【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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     存の流れを断ち切る前例作り

    TU1の時点では歴戦王がレ・ダウである点と「モンハンワールド」のTUを鑑みて、四頂点のモンスターとアルシュベルドは勿論のこと、ゾ・シアやタマミツネなどTUの目玉モンスターが歴戦王になることなどが予想できます。

    しかし、「歴戦王」等の強化モンスターは防具は増えますが武器が増えません。この前例を断ち切って欲しいんですね。

    歴戦王を越える
    歴戦帝(れきせんてい)
    なんてのはどうでしょうか。

    マスターランクでは通常個体派生とは別の派生で武器があってもいいです。ただこれ、「特殊個体や亜種になって強力な武器派生を出せばいいじゃない」と言われたらぐうの音も出ないのが困りどころ。

    しかし、現状レ・ダウらヌシ4種は一部の武器が実装されないでいます( 1武器あたり7-8種くらい)。

    レダウ大剣とか、ダハドチャアクとか、ウズトゥナ笛やヌガンスなど、カッコよくなりそうな武器が半分も実装されていないなんて、信じられませんなぁ。





     さランク3なのが気がかり

    話は打って変わってモンスターの強さについて。

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    すでに配信されている歴戦王レ・ダウは「個体の強さ」が5段階中の3なんですよね。

    これはいつか、歴戦王にも【より強力な個体】がやって来るということを暗に伝えているのではないかと思っています。

    モンハン初心者のユーザーにとってはレ・ダウがはじめての歴戦王。ここで心を折ってしまってはユーザー減少のキッカケになりかねないと考えているのかもしれませんね。









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     和感を感じるシーンになりかねない

    モンスターハンターワイルズは、私が覚えている限りシリーズで初めてリアルタイムレンダリングムービーで抜刀した作品です。

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    リアルタイムレンダリングムービー(同時処理動画)とは、ゲームの中のデータを直接使って、ゲームがリアルタイムに計算処理を行いながらムービーを表示してくれるものです。

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    逆はプリレンダリングムービー(事前作成動画)。
    事前に別の動画作成ソフトなどを用いて動画を作り、ムービーのタイミングで作った動画を流すというもの。生態ムービーやオープニングなどがこれにあたります。

    モンハンダブルクロスまではこの同時処理ムービーと事前作成ムービーを使い分けていましたが、第5世代(ワールド)からのモンハンはゲームハードの処理性能が大幅アップしたこともあり、ほとんどが同時処理ムービー式です。

    ただ、この同時処理ムービーになってできなくなったことがひとつあります。それは、
    プレイヤーハンターの抜刀
    どんなに武器を取り出していなければおかしい状況でも、ムービー中にハンターが武器を構えることはありません。

    個人的な考察ですが、プレイヤーが持つ武器は14種類と数が多く、モーションを都度変えるプログラムを組み込むことが面倒もしくは難しいからだと考えられます。
    プレイヤーの装備は見た目が変わるだけなのでそこまで難しい処理ではないでしょうが、武器ごとにモーションを変更し、ハンターに抜刀モーションを取らせることは思っている以上にしんどいのかもしれません。

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    ですがワイルズではムービー中に抜刀しました。

    それはワイルズのストーリー中における、
    武器を初めて手に持つシーン
    だったからだと思います。

    たった一度だけですが、これは
    モンハンにおける革命です。






    ただ、このムービー以降は武器を構えていないと違和感があるシーンでも一切構えません。

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    オリヴィアさんが抜刀している「ターゲットは私だ。もう逃げられない」のシーンも、

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    護竜アルシュベルドやジン・ダハドなど、撃退するクエストで抜刀して戦っていた直後であろうとも、

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    ファビウス先生による「陣形!」の掛け声でも抜刀しません。肩を前に出すだけです。

    管理人からの望みはひとつだけ。

    難しかったり面倒かもしれませんが
    違和感を払拭するためにも、
    ムービー用に
    抜刀モーションを
    作って欲しい

    ただそれだけです。



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    かなりキツい言い方をします。

    不快だと感じそうならブラウザバックをして自衛してください。


     レイヤーに倫理を求めるな

    そう聞くと「はぁ?」と思いますが、まあまあ落ち着いて。


    過去記事からの引用

    プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。
    マナーを求めるようなこともすべきでない。

    モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

    そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

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    モンハン4のキック機能無ししかり。
    斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなこしかり。
    勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。

    プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。

    あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。



    以上、引用でした。

    要約すると
    「プレイヤーに倫理観なんてものを求めちゃいけない。自分の利益を最大化させるためならどんな手段でも使う獣だと想定してゲームを作るべき」
    ということですね。

    モンハンワイルズ運営は当初、闘技大会のランキング上位者のみに、限定武器チャームを与える予定でした。
    しかし蓋を開ければチーターが跋扈し、ランキングは大荒れ、限定チャームもSランク取得者全員に配られるという、当初の計画とは大きく違う形になりました。
    そして、
    チーターは永久BANされる!と健全なプレイヤーたちは喜びました。めでたしめでたし

    …とはならず、BAN完了後らしきランキングにもチーターは紛れ込んでいました。
    まだクエストが配信されていないはずの歴戦王レ・ダウの装備を装着している奴や、塞がっているスロットに装飾品を装着している奴などよりどりみどり。

    闘技場ランキングが発表された当初、モンハンの過去の出来事(MH4の時に改造装備を使う連中や改造クエストを扱う連中がいたこと)を鑑みれば、素人目で見ても「こんなものチートの温床になるに決まっている」と思っていました。
    そのため、チート使用者はBANしますという旨の文章が公式サイトに記載されていたときは「さすがにしっかりしてたか!」と考え改めたものです。

    ただ管理人は
    未導入の装備や装着不可な装備を使用しているプレイヤーを検知するシステム
    あからさまにおかしい狩猟時間を出しているユーザーを検知してリストアップするシステム
    などが、すでに出来上がっているからランキング導入に踏み切ったのだろうと思っていました。
    できていると思い込んでしまっていたというのが正しいかもしれません。



    …残念なことに、チートの温床になってしまっていました。



    私は引用記事に
    『あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。』
    と書きました。

    ここに『チートによる不正なプレイを行うユーザーも想定して、チーターとの“いたちごっこ”にならないような仕組み作りをして頂きたい』と書いていれば、未来は少しは変わっていたのでしょうか。









     ーム体験向上と悪化の歴史

    最近、モンハンの公式文章で「UX」という言葉を見かけます。

    ゲームのUX(=ユーザーエクスペリエンス)。

    簡単に言うと「ゲームを遊んだときの感想や
    感情、達成感、快適さ等の≪体験≫そのもの」。

    「UXをデザインする・改善する」みたいな文を見かけたときは、「
    ゲーム体験や操作感をより良いものにすること」と捉えてください。

    モンハンで言えば、セクレトの操作がしにくいというのもUXが良くないといえますし、アイテム使用のボタンを押したのにハンターがアイテムを使ってくれないというのもUXが良くないといえます。

    UXの改善とは、ゲームを操作するなかで端から端までのゲーム体験を改善するということなので、地味ですが相当キツいことです。

    キツいことは承知のうえで、凄くキツい言い方をします。ヤバそうだなと感じた方はブラウザバックをお願いします。



    過去記事からの引用

    モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。

    そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、

     バカ
    猿でもわかるUIにしろ。
    ゲームの基礎的な部分を、
    ユーザーの理解力に委ねるな。
    ということです。…言い過ぎましたかね。



    と、いうことで引用でした。

    どんなに初心者でもどんなに察しが悪くてもユーザーがストレスなく操作できるのが素晴らしいUXを提供できているといえます。

    そういった意味では、別ゲーになりますが
    「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」などの任天堂のゲームは敵を倒す難しさ・ダンジョン攻略の難しさはあれど、キャラクターの操作や持ち物の使用や整頓には何ら不自由は感じない素晴らしいユーザー体験を提供できていると言えるんじゃないでしょうか?

    私個人の考えですが、
    任天堂作品はUIやHUDに無駄が少ないと感じるので、
    引き算の美学
    が徹底されていると思います。「この機能なんであるん?」と思うことがなく、過不足なく丁寧に作られている。

    操作やUI、HUDも
    直感的に分かりやすい

    さらに、最近の作品では攻撃が当たっていなくても当たっている判定にする」というシステムや「着地していなくても着地したことにする」というシステムなど、パッと見たとき直感的に分かりやすい作りになっています。
    かなり不思議技術ですが…。

    UXデザイナーを含む開発陣のスゴさや、
    UXを良くする難しさを端々から感じます。

    モンハンは要素が多くてUIやHUD設計が非常に大変かと思います。ですが、モンハン好きからすれば「モンハンも直感的で分かりやすい」そう思われる作品になってほしいと思いますね。




    引用元の記事




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    名称未設定のデザイン_20250423_173937_0000




     器のラインナップ

    現在、チャージアックスには下記属性の武器がありません。

    • 雷/榴弾ビン
    • 氷/榴弾ビン
    • 爆破/榴弾ビン

    他の武器にもこのような武器があるのかもしれませんが、とりあえず一旦はチャージアックスに絞って考えます。

    ワイルズにおけるTUの復活モンスターは、パッケージを飾ったりアップデートの目玉になりうるメインモンスター級の強さ・華やかさを持つモンスターであることが必須要件です。

    これはタイトルアップデートにおいて、今さらメインモンスター級以下のモンスターでは
    インパクトも
    モンスターの格としても
    ユーザーの満足度としても
    足りるとは言えない
    と考えたからです。
    では、上記3つのチャージアックスにはどのモンスターが選ばれるのか、少し考えましょう。




    MHGU-Charge_Blade_Render_020
    まずは「雷/榴弾ビン」のチャージアックス
    これは登場が確定しているラギアクルスの「ラギアストロム」ですね。過去作品では雷/榴弾でした。以上です。




    MHRS-Charge_Blade_Render_012
    つづいて「氷/榴弾ビン」チャージアックス。
    これは候補が2つあります。1つがガムート、もう1つがルナガロンです。
    ただ、ガムートが出現するフィールドにしては氷霧の断崖は狭く、氷鎖の凍峰は移動を行うのが困難です。そのためルナガロンの登場が妥当であるといえます。
    また、ルナガロンは原種しかまだ登場しておらず、ワイルズ無印のTUで登場すれば、マスターランクアップデートなどで亜種や特殊個体の登場も期待されます。




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    3つめ、「爆破/榴弾ビン」のチャージアックスは、ブラキディオスかマガイマガドが候補として挙がります。
    特にブラキディオスは武器のためだけでなく、シリーズスキルが「粘菌纏い(粉塵纏と似た効果?)」とかになっていそうで面白そうなので、ぜひ登場してほしいですね。





     竜が新しく出てもいい

    これまでの考え方的に
    インパクト があり
    モンスターの格と華やかさ があり、
    ユーザー満足度も高そう な
    メインモンスター級
    かつ、武器のラインナップとして足りない属性を補うものが良いと考えました。

    現状、モンスターの武器で麻痺武器が圧倒的に足りません。
    もともと麻痺は沢山種類が豊富な属性ではないのは確かですが、かといって少ないのもなぁ…という感じ。

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    個人的には、アーティア麻痺武器ばかりになっている現在の環境へ一石投じるべく、
    護竜ディノバルド亜種
    の導入をしてほしいところ。

    ディノバルド亜種はモンハンワールドで登場したフィールド「瘴気の谷」の環境に適応したディノバルド種。

    食事などで取り込んだ特殊なバクテリア群「瘴気」が、分解された際に腐食性の有害物質となって尻尾から分泌され結晶化。
    尻尾を振り回すたびに、有害物質をたっぷり含んだ強酸性の結晶が飛び散ります。
    どうやらこの強酸性の結晶は武器に転用すると麻痺属性になるようなので、ワイルズのアーティア麻痺環境をせめてこっちの武器へ少しでも変えられないものか、と思い考え付きました。

    ディノバルド亜種の酸性結晶は食事や呼吸に由来するものなので、竜乳で代用可能ですかね。

    このように「特殊な環境下で生息するものの、その特殊性が食性に由来する」というモンスターや、逆に「外的環境に大きく左右されない生態をもつモンスター」は護竜の妄想がしやすいという傾向にあります。

    特殊な環境で生きているモンスターが護竜という形で復活するのを心待ちにしましょう。
















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    「このぐらいなら(SNSで言っても)怒られないかな?」






     ィレクターの鈴木です。

    鈴木ヨシタケ ディレクターといえば、モンハンサンブレイクでディレクターを務め、Twitterで「ディレクターの鈴木です。」から始まるディレクターツイートのパイオニア。
    今や「ソラの桜井政博です。」に並ぶ、ワクワクを掻き立てる自己紹介になりました。

    管理人も2022年に、REエンジンのことやレベルデザインのことをインタビューを通じてちょっぴり教わりました。懐かしいですね。


    今回は、鈴木ディレクターがどんな作品を経てモンハンサンブレイクのディレクターになったのかを見ていきます。







    MH4:企画
    現在の徳田ディレクターも同職だったモンハン4。
    当時のディレクターは藤岡さん、
    プロデューサーは辻本さん。
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    MH4G:記載なし
    4Gは参加せず、そのまま同時進行のクロスへ参画していたのかも?





    MHクロス:企画
    リードプランナーのエグチさんの元で企画職として従事していた様子。
    当時のディレクターは一瀬さん。
    プロデューサーは退職前の小島さん。

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    ダブルクロス:企画
    3DS版のダブルクロスに参画。
    後述しますが、スイッチ版も担当するようです。

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    ちなみにリードプランナーのヒラオカさんは、現在のエグゾプライマルのディレクターです。

    一瀬ディレクターとラインを交換していて、よく一瀬さんから「世界ランキングに名前乗ったよ~」とエグゾプライマルのリザルト画面を撮った写真が送られてくるのだとか。



    ダブルクロス
    (ニンテンドースイッチ.ver):企画
    移植版ということもあり、
    スタッフ数は少なめ。

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    ワールド:ゲームデザイン
    ワールドから「企画/Planning」は
    「ゲームデザイン」に統一されたのかも?

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    アイスボーン:ゲームデザイン
    モンハン史上初のG級を大型DLCとして販売した作品。この辺りから、役職の一番上に名前がやってくることが増えたようです。

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    ライズ:デモプロダクション
    どうやらライズではゲームデザインを離れ、体験版の製作を行っていた様子。
    体験版は、本編に使っているデータを利用して別のゲームを丸々1つ作るようなものです。
    新たなクエストを作ったり、難易度調整をしたり、ゲーム本編へプレイ特典を送るためのプログラムを入れたりと、
    サンブレイク製作で必要な知識は、ここで大きく培われたのかと思います。

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    サンブレイク:ディレクター
    企画、体験版製作を経てついにディレクターに。
    全て終わったから思うのですが、モンハンに大きな変革が行われた作品だったんだと思います。

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    ワイルズ:ディレクター、
    シニアゲームデザイナー

    まさかの二作連続ディレクター。
    サンブレイクのボーナスアップデートから1年半経って発売していることから、アプデ終了後に速攻ワイルズへ合流しなさいと通達を受けたんでしょうね。
    大変すぎんだろ…。
    加えてゲームデザイン(企画職)の上役になってる…。

    メインのディレクターやエグゼクティブディレクターが別の方とはいえ、二作連続でディレクターをしているとは思いませんでした。

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     もろいスキル増えてね?

    モンハンNOWは、スキルの方向性がどういうワケかサンブレイクに似てきています。

    そして、サンブレイクの無料TUで追加されたスキルは面白い効果がたくさんあって良かったなぁと個人的に思っています。
    ということで、モンハンのメインシリーズに(サンブレイクに似た方向性である)NOWのスキルが一部「逆輸入」されたらどうなるかを考えてみましょう。

    あ、注意点がふたつ。

    ひとつは、Lv1とLv2で全く違う文が書いてあるスキルは、Lv2時点でLv1の効果も含んでいるのであしからず。
    ふたつめは、逆輸入.verのスキル効果に記載されている「○○倍」や「基礎攻撃力+○○」の数字の部分はあくまでも私の考えた適当な妄想中の数字なので、ゆる~く受け止めてください。
    「○○%は上げすぎだろ」「基礎攻撃力+○○はやり過ぎ」などの思想は受け付けておりませんのでご了承を。




    堅忍不抜(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 裂傷状態の時に受ける裂傷ダメージを軽減する
      2. Lv1の効果に加え、裂傷状態中は会心率+50%
      3. Lv2の効果に加え、狩猟開始、またはアクションを複数回行うことで裂傷状態になる

    堅忍不抜(逆輸入.ver)
    裂傷状態の時に受ける裂傷ダメージを軽減する。
      【Lv】
      1. 効果発動。
      2. 裂傷状態中、会心率+30%
      3. 大型モンスターと対峙した時、または攻撃アクションを複数回行うことで裂傷状態になる

    unnamed (1)
    読みは「けんにんふばつ」。
    元々は「つらいことに負けず、がまん強く心を動かさない」という意味。
    タマミツネの「泡沫の舞」やマガイマガドの「鬼火纏」と同じ系統の「状態異常を利用したスキル」で、災禍転福や死中に活と相性バツグン。

    ワイルズではスキル「連撃」を強化するスキルでしたが、オドガロンといえば裂傷と会心系スキル。連撃強化より、堅忍不抜の方がオドガロンっぽいかもしれませんw

    もしメインシリーズに導入されるのであればオドガロンとオドガロン亜種のシリーズスキルになっていそう。



    力任せ(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 攻撃力+100、会心率-5%
      2. 攻撃力+200、会心率-10%
      3. 攻撃力+300、会心率-15%
      4. 攻撃力+400、会心率-20%
      5. 攻撃力+500、会心率-30%

    力任せ(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 基礎攻撃力+10、会心率-5%
      2. 基礎攻撃力+15、会心率-10%
      3. 基礎攻撃力+20、会心率-15%
      4. 基礎攻撃力+25、会心率-20%
      5. 基礎攻撃力+30、会心率-30%

    unnamed
    モンハンNOWではディノバルドの装備に着いたスキル。ディノバルドの武器が会心率が低いのと、力まかせに刃尾を叩きつける様子からイメージともピッタリ。

    会心率が低い武器をさらに低くして、攻撃力を上げちゃえ!というスキルです。
    ガンランスや榴弾チャージアックスなどの肉質無視かつ、武器の攻撃力に依存して固定ダメージを与える武器と最高に相性がいいですね。

    ただ、そのまま+50の基礎攻撃力で逆輸入してしまうと怪力の種・鬼人の粉塵・鬼人薬グレートの合算効果(+27)を大きく越えてしまい、あまりにもこのスキル一強になりかねません。
    そのため、サンブレイクのスキルを参考に上昇幅を下げました。




    凶会心(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 武器の会心率を10%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に150%に強化する
      2. 武器の会心率を15%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に175%に強化する
      3. 武器の会心率を20%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に200%に強化する
      4. 武器の会心率を25%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に225%に強化する
      5. 武器の会心率を30%減少し、マイナス会心時のダメージ倍率を稀に250%に強化する

    凶会心(逆輸入.ver)
    マイナス会心が発生した時のダメージ倍率(0.75倍)が上昇する。
      【Lv】
      1. ダメージ1.15倍、会心率-10%
      2. ダメージ1.75倍、会心率-15%
      3. ダメージ2倍、会心率-20%
      4. ダメージ2.25倍、会心率-25%
      5. ダメージ2.5倍、会心率-30%

    もともと会心率が低い武器をどうにかこうにか運用するためのスキルなので、モンハンNOWでは低い評価部分の「稀に強化=30%の確率」を撤廃して救済。
    ただ、救済しても上記の「力任せ」スキルを併用しない場合あまり恩恵は得られないのが弱点ですね。
    その代わり、併用したら基礎攻撃力アップも付いてくるためディアブロス武器(-20%)やティガ武器(-30%)などが80%や90%の確率で凄まじい火力の攻撃を出すというトンデモ性能になります。




    勇猛(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +400、SPゲージ+50%
      2. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +550、SPゲージ+60%
      3. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +700、SPゲージ+70%
      4. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +850、SPゲージ+80%
      5. 初めてモンスターが咆哮した時に攻撃力 +1000、SPゲージ+100%

    勇猛(逆輸入.ver)
    対峙している大型モンスターが咆哮すると、30秒間基礎攻撃力が上昇する。
      【Lv】
      1. 30秒間、基礎攻撃力+3
      2. 30秒間、基礎攻撃力+5、会心率+5%
      3. 30秒間、基礎攻撃力+7、会心率+10%
      4. 30秒間、基礎攻撃力+9、会心率+15%
      5. 30秒間、基礎攻撃力+11、会心率+20%

    バゼルギウス防具に導入されているスキル。バゼル防具に付きがちな耳栓スキルとの相性バツグン。 

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    翔蟲や狩技など、SPゲージに相当するものがあるアクション重視系メインシリーズはNOW.verをそのまま持ち込みやすかったかもしれませんが、
    ワイルズなどの世界観系メインシリーズはSPゲージに相当するものがなかなか見当たらず、会心率をプラスすることに。スタミナ消費量軽減とかでも良かったかもしれないですね。




    軽巧(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが15%増加する
      2. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが20%増加する
      3. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが25%増加する
      4. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが30%増加する
      5. 空中攻撃でモンスターに与えるダメージが40%増加する

    飛燕(逆輸入.ver)
    空中攻撃でモンスターに与えるダメージが増加する
      【Lv】
      1. ダメージ1.05倍
      2. ダメージ1.1倍
      3. ダメージ1.15倍
      4. ダメージ1.2倍
      5. ダメージ1.25倍

    軽巧とは、メインシリーズでいう飛燕を強化したようなスキル。そのため逆輸入したら名前は飛燕のままだと思います。

    Lv5は破格の性能ですが、ワイルズのように武器スキル(ヒラバミ武器)であれば大丈夫なはず。




    目覚めの一撃(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージが少し増加する(1.3倍)
      2. 睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージが増加する(1.6倍)
      3. 睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージが大きく増加する(2倍)

    目覚めの一撃(逆輸入.ver)
    睡眠状態のモンスターに与える最初のダメージ倍率が上がる(基本2倍)。
      【Lv】
      1. ダメージが2.3倍になる
      2. ダメージが2.6倍になる
      3. ダメージが3倍になる

    20250417_101429
    パオウルムー亜種防具に付いているスキル。
    睡眠に弱いモンスター(キリン等)には素晴らしい効果を発揮しそうです。

    「今作で最も大きいダメージ数値を検証」とかの動画で重宝されてそう。




    闘気活性(NOW.ver)
      【Lv】
      1. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが10%増加する
      2. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが15%増加する
      3. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが20%増加する
      4. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが25%増加する
      5. SPゲージが満タンになった時、20秒間与えるダメージが30%増加する

    闘気活性(逆輸入.ver)
    特定の武器において強化状態になると、一定時間ダメージが上昇する。
    • 太刀:練気ゲージ【赤】
    • 双剣:鬼人強化状態、鬼人身躱し状態
    • 剣斧:剣/高出力状態、斧/斧強化状態
    • 盾斧:属性強化状態
    • 操虫棍:3色エキス強化状態
      【Lv】
      1. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.1倍
      2. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.15倍
      3. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.2倍
      4. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.25倍
      5. 強化状態へ移行時、30秒間ダメージ1.3倍

    ラージャン防具のスキル。NOWではSPゲージがありますがワイルズに無い現状、「強化持続」のスキルで持続対象になっている一部のものをSPゲージの代わりにしました。
    ラージャンが闘気硬化するというのはつまるところ強化状態になるということなので、武器が強化されたら火力アップするのは理にかなっていませんか?
    ただ、全ての武器が強化対象にならなかったのが残念です。







    滅尽龍の渇望(NOW.ver)
    【Lv】
      1. ハンターの攻撃によってSPゲージが上昇しなくなり、与えるダメージが10%増加する
      2. ハンターの攻撃によってSPゲージが上昇しなくなり、与えるダメージが15%増加する
      3. ハンターの攻撃によってSPゲージが上昇しなくなり、与えるダメージが20%増加する

    滅尽龍の渇望(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 抜刀中に体力が徐々に減少し、基礎攻撃力1.1倍。
      2. 防御力が0.9倍になり、全耐性が-5で固定され、基礎攻撃力1.2倍。
      3. 対峙するモンスターが古龍のとき、基礎攻撃力1.3倍。
    20250417_101036
    モンハンNOWの効果としてはSPゲージが溜まらないのはデメリット要素。
    そのためLv1は「龍脈覚醒」や「伏魔共鳴」などを参考に、Lv2は「業鎧【修羅】」を参考にハンターにデメリットを与え、古龍を喰う生態からLv3は対古龍限定の能力にしました。

    サンブレイク風にスキル名称そのものを変えるとすれば「滅棘の恩恵」でしょうか。…いやホントに「恩恵」かコレ…?




    炎王龍の爆塵(NOW.ver)
    爆破属性の武器で攻撃した際、爆破の蓄積が発生しやすくなる。また、爆破やられを解除しやすくなる。
      【Lv】
      1. 爆破やられを解除しやすくなり、モンスターへの爆破の蓄積が少し発生しやすくなる
      2. 爆破やられを解除しやすくなり、モンスターへの爆破の蓄積が発生しやすくなる
      3. 爆破やられを解除しやすくなり、モンスターへの爆破の蓄積がかなり発生しやすくなる

    炎王龍の爆塵(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 火属性攻撃値と爆破の蓄積値を1.05倍にする
      2. 火属性攻撃値と爆破の蓄積値を1.1倍にする
      3. アイテムが盗まれなくなり、毒状態にならない

    20250417_101315
    サンブレイクの「炎鱗の恩恵」を再導入。
    思ったのですが、ナズチがいないとLv3って役立たずなのでは…?

    また、NOWのスキルを見て思ったのは、爆破属性を強化しているのに爆破耐性が上がるのはアベコベ感があるという点ですね。
    爆破属性が必要なモンスターってあまり爆破攻撃してこない印象がありますので。




    鋼龍の凍風(NOW.ver)
      【Lv】
      1. 龍風圧・風圧を軽減し、氷属性攻撃力を+10%増加させる。
      2. 龍風圧・風圧を軽減し、氷属性攻撃力を+15%増加させる。
      3. 龍風圧・風圧を軽減し、氷属性攻撃力を+25%増加させる。

    鋼龍の凍風(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 水と氷の属性攻撃値を1.05倍にする
      2. 水と氷の属性攻撃値を1.1倍にする
      3. 熱ダメージと爆破やられを無効化する

    サンブレイクの「鋼殻の恩恵」をLv3まで再導入しつつ、爆破やられ無効も追加。
    これ、もはや輸入元はサンブレイクでは…?




    幻獣の疾雷(NOW.ver)
    麻痺状態を解除しやすくなり、雷属性の力を強化する
      【Lv】
      1. 属性攻撃力+10%
      2. 属性攻撃力+15%
      3. 属性攻撃力+25%

    幻獣の疾雷(逆輸入.ver)
      【Lv】
      1. 雷属性攻撃値と麻痺の蓄積値を1.05倍にする
      2. 雷属性攻撃値と麻痺の蓄積値を1.1倍にする
      3. 気絶状態にならない

    見てわかる通りサンブレイクの「~の恩恵」を参考にしました。
    名称を変えるなら「幻鬣(げんりょう)の恩恵」でしょうか?

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    キリンと相対するのはラージャンかなと考え、ラージャンが雷属性やられによる気絶を誘発させてくるのを防ぐ目的でLv3は気絶無効としました。
    ただ、気絶無効化はラージャン以外にも有用なためLv1-2が腐ることは無いでしょう。



    以上!
    これから先モンハンNOWはどんどん面白いスキルが増えていくと思いますので、見守りつつ妄想を膨らませたいと思います。

    お疲れ様でした。




    おまけ

    属性攻撃強化(ダブルクロス.ver)
      【Lv】
      1. 属性攻撃力1.1倍

    属性攻撃強化(逆輸入ver)
    属性武器の属性値が上昇する。
      【Lv】
      1. 属性攻撃値1.01倍、状態異常属性の蓄積値1.01倍
      2. 属性攻撃値1.05倍、状態異常属性の蓄積値1.05倍
      3. 属性攻撃値1.1倍、状態異常属性の蓄積値1.1倍
      4. 属性攻撃値1.15倍、状態異常属性の蓄積値1.15倍
      5. 属性攻撃値1.2倍、状態異常属性の蓄積値1.2倍

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    かつてモンハンに登場していた、属性値を上昇させるスキル。

    ワイルズでは、特定の属性攻撃強化は全て武器スキルになってしまいました。
    ですが、連撃や災禍転福など全ての属性値を上昇させるスキルは防具スキルになっています。
    ということは、すべての属性値を上昇させるスキルであれば防具スキルに出来るのでは?というわけで復活を考えたのが当スキルなのでございます。







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     れ替え技

    おそらく、一部の武器を使う方にはめちゃくちゃ望まれているシステムですね。
    ただ、別の記事でも挙げましたが私が考えているのは特定の技を自由にカスタマイズする、という感じではないです。

    替えるのは攻撃連携そのもの。いわば、
    「連携入れ替え」
    マスターランクDLCといえば元あるシステムの拡張ですから、セクレトの武器ポーチに入っているサブ武器と現在担いでいるメイン武器を入れ替えることで武器の攻撃連携もまるごと入れ換えます。

    例えば、
    大剣
    流斬(るぎ)り連携/溜め斬り連携
    ハンマー
    溜め連携:武/溜め連携:勇
    というそれぞれの連携があるとします。
    これらを
    メイン武器:大剣(溜め斬り連携)
    サブ武器:ハンマー(溜め連携:勇)
    という組み合わせにしたり、
    メイン武器:ハンマー(溜め連携:武)
    サブ武器:大剣(流斬り連携)
    という組み合わせにしたりと、
    ライズ・サンブレイクのように技をひとつひとつ変えるということは出来なくとも、攻撃連携を変えて味変したり、ワイルズ時点で変化や返還を求められている武器に“それ(変化や返還)”を与えることができるはず。

    ということで例として大剣、チャージアックスを考えてみますか。


    大剣

    溜め斬り連携
    現在の連携。特に言及なし。

    流斬(るぎ)り連携
    サンブレイクにあった、大剣の連続攻撃連携。属性ダメージが高いのが特徴のひとつ。
    • △ボタン「降流(こうりゅう)斬り」
    • ○攻撃「渦流(かりゅう)斬り」
    • △+○攻撃「昇流(しょうりゅう)相殺斬り」
    の連携へ変化します。

    それぞれの攻撃の合間にサンブレイクではタックルを繰り出せなかったのを、ジャストガードなどのアクションを挟めば連携が継続されるなどの救済が成されていたら嬉しいですね。
    また、昇流斬りはすべての連携に相殺判定がある昇流相殺斬りへ変更させるなど使い勝手も向上するとより良いかもしれません。

    流斬り連携の特徴として、どの派生でもいいので攻撃を3回繰り返して出すと高速強溜め斬りへ派生できます。
    ここで、操作の一例を見てみましょう。
    例:
    △→△→R2→△+○→Lスティック+△→Lスティック+△
    (降流斬り1→降流斬り2→ジャストガード→昇流相殺斬り3→高速強溜め斬り→真溜め斬り)
    途中のR2は前述の通り、ジャストガードによる攻撃連携の継続ができているポイントです。




    チャージアックス

    廻転重視連携
    現在の操作。

    解放重視連携
    • ジャストガード後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。
    • 鍔迫り合い後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。また、高出力ではなく超高出力へ派生できる。
    • 乗り攻撃のフィニッシュ攻撃がワールド・アイスボーンのときのモーション(高出力/超高出力)に変化し、斧強化ではなく剣強化が行われる。
    • チャージ後に△ボタンを長押しすると剣強化ではなく斧強化(高圧廻填斬り)が行われる。
    • 変形斬りが反撃重視変形斬りになる。
    • ビン追撃がビン追撃【撃針】になる。
    • 盾強化が済んでいるとき、盾突きや斧モードから超高出力属性解放斬りを直接繰り出せる。

    斧でガリガリしまくって脳汁ドバドバ出したいか、
    超高出力で脳汁ドバドバ出したいかを選べるようにしました。


    こんな感じで武器ごとに使用する連携を決めて、これまで以上にサブ武器に替える面白さが広がれば良いなと思います。
    これで一部の武器格差救済もできるでしょうし一石二鳥ですね。






     っ飛ばし攻撃

    これも別記事で話題を挙げたアクション。ぶっ飛ばしは「アイスボーン」で登場し、形を変えてライズ・サンブレイクにも実装されました。
    モンスターと鍔迫り合いをしたりモンスターの攻撃を相殺できるパワーを持つワイルズのハンターだからこそできるアクションかもしれません。

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    モンスターが特定のひるみ状態になっているとき、スリンガーを使って地上のモンスターは壁や障害物・別のモンスターにぶつけ、空中のモンスターは空から地面へ叩き落とす的なアクションですが、今作はフックスリンガーで代用できるかもしれません。
    フックスリンガーで大きな瓦礫を引っ張るなどができるので、ひるんでいるモンスターも引っ張れるんじゃないか?と考えた次第。
     
    ただ、アイスボーンのクラッチクローとは違い納刀しなければフックスリンガー単体は使えないので…という事はなく、ハンマーや大剣でちゃっかりフックスリンガーは使用しています。
    なので、ぶっ飛ばしができる怯み状態中は集中弱点攻撃と同じ「R1ボタン」でモンスターへフックスリンガーを引っかけることができるようになると良いかなと考えています。

    引っ張る動作事態はオニクグツが近いものになりそうですね。

    3つめの案ともシナジーがあると思っているので、これは導入するのであれば一緒に欲しいですね。




     ンスターの属性やられ

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    ぶっ飛ばしとシナジーがあると思っているのは、
    かつてライズで導入されていたモンスターの属性やられ
    竜乳結晶での属性爆発とモンスターの属性やられはかなり相性が良さそうだと考えていましたが、特に属性やられは発生しませんでした。

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    ですがマスターランクでは、竜乳結晶での属性爆発による属性やられはもちろん、「巨大な滅龍石(龍属性)」などの新たなギミックを作ったり、現在のギミックに追加で属性やられの付与があればいいなと考えています。
    例えば「浮遊する瓦礫」であれば氷属性やられ、緋の森の土石流は水属性やられとかでしょうか。

    これをフックスリンガーで起動したり、ぶっ飛ばしでぶつけるなどすればモンスターが属性やられになると面白そうです。




    この他にも色々欲しいものはあるんですが、マスターランクだと確実に増えるもの(新スキルや新フィールド、新モンスターなど)なので特に言うことはないんですよねぇ…

    …。


    …嘘です。ひとつありました。

    護石のスロット追加
    これ欲しいです。

    ワールドではスキルレベルは上がれど、護石にスロットは追加されませんでした。せっかく拡張性がもともとあった装備品ですし、アイテム使用強化など既にレベルマックスになった護石なんかは特にスロット多めに強化してあげて欲しいですね。



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     ぁは言うものの…

    聞いてみたはいいものの、Grok側が少し意図と異なった回答(コントローラーのボタンの内容やゲームの内容に含まれていない要素を定義してしまう)を行うため、「Grokが考えたものではなくあくまで人間が考えたものを要約せよ」という命令文にしてあります。


    TU1の不満の割合は?

    管理人
    モンスターハンターワイルズにおいて、プレイヤーの主観的な体験に起因する問題がタイトルアップデート1で新たに発生したという報告はありますか?

    あれば箇条書きで記載し、不満のうち全体の何%かを記載してください。

    Grok
    モンスターハンターワイルズのタイトルアップデート第1弾(2025年4月4日配信)後に、プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題が報告されているかどうかを調査しました。
    X上の投稿や関連情報を基に、以下に該当する不満点を箇条書きでまとめ、それぞれが全体の不満に占める割合を推定します。
    ただし、正確な統計データがないため、投稿の頻度や反響から概算した割合を示します

    プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題と不満点
    • 闘技大会での強制装備によるプレイスタイルの崩れ
      • 内容:アップデートで追加された闘技大会クエストが指定装備を前提としているため、「特定の武器種しか使わない」というこだわりを持つプレイヤーが、意図しない武器種を強制的に使用させられ、自己認識や楽しみ方が損なわれたと感じている。たとえば、「太刀一筋だったのに弓を強要されて萎えた」といった声。  
      • 割合:全体の不満の約20%。闘技大会関連の不満の中でこの話題が頻出しており、特にこだわり派のプレイヤーに影響大。
      • 大集会所の賑わい不足による没入感の低下
        • 内容:新たに実装された大集会所が「最大100人収容」と謳われたが、実際には16人しか表示されない仕様がアップデート後も変わらず、期待していた「賑やかなハンターの集まり」の雰囲気が得られなかったとの不満。「過疎ってる感じがして寂しい」との声が散見される。  
        • 割合:全体の不満の約15%。機能面より雰囲気への期待が裏切られた形での報告が多い。
      • タマミツネの復活が期待外れに感じる
        • 内容:アップデートで追加されたタマミツネに対し、「過去作の思い出を上書きするほどの新鮮味がない」「動きが地味で感動が薄い」と、個人の期待やノスタルジーに基づく主観的な失望感を訴える声。特にシリーズ経験者から顕著。  
        • 割合:全体の不満の約10%。バグやバランスより個人的な印象に起因する不満として少数派だが一定数存在。

      全体の不満に占める割合の総計
      上記の主観的体験に起因する不満は、全体の不満の約45%を占めると推定されます。
      残りの55%は、バグ(例: 武器カウント不具合、タマミツネの挙動異常)やバランス調整(例: 弓の下方修正)など、客観的な問題に起因するものです。

      この推定は、Xでの投稿頻度やコメントの反応を基にしたものであり、公式な調査ではない点に留意してください。

      補足
      これらの問題は、タイトルアップデート第1弾で「新たに発生した」ものとしてユーザーが感じているものであり、アップデート以前から存在した不満(例: セクレトの挙動への不満)とは区別しています。

      主観的な体験に起因する不満は、プレイヤーの期待やプレイスタイルの多様性に依存するため、開発側が直接解決するのは難しい側面もありますが、改善要望として「装備選択の自由度向上」や「集会所の表示人数増加」などが挙がっています。








      UI、UX面の改善案を要約せよ

      管理人
      モンスターハンターワイルズ の現在の評価で、UIやUXが不便だという主観的感想が多く挙がっています。
      どの点が不便なのか、そして不便な点を修正するにはどのようにすればいいのかを、XのポストやWeb上の意見を参考に箇条書きにして記載してください。
      また、参考にする意見は必要であれば画像ないの図や文章も読み込み、可能であれば図で表してください。
      ただ、改善案の提示はGrokが考えたものではなく実際のポストやWebサイトに記載されているものを要約したものを表示してください

      Grok
      了解しました。以下に、「モンスターハンターワイルズ」(以下、モンハンワイルズ)のUI/UXに関する不便な点と、それに対する改善案を、Xのポストとウェブサイトの意見を基に箇条書きでまとめます。
      改善案はGrokが独自に考えたものではなく、実際のポストやウェブサイトに記載された内容を要約したものです。情報は2025年4月6日時点のものを反映しています。


      不便だとされる点と改善案
      不便な点1: メニューやマップの操作が煩雑で直感的でない
      • 詳細: Xやウェブ上で「マップやメニューの操作が分かりにくい」「ボタン配置が直感的でない」「環境サマリーをスキップしないとマップが見られない」との声が多数(例: X「ワイルズやってる間はそんな気にならなかったけど…昔より使いにくい煩雑UIにイライラする」、ウェブ「GAME Watch」レビュー)。
      • 改善案: 「マップを専用ボタン(例: L3)で即時表示」「メニュー操作のボタンを統一しチュートリアルで案内」「環境サマリーにスキップ機能(例: 〇ボタン長押し)を追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハン攻略戦記」)。

      不便な点2: クエスト受注時のUIが見づらい
      • 詳細: 「調査クエストでモンスター情報確認時に△ボタンが削除メニューと重複し誤操作が多い」「情報が見づらい」との指摘(例: X「モンハンワイルズのクエスト受注の調査クエストで見れるモンスター情報のUIちょっと良くない気がするな」、ウェブ「Game8」)。
      • 改善案: 「情報切り替えをR1/L1に、削除を△に分離」「削除時に確認ダイアログを追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。

      不便な点3: チャットやログ周りの設計が古臭い
      • 詳細: 「チャットと戦闘ログが混在」「Esc長押しでしか開けず不便」と不満(例: ウェブ「IGN Japan」)。
      • 改善案: 「チャットを会話/戦闘/システムのタブに分割」「TabキーやL1+方向キーで即時アクセス」「フォントサイズや色分けで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Famitsu」)。


      不便な点4: アイテムや装備管理が分かりにくい
      • 詳細: 「アーティアが同じ武器扱いで解体時に不要な確認が入る」「アイテムスライダーの反応が遅い」との声(例: ウェブ「GameWith」)。
      • 改善案: 「装備をカテゴリ分けしアイコンで区別」「解体確認を登録済み装備に限定」「スライダーの反応速度を向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハンワイルズまとめ速報」)。

      不便な点5: UI全体の視認性と階層化不足
      • 詳細: 「選択肢がカテゴリー化されておらず見づらい」「情報が平面的」との意見(例: X「モンハン ワイルズのUIで気になるところ 選択肢のカテゴリー化というか階層化みたいなものがされていなくて、メリハリがなくて見づらい」、ウェブ「note: たけちよ」)
      • 改善案: 「メニューをタブ形式で整理(装備/クエスト/設定など)」「サブメニューをドロップダウン化」「強調色やアイコンで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Game8」)

      不便な点6: アイテム受け取りの操作が面倒
      • 詳細: 「すべて受け取るボタンが独立しておらず操作が煩雑」との不満(例: X「そもそも【すべて受け取る】っていうボタン以外に、□ボタンかどこかに直接【全て受け取る機能】をアサインするべき」)
      • 改善案: 「□ボタンなどに『すべて受け取る』を直接割り当て」(出典: Xユーザーの提案)

      不便な点7: マップシンボルの位置が分かりにくい
      • 詳細: 「全域マップのシンボルが十字キーの方向とズレてストレス」との指摘(例: X「全域マップのシンボルが十字キーの横なのか下なのか分からん微妙な斜め位置にあって直観とずれてるのがちょっとストレスあるなあ」)。
      • 改善案: 「マップシンボルの位置を十字キー方向に合うよう調整」(出典: Xユーザーの提案)

      不便な点8: NPCとの会話がしにくい
      • 詳細: 「クエスト進行のためのNPCとの会話が反対側に回らないとできない」「反応範囲が狭い」との声(例: X「会話の反応する範囲狭すぎ 狩場でアルマと話そうとするとあの子逃げるしw」、ウェブ「ゲーム特化速報」)。
      • 改善案: 「NPCの会話範囲を広げる」「反対側に回る必要をなくす」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。

      補足
      参考元: Xポスト15件(例: @apepe, @m_nsc, @Yo8tHajFUjpjakUなど)、ウェブサイト25件(例: Game8, Famitsu, IGN Japan, モンハンワイルズまとめ速報、note記事など)。

      これらの意見は、発売初期(2025年2月28日)から現在までのプレイヤーの声を集約したもので、特にUI/UXに関する不満が目立ちます。改善案は各ソースから直接引用または要約したもので、実際のユーザーの提案を反映しています。



       人的に気になったのは…

      管理人的に「なるほど、その視点か!」となったのは
      カテゴリー化・階層化
      というもの。

      42_4_1
      モンハンワールドは画像のように、
      自分がクエストを受けるのか
      クエストに参加するのか
      集会所(ロビー)の設定を変えるのか等
      用途によって大まかに分かれていました。

      63_7_1
      これにワイルズのメニューを当てはめるなら、
      • 新しくクエストを受ける
        • フリークエスト
        • 調査クエスト
        • イベントクエスト
      • クエストに参加する
        • ロビーメンバークエスト
        • リンクメンバークエスト
        • 救難信号クエスト
      • 設定
        • 救難信号の設定を変える
        • ロビーの設定を変える
      とかでしょうか。


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      前作サンブレイクは一見するとワイルズのように階層化されていませんが、「新しくクエストを受ける」が受付嬢、「クエストに参加する」がクエストボードという風に分けられています。
      また、ロビー変更も郵便屋さんアイルーが担当しているので階層化といわれるとちょっと違いますが、ごちゃ混ぜにはなっていないということですね。






      海外のことわざに「If it ain't broke, don't fix it.」(壊れていないものを直すな)というものがありますが、新しいものが増えた一方で壊れてもいないのに直されたものが数多く見受けられるのが残念なところです。

      また、改善が成されたところで大して褒められもしないのがUIデザイン(ペルソナぐらいぶっ飛んでいれば話は別)。スポーツにおける良い審判員というのは、歴史に名を残しにくいのと同じです。

      一度出来上がってしまっているUIを大幅変更出来るものなのかちょっと不安ですし、期待したいですね。



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       りゃ叫んじゃうよ

      さすがにカービィのエアライド最新作は叫んじゃうよ。

      1743603004183
      「カービィのエアライダー」
      でしたよね。

      ゲームキューブのニンテンドーオンラインタイトルでポケモンXDが並んでいるのも驚きでしたが、さすがにエアライド新作ほどのインパクトだと吹き飛んじゃいます。ドラグーンもビックリの速度で吹き飛びました。

      ドンキーコングの新作アクションは映像を見てるだけで爽快感凄かったですね。

      最序盤に出ていたマリオカートWORLDも、まさかマリカーとオープンワールドが奇跡の調和を果たしているとは…。
      確かに言われてみれば、クルマやバイクってレースをするだけじゃなくて色々な場所をドライブするものでもあるよなぁと、配信を見ながら一人で納得していました。

      そうそう、ティアキン版ゼルダ無双も出ますね。
      結構ティアキンには辛い思いさせられたので、どうにか過去編といえどガノンにギャフンと言わせたいですね。




      mariokart_package

      マリカワールドはスイッチ2同梱版も出るようなので、管理人もちょっとやってみようかなという気になっています。
      モンハンワイルズやLEGENDSZ-Aのスキマに遊ぶくらいなら良いかもしれませんね。

      さてさて購入するには…
      …おや?

      公式サイトを見てみると、こんな文言がありました。
      「Nintendo Switch 2」本体は、マイニンテンドーストアで抽選販売を実施します。また、全国のゲーム取扱店やオンラインショップでは、4月24日(木)以降、準備が整い次第、順次予約または抽選の受付を開始します。 なお、マイニンテンドーストアの抽選販売に応募するには、以下の条件をすべて満たしている必要があります。
      • 2025年2月28日(金)時点で、Nintendo Switchソフトのプレイ時間が50時間以上であること(体験版ソフト、無料ソフトは除く)
      • 応募時点で「Nintendo Switch Online」に累積1年以上の加入期間があり、応募時にも加入していること

      スイッチの時の転売が多かったのもあるのか、スイッチ2をマイニンテンドーストアで予約して購入するほどのゲーム好き・ニンテンドー好きならば「こんな条件容易にクリアしてるでしょう」という条件を提示してきましたね。
      転売対策もバッチリです。

      発売日は
      6月5日(木)。

      いや早いな。
      こういう発表から発売まで早いのは任天堂らしい…というか「ニンテンドーダイレクトで紹介されているものらしい」ですね。
      大抵ニンダイでがっつり紹介されたものって発売まで意外に早いってものがありますから。

      さてさて値段は…
      49,980円。

      5万円か…思ったより安いな…。
      2025年に出すゲーム機しては安いと思います。

      というか、これ日本語版だけこの値段なのか(他言語版は約7万円)。
      あくまで購入するのは子供ではなくて親御さんなのだから、もしかしたら「現在の日本の情勢的に日本の親御さんや大人たちのお財布には優しくあれ」って考えで提供してくれているのかもしれませんね。






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       ーザビリティ向上や難易度調整

      やはり使いにくいシステム、UI/UXまわりの報告や難易度関連の話は挙がっていた様子。

      ただ、ディレクターからわざわざ専用ページを設けて「調整の方針はこうだよ」という文章を提示するのは珍しいので、ワイルズをCAPCOMがどれだけ重要視しているのかが伺えます。

      では、早速見ていきましょう。





      歴戦モンスターの追加

      頂点捕食者モンスターとゴア・マガラに歴戦の個体(★8)を追加(5月末)

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      現在、★8(オレンジの星の数)のクエストは歴戦個体のアルシュベルドのみ。これにゴアと頂点モンスターたちを追加しようという話ですね。加えて、歴戦タマミツネも★8になります。





      プレイヤーまわりの調整

      「蝕攻の装衣」の効果を下方修正するとともに、他の装衣の効果を上方修正
      蝕攻の装衣は、強力な効果なのに効果時間が他の装衣より長く、再使用も他の装衣と同じというアベコベな性能をしていました。
      設定ミスもあったということで、他の装衣とどんな差別化が行われるか要注目です。


      各地で施設の機能にアクセスしたときの待ち時間を全般的に短くする調整
      正直なところ、パッと見では何の事を指しているのかわかりません。「施設」とあるのでマイテントに入ったときの演出などを短くしたりとかするんでしょうか?わかる人がいたら教えて下さい。


      • アイテムの補給
      • スキル情報の確認
      • マルチプレイでのクエスト参加のしやすさ
      • セクレトの使い勝手
      • 狩猟時のカメラ挙動
      など、必要な機能や情報にアクセスしやすく、全般的に手触りを良くするためのUI/UX面の修正・調整対応
      「アイテムの補給」は、巷で言われている「アイテムボックスを外に置いてよ」うんぬんの事ですね。

      「スキル情報の確認」は、鎖刃刺撃や灼熱化などのスキルがどの攻撃に適用されるかが明確にされていなかったり、加工屋のメニュー内でスキル情報を確認するボタンが□ボタンで統一されていない等の事でしょうか?
      もしかすると、加工屋でスキル情報をワンボタンで開けないことに対してのことかな?確かにUIもUXもこの点については評価が低いと思います。

      「マルチプレイで~」は、クエストが満員で入れないものが多かったり、クエスト時間が謎に長時間化されている上に参加できない変なクエストがあったり、金冠クエストではない為離脱する等の迷惑行為による被害をどうにか改善する措置と予想できます。

      「セクレトの使い勝手」は、自動操縦中に任意の方向にスティックを倒してもすぐ自動操縦に戻ったり、セクレト受け身をしてもモンスターの攻撃に当たって力尽きるなどの意見から改善措置を取るのかもしれませんね。

      「狩猟時のカメラ挙動」は、坂道でターゲットカメラがモンスターを捉えきれなかったり、モンスターに近すぎるとモンスターがどこにいるかわからないほど透明化する問題を改善すると予想できます。

      「UI/UX面の修正・調整」に関しては、画面に移る情報量が不必要なものまで入ってこんがらがったり、環境サマリーのアナウンスやログインボーナスのアナウンスでマップがなかなか開けなかったりとプレイ中に少しずつストレスが溜まる点を改善するのかもしれませんね。





      ゲームの安定度向上

      Steam版のVRAM消費量の改善や、DirectStorageのバージョンアップ
      想定よりVRAM消費が多くなってしまっていたようです。最適化が間に合わなかったのか不具合なのかはわかりませんが、より動作が軽くなるのは嬉しいですね。
      DirectStorageは、マイクロソフトが提供しているゲームの読み込みやパフォーマンスを改善させるソフト。
      これのバージョンがどうやら「1.2.2」という前のバージョンだったようで、それを最新版の「1.2.3」にしたり、よりワイルズのパフォーマンスが良くなるよう調整するのかもしれませんね。





      追加要素

      捕獲した環境生物を個体別にプレビュー表示できるリスト
      マイテントへ配置はできないかもしれませんが、改善への余地を残しているという点でここはひとつ。



       は完璧ではない

      突然ですが、ちょっとした雑談をします。
      人という生き物は、完璧じゃありません。
      アタリマエのことです。
      たくさんの人が集まっても見逃すミスだってあります。むしろたくさん人が集まることで起きるミスだってあります(リンゲルマン効果というらしい)。

      ゲームだって人が作ったものですから、そりゃミスだってあります。「とはいえなんでこんなミスするんだよ、ふざけんな」と思ってもしまいます。管理人も思うときもあります。

      ですが、そういう時こそ批判だけして終わりじゃなく、よりよくなるよう改善案を出したりして補い合うのはどうでしょう?相互扶助の関係性って、存外心地良いものですよ。






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