【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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    発売は2027年、Nintendo Switch2にて。






     バーボードで移動する?

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    主人公
    「ウィンド・ウェーブ」の主人公は作品で服装が違います。
    所持するボードのようなものや、後述する特別なピカチュウと同じ帽子をかぶっているのが特徴的ですね。

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    ボードは未来的な見た目のため、
    陸上ではホバーボード、水上ではサーフボード、
    後述する「水中」も素早く移動するボードになったりなど
    マルチに活躍しそうです。

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    ウインドのマークとウェーブのマーク。それぞれ腰のポーチや帽子、グローブなどに付いているようです。






     ポケモンの名前の由来を考察

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    今作の冒険の最初のパートナーとなる3匹。
    アローラ地方やホウエン地方のパートナーポケモンたちを思わせる、全体的にふわっとした淡い色味です。



    エネルギッシュだけど、不器用

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    ハブロウ
    分類:まめひよこポケモン
    タイプ:くさ
    特性:しんりょく

    エネルギッシュだけど不器用なひよこのポケモン。
    まゆの葉っぱで光合成をするくさタイプらしい生態。
    名前の由来は「葉+フクロウ」や「葉+ブロウ(風)」、
    「葉+ブロウ(眉)」でしょうか。




    無邪気で、フレンドリー

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    ポムケン
    分類:こいぬポケモン
    タイプ:ほのお
    特性:もうか

    無邪気でフレンドリーなイヌのポケモン。
    発熱器官の肺によって、首の下がうっすら光る生態。
    名前の由来は「ポメラニアン+焔(ほむら)+犬(けん)」やチアリーダーの応援アイテム「ポム(ポンポン)」などかもしれないですね。




    背伸びをして、あざとく

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    ミオリー
    分類:みずやもりポケモン
    タイプ:みず
    特性:げきりゅう

    背伸びしたふるまいであざとく立ち回るヤモリ型のポケモン。
    尻尾から弾力のある水の球を撃ち出すという、みずポケモンらしい生態をしています。
    「水+尾+ヤモリ」や「澪+ヤモリ」から名前の由来は来ているのかも?



    とくべつなピカチュウ?

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    カゼピカくん(左)
    ナミピカちゃん(右)

    「オメガルビー・アルファサファイア」に登場した「おきがえピカチュウ」を彷彿とさせる2匹のピカチュウ。

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    舞台となる島々の影響なのか、色違いや日焼けのような色をしています。主人公のふたりと同じ帽子をかぶっていて可愛らしいですね。




     モデルのポケモンたち

    「LEGENDSアルセウス」から、ポケモンの3Dモデルに大きくテコ入れが入ったのは知っている方もそこそこいるかと思います。
    今回は「LEGENDSアルセウス」から「LEGENDS Z-A」までに出現せず今作が久々の登場となった(新3Dモデル、新モーションになりそうな)ポケモンをピックアップして紹介。

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    • クラブ系列
    • レディバ系列
    • サニーゴ
    • スバメ系列
    • ホエルコ系列
    • オタマロ系列
    • ヤクデ系列
    • プルリル系列
    クラブ系列〜ホエルコ系列はBDSP以来の登場。
    オタマロ系列〜プルリル系列は剣盾以来となります。





     ィールドを見てみよう

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    冒険の舞台は

    きらめく波が寄せ返す広大な海と風が吹き抜ける美しい島々で構成された自然豊かな地方。
    「スカーレット・バイオレット」に引き続きオープンワールドマップです。
    目を引かれるのは、その海(水の表現)の美しさ。
    ゲームフリークは新作の開発をするにあたり、かねてから海や湖といった水の表現に力を入れていたようなのでこの美しさは納得です。


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    ヤシの木が連なる砂利道の先にモンスターボールを模した赤いバルーンらしきものがありますが、これは「ここがポケモンセンターですよ〜」と遠くから見えるようにしているのかも。
    ゲームをプレイするにあたり、長い長い道のりを歩いているとだんだんと寂しさが募るものです。そんな道の途中に一息つけるスポットが遠目に見えてホッとする…そんな意図で設けられていたらイイですね。



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    「ルビー・サファイア」のキナギタウンや「サン・ムーン」の海の民の村を彷彿とさせる海上の家々。
    風波ピカの2匹もエコロッジのような場所でのお披露目…ということは始まりの町はココ、ということですかね?
    インドネシアのラジャアンパット諸島に似たようなリゾートホテルやエコロッジがあります。
    今作は海に囲まれた島々という舞台設定にくわえ、マングローブやヤシの木など熱帯地域特有の植物があるため、インドネシアなどの熱帯地域がモチーフなのでしょう。


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    太陽光のグロー、レンズゴーストを出すことでドラマチックな表現を実現しています。
    ただ開発中の画面ということもあり、これが原因で処理が重くなる場合優先的に消されてしまいそうではあります。


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    この地方におけるランドマークになりそうな建物。
    直近の作品だとミアレシティの「プリズムタワー」がありますね。


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    ただプリズムタワーと少し違うのは、土台に近い部分にいくつか背の低い建物が隣接している点。
    「スカーレット・バイオレット」のランドマークであったテーブルシティがロードを挟むほど密度のあるマップであったことを考慮すると、このランドマークもそこそこの密度があるのかもしれません。



    ポケモンはふたたび水中へ

    「オメガルビー・アルファサファイア」以来の水中探索が復活。そしてシンボルエンカウント式の水中探索はシリーズ初。

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    表現力は大きくパワーアップしているでしょうから、水中の巨大なダンジョンに「ウェーブ」の伝説のポケモンがいたり、有料ダウンロードコンテンツでカイオーガやルギアが登場したとき水中ダンジョンが用意されたらアツいですね。

    水中で始まるシンボルエンカウントのポケモンとの戦闘がどんな形になるのか今から楽しみですね。





     闘システムの示唆とモーションの変化

    今作は、どうやら「Z-A」と違い「スカーレット・バイオレット」と同じく戦闘とフィールドがしっかりと区切られているシステムの様子。

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    トレーラーでは主人公がピカチュウを捕獲するシーンが描写されていましたが、ピカチュウのもとにモンスターボールが届いて捕獲が確定するまでは、おそらく実機そのままの挙動だと思われます。

    また、これまでの「ピカチュウの戦闘待機モーション」が2足歩行だったのに対して、4足歩行の状態になっているのが大きく変化した点でもあります。
    たしかにアニメでピカチュウはバトルの際、4足歩行で戦うのがデフォルトですよね。



     タギミックの登場が期待される?

    ポケモンシリーズはこれまで
    「 Mega Evolution」
    「 Gigantamax」
    「 Terastallize」
    とポケモンの強化ギミックでSI接頭語を用いてきました。
    次は「Peta」ですが、ポケモンのことですから予想を外して別の名前にする可能性もあります。


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    それらの強化ギミックのシンボルは日本語版タイトルロゴの「ン」の文字に毎回刻まれています。

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    今作の強化ギミックは、「ポ」という例外的な位置に。
    これまで「ポ」の文字はモンスターボールになったり(ルビー・サファイアやX・Y)、何もない(赤緑や剣盾)のがスタンダードでしたよね。
    先述しましたが、これも何か新しい試み(SI接頭語からの脱却)なのかなとか色々と考察できます。

    これまでの要素を前例として考えたときギミックのマークからギミック名や全容を考察するのは無理な話ですが、どんなモノか想像したり待っている時間のワクワク感はたまりませんよね。





     マンや「面白い」を追求せよ

    予想になりますが、今作は史上初の「世界大会に使用されない『ポケットモンスター』のナンバリングシリーズ」なるかもしれません。
    「X・Y」「スカーレット・バイオレット」など、これまでの「ポケットモンスター」はどれもポケモンワールドチャンピオンシップスに使用されてきましたが、今後はその役割を「Pokémon Champions」が担うことになると考えられるからです。

    処理落ちや複雑なUI、名前と効果がチグハグな特性など「雑さ」や「杜撰」さを排しつつも、超高性能の技や種族値のポケモン達を登場させる…
    「面白さ」や「ロマン」を追求したゲームになることを期待します。








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     ぜ入場できなかったのか

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    今回のモンハンフェスタは、以前のものと比べてコンテンツや配布物品の量が凄まじかったこと、そして、これらのコンテンツ量に比べて会場が手狭でした。
    さらにいえば、フェスタ'19-'20のときと比べると会場も幕張メッセ(千葉)と大阪南港ATCホールで2つから1つ(幕張メッセのみ)へ減っています。
    つまり、そのぶん各地から人が集中するということです。



    単純にそのコンテンツを楽しみたいという純粋なファンも多かったでしょうが、無料の配布物品や限定商品を転売する目的の人間もこぞって押しかけています。

    そんな、たくさんの人たちが押しかけるコンテンツ量とはどんなものだったのか。まずは、今回のフェスタで体験できるコンテンツを一部紹介しましょう。




    モンハンフェスタ26体験コンテンツ

    • 「モンスターハンター ブリッジ」出張展示コーナー
    • 等身大の「ヌ・エグドラ」バルーン
    • お祭り屋台「モンハン屋台」
    • モンハン部企画 「来場者参加型 レア素材ビンゴ」企画
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナー
    • 一蘭ラーメンコラボの飲食
    などなど…。

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    紹介したこれらのコンテンツは、大阪万博で体験できなかった人向けに「モンスターハンター ブリッジ」のコンテンツを楽しめたり、今回のフェスタが初お披露目だったり、今回のフェスタ限定で楽しめるものばかり。

    これだけでとてつもない人が来ることが予想がつきます。





    配布物品・限定商品

    • モンハンワイルズのモンスターアイコンがデザインされた無料配布のミニポーチ
    • 「モンハン屋台」の商品
    • イーカプコン出張所のフェスタ26商品
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナーの試遊者限定グッズ
    • モンハンワイルズの限定チャーム
    • ストーリーズ3のアクセサリー
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    これらが「入場できた勝ち組」は手に入れることができます。個人的にフェスタ限定のアイテムは、会場の空気感込みで欲しかったですね…。





    開発陣とのコミュニケーション

    こればかりは年に数回しかないタイミングなので、ひさびさに会いたかったですね。

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    モンハンストーリーズの大黒Dや若原さん、辻本Pは東京ゲームショウ2025のとき少ししかお話できなかったので、この機会に雑談したかったです。





    数年に一度のお祭り…

    通年通りであれば割と楽に会場に入れたのですが、
    先述したとおりコンテンツや配布物品の量が凄まじかったことと、コンテンツ量に比べて会場が手狭だったことが原因で午前時点で入場規制がされ何も得られず、往復の交通費や今日のために空けた時間とガックリ感だけが残りました。

    今回の圧倒的な熱量を踏まえ、次回は事前抽選制にするのがいいかもしれませんね。
    TGSのように有料チケット制にしてしまうのは、多分辻󠄀本P的に好ましくないのかな?

    しかし、1会場へと縮小された今回のフェスタや、モンハンワイルズの有料拡張ダウンロードコンテンツも「超大型」ではなく「大型」と繰り返し広報されている昨今、「なんとなくわかる衰退の予感」を抱えながら空いた時間を過ごすのはなんとも虚しいものです…。

    こういうこともあるのは仕方ないとは思いますがそれはそれ、これはこれ。このガックリ感はどう消化したものか悩みますね。




    モンスターハンターフェスタ'26
    アンケート


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     竜気ゲージでのり切る

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    凶異ブラキディオス
    使用技範囲:全体攻撃、活性厄石の単体カウンター
    使用タイプ:パワー、スピード(怒り状態)
    狙う部位:頭



    必要な知識

    下記の記事の知識や、凶異ネルスキュラ戦の時までに培った自分の知識を活かす。




    必要なオトモン

    • 水属性のゲリョス亜種:3匹
    • 水属性のトビカガチ:1匹
    • 自由枠:1匹(紫毒姫リオレイアなどの毒持ち、「孵技:充雷」持ちのモンスター)
    彼らの繰り出せる技をしっかり確認しておきましょう。


    必要な武具

    • ネロミェール防具
    • ゲリョスのハンマー「ヴェノムモンスター(使うのはジャストミート【鈍】のみ)」
    • 狩猟笛「マギア=チャーム」 



    怒っていないとき

    パワー攻撃と全体攻撃を交互
    に使ってくる。



    怒り状態のとき(結晶活性化)

    スピード攻撃と全体攻撃を交互
    に使ってくる。

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    怒り状態が終わる直前のターンに
    全体攻撃技「落龍」

    を撃ってくる。
    「落龍」をし終わると怒り状態が終わる。




    青竜気ゲージの有効活用

    竜気ゲージをブレイクして
    竜気ゲージの横にある玉
    を破壊すると、次のターンに
    青い竜気ゲージになります。

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    この青い竜気ゲージのときは、ブラキディオスの攻撃が全部回避できます。
    怒り状態が終わる直前のターンに撃ってくる
    「落龍」や、その他全体技を、この青ゲージの時に受け、回避することがコツ。
    青ゲージのときに受けられない場合は、ゲリョスの技やハンマーの技「ジャストミート【鈍】」によるスタンや竜気ゲージブレイクによるダウンなどの、モンスターの行動不能をどうにかこうにか狙っていきましょう。
    つまりは少しばかりの「運」も大事。



    余裕があるとき

    • ブラキディオスが青ゲージなうえ、竜気ゲージも残り3つ以下
    • ブラキディオスが行動不能なうえ、竜気ゲージも残り3つ以下
    上記のような攻撃に余裕がある場合は、下記の行動を心がけましょう。
    • ゲリョスの技「明鏡止水」でバフ
    • トビカガチの技「水鏡割り」でデバフ
    • 紫毒姫リオレイアの技で猛毒にする
    • 「孵技:充雷」持ちにスタミナ回復してもらう
    • 狩猟笛「マギア=チャーム」の技「命脈の旋律」に必要な音符を貯める




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     じまりはセキチクシティ跡地

    ぽこあポケモンの始まりは、
    荒廃したカントー地方のセキチクシティから。
    メタモンであるプレイヤーが、様々なポケモンと力を合わせて街づくりをしていきます。

    SNSでも「ここ、セキチクシティでは…?」という予想が挙がっていましたね。



    ゲームのコンセプト

    ポケモン開発者のひとりとして有名な大森氏。

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    大森氏は「2Dのマップにポケモンが出現する『草むら』を配置して自分の手で生息地を作り、そこからポケモンが現れる感覚が非常に面白かった」と感じていたようです。
    このゲームのコンセプトは、開発者として味わった「生息地をつくる面白さ」を今度はプレイヤー自身に体験してもらうこと。

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    これまでのポケモンではバトルが中心でしたが、ルビー・サファイアの「ひみつきち」や、ダイヤモンド・パールの「ちかつうろ」なども多くのファンに愛されてきました。

    大森氏は、そんなバトル以外の部分でもポケモンのゲームをスケールアップさせ、そのための新しい可能性をこれからも模索し続けていきたいと考えているようです。

    これまで本編では「技の出し手」でしかなかったポケモンが、今作では「不思議のダンジョン」シリーズのような「個性豊かな友達」として描かれています。

    Q. バトルがなくても「ポケモン」は成立するのか?
    A. いやいや、むしろこっちの方がポケモンらしいかもよ。

    ポケモンの可能性のひとつが、この作品にはありそうです。




    なぜコーエーテクモなのか

    今作は、株式会社ポケモン、ゲームフリーク、そして「ドラゴンクエストビルダーズ2」や「WILD HEARTS」を手掛けた
    コーエーテクモの
    「ω-Force(オメガフォース)」
    による共同開発
    です。

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    大森氏は、ゲームフリークと株式会社ポケモンだけで形にするのは難しいと感じていた時、会社側から「コーエーテクモと一緒にやってはどうか」と提案があったそうです。

    「それは素晴らしいアイデアだと思い、喜んでお願いすることに決めた」んだとか。

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    ドラクエビルダーズ2を手がけたオメガフォースの枝川氏によれば、ポケモンの反応(喋る内容)は、これまでの図鑑説明やアニメの設定を壊さないよう細心の注意を払って作られているそうです。

    ゲームフリークのユニークさとオメガフォースの開発ノウハウが合わさっているからか、「シミュレーションゲームとしての奥深さと遊びやすさが両立している」と海外メディアからも評価が高いです。



    設定資料が一部公開

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    うすいろピカチュウの資料。
    なぜか発光するようで…?
    荒廃したカントー地方のピカチュウは色が薄くなって光りだす個体がいるって、コト!?


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    プロモーション映像にも出ていたこけむしたカビゴン。
    カビではないみたい。
    設定がポケモン本編と地続きなら、彼らはアカツキガチグマやえいえんのはなフラエッテと同じような「特殊個体」としてのくくりなんでしょうか?
    その他にも、海外のレビュー記事に設定画像がいくつか掲載しているので、気になる人は確認してみてください。



    ​レア度の概念

    • 木を囲むように草を4つ配置→ストライク
    • サンドバッグとベンチを配置→サワムラー
    といった法則があります。
    また、同じ生息地でも、じっくり待つことでより珍しいポケモンが現れることもあります。

    従来の似たゲーム(どうぶつの森など)では、自分の好みの家具しか作りませんが、ぽこあでは「あのポケモンを呼びたいから、普段は使わない家具を作ろう」となりそうです。

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    このあたりは、「ハートゴールド・ソウルシルバー」のサファリゾーンの「置くブロックによって出現するポケモンが変わる」仕様に似ていますね。





    マルチプレイ用の街を自由に建築できる

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    マルチプレイ(最大4人)の自由度は非常に高く、一緒に建築や進行を助けられるため、本格的な協力プレイもできます。

    マルチプレイ専用の街では、フレンドが作った建物をバラバラにしてポケットにしまったり、噴水を壊して町を水浸しにしたりといった悪ふざけもできるようです。






    引用元



    https://www.pcmag.com/opinions/pokemon-pokopia-won-me-over-with-its-surprisingly-cozy-battle-free-world?test_uuid=04IpBmWGZleS0I0J3epvMrC&test_variant=A




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     当なムーブではアーマー進化させない

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    やはりこのゲームのユーザー数を支えるのはカジュアル層です。
    ただ、何でもかんでもカジュアル層に配慮した作りにしてしまうとユーザー離れは必ず起きます。

    私が考えるに、カジュアル層とノンカジュアル層が混ざっている環境において、カジュアル層が少なくなるラインを探し、そこから先はノンカジュアル層に配慮した作りになっているべきと思うのです。



    進化ハーベスターはオヤツじゃない

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    取得ポイントを 50pt へ減少。
    ゴールドランクまではカジュアル性を望むユーザーのことを考慮し350pt。

    楽なLv2への進化を許さず、クラス役割…とくにコントローラークラス(200pt)の重要性を考えること、
    開発チームの導入意図を汲むことを目的としています。
    開発チームの意図
    ランドマークからランドマークへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮

    このとおり、ハーベスターは移動を促すことや戦闘を促すための火種としての役割を残しつつも、プレイヤーが自身の役割を明確に意識させるためには50ポイントがいいと考えます。

    そして、移動をしていれば必ず道中のサプライボックス開封や建物内の漁り、戦闘を経てランドマークの物資格差は無くなるはずです。
    運の良い初動を待つのではなく「チームで移動する」というプロセスで強くなるのがApexの面白い部分のひとつではないでしょうか。



    最も進化しにくい構成
    プラチナランク:トリプルスカーミッシャー
    ​(例:レイス、オクタン、パスファインダーなど)
    ​この構成で、戦闘をせずにクラスアクションとハーベスターだけで進化を狙った場合、以下の悲惨な形に。
    • ​ケアパッケージスキャン:50pt(x2)
    • 近くのハーベスター:50pt
    ​合計:150pt
    ​残り:300pt

    このようなスカーミッシャーばかりの部隊は、機動力と引き換えに、コントローラークラスが持つ「安定したアーマー成長」という特権を捨てています。
    プラチナ以降は、これを意識してほしいのです。




    硬質光メッシュ

    強化可能な数を4→8(倍の数)へ。

    壊れるガラス→壊れにくいガラスにするのではなく壊れるガラス→「壊れにくいガンシールド化(内側から外へは弾や投擲物が通る)」する。

    コースティックのガス効果、ワットソンのフェンス、カタリストのスパイク、ランパートの増幅バリケード越しに撃った強化弾ダメージが硬質光メッシュを挟んでも効果が発揮される(設置できる)。





    POIシステム(ドロップゾーン)

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    POIシステム(ドロップゾーン)に変更。

    プラチナⅢまではカジュアルマッチと同じくジャンプマスターによる降下式。
    カジュアル性を望むユーザーと、ノンカジュアルなランクマッチを望むユーザーを棲み分けします。

    プラチナⅢまで(ジャンマス制)
    「あいつが変なとこに降りたから負けた」という
    責任転嫁が許されるカジュアルな環境。

    ​プラチナⅡ(ドロップゾーン制)
    「この地点からどう生き残るか」という、言い訳ができない自己責任の環境。


    マップの外側に降ろされるか、中央に降ろされるか、移動をどうすればいいのかを考える思考力がノンカジュアル層には必要だと私は思います。

    くわえて、ジャンプマスター式は初動ファイトが起こりやすく、そこから連鎖的に戦闘が続くため、安置を取る必要性が低くなり突発的な戦闘に勝つ構成のほうが優先されやすくなります。
    「シーズン28に強化されたコントローラークラスを利用する必要性が無い」というチグハグさを正すためにもPOIシステムは必要です。

    また、POIシステムがプラチナⅡから必要な理由は、
    上級者層やノンカジュアル層をダイヤモンド(上位10%)以上としたとき、運ではなく実力的にダイヤモンドやそれ以上を目指せる能力があると考えたためです。

    導入することで
    「初動被りによる即死 → ロビー戻り → 数分待機」
    という不毛な待機時間が激減
    します。
    このシステムは単に厳しくするだけでなく、真剣にプレイしたいノンカジュアル層の貴重な時間を守るためのシステムでもあるのです。



    キルポイント制限

    かつてシーズン13で導入され、カジュアル層をとことん振り落としたシステム。
    順位が高ければ高いほどキルで得られるポイントも高くなり、順位が低いと比例してポイントも低くなるため、10位以下だとほぼマイナスになります。

    • 20-14位:1pt
    • 13-11位:5pt
    • 10,9位:10pt
    • 8,7位:12pt
    • 6-1位:14pt〜24pt(2ptずつ上昇)

    プレデター維持のためのキルムーブ抑制を目的とした制度でもあります。上記と同じくプラチナⅡから導入。

    すべき戦闘と避けるべき戦闘を見極められないプレイヤーは、「プラチナⅡへ上がったものの負けてⅢへ下がる」を繰り返すため、ここが大きな壁になります。




    カジュアルとの境界線

    自由なドロップシップ降下は初心者のための娯楽であり、指定されたドロップゾーン(POI)は熟練者層のための競技性を高める場であるという考えのもこの記事を書きました。

    私としてはプラチナⅡがその境界なのかなと思います。運営は今一度その境界線を考えてほしいですね。



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     張コンテンツ開発中

    辻本プロデューサーから、
    「アイスボーン」や「サンブレイク」のような大型拡張コンテンツの開発がワイルズでも制作中とお知らせがありましたね。

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    これまでと少し違う点としては
    アイスボーンやサンブレイクは「 “超” 大型拡張コンテンツ」と銘打っていましたが、今回の発表では「大型拡張コンテンツ」とお知らせしていました。

    もしかすると、アイスボーンやサンブレイクほどのリソース量を割いていない(コンテンツ量が少ない?)のではないでしょうか?
    すでに「次回作」の開発に大きくリソースを割り振っている状況にあるのかもしれません。



    、歴て  王たる者の  護る果て

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    鎖刃竜
    歴戦王アルシュベルド
    原種返りしたはずのアルシュベルドが、どうやら再び護竜の機能を獲得した個体のようです。
    体の至る所に護竜特有の白い模様が浮かび上がっていますね。
    もしかすると彼は、歴戦王アルシュベルドでありながら、歴戦王護竜アルシュベルドでもあるのかも?

    条件を満たすことで、各地域の頂点モンスターたちの星10歴戦王クエストも解禁となります。

    また、このアップデートで新素材
    「歴戦錬磨の証」
    が実装されます。おもにアーティア武器に使えるらしいですが、おそらくポイントがとんでもなくオイシイのでしょうね。


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     通にやっても勝てない

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    凶異ネルスキュラ
    使用属性:睡眠、火
    使用タイプ:テクニック、スピード(怒り状態)
    弱点:水
    体験版時点の縛り:パーティメンバーLv10縛り

    スキル攻撃で
    • 火属性の全体攻撃技
    • 睡眠属性の単体攻撃技
    • 睡眠属性の全体攻撃技
    を使用してきます。ほぼ一撃でやられてしまううえダブルアクションで無効化できません。
    睡眠耐性スキルがあるスキュラ防具を着るか、
    火耐性が高いレンジャー防具Lv2を着て、
    少しでも生き残る確率を上げておきましょう。

    数回挑戦しましたが、味方のバトルメンバーの気合のカタマリによる残機ハート回復をしてくれる確率が低かったため自分の狩猟笛「マギア=チャーム」による残機ハートの回復や、
    ダブルアクションによるダメージ無効攻撃や麻痺による拘束など運要素もガンガン絡ませてダメージを受けないようにしつつ結晶を狙うのがコツですね。



    戦闘で考えるべきこと

    相手を1ターンのあいだ
    行動させないようにする

    ことが大切。


    • 罠(落とし穴など)
    • 竜気ゲージのブレイク(あえてシンクロアクションを使わないのも手段)
    • 麻痺
    • 睡眠
    • スタン
    • 絆技
    • ダブルアクション
    • 3すくみ真っ向勝負で勝つ(ダメージは受けるが必ずHP1は残る)
    また、バトルメンバーの罠設置や絆技、ダブルアクションなど、味方が行動阻害をしてくれる場合、好きなこと(バフ、スキルでダメージを狙う、毒にする等)をしましょう




    里孵しすべきモンスター

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    ロアルドロス
    厳選したスキル:水属性攻撃力強化
    里孵し先:花陽の平原
    スプラッシュアタック、絆技で高ダメージを出す担当かつ、スキル「陽炎」でパーティの回避率をアップしてくれます。
    また、パワータイプモンスターなので通常の3すくみ対決でダブルアクションを発生させる要員でもあります。
    虹色に光るタマゴ(生態ランクS)を厳選するため、入手にはそこそこの時間が掛かりました。


    テクニック系モンスター
    凶異ネルスキュラが怒り状態のときに3すくみ対決でダブルアクションを発生させる要員。
    火耐性の高いイャンクックや、睡眠耐性の高いネルスキュラなどが候補。
    ただ、凶異ネルスキュラも睡眠耐性は高いためネルスキュラによる睡眠付与は期待せずダメージのみ期待するが吉。
    高い生態ランクにしておけば上記のロアルドロスと同じく、スキル「陽炎」の重ねがけでパーティの回避率をアップしてくれるので便利。



    作成する装備

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    狩猟笛:ヒュドロスホルン
    基本的に通常状態(結晶が活性化中)に活躍する水属性武器。火力と能力アップを兼ね備えます。
    予防のメロディ、溟海の旋律は継続ターンが短いため、使用するのはアリですが当てにしすぎないほうがいいです。
    それ以外の攻撃力アップや回避率アップ、水属性攻撃力アップや全体回復スキルを当てにしましょう。

    弓:ヒドラ・プラヌラ
    結晶の活性化が収まっているとき(主に怒り状態やブレイク中)に活躍する武器。
    マヒビン射撃で凶異ネルスキュラの麻痺状態を狙ったりと、厄石(結晶)へのダメージを取りにいきます。


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    上記2つの武器は
    古龍「ネロミェール」の武器
    夜のアズラル領域でモンスターを倒すと、確率でネロミェール登場ムービーが差し込まれるときがあります。
    このネロミェールとの戦闘を終えると、湖にネロミェールの鱗が落ちています。3枚で武器1つが製作できるため、6回ほどネロミェールと戦闘を行う必要があります。



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    狩猟笛:マギア=チャーム
    「灰の道」にある青い宝箱から「マギア=チャームの書」を手に入れると作成可能になる武器。

    凶異ネルスキュラに効きやすい氷属性と麻痺属性のふたつを備え、なおかつ残機ハートの回復もおこなえる優れモノ。
    汎用性に優れているため、ネロミェールの狩猟笛と弓、そしてこのマギア=チャームの3本柱で挑むのが固いかもしれません。




    バトルメンバー

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    オオパ
    ゴーグルをかけたプケプケ使いのおっちゃん。
    狩猟笛や落とし穴などの行動阻害アイテムを使って戦闘のサポートをしてくれたり、プケプケの攻撃で毒状態にしてくれます。
    バトルメンバーの中で唯一、火耐性が低い弱点がない+火属性攻撃をしないふたりのため、重宝します。

    また、バトルメンバーを選ぶ画面で「バトルメンバーがどのモンスターを狙うか」を変更できるのですが、プレイヤーが攻撃した箇所を次のターンから優先的に狙う設定があるので、変更しておきましょう。





     善されていたところ

    体験版を通じて、改善されていて良い意味でビックリした点がいくつかありました。

    キーコンフィグ

    ストーリーズという外伝シリーズだからかもしれませんが、モンハンシリーズでは珍しい「ボタンの割り当て」いわゆるキーコンフィグが導入されていました。
    昔の作品には自分たちが設定した操作以外は認めない感がありましたが、ストーリーズ3は違うのかも。


    望遠鏡チュートリアルの改善

    TGS2025のデモ版では、望遠鏡のチュートリアルを行う際「右に移動」の文字は出ているものの、どこへ視点を向ければ良いのかが分からなくなるタイミングがありました。

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    それが、自由自在に視点移動出来なくされていたのです。つまり、視点移動の方向を固定したことで改善したというわけですね。
    そして、目的の位置が近づくとキャラクターが喋り、画面が静止するため更にわかりやすくなっていました。


    キャラクターメイキングが自由

    なんと、男女のキャラクターを自由に変更することができます。もちろん顔の形や目の形なども自由に変更可能。
    むしろモンハンはキャラメイクで料金を取っているゲームでしたが、私含め外部からの批判を受けて今回の仕様に至ったのかもしれません。
    辻本プロデューサーが携わる作品で、もしかすると
    初めての試みかも?



     善してほしい点

    TGS2025での体験会でも感じた改善してほしい点があります。

    コマンド選択できない理由付け

    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、新人レンジャーへのコーチングを行います。
    そのため、チュートリアル(新人へ見せる行動)としては不適切なコマンドを選択しようとするとオトモのルディによって止められます。

    確かにこの点は良いと思った点ですが…。

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    ボス戦にあたるパオウルムー戦にて、武器変更のチュートリアルが発生するまで武器が変更できないのは相変わらずでした。
    ランポス戦だと変更できるのに…。
    武器変更のチュートリアル前に変更させたくない気持ちはわかりますが、「制作陣の都合」感を感じるので説明が欲しいところ。
    武器変更したタイミングでチュートリアル(レンジャーノート)は出してしまって、パオウルムー戦で弓をプレイヤーが既に選択していたとき専用の文字セリフを用意して欲しいですね。



    キーコンフィグの変更漏れ

    スイッチ版はAボタンが
    • 決定
    • アイテムを拾う
    • 話しかける
    などのボタンを担っていますが、Steam版は海外へ向けているのもあってか、基本は「Bボタン」が決定ボタンになっています。
    これをAボタンへ変更すると、インタラクトやバトルにおける「3すくみ決定」ボタンがBボタンのままになっています。
    つまり、設定画面で逐一変更しなおす必要があるんですね。設定で「決定」をAボタンへ変更したのに、設定変更をまたしないといけないのは二度手間になってしまうなぁと感じました。
    意図的に「インタラクト」と
    「決定」とを分けている
    なら致し方ないですが…。



    髪(頭)の形がどうもおかしい…?

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    フルセット髪やデフォルトのポニーテールなんかはあまり違和感がないのですが、ウルフやショートなど
    後ろ髪を結ばないタイプの髪型に
    変な違和感

    を感じます。

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    他のキャラと比べてもなんだか髪がペターーーっ
    としてボリュームが少ないような。
    いや、頭の形が四角く見えたり変に丸くないから見えるから違和感を感じるのか?
    なんて言うんでしょう…。
    キャラクターの顔を描き慣れてないゆえに頭の形が歪んでいるイラストのような感じというか…。

    なんにせよ、ウルフヘアーはかなり好きな髪型なのでどうにか改善してほしいですね。



    バトルのUI位置

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    TGS2025のデモ版でも感じましたが
    □ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのに、そのUIが画面左側へ集中しているのは少し遊びづらいなと感じました。
    せめて、
    右側にコマンドUIを移動させる
    設定変更
    ができればと思います。





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     意を持って伝えるのは良いこと

    前提として自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは、私はいちゲームファンとして素晴らしいことであると思います。


    ただ…。

    「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」「プレイしていると愛着が湧いてくる」というふうに、自信を持って「面白い」と言っている売り手(開発チーム)の熱意を“前面に言葉で出しすぎる”と、なぜ受け手側は「胡散臭さ」や違和感が生まれてしまうのでしょう。

    …これは決して天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。



    「発見する面白さ」を奪う?

    ゲームの一番の醍醐味は、「遊ぶ側」が試行錯誤して自分なりに「発見」して「面白い」を見つけるプロセスだと思っています。
    名作といわれるゲームの一部は、その「発見する」ことすらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのかもしれません。
    しかし売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるのだと思います。



    過去の経験から懐疑的になっている

    ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
    過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

    ゲームで例えると
    • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
    • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
    • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
    結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は中身に自信がないから言葉で補おうとしているのでは?」と身構えてしまいやすくなるわけですね。



    開発陣との解釈のズレ

    ​開発者が言う「楽しさ」と、プレイヤーが求める「楽しさ」がズレることが少なくありません。
    実際、プレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。

    モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。

    確かに、​「顧客の要求が正解とは限らない」ため、結果的に別モノが導入されていることがあります。
    しかしそれは、別の形で不満を解消できてこそ成立する話であり、要求を突っぱねるための免罪符になってはいけません



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    極端に言ってしまえば、プレイ映像や具体的なシステム紹介さえあれば、ユーザーは自分の感性でゲームの価値を判断します。

    どうか開発陣は自信作だからこそ、自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など言葉で飾ることに頼るのではなくゲーム内容をありのまま紹介し、それだけで我々ユーザーに「面白そう!」「すごい!」と思わせてほしいですね。




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     ウトランダーズ出展

    モンスターハンターフェスタ'26に、
    モンハンアウトランダーズブースが出展。

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    モンハンフェスタ2026
    日時:2026/2/22(日)
    会場:幕張メッセ 2・3ホール

    ブースでは新エリアで特殊モンスターたちを狩猟できる試遊を実施 。


    試遊詳細

    新エリア:「熱砂の平原」
    モンスター:ジュラトドス、ボルボロス
    融光種モンスター:アンジャナフ、ディアブロス
    新キャラクター:フォリオ(ランス使い)

    キャラクター別に用意されたパーティでの狩猟、
    「クラフト」機能を使った探索などが遊べるようです。




     孵し実機プレイ

    モンハンストーリーズ3では、モンスターに追加の属性を付与する方法として「里孵し」というものがあります。
    現実のもので言うと「人間の手である程度成長した絶滅危惧種の生き物を野生に帰す」というのが近いでしょうか。もっと身近なものなら「稚魚の放流」とか?

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    その土地に生息する特有のモンスターが5種類、
    任意で野生に帰すことができるのが5種類。

    生態ランクがアップする(たくさん野生に帰す)ほど強いスキル持ったモンスターのタマゴが手に入りやすくなるというシステムです。



    追加の属性をつける

    里孵しする区域にごとに、モンスターのタマゴへ付与される属性が異なります。

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    上の画像でいうと、この区域は「水属性」が追加付与されやすいということ。
    生態ランクをアップさせて、より強い個体のタマゴを目指しつつ双属性モンスターも目指す、という2つの軸を考えながら「里孵し」をしていきましょう。

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    さっきの水属性環境の土地へレ・ダウを里孵しすると、雷と水の属性を扱えるレ・ダウが生まれます。
    黄色かった甲殻もこんなに真っ青になりました。



    突然変異で二つ名

    この里孵しシステムを使って特定の地域で特定のモンスターのランクを上げれば、「突然変異」で
    「二つ名モンスター」が生まれる
    こともあるようです。

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    上記の「花陽の平原(火属性の区域)」では通常出現しないリオレイアを里孵しして生態ランクをアップさせると、「突然変異」が起こり「紫毒姫リオレイア」のタマゴが手に入るという感じです。

    また、5つの自由枠の里孵しはロック機能があるみたいですね。

    里孵しの一連の流れは、カプコンTVとゲームショウ2026で実機プレイが見れるので、一度確認してみてください。





    ■カプコンTV (1:04:22〜)
    キャンプ内のメニューもお披露目。


    ■台北ゲームショウ2026
    夜のフィールド探索、凶威エスピナスのチラ見せなど。



    ■モンハンストーリーズ3「里孵し」トレーラー
     (突然変異のプレイ映像)





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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
    デスウイング:ひこうタイプ_20251226_183345_0000
    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、特性「ふゆう」だったポケモンたちには
    新しく別の特性が与えられる
    ということになります。






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