただ、さすがに「はさむ技」というのが少なすぎるのが問題点(からではさむ、はさむ、ハサミギロチン、トラバサミくらい)。

    というわけで既存技で応用できそうな技や慣用句・ことわざ、実際に現実で挟む道具などから参考にしたりインスピレーションを得て「はさむ技」を作っていきましょう。






     さむ技を考えよう

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    パワーシザース
    タイプ:みず
    分類:ぶつり
    参考元:パワーウイップ
    説明:相手を ちからいっぱい はさみ込んで 攻撃する。



    アイアンシザース
    タイプ:はがね
    分類:ぶつり
    参考元:アイアンヘッド
    説明:鋼のように 硬い はさみなどで 掴んで攻撃。相手を 怯ませることがある。



    ブレイズクランプ
    タイプ:ほのお
    分類:ぶつり
    参考元:ほのおのパンチ、工具「クランプ」
    説明:炎をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を やけど状態に することがある。



    フリーズクランプ
    タイプ:こおり
    分類:ぶつり
    参考元:れいとうパンチ、工具「クランプ」
    説明:氷をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を こおり(しもやけ)状態に することがある。



    イナズマクランプ
    タイプ:でんき
    分類:ぶつり
    参考元:かみなりパンチ、工具「クランプ」
    説明:電気をまとった はさみで 締め付けて攻撃。相手を まひ状態に することがある。



    ドレインクランプ
    タイプ:エスパー
    分類:ぶつり
    参考元:ドレインパンチ
    説明:はさんだ 相手の 力を 吸い取る。 与えた ダメージの 半分の HPを 回復できる。



    たいざんばさみ
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    参考元:ことわざ「太山を挟んで北海を超ゆ」
    説明:この技で 相手を 倒すと 攻撃が ぐぐーんと上がる。



    くちをはさむ
    タイプ:ノーマル
    分類:へんか
    参考元:慣用句「口を挟む」
    説明:口を挟んで 相手の 防御と特防を 下げる。
    (かいりきバサミのポケモンが使用すると2段階下げる=効果2倍)



    仕方のないことですが、挟みこむという行動の制限があるため、物理技になりがちです。
    特殊技も考えていないことはないのですが、いまいち上手く纏められそうにありませんね…。










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     事はじめはベータテストの予告

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    今回のベータテストで追加モンスター
    「毒怪鳥 ゲリョス」
    が登場。
    その他の追加情報
    は追って発表されます。



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    一次開催は2025年02月07日(金)正午に開始。
    そして二次はバレンタインデーに開始予定です。



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    プレイ特典として本編で使えるアイテムパックが配布されます。



    辻󠄀本プロデューサーからの告知動画も公開。


    告知動画では、辻󠄀本Pそっくりのキャラクターも。
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    ■モンスター紹介

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    毒怪鳥(どくかいちょう)
    ゲリョス
    知能が高く、トリッキーな戦法を多用する大型の鳥竜種モンスター。

    別名の通り毒を用いた攻撃は勿論のこと、特徴的なトサカを発光させて目眩ましに利用したり、伸縮性の高い尻尾を用いた攻撃を行います。

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    特筆すべきは他モンスターのなかでは珍しい「死んだふり」という行動。討伐されたかのように倒れこみ、油断して近づいた外敵を奇襲します。
    この生態行動を知らない初心者のハンターが手痛い反撃を受ける例が多いようです。

    イャンクックやババコンガなどと同じく、ダブルクロス以来の登場です。
    過去作での特徴はそのままに、翼の根本付近にある4本目の骨がハッキリ視認できるようになっていたり、トサカの形状・窪みなど細かい部分に変更が加えられていたりとワールド以降の作品らしく、しっかりリファインされています。












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    ■目次






     まりは2017年。ワールドを振り返る

    前提
    ワールド発売日:2018年1月26日



    ワールド 発表
    PV1の公開

    発表イベント:PlayStation E3 Media Showcase
    2017年6月12日(発売から約半年と1ヶ月前)






    初の実機プレイ公開
    発表イベント:スペシャル公開生放送
    2017年6月20日(発表から1週間)






    武器紹介動画(全武器一挙公開)
    2017年7月27日(発表・スペシャル生放送から約1ヵ月)



     



    PV2公開 
    ゲームサイクル紹介映像公開

    2017年8月18日(発表から2ヶ月、武器紹介動画から約1ヶ月)






    世界初の試遊
    イベント:Gamescom2017
    2017年8月22日(発表から2ヶ月)





     


    PV3公開
    2017年9月19日(発表から約3ヶ月、PV2から約1ヵ月、
    TGS2017の2日前)


     



    日本初の試遊
    イベント:東京ゲームショウ2017
    2017年9月21日(発表から約3ヶ月)
    加えて、カプコンブースにてキャラメイキング~ゾラの背中でのチュートリアルを、開発中のデータを用いてプレゼン。






    ベータテストの告知
    PV4公開

    イベント:Paris Games Week
    2017年10月31日(発表から4ヶ月、試遊から約1ヶ月、ベータテストまで約1ヶ月)







    PV5公開
    ベータテスト配信

    2017年12月9日(発表から約半年、PV4から約1ヵ月)







    ネルギガンテ討伐の試遊
    イベント:ジャンプフェスタ2018
    2017年12月16日(発売の約1ヶ月半前、PV5から1週間)








    ベータテスト第2回配信
    2017年12月20日(前回のベータテストから10日、発売の1ヶ月と1週間前)








    PV6公開
    2018年1月5日(仕事初め?、発売まで1ヶ月弱)








    ベータテスト第3回配信
    2018年1月19日(発売の約1週間前)






     イルズの予想

    前提1
    カプコンIR情報にて25/3(※)計画の下期に売上高が前年の下期と比べて大きくなるような計画が立てられていました。

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    ※…2025年3月期の略。
    期間としては2024年4月~2025年3月のこと。「下期」だと、ことし10月~来年3月が対象。
    ワイルズの発売は2025年と既に発表されていますが、もし下期の売り上げが大きくなる計画がワイルズの影響だと仮定した場合1月~3月のいずれかに発売だと予想できます。


    そのため、ワールドを参考に「2025年1月末発売」もしくは日程の近い「2025年2月初旬発売」とします。




    前提2
    当記事は8月中旬に記事を書き始めていますので、
    8月末以降の予定は全て管理人の予想です。




    【追記】
    発売日は2025年2月28日(金)となりました。







    ワイルズ発表
    辻本Pコメント公開

    イベント:The Game Awards 2023
    日程:2023年12月8日(金)
    発売まで最大1年4ヶ月(発売日未発表)
    「続報は2024年夏公開予定」の事前告知あり
     








    メインテーマ「美しき世界の理」公開演奏
    イベント:大狩猟音楽祭
    日程:2024年5月12日(日)
    会場販売パンフレット内のセットリストにて判明。午前の部のみ演奏。東京公演時は未だにテーマ名が決定しておらず、大阪公演時にサプライズ発表されました。






    PV1公開
    日程:2024年5月31日(金)
    夏に続報が公開予定と予告していましたが、ほぼサプライズで公開されたPV。
    さらに「続報はSummer Game Fest 2024にて公開」と事前発表。









    PV2公開
    デベロッパーメッセージ公開

    イベント:Summer Game Fest 2024
    日程:2024年6月8日(土)
    PV1から約1週間
    続報は8月と事前公開済み。







    インフルエンサー・メディア限定プレゼンテーション公開規制解除
    日程:2024年6月13日(木)
    PV2から5日。
    一般ユーザーにとってはサプライズです。
    ただ、海外メディアはSummer Game Fest 2024で提供してもらった内容である様子。
    加えて、PV3と世界初の試遊をGamescom 2024で発表・実施の告知もありました。


    ワールドは2017年のこの日程辺りにタイトルを発表したので、ワイルズがどれだけ早いのかが伺えます。





    ゲーム紹介動画
    各武器紹介動画 公開

    日程:2024年8月5日(金)~18日(木)
    「続報は8月」という言葉通りに公開。
    Gamescom 2024の試遊に先駆けて1日ずつ順次公開。


    ワールドだとPV2が出ていた時期なので、ワイルズのPV3を考慮するとスケジュールのズレがここから少しずつ無くなっていっています。






    PV3公開
    世界初の試遊体験

    イベント:Gamescom 2024
    日程:2024年8月21日(日)
    加えて、現地に日本のゲームメディアが試遊と開発者インタビューをしに行っていると思われますので、その辺りの情報も要チェックです。
    PV3が公開されるライブ配信は日本時間8月21日(水)午前3時を予定しています。


    【8/23(火) 追記】
    下記の映像が公開
    • インフルエンサー・メディア先行試遊体験会
    • デベロッパーライブ配信





    【9/2(月) 追記】
    新環境生物公開
    イベント:Pax West 2024
    日程:2024年9月2日(月)






    PV4公開【予想】
    日程:2024年9月25日(水)あたり
    東京ゲームショウ2017の開催2日前でPV3が公開されていたことからの予想。
    ワイルズは続報がいつ公開なのかを発表するのでありがたいのですが、もし行われなかった場合は1ヶ月ごとの情報公開だと予想しています。

    【9/25(水) 追記】
    State of Play にて公開。本当に25日に公開されて自分でも驚いています。







    日本初の試遊【予想】
    イベント:東京ゲームショウ2024
    日程:2024年9月26日(木)~29日(日)
    ワールドの頃と同じく、ゲームショウではカプコンブースで徳田さんもしくは藤岡さんが実際にゲームプレイしながら説明を行なってくれると思われます。

    【9/21(土) 追記】
    カプコンの開発者登壇ステージにて緋の森の実機プレイを見せてくれるようです。

    【9/26(木) 追記】
    追加情報ありのPV4、ゲーム紹介映像が公開。ゲーム紹介映像は、ワールドにおける「入門映像」と同じポジションでしょうか。ワールドの入門映像は12月2日に公開されていましたが、確かそれより前にイベントのモニターにて先行公開されていたものだったはずです。…それもTGSだったかな?







    PV5公開【予想】
    ベータテスト発表【予想】

    イベント:ニューヨークコミコン2024 or
         Paris Games Week
    日程:2024年10月17日(木)~20日(日) or
       2024年10月23日(水)~27日(日)
    TGS2024から約1ヶ月後。
    イベントには出ず、普通に発表するかもしれません。
    ですがゲームズウィークはかつてワールドのベータテストが発表されたイベント。確率は高いでしょうか?
    ちなみにニューヨークコミコン2014にモンハン4G海外版のパネルイベントが行われた前例がある為、あり得ないことではないです。

    【10/21(月) 追記】
    ニューヨークコミコン2024にて藤岡Dが登壇。イャンクックの狩猟映像や装備の資料画像が公開。
    また、シンガポールで行われたGamescom Asiaにて辻本P登壇。新しい環境生物が公開。


    【10/24(木) 追記】
    10/23にPV5の公開、ベータテストの発表が行われました。辻本Pは
    Paris Games Weekのためにパリに行っているらしいので、今回は動画にて新情報を公開という形でした。






    【10/24(木) 追記】
    ベータテスト

    日程:2024年10月29日(火)~31日(木)(PS5先行)
       2024年11月01日(金)~04日(月)
       (全プラットフォーム)

    後述しますが、圧倒的に日程が早いです。


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    PV6公開【予想】
    第1回ベータテスト【予想】

    日程:2024年12月初旬
    PV5から約1ヶ月半。
    ワールドなら発売1か月前地点。
    ワールドはこの辺りにPV5の公開とベータテストを行っていました。

    【10/22(火) 追記予想】
    発売が2/28なのもあり、ベータテストの開始は1月へずれ込むかもしれませんね。
    ただ、REエンジンを用いたタイトルでのモンハンのベータテストは初であり、ワールド・ライズとは違った通信規格やクロスプレイ通信等、色々難しい点があると思います。
    早め早めに行動して予想通り12月初旬の可能性も十分に有り得ます。


    【10/24(木) 追記】
    上記の「10/22 予想」で早めに12月初旬と予想していましたが、もっと早い11/1(金)からとなりました。
    ユーザーへのサプライズも兼ねてこのタイミングなのかもしれませんが、やはり、早めにベータテストをやっておかないといけない点が多くあるのではと考えられます。





    第2回ベータテスト【予想】
    日程:2024年12月初旬
    ワールドは10日後でしたが、モンハンアイスボーンは1週間後だったので、そちらの期間から考察。

    【12/4(水) 追記】
    メディア体験会
    メディアインタビュー公開

    日程:2024年12月4日(水)
    メディア体験会の動画、メディアインタビューが公開。オープンベータテストを終えてからはじめての公式表明。






    【12/20(金) 追記】
    モンスターハンターワイルズ コミュニティアップデート | 製品版に向けた調整内容のお知らせ
    日程:2024年12月19日(木)
    フレームレート、ヒットストップなどの調整や、操虫棍・ランス・スラッシュアックス・片手剣等の調整内容がコミュニティマネージャーとの一問一答形式で動画公開。







    メインモンスター討伐体験【予想】
    イベント:モンハン部 試遊体験会
    日程:2024年12月中旬
    ワールドのときはジャンプフェスタにカプコンとSIEの出展がありましたが、今年は公式サイトを見る限り出展はありません。
    なので、アイスボーンのモンハン部 試遊体験会の日程から考察。

    【9/29(日) 追記】
    9月21日にジャンプフェスタ2025の「協賛・出展企業」の欄にカプコンが追加。
    もしかするとメインモンスター討伐クエストが追加されたデモバージョンがあるかもしれません。


    【12/8(日) 追記】
    12/21(土)~22(日)開催のジャンプフェスタ2025にて配置されるデモ版は、TGS2024と同じバージョンの様子。

    【12/8(日) 追記予想】
    ジャンプフェスタ2025の出展に合わせて、新情報の公開が行われる可能性があります。





    【1/4(土) 追記】
    PV6公開【予想】
    日程:2025年1月6日(月)~10日(金)のいずれか
    ワールドのプロモーション映像6が、2018年1月5日(金)に配信。仕事始めはだいたいが1月4日ですが、そこから1日ずらしての日程でした。
    もしかしたら2018/1/5(金)がカプコンの仕事はじめだったのかもしれません。
    今年は大抵の企業が1/6(月)から仕事始めということもあり、カプコンもこのあたりで『プロモーション映像6』を出してくるかもしれませんね。

    【1/8(水)追記】
    第2回ベータテスト発表
    日程:2025年1月8日(水)
    辻󠄀本Pの新年の挨拶の動画とともに、ベータテストの第2回が行われることが公表されました。
    仕事はじめが1月6日だったとして、ここ2日あたりで動画の撮影を行ったのかもしれません。






    【1/8(水)追記】
    第2回ベータテスト
    日程:2025年02月07日(金)~10日(月)
       2025年02月14日(金)~17日(月)


    -shh4ss








    第3回ベータテスト【予想】
    日程:2025年 発売1週間前
    メインモンスター討伐の高難易度クエストが追加されたバージョンと予想しています。
    ちなみにサンブレイクのメル・ゼナ討伐クエストはサンブレイク配信の2週間前に追加されました。





    その他、「これはこうなのでは?」という意見があればコメントにて指摘をお願いします。






    【ワイルズの情報公開スケジュールを予想。ワールドの展開から考察】の続きを読む

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     行公開された狩猟動画らしい

    今回公開された動画は、IGN Japanが先行公開・独占公開した内容だそうで。
    油沸き谷に登場する2体のモンスターの狩猟映像を確認できます。

    ただ、録画時点ではまだ最適化が済んでおらず、カクツキや仕様が古いものがあるそうです。
    (操虫棍に舞踏跳躍が復活している様子から、OBTよりかは新しいバージョンなのは確実)




    VS ププロポル



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    クラノダス
    PV5にも登場していた小型モンスター。
    「黄鉱石の塊」というアイテムを落とします。


    25-01-08-10-24-21-004_deco
    浄化ミツムシ
    ミツムシの一種。おそらくはウチケシの実のように属性やられなどを回復してくれるエキスを蓄えています。


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    ヒンヤリコロモムシ
    PV5でも登場していたコロモムシの仲間。蓄えているエキスはクーラードリンクの代用になります。








    VS アジャラカン


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    火属性のラージャンという例え方が当てはまりそうなほどド派手で暴れん坊なモンスターです。


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    拘束攻撃の際に見せるこの形相。不動明王を彷彿とさせる凄まじい剣幕にハンターもドン引き。


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    モンスターハンターシリーズでは珍しい、討伐すると仰向けで倒れるモンスターの一匹。
    また、牙獣としては初めての尻尾が剥ぎ取れるように切断できるモンスター。
    そういえば、これまでのシリーズでこれらが少なかったのは何か理由があったんでしょうか?

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    アジャラカン装備のハンターとオトモ。特徴的な背中の装飾が目を引きます。



















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     年は落ち着きの年に

    当ブログをご覧の皆さま、新年明けましておめでとうございます。

    三が日が終わりを迎えようとしている今日この頃、皆さんはどのようなお正月をお過ごしでしたでしょうか。
     
    私としては、昨年と比べかなり落ち着いた3日間だったと思います。
    まあ去年が年末から1月の初週にかけて忙しかったというのもあるのですが。

    ただ私の今年の抱負を考えたとき、このように落ち着いた始まりで良かったと思っています。というのも、今年の抱負を
    「落ち着きの年」
    にしたいという気持ちでいるからですね。

    2025年も様々なイベントや様々なゲーム(主にモンハンワイルズとLEGENDSZ-A)が出るフィーバーな年ではあります。
    ですが、今年は私生活において節目の年を迎えますし、昨年よりも巳の体のようになだらかで落ち着いた1年にしたいと思っています。

    皆さまの抱負はもう決まっていますか?

    今年一年、どんな年にしたいかを何かに書き記して残してみるのも一興ではないでしょうか?











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     気なときも弱気なときも

    ブログをご覧いただいている皆さん、2024年はいったいどんな年だったでしょうか。

    私は年始に「強気」を抱負としていましたが、今年を振り返ってみると、強気に活動できた時と弱気だったときの波が非常に大きな年だったなと感じます。

    今年は引っ越しをして住んでいた場所を大きく移し、周囲の活動拠点も大きく変化。身体的にも精神的にもストレスが相当かかっていたんじゃないかなと振り返ってみて思います。

    ただ、ストレスばかりの年ではなかったことは確かです。

    Pythonというプログラム言語を用いてポケモンSV、ポケモン剣盾やポケモンBDSPのプレイを一部自動化させたり。

    ポケモンHGSS、DPt、ORASやUSUMなどの乱数調整に初挑戦したり。

    モンハンワールドにて、チャージアックスでミラボレアスをソロ討伐したり。

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    今年の東京ゲームショウでは、計画的に動いたおかげかモンスターハンターワイルズの試遊を4回行うことができたり、徳田ディレクターや様々なカプコン関係者の方とお話ししたり、恐らく会うことが最後になるであろう友人(多分私が勝手に友人だと思い込んでるだけ)にも顔を会わせることができました。

    ここはゲームのブログなのでゲームのことばかりでしたが、私生活でも色んな本を買って読み漁るなどゲームに限らず色々な動きがありました。

    ずっと強気な年ではありませんでしたが、自分にとって「動き」のある年だったなと感じています。

    よく「今年を漢字一文字で表すなら?」という質問を見かけますが、私はこの
    「動」
    という字で表せるかなと思います。

    生活面における動き、体調の動き、心の動き、自分の行動など、動くことがとにかく多い1年でした。

    皆さんはどうでしょうか。
    月並みですがお聞きします。
    「今年を漢字一文字で表すなら?」

    それでは、よいお年を。










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     くある勘違い

    巷では
    「戦闘している場所が反映されるため技がショボく見える」
    「カメラを戦闘中に自由に動かせるようにした弊害でショボく見える」
    など色々な意見が散見されますが、正直なところ私はこういった意見は
    「的外れだな」と思っております(語気が強く見えてしまうのでしたら申し訳ない)。

    作り込みや調整がうまくされておらず、そもそも技がショボくて悲しいのは理解できます(ソルガレオが第3の目やライジングフェーズを出さない、ザシアンの剣が変形しない、ドラゴンエナジーのエフェクトが使い回し等)。

    ですが、「場所の問題」だとか「カメラを自由に動かせるから」だとかは、LEGENDSアルセウスの時点で既に実装されているもの・できることなので、その点を指摘するのは間違っているのでは?と思うのです。

    加えて「カメラを自由に動かせる」という点においては、プレイヤーが自由に走り回れる(=SVより自由度が高い)LEGENDSアルセウスがある以上「いや、そのりくつはおかしい。」となるわけです。

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    では、技エフェクトがSVより優れている(と私が思っている)他の作品とSVの技エフェクトは何がどう違うのか。

    SVは他の作品より欠けている点が大きく分けて2つあります。

    ひとつは「画面揺れが小さい」
    もうひとつは「相手ポケモンに合わせて技エフェクトの大きさが変化してしまう」という2つです。

    それ以外の「そもそも技エフェクトそのものがショボい」という点は、意図的に省いています。また別問題ですからね。

    上記の2つに関しては「SVには無く、他の作品にはあるもの」です。

    こうは言っても実際に見比べてみないとですよね。
    では、特に顕著な技である「あくうせつだん」で見比べてみましょう。


    まずはsvのあくうせつだん。


    つづいてLEGENDSアルセウスのあくうせつだん。

    見てわかる通り、SVは画面揺れが小さく、技エフェクトもポケモンに合わせて小さくなるという特徴があります。

    加えてLEGENDSアルセウスは画面に「ブラー」がかかっているのでより迫力がありますね。

    おそらくSVは、こういった所を調整できないほどにリソースが足りなかったり、時間が足りなかったのではないかと思います。そう信じたい。

    つまり迫力のある技エフェクトに最低限必要なのは
    「大きな画面揺れ」と
    「サイズが大きな技エフェクト」

    であることだと私は考えています。







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     用を失っている

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にて大きな出来事が起きました。

    ゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなったんです。




    信用を失う遍歴

    オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エンディング後の「エピソードデルタ」などの情報をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    サン・ムーン(2016年)
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。
    フィールドでのカメラ位置固定
    下画面のミニマップは使いづらく、ほとんどミニマップとしての機能を果たしていない。
    このあたりから作り方に粗が目立ってきます。

    ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。
    ストーリー面やフィールド面、システム面ともにマイナーチェンジ程度の変化なため「8割知っているアローラ」だった。
    エンドコンテンツ「ウルトラワープライド」は操作性が賛否分かれることに。

    Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    ミニマップ未実装。
    フィールドではカメラ位置固定。
    捕獲システムをポケモンGOに寄せたもののGOとは違い、ボールを投げるまでにポケモンが「特定の行動をすると逃げ出す」という仕様になってしまっていた。
    (GOはボールを投げて捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げる or 逃げないという仕様)

    ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリアやDLCコンテンツで実装されたフィールド以外ではカメラ位置固定。
    ポケモンのモデルを作り直すため全ポケモンの導入を断念したと発表していたが、社員の発言によりXYの時のモデルを流用していることが判明。一部のファンから批判を浴びた。
    一部の新ポケモンのデザインが賛否両論になる。

    ブリリアントダイヤモンド・
    シャイニングパール(2021年)

    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームシステムの影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニン)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグはチェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。
    2021-2022年の作品群ではもっとも高い評価を得た挑戦作となった。

    スカーレット・バイオレット(2022年)
    シリーズ初のミニマップ実装。だが固定されずプレイヤーの方向によって回転する仕様のため、賛否両論に(のちに改善)。
    非常に小さいポケモンに接触してしまったり、連続でポケモンと接触してしまうことでゲームプレイのテンポが悪くなり、ゲーム体験に大きな支障を出す。
    フィールドの作り方のせいで壁の中にポケモンが出現する仕様に(DLCで追加されたフィールドでは改善)。
    処理落ちによるパフォーマンスの大幅低下。
    ポケモンボックスの処理速度低下(一部改善)。
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合、その他にもバグ・不具合多数。
    メタスコア歴代最低値を更新。





     作はストーリー特化に

    こんなことになるのであれば、レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出し、対人バトル以外の部分にリソースを割くべきなのでは?
    と考える今日この頃。


    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技、新特性を生み出すことに特化したほうがいいと考えました。

    対人バトル用に調整された技や特性は「バトル専用ゲーム」に導入されるまで対戦ユーザーには待ってもらうという形にしたほうがいいのでは?ということです。

    本編と完全に切り分けることで、バトル専用ゲームは技や特性の効果変更・威力・命中率変更、ポケモンの種族値変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは?と思った次第です。



    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」って?
    確かに。

    でもやっぱり、LEGENDS Z-Aの後続作品がバトルの調整にリソースを割かれて、また遊びにくい作品になるのは少しでも避けたいじゃないですか…。





    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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