【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     ースト発動アクションは2種類

    チャージアックスのブースト発動アクションは、剣モードと斧モードでそれぞれアクションが少し違うようです。

    ブースト状態になると、「剣戟エネルギー」が即1段階貯まります。


    ブースト発動アクション:剣

    映像ではブースト状態になった直後、飛び斬りを繰り出します。
    飛び斬りで「剣戟エネルギー」を貯めたのち、チャージアクションを取ります。
    剣戟エネルギー貯めとビンチャージを一気に行なう、ということですね。

    スキル「砲弾装填」でチャージするビンの数が多くなったり、強化ビンの装填ができると考えると、素早いビンチャージから属性強化(盾強化)へ派生できるのは、ガードのないカウンターフルチャージと言えるんじゃないでしょうか?



    ブースト発動アクション:斧

    出だしにガード判定のあるビンのチャージアクションを取り、同時に「斧強化状態」へ移行します。

    そこから、相殺判定がありそうなアッパー攻撃をしていましたね。

    この「相殺アッパー攻撃」がブースト発動アクション限定の技なのか、◯+△で繰り出せる普通のアッパー攻撃のパワーアップ版なのかが気になるところですね。

    剣のブースト発動アクションはチャージ後に剣強化や盾強化へ移行できそうなので、属性強化や剣強化をしたい場合は剣モードでブースト発動アクションを行ない、
    斧強化や相殺アクションをしたいときは斧モードでブースト発動アクションをしよう!ということかもしれませんね。





     クションの変化

    ブースト状態では、攻撃アクションの変化が起きる技もあります。チャージアックスはどうやら2種類の技に変化が起きるようです。



    ブースト剣強化

    攻撃アクションの変化が起きる技は、ひとつが「剣強化」のアクションのようです。

    便宜上「ブースト剣強化」
    と呼びますが、このアクションを溜めているとき装填したビンが1つずつ青く光っていきます。
    任意のタイミングでボタンを離すと、溜めた分のビンは消費されてしまいます。

    消費したビンエネルギーと溜めたブーストブレイサーの勢いをによって「狩技:ラウンドフォース」のような回転攻撃を繰り出したのち、ビンUIの横に黄色いタイマー「自動チャージタイマー(仮)」が表示されます。 

    「任意のタイミングでボタンを離すと、溜めた分のビンは消費される」と話しましたが、逆を言えば青く光っていないビンはその後の回転攻撃には利用されず、そのままの状態で残ります。

    ブースト剣強化に使用するビンの数・溜め時間は、任意で変更可能ということですね。



    ◆自動チャージタイマー(仮)◆
    ブースト剣強化が発動したあとに出現するタイマー。

    このタイマーが黄色く光っている状態でタイマーが時間切れになると、剣戟エネルギーとタイマーが赤色に。
    赤いタイマーが時間切れになると、その時点で集めていた剣戟エネルギーが自動的にビンにチャージされます。

    ただし、高出力属性解放斬りなどのビンを消費する技の最中や、剣戟エネルギーがビンにチャージされていないそのままの状態だと出てきてくれないようです。




    ブースト超高出力属性解放斬り

    攻撃アクションの変化が起きる技の2つ目は「超高」こと「超高出力属性解放斬り」のアクションのようです。

    これはブーストブレイサー紹介動画内でも例に挙げられていたひとつですね。

    斧を地面に突き刺す様なアクションを行ない、大ダメージを与えます。






     クションの強化

    ブースト状態では、攻撃アクションの判定や攻撃力がアップするという、純粋なバフもあります。



    高出力属性解放斬り

    動画内では、属性解放斬り〜高出力属性解放斬りのコンボ、追撃高出力属性解放斬りのアクションが紹介されていました。 

    エフェクトを見る限り、高出力や追撃高出力に
    相殺判定が追加されているようですね。

    ただ、後半の「ブースト剣強化〜超高出力」の一連のアクションでは相殺エフェクトが出ていないように見えました。

    属性解放斬り〜高出力(または追撃高出力へのコンボ)でないと相殺判定が無いとしたら、使いどころが難しいですね。











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     ーティア武器と狩猟モチベの構造

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    お恥ずかしながら私管理人、
    理想の巨戟アーティア武器も製作できていませんし、歴戦王などの未攻略のコンテンツも残っていますし、防具製作も終わっていません。

    それなのに「ワイルズを遊ぶモチベーション」が少しずつ少しずつ低くなったのはなぜでしょうか。



    モンハンのゲームサイクル

    モンスターハンターシリーズは本来

    モンスターを狩る

    素材を得る

    装備を作る

    さらに強いモンスターへ挑む

    という循環で成り立っていました。

    個人的には「装備のために狩る」と同時に「狩ること自体が楽しい」のもモチベーションになっていたんだと思います。

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    過去、MH4Gにおいて発掘装備というハクスラ要素が登場していましたが、発掘装備を入手するには

    モンスターを狩る

    報酬として装備が出る

    出た装備を担いでさらに強いモンスターを狩る

    という簡略化こそされたものの「本流」は変わっていません。

    たとえ欲しい素材、欲しい発掘装備が出なかったとしても、
    •  操作技術が上達した
    •  狩猟タイムが縮まった
    •  モンスターの隙を覚えた
    という成果が手元に残りました。
    つまり、プレイが無駄になることがないのです。






    アーティア一色界隈

    カスタム強化、傀異錬成は既存の武器の全体を底上げするシステムだったので、様々なハンターが色々な種類の武器で戦っている印象でした。

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    しかしハンマーやガンランスなどの一部の武器を除き、最終的な性能はアーティア武器に集中しているため、最終的に
    様々な種類のアーティア武器を使う
    という方向へ収束しやすくなっています。

    モンスターごとの武器を持っていたときのような存在意義が薄れてしまったのも「なんか違うなぁ…」と思ってしまう要因だったのかもしれません。

    また、振り返ってみると、各地域の頂点モンスターに全14武器種が用意されていないのも狩猟のモチベーションダウンに繋がる要因の1つだったのかなぁと思いましたね。






    アウトゲーム比率の肥大化

    ワイルズのアーティア武器はこれまでのシリーズと大きく異なる仕様なのはプレイしている人ならわかりますよね。

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    ワールドのカスタム強化や、
    サンブレイクの傀異錬成(武器)は

    武器の完成

    さらに強化

    という流れでした。
    一方、アーティア武器は

    武器の理想能力をガチャ・厳選

    武器の完成

    という構造になっています。

    つまり、「完成した後のやり込み」ではなく「やり込みの果てにようやく完成がある」のが大きな違いですね。

    先述したとおり、従来のモンハンは

    モンスターを狩る

    素材を得る

    武器を作る

    さらに強いモンスターへ挑む

    というものでした。
    しかし、アーティアの厳選においては、

    モンスターを狩る(ループ開始地点1)
    素材を得る
    武器を作る(ループ開始地点2)
    ハズレが出る
    解体する
    武器を作る

    となります。

    「(ループ開始地点2)」とあるように、ゲームサイクルのループが途中から「武器の理想能力をガチャ・厳選する」という方向性へ分岐してしまっています。

    インゲームであるはずの「狩猟アクション」ではなく拠点でのアウトゲーム比率が高くなっているのです。

    これは、サンブレイクの傀異錬成(防具)にも言えることで、プレイヤーはモンスターを相手にするのではなく、ガチャの乱数を相手にしなくてはなりません。

    こういったリセットマラソンやガチャをする状況というのは、全部が全部「悪しき状況」だとは思いません。
    しかしガチャの時間が長すぎても、それが「モンハンというゲーム求めるもの」かと言われると首を傾げてしまうのではないでしょうか?



    モンハンに限らず、開発陣はたびたびランダムガチャ要素を入れればプレイヤーは長く遊んでくれると考えがちです。

    この手法はプレイ時間は伸びるかもしれませんが、
    その時間は楽しい時間かどうか?
    「そのゲームの核となる遊び」ってなんだっけ?
    モンハンでしか得られない栄養って?
    というのは作品によって違います。

    モンハンの場合、
    • 素材が剥ぎ取りや報酬でランダムで出るワクワク
    • モンスターを狩っている最中の楽しさ
    などがありますよね。

    単調な操作のランダムガチャは個人的に飽きやすく、「モンハンでしか得られない栄養」を求めるプレイヤーが離脱する要因になりかねないのだと思っています。





    アーティア武器を育成型へ

    改善案として、アイスボーンのカスタム強化やサンブレイクの傀異錬成(武器)と同じ
    特定のモンスターの素材で強化要素を解放する
    というパターンを提案します。

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    アルシュベルドの素材は属性強化
    リオレウスは攻撃強化
    護竜オドガロン亜種は会心率強化

    といった感じで、強化するための素材がゲームから指定、強化する要素自体は自分で決めることが出来るのが理想です。







     器操作の複雑化と単純化

    ワイルズのアクションはめっちゃカッコいいのが多くはあるんですが、操作やシステムの複雑化が却って遊び方の幅を狭めて単純化させるというあべこべさを生んでいる現状です。

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    ​各武器種に集中弱点攻撃や相殺やカウンター、強力なアクションが追加された結果、戦闘において「強力な技を出すための決まった手順」に縛られたり最適解が固定されやすく、
    「アクション(操作)の幅」が減った気がします。

    なかでも特に操虫棍の複雑化と「幅の狭くなった具合」は凄まじいのではないでしょうか。

    ​さらに、1つの武器に必要な知識量や操作の複雑化は
    「気分転換に別の武器を使ってみよう」
    という気軽な乗り換えが難しくなった

    という事態を招いてしまったのもワイルズの寿命を縮める原因になったのではないでしょうか?

    なにも「すべての武器を簡略化しろ!」
    というわけではありません。
    しにくいボタン操作や
    儀式(※)を簡略化をしてくれ
    という話ですね。

    増やして増やして増やして…というのを止めて、
    あえて減らす
    という選択を取れるかどうかに期待です。



    複雑化と単純化が同居するあべこべさは興味深い状況ではありますが、良い状況なのかと聞かれると…

    う〜〜〜ん……。


    ※「儀式」………特定の武器(大剣やチャージアックスなど)が、本領を発揮する準備として必要かつ、その中でも時間や手間がかかるアクションを指す。




     のモンハンに必要なこと

    ランダム要素やアクションが増えることそのものを完全に否定するつもりはありません。

    私自身、発掘装備で理想の武器を追い求めていた時のドキドキ感は大好物でした。

    しかし、その発掘装備を手に入れる喜びは「MH4のギルドクエストでの一発アウトのハラハラ感」もあってこそだったのではないか?というのを今になって思うのです。

    「ランダム要素の楽しさ」というのはあくまでメインディッシュを引き立てるスパイスであるべきで、遊ぶ時間の大多数を奪う主食になってはいけないと思います。

    モンハンでは
    「次はどんなモンスターを狩ろうか」
    「次はどんな攻撃を繰り出してやろうか」
    「倒したご褒美は何が出るかな?」
    を味わいたいのであって、
    拠点で「次はどんなガチャ結果が出るかな?」を味わいたかったわけじゃなかったハズ。

    アセンダンスでは、そういったランダム要素部分の改善と、
    今後のモンハンでは武器操作の複雑さについても「ストリートファイター6」で「モダン操作」を導入した部署のカプコン開発陣であれば、必ず改善してくれると信じています。







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     たなフィールドと拠点

    プロモーション映像①では、新たな防衛拠点の紹介がありましたね。どんな拠点なのか、さっそく見ていきましょう。



    東西民の力を結集せよ

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    新たな防衛拠点
    マドイ
    ラオシャンロンの再来に備えて東西の民が協力し合い、禁足地に築き上げた新たな防衛拠点。

    マスターランクで防衛拠点が登場する流れは、かつてモンハン4から4Gになった際、ドンドルマ(戦闘街)が再登場したときのことを彷彿とさせますね。

    ワイルズがモンハン4オマージュだから登場したのか、「ラオシャンロン戦」を開発チームとしてリベンジしたのか、どちらでもないのか、はたまたその両方でしょうか?




    変貌するフィールド

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    異常気象や豊穣期などが新フィールド「雲居の遺跡群」にもあることがわかりました。
    異常気象の時期は、大地の背骨が活性化しているからか青白い光で山々がぼんやり照らされていますね。
    ここの気象はどんなものとなるのか、発表が楽しみですね。







     ャラクター紹介

    アセンダンスはワイルズから数年後になっているためか主要キャラは髪型や衣装が変化しています。



    鳥の隊

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    ハンター
    プレイヤーが操作するハンター。
    アセンダンスでは赤いジャケットがデフォルト装備の様子。





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    オトモアイルー
    主人公ハンターのオトモとして調査隊に参加するアイルー。
    大きな耳付きフードをかぶって、ホットサンドにがぶり。




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    編纂者
    アルマ
    古代の遺物収集が趣味の編纂者。
    新規CGイラストが公開。髪型も落ち着いたロングヘアになり、書士隊衣装の時のような青いスカーフを巻いています。




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    加工屋
    ジェマ
    「鳥の隊」の加工屋。
    新規CGイラストが公開。ジャケットはそのままに、インナーや腰につけたぬいぐるみの変更、髪型はショートヘアにバッサリとカット。







    星の隊

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    ハンター
    オリヴィア(画像左)
    小隊「星の隊」を率いるハンマー使いの優秀なハンター。
    前髪を下ろした新規CGイラストが公開。
    アセンダンスも継続して「禁足地調査」の任を担っています。

    オトモアイルー
    アトス(画像右)
    オリヴィアと固い絆で結ばれたオトモアイルー。
    彼女の事は「リヴィ」と呼びます。





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    編纂者
    エリック(画像左)
    「星の隊」の編纂者。
    新規CGイラストが公開。抱えているのは…子どものガーグァ?

    加工屋
    ヴェルナー(画像右)
    「星の隊」の加工屋。
    新規CGイラストが公開。オールバックヘアになってワイルドな雰囲気に。










     地域の人々

    ギルドより「禁足地」と呼ばれていた、東の地域に住む人々。
    数年後のアセンダンスでは成長し、よりたくましくなった人たちもいます。



    守人とモリバーのもりもりコンビ?

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    ハンター見習い
    ナタ(画像右)
    東地域「守人」一族の青年。
    ワイルズでは、ギルドが「禁足地調査隊」を発足するきっかけになった男の子でした。
    アセンダンスでは、たくましく成長した姿で登場。ハンターを目指しながら、調査隊のサポートを行なっています。

    オトモモリバー?
    サキガケ(画像左)
    東地域に根付く獣人族「モリバー」の1匹。
    人懐っこく好奇心旺盛なためか、この数年ですっかりナタに懐き、調査に同行するなど共に行動することが多いようです。




    成長した少女たち

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    風音の村 クナファの少女
    ノノ
    ワイルズで最初に「禁足地調査隊」が出会った東地域の住人です。
    PV1では、この数年で編纂者のアルマから手ほどきを受けたような発言や、エリックらとともに行動している様子が見受けられました。




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    火窯の里 アズズの少女
    マキ
    アズズ「油氏族」のひとり。
    ワイルズではお転婆で泣き虫な様子が描かれていましたが、アセンダンスPV1のなかでは人を励ます、成長した姿を見せてくれました。




    予見する竜人

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    巨躯の老翁
    テツザン
    交わりの峰スージャに住まう竜人族の老翁。
    モンハンで巨躯の竜人族といえばドンドルマの「大長老」がいますが、アセンダンスではその流れを汲んでか防衛拠点を「マドイ」と命名した人物として紹介されていました。

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    ラオシャンロンの再来を予見しており、ライズに引き続き「竜人族は古龍の影響を受ける」ことを示唆しているのかも。



    ◆「白いドレスの少女」について





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     メラルドグリーンのジェット機

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    噴衝鳥(ふんしょうちょう)
    アラケータ
    アセンダンスの新マップ「雲居の遺跡群」に群れで生息している大型の鳥竜種。
    ドシャグマやイャンクックとは違い、群れで連携して攻撃を仕掛けてきます。
    碧がかった甲殻がボス個体、黄色がかった甲殻が通常個体のようです。

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    空気を蓄える特殊な器官が備わった翼から、勢いよく風を噴出して高速飛行することから「噴衝鳥」とも呼ばれています。





    転がされるトカゲ

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    環境生物(仮)
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    ボス個体のアラケータに向かってハンターが投げつけていた、
    ゴツゴツの硬い皮膚に覆われたトカゲ。
    皮膚の硬さや丸まる生態を持つがゆえに、それに目をつけたハンターによって大タル爆弾を転がす要領で投げつけられていました。
    初登場から既に哀れな運命を辿ることに。





     漠に舞う造られし女王

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    護雌火竜(ごめすかりゅう)
    護竜リオレイア(仮)
    アセンダンスから新たに登場する造竜種のモンスター。


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    雌火竜リオレイアに似た特徴を持っており、毒を含んだ棘による強力な攻撃で敵を追い詰めます。


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    他の造竜種たちと同じく、アセンダンスでは通常のフィールドに進出するようになっています。
    PVでは護竜セクレトの捕食を行ない、護竜アルシュベルドのように生物としての器官を取り戻しつつあることが示唆されています。




    這い出る、口割る、謎の護竜?

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    ???
    ????
    倒れた護竜ドシャグマの腹付近から這い出てきた謎のモンスター。

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    体の約半分が口のように大きく開くという、ペリカンウナギのような特徴を持ちます。
    また、別の生き物の体内に寄生する生態はモンハン界でも自然界でも珍しくありませんが、モンハンのゲーム本編でしっかり表現するのは初ですね。






     に座す 霆召せし 雲の主

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    雷霆龍(らいていりゅう)
    グンドラージャ
    「雷霆龍」という別名を持つ、高空域に生息する雷の古龍。
    流線的な動き・体型をしており、タマミツネまたはラギアクルスなどの、水中での海竜種骨格を流用しているかもしれません。

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    プロモーション映像内では、雲居の遺跡群に姿を現して雷雲を操ることでハンターたちを追い詰めていました。







    風を翔ける鋼の龍

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    鋼龍(こうりゅう)
    クシャルダオラ
    風を操ることから「風翔龍」とも呼ばれる古龍。
    新規CGイラストも凛とした佇まいです。

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    高硬度の金属質で構成された外殻で全身を覆っているうえ、風をまとい嵐を呼ぶため、古龍随一の防御性能を誇ります。







    物語のキーとなる古龍?

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    老山龍(ろうざんりゅう)
    ラオシャンロン
    初代モンスターハンターに登場した超大型モンスター。
    アセンダンスの物語は、彼が砦の防壁を破壊したのちの数年後からスタートするようです。
    交わりの峰スージャに住まう大きな体躯の竜人「テツザン」は、ラオシャンロン再来の可能性を示唆。
    防衛拠点「マドイ」を構え、迎え撃つこととなります。







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     こかで見たような…?

    TGS2026の2週間前ということもあり公式YouTubeチャンネルにて、ブーストブレイサーの紹介動画が公開。
    これから2週間かけて武器紹介動画が公開されることと思われます。



    操作方法が判明

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    「ガード」と「近接武器の攻撃」のボタンを
    同時に押すことでブースト発動できるようです。

    ブーストブレイサーの起動は
    「ブースト発動アクション」
    という方法と、おそらくですが棒立ちでの起動もできるのだと思われます。

    ですが、だいたいは発動アクションで起動するのが主流になりそうですね。






    仕様が翔蟲システムに類似?

    界隈でも既に話題になっていますが、
    ブーストブレイサーは起動させると、3つあるゲージのうちの1つを消費して一定時間、強化状態になります。

    この強化状態のことを
    「ブースト状態」
    というのだそう。

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    ブースト状態では
    • 攻撃アクションの追加
    • 攻撃アクションの強化
    • 攻撃アクションの変化
    • ガードの能力向上
    という恩恵が受けられます。

    • UIが画面の下部中央
    • ゲージをひとつ消費して強力な技を繰り出す
    • ゲージを消費すると一定時間は強化状態
    というシステム、どこかで見たことありますよね。


    …。



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    そう。
    翔蟲システムです。
    翔蟲システムの流れになぞらえると、

    • 「疾替え」で一部アクションを変化
      • ブースト状態になり攻撃アクションが追加
      • ブースト状態になり攻撃アクションが変化
    • 「疾替え」で能力がアップ(伏魔響命、激昂など)
      • ブースト状態になり攻撃アクションが強化
      • ガードの能力向上
    • 「鉄蟲糸技」で強力な攻撃を繰り出す
      • ブースト発動アクション

    という感じ。

    「ブースト状態」移行のコマンドも、弓などを使うガンナーの「疾替え」と同じコマンド(R1+◯+△)です


    ライズ・サンブレイクの要素を少し形を変えて、全部盛りにしてみた・・・というものに見えますね(笑)


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    サンブレイクのスキル「合気」のように、一部アクションでブースト状態の時間が延長されたり、ブーストのストックゲージ(仮)が回復するという仕様もあるみたいです。

    また、一部の攻撃でブースト状態の時間の減少を一時的に止めるなどといった、細かい仕様の違いもあるようですよ。





    剣のアクション

    大剣のブースト発動アクションは、刃を地面に擦り付けるような低姿勢になったあとブン回して叩きつけるという豪快なアクション。
    発動コマンドは先述の通り、サンブレイクにおけるガンナーの疾替えコマンドと同じです。

    攻撃に相殺判定が追加されていたり、連続で相殺アクションを繰り出せたり、相殺後の追撃がハンティングエッジのような空中からの攻撃になっているなど、とにかく相殺攻撃を推していたように感じましたね。

    その他にも、真溜め斬りのモーションが変化していました。
    大剣を地面に突き立て、ブーストした勢いで叩きつける迫力満点の溜め斬りでしたね。







    のアクション

    弓のブースト発動アクションは、「竜の千々矢」のアクションと似ていましたね。
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    モンスターの方向を射るというよりは、溜めたパワーを発散したら、「たまたま大ダメージを与える攻撃になった」ような印象を受けました。
    発動コマンドは、サンブレイクの疾駆けと同じ。

    竜の千々矢は竜の千々矢でブースト状態のとき隙が減るように調整されていたので、少し似ている攻撃というだけのようです。

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    また、ビンを装填したときのUIがワイルズのものと違います。
    たくさん装填できるのか、UIが変更となったのかどっちなんでしょうね?


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    集中弱点攻撃はロックオン時間が爆速になっていました。
    βテストのときも爆速だったけど、こんなに速かったっけ…?


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    その他にも、剛連射の構えがゆっくりとしたスピードになり、超強力な溜め攻撃のようになっていました。






     ャアクは当分お預け?

    私はチャージアックス使いなのですが、ブーストブレイサーの紹介ムービーの中で新アクションがお披露目されている分、まだ幸運なのでしょうね。

    おそらく紹介ムービーは後回しにされてしまうでしょうけど、気長に待つとしましょう。








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     く見る手法のひとつ

    昨今、SNSや攻略サイトなどインターネットの発展でゲームの消費速度が早くなってきているせいか、やり込み要素やエンドコンテンツがより重要視されているように思えます。

    エンドコンテンツややりこみ要素は、序盤からあるコンテンツの延長だったり、終盤に出てくる全く新しいものだったりと多岐にわたります。

    その中でも最近、私が注目しているやりこみ要素は
    「スキルツリー」
    です。

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    FINAL FANTASY VII REBIRTHのスキルツリー

    スキルツリーとは、
    ゲーム内のキャラクターが持つスキル(能力)をどのように育成していくかを示す図や表です。スキルを全く発展させていないゼロの状態から、プレイヤーの好みで枝分かれしていくことを示すので、「ツリー」という言葉が使われています。

    (引用:GAME CREATORS

    このスキルツリー、このブログで主に扱うゲーム(モンハン、ポケモン)ではあまり採用されていないのですが、導入することで非常にやりこみがいがあるものになるかもしれません。

    遊んだこのとあるゲームだと、

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    「デジモンストーリー」シリーズの新作「デジモンストーリー タイムストレンジャー」や、


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    「スプラトゥーン3」の「ヒーローモード(ストーリーモード)」でも採用されているのを思い出してピンと来ました。





    レベルキャップが必要?

    こういったスキルツリーシステムは、1つの枝を特化して強化してしまうとステータスやスキルの効果がインフレし、ゲームバランスが壊れる場合があります。

    無制限にすることで爽快感を感じられるのが悪いこととは言いませんが、ゲームにおける「緊張と緩和」、ギリギリでクリアできた達成感、今ある手段での創意工夫というのが無くなり、飽きを早めてしまいかねません。

    それを解決するのが「レベルキャップ」というもの。

    うまい使い方の例として挙げられるのは、最近だと「スプラトゥーン レイダース」でしょうか?
    レイダースはスキルツリーではないですが、レベルキャップの使い方が巧いなと思ったので挙げました。

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    特定の項目だけを最大まで強化できるようにはせず、別の要素もマックスまでレベルアップさせることで解除できる「リミッター(レベルキャップ)」を設けることで、バランス崩壊を防いでいました。

    このように、一時的なキャップ(上限)を設けることで、能力のインフレやプレイヤーが飽きを早めないためにはどうするべきかの案を用意しておくのが大事です。





    ポケモンに導入するなら

    外伝作品のポケモンGO、Pokémon Sleepに、メダルやアチーブメントと呼ばれる称号的なものがあります。

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    これらは「特定のポケモンをたくさん捕まえたり、仲間にしたりする」と貰えるものですが、これをスキルツリーに変換してから「ポケットモンスターシリーズ」へ逆輸入して、
    ただの称号ではなく何かしらの恩恵が得られるもの
    として機能させることでプレイヤーの楽しみの幅が広げられるのでは?と考えたんです。

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    ポケットモンスターシリーズでいうと「LEGENDS Z-A」に「モミジリサーチ」というものがありましたが、アレを発展させた感じが近いかもしれませんね。

    たとえば
    ​はがねメダルLv1
    はがねタイプのポケモンを50匹捕獲でわざマシン『アイアンテール』を入手
    ​はがねメダルLv2
    はがねタイプのポケモンを150匹捕獲でわざマシン『ラスターカノン』を入手。
    ​はがねメダルLv3
    はがねタイプのポケモンを300匹捕獲ではがねタイプの捕獲率が2倍になる。
    ​はがねメダルLv4
    はがねタイプのポケモンを1000匹捕獲でヘビーボールのクラフトレシピを入手。
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    さらに、途中に「はがねタイプジムバッジを入手」とか「ほかタイプのメダルを3つLv3にする」などキャップを設けることでインフレによるバランス崩壊も対策します。

    恒常的にメリットを受けられるという意味では、わざマシンもスキルのひとつなのかも?

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    レベルキャップといえば…

    ジムバッジの数によってポケモンが言うことを聞く聞かないというレベルキャップがありますが、ほぼ形骸化していますね…。







    モンハンに導入するなら

    最近のモンハンで時々言われるのは、ストーリーを終えてからのやり込み要素にボリュームが足りないという点。

    それを解決するため、仮にスキルツリーを活用したらどうなるのか考えてみましょう。

    過去作モンハンワールドでは、ハンターランクを上げなければ出会えないモンスターや受注できないクエストがありましたが、これをスキルツリーへ変換して考えてみましょう。

    例としては「スキルツリーの「雷属性」ツリーをレベルアップさせていき、Lv10になると雷属性の強力なモンスターのクエストが受注できるようになる」みたいな感じですね。

    具体的には、
    Lv1では雷耐性 常時+5
    Lv2では雷属性攻撃力 常時+5
    Lv9~10あたりになってくるとスキル「雷耐性」や「雷属性攻撃強化」使用時、スキルレベル+1とかのぶっ壊れ性能になり…

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    そしてギルドから、
    それほどの雷属性に対する理解があるハンターであれば、あのモンスターを狩猟できるかもしれない
    ということで強力なモンスターのクエスト受注を依頼もしくは許可されるという流れですね。

    上記のだと属性ごとに分かれている書き方でしたが
    「生存・攻撃・採取・特殊」
    みたいなツリーに分かれていて、雷耐性が上がるのは「生存」ツリー、雷属性攻撃力が上がるのは「攻撃」ツリーという形で細分化されていても面白そうです。
    オトモの能力、オトモスキルとかでも面白そうだなぁ。

    ただレベルキャップも忘れてはならないので、Lv3とかLv5とかの途中途中で「全属性ぶんの強化を行なうとキャップ解除」という感じにもしてほしいですね。

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    武器強化がスキルツリー的要素なので、武器以外にもスキルツリーを用意して、さらに遊びの幅が広げられるのではと考えました。

    意外に相性が良い…?












    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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     ぜ互換切りをしたのか?

    ※『Pokémon LEGENDS Z-A』で仲間にしたポケモンは、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことはできません。
    ※これまでの『ポケットモンスター』シリーズで仲間にしたポケモンであっても、一度『Pokémon LEGENDS Z-A』に連れていくと、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことができなくなります


    「LEGENDS Z-A」が、なぜ互換切りされたのか。

    よくウワサされるのは「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)」が新たにゲームに追加されてポケモンの個体データに「ES-LAフラグ」が書き足されるため、書き足されたポケモンは過去作品に連れて行くことができなくなる…というもの。

    仮に連れて行くことができても、9個のボタンしか入らないよう設定されたプログラムに無理やり10個目のボタンを詰め込んでしまえばプログラムは壊れてしまう可能性が高いということです。

    また、それ以外にも色んなデータが書き足されてしまい、戻せなくなっている可能性も勿論あります。

    この文脈だと「ブラジルポルトガル語」や「様々なデータ」が追加される第10世代「ポケモン風波」のポケモンも「Z-A」へは連れて行くことは出来ないということになります。






    ユーザーへ負荷テストをしている?

    「互換切りが今後はPokémon HOME内でも当たり前になるよ」という事実を「Z-A」で出しておき、株式会社ポケモンやゲームフリークが互換切りを「風波」のHOME対応までにユーザーに慣れさせようとしている可能性もありそうです。

    さらに、私の予想としては
    「Pokémon HOME2(仮)」
    への移行のために「互換切りによる心理的な負荷」をZ-Aで早めにユーザーに体験させて、互換切りに慣れさせようとしているのでは?と考えています。

    30周年・完全新作という節目で、「すべてのポケモンが集まる場所『Pokémon HOME』」も次世代へ完全移行しようとしているのではないでしょうか?

    「Z-A」へ連れて行ったポケモンたちの内部データ、内部パラメータがどう変換されたり改変されるかはわかりませんが、
    仮にダイマックスレベル」「がんばレベル」「テラスタイプ」などの特定作品固有のパラメータがすべて削除されるとしたら、「HOME2(仮)」に連れて行ったポケモンたちも同じように
    作品固有のパラメータがすべて削除されるのを、Z-Aでユーザーへ疑似体験させている
    のかもしれません。



    2026/08/14追記           
    また、ポケモンバンクが2027年の2月26日にサービス終了することが公表されました。
    つまり、過去作品のポケモンたちを入手することが難しくなるということ。
    ユーザーへの心理的負荷を高めている可能性や、株ポケやゲームフリーク側で「過去のポケモンが全種類入手できる目処が立った」可能性が少し高まりましたね。


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    画像のようなDS,3DSのカードリッジをUSBでSwitchに挿せるアダプタを製作しHOMEへ直接ポケモンを送るとか、
    3DSとローカル通信出来るワイヤレスアダプタとスイッチ版の簡易ポケバンクからHOMEへポケモンが送れるとかが出来れば、3DS版のポケモンバンクが無くなっても安心安全大丈夫なのですが…








    P okémon HOME2の機能予想

    仮に「Pokémon HOME2(仮)」が登場するとして、用意してほしい機能や処理がいくつかあります。



    ダウングレードコンバート機能

    「SV」までの作品は全てのポケモンたち1匹1匹に
    • 日本語
    • 英語
    • フランス語
    • イタリア語
    • ドイツ語
    • 欧州スペイン語
    • 韓国語
    • 中国語(簡体字)
    • 中国語(繁体字)
    の内部データがあり、そのうち1つだけにチェックが付けられる、いわゆるラジオボタン形式のようなデータになっていると噂で聞いたことがあります。


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    仮にそれがガチな話だとしたら、
    つまるところ「ピカチュウ(日本語)」と「Pikachu(英語)」は名前こそ違うものの、付いているチェックが違うだけで同一種類のポケモンであるということです。


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    「Z-A」に行ったポケモンたちは内部データに「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)のチェックボックス(フラグ)」が追加されるため、「ES-LAフラグが無いゲーム」へは「ES-LAフラグが有る個体」は送れないというカタチにしたのかも?というのが現状の予想。

    今後の「ポケットモンスター」シリーズでは、そういった「ポケモンにチェックボックス(フラグ)をどんどん追加する」方式なのであれば、それを今後は止め、
    言語が違うポケモン
    別ポケモンとして扱う

    方式をスタンダードにしてほしいのです。

    パッと見はこれまでと変わらないけど、
    「Pokémon HOME2(仮)」へ転送した時点で
    • 日本語ピカチュウ(ID:0025-JPN)
    • 英語ピカチュウ(ID:0025-ENG)
    • フランス語ピカチュウ(ID:0025-FRA)
    • イタリア語ピカチュウ(ID:0025-ITA)
    • ドイツ語ピカチュウ(ID:0025-GER)
    • 欧州スペイン語ピカチュウ(ID:0025-SPA)
    • 韓国語ピカチュウ(ID:0025-KOR)
    • 中国語(簡体字)ピカチュウ(ID:0025-CHS)
    • 中国語(繁体字)ピカチュウ(ID:0025-CHT)
    • ラテンアメリカスペイン語ピカチュウ(ID:0025-ES-LA)
    • ブラジルポルトガル語ピカチュウ(ID:0025-BRA)
    という風に、内部データ的には別のポケモンとして分けてしまおうということです。

    もう少しかみくだくと「アンノーン」や「ビビヨン」などの同じポケモンだけど複数種類いるポケモン達と同じように、いっそのこと全ポケモンを「同じポケモンだけど言語の数だけ種類がいる」形式にしちゃえ、という感じ。

    当のアンノーンは「A〜Z、!?」の計28種類なので、28種×11言語=308種類。色違い含むと616種。
    ビビヨンは20種類なので、20種×11言語=220種。色違いを含むと440種。

    この「言語が違うポケモンは内部データ的に別ポケモンとして扱う」仕様を、Pokémon HOME 2(仮)だけでなく今後の全作品のスタンダードにすることで言語増加によって過去作にいけなくなる障壁『だけ』なら、大きく減らせる可能性があります。

    また、この仕様にすることで
    再び剣盾やSVに送れるようになるかも
    しれません。


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    剣盾やSVなどの過去作品へ送り出すとき限定で「ポケモンの個体データをHOME 2内で過去作品の形式に変換」する
    ダウングレードコンバート機能
    を導入すれば、「HOMEだったら送れない個体」をHOME2で「送れる個体」に変換できるかもしれません。

    今後のシリーズでさらに新しい言語が選べたり、何かしらの新要素の影響で過去作品とデータの整合性を取りにくくなってしまったとしても、理論上は「どのポケモンもHOME 2上でダウングレードコンバート(変換)して引き出すことができるようになる」はずです。

    しかし、ダウングレードコンバート(変換)しようなんてそんな簡単にはいかないのが世の常。

    言うは易く行うは難しです。
    でも、もしこうなったらめちゃくちゃ嬉しいですよね。






    各作品専用のステータスは切り捨てる

    今後、新作の「ポケットモンスター」シリーズで新たなギミック(変更したテラスタイプ的な)用のステータスのデータが増えることでしょう。

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    もし、新作で手に入れたポケモンが新ステータスのデータを持っており、「そのポケモンを剣盾などの過去作品へ送りたいけど変換の際に邪魔になった」場合は、いっそのこと切り捨てさせるのが良いかもしれません。

    「過去作固有のデータが消えるのは嫌だ」という意見もあるかと思いますが「過去作に行けない」のと「一部データは消えるが、過去作で一緒に冒険できる」のとでは、どちらが幸せかは考えるまでもないでしょう。







    技のデータベース

    現在のPokémon HOMEは各ポケモンが各ソフトで覚えていた技の情報を1匹1匹全て保存していますが、その枠組みを
    「Pokémon HOME2(仮)」では
    ブッ壊してもらいたい
    と思っています。

    具体的には、「HOME 2」へ預けて次に引き出す時(引き出したあとのゲーム内)は、各ソフトで覚える技はすべて覚えることができるという仕様に変更する…ということです。

    • レベルアップわざ
    • わざマシンのわざ
    • わざレコードのわざ
    • 訓練所の伝授わざ
    • タマゴわざ

    そのレベルに達していなくても、
    タマゴから生まれてなくても、
    わざマシンを消費しなくても、
    自由にわざを覚えられる!

    過去のプレイヤーがこんな仕様を目にしたらタマゲてタマゲタケになっちゃいますね。

    しかし「Pokémon Champions」が対戦環境の昨今、過去作でどんなに自由に技を覚えようとも環境がぶっ壊れることはなく、むしろ長く遊んでいるプレイヤーへのご褒美的な意味合いも込めて自由化を解禁しても構わないのではないでしょうか?

    例外として
    特定のトレーナーIDや特定のリボンなどを持つポケモン専用のデータベースを用意しておき、該当する特別なポケモンは『HOME 2の中でのみ』その技を思い出すことができる…というシステムにするのが理想。

    たとえば…
    ポケモン名 :ゲノセクト
    ポケモンの色:色違い
    トレーナー名:えいがかん
    トレーナーID:07133
    ボールの種類:プレシャスボール
    所持リボン :ウィッシュリボン

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    このゲノセクトだけが思い出せる技
    • しんそく
    • ブレイズキック
    • ギアチェンジ

    という感じで、
    これまでの「特別な技を覚えていた配布ポケモンデータ」をすべてデータベースに登録しておき、該当するポケモンはHOME 2の中でのみ思い出すことができる…というコトですね。

    運営側が「このIDの個体はこの技を持っていて正解」という正解リストを持つことで、不正な技を持った改造個体を弾くのも容易になるはず。

    ただ私が求めているのは、限定的でもいいので
    特別な技を覚えていた特別なポケモンは、あの頃の特別な思い出の姿のままでいて欲しい
    というポイントのみ。

    正直、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題な仕様は有っても無くてもどっちでもいい。

    ただ、「通常技なら覚え放題」のシステム・心意気をスタンダードにすれば、ポケモンごとに何を覚えていたかをHOME側で記録する必要がないため一人当たり最大6000匹(2026年10月以降は9000匹)分の技を個別に保存しておくコストやリソースが削減できますし、
    「このピカチュウはタマゴ技を持っている、こっちは持っていない」という複雑なチェックをやめて「ピカチュウという種族なら、このソフト内の技はすべてOK」という動作になるので開発側の作業を減らす手助けになると思います。

    特別な技を覚えていた配布ポケモンデータベースを作るのは大変ですけど…

    それに、​技が全開放されれば「レベル技では本来覚えないはずのタマゴ技を持っている」「進化前のみ覚える技を持っている」というアドバンテージが無くなり平等化されます。そのポケモンが覚えるであろう技は全部覚えるからです。

    新環境は「Champions」に移るから、いまさら平等化されても仕方ないって?
    それはそう。







    新プラン「プレミアム+」

    これまで挙げた案(剣盾などの過去作用にポケモンのデータを変換する機能、HOME2内でのみ過去作の特別な技を思い出せる機能)は、現状の「Pokémon HOME」の「プレミアムプラン」と同じ金額で用意するのは運営費的に少なすぎると思いますので、少し値段をアップさせた
    プレミアムプラン
    で導入するのが良いかなと感じています。


    過去作へ送ることができたり、過去の技を「Pokémon HOME2の中でだけでも」思い出せるコレクション性のアップがあればポケモンのヘビーユーザーは喜んで利用しそうだなと考えています。






    「できない」と簡単に切り捨てないで

    もし仮に出来ない理由が言語以外の別の部分にあったり構造が違っても、「HOME 2(仮)」が「翻訳機」や「橋渡し」として機能すれば送り出すことはおそらく可能なはず。

    私もSEをやってたので「お客さん、それは技術(/コスト/労力)的に無理ですよ〜w」と切り捨てるのは簡単ですから、そうしたくなる気持ちもわかります。

    ですが、もうちょっとだけ目の前の「十数年の想い出をどうにか残すことができないものか?」と粘ってほしいなと思いますね。











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     げるボタンを切り替え式に

    「Pokémon LEGENDS Z-A」では、「Pokémon LEGENDS アルセウス(PLA)」から引き続き、フィールド上で主人公自身がモンスターボールを投げることができます。

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    ポケモンを見つけたら、
    狙いを定めて、
    自分の手でボールを投げる。


    これは従来のポケットモンスターシリーズにはなかった、「LEGENDS」系列ならではの魅力的なアクションだと思います。

    ただ、このシステムには常に「モンスターボールの誤投」という問題がつきまといます。

    特にZ-Aでは、いわゆる「オシャボ」と呼ばれるレアなボールが復活しているため、誤ってボールを投げてしまったときの

    「あっ……」

    というガッカリ感は、PLA以上にあるのではないでしょうか?

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    このあとに話しますから慌てずに。







    ボール回収とオシャボ誤投

    オシャボとは、モンスターボールの中でも入手数が限られていたり、見た目やエフェクトに特徴があったりする「オシャレなモンスターボール」、いわゆるレアなボールのこと。

    「レアだから誤投のガッカリ感が増す」のであれば「レアじゃなくせばいい」のでは?という意見はとりあえず今回は置いておいて…


    例えば、ムーンボール、ラブラブボール、ドリームボール、ウルトラボールなどがあります。

    こうしたボールは、普通のモンスターボールとは違って、
    「このポケモンはこのボールに入れたい」というこだわりを持って使うプレイヤーも多いと思います。

    そのため、間違えて投げてしまったことが「レアアイテムを1個無駄にしてしまった」というガッカリや悲しみ、つまり小さめの心理的ダメージになります。

    この問題に対して、実はZ-Aではちゃんと救済策が用意されているんですよね。

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    誤ってポケモン以外にボールを投げてしまった場合、そのボールを回収してくれるNPC「ロストボール回収屋」がいます。

    これめっちゃありがたいですよね。
    つまり、
    1. 誤ってボールを投げる
    2. 「あっ……」となる
    3. ロストボール回収屋(NPC)に回収してもらう
    4. ボールを失わずに済む
    という救済措置が用意されているんですね。
    このような仕組みを用意したこと自体は、とても良い対応だと思います。

    が、理想を考えるなら、
    そもそも「誤投しにくい操作」になっていることが望ましいのでは?
    と考えたんです。

    NPCによる回収は「間違えて投げても回収できるから大丈夫だよ〜」という「誤投した後の救済策」です。

    特にオシャボのような貴重なアイテムを使う場合「誤投した後の救済策」に加えて、
    「そもそも間違えて投げにくいから安心」
    という誤投する前(?)の策も用意されていれば、プレイ中のストレスは少ないのではないかと思います。








    解決策:トグル方式の導入

    モンスターボールを投げる際には、ZRボタンをホールドして狙いを定めますよね。

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    つまり、
    1. ZRを押す
    2. 押し続けながら狙いを定める
    3. ZRを離して投げる
    という操作になります。

    このモンスターボールの狙いを定める時間が全然少ないなら問題ありませんが、モンスターボールの狙いを定める時間が長い状況のときは
    ZRをホールドし続けることは指の疲労につながり、指が疲労すると、必然的にプレイヤーの「モンスターボールの誤投」は起こりやすくなります。

    特に、
    • 少し遠くのポケモンを狙う
    • 主人公の位置を微調整する
    • ポケモンが動くので狙い続ける
    といった場面では、ZRをホールドする時間が長くなります。
    そのため、「誤投を減らす」ことと「ZRホールドによる疲労を減らす」ことを、同時に解決できる操作方法を考えてみてもいいのではないでしょうか。

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    例えば
    • ZRボタン短押し:構える(照準モード)
    • 再度ZRボタン短押し/Aボタン短押し:投げる
    • Bボタン短押し:構えるのをやめる(照準モード解除)
    というボールを構え続ける操作と投球操作を分離し、
    トグル方式の操作方法をオプションに追加する
    というもの。

    指の疲労という側面から考えると、
    • 指の疲労を減らせる
    • 長時間の捕獲作業が楽になる
    というメリットがあります。
    「構える」「狙う」「投げる」の操作を分けることで、
    • 「投げる」という行動をAボタンで明確に入力できる
    • 誤ってZRから指が離れても誤投にならない
    というメリットもあります。








    まとめ:LEGENDSらしさ

    ゲームは、操作ミスを完全になくすことはできません。

    なので「失敗しても取り返せる」という設計、救済システムは非常に重要です。
    ただ、「そもそも失敗しにくい」という設計も大事であると考えます。
    (操作ミスや判断ミスが駆け引きの要素になるゲームは別です)

    LEGENDS系列の大きな魅力は、フィールド上で主人公自身がモンスターボールを狙って投げられるアクション性や没入感を得られるほどの楽しさにあります。

    そういった部分を大きく変更する必要はありません。
    変更する必要があるのは「どういう操作で投球が確定するのか」という部分だけ。

    誤投しにくい操作

    誤投した場合の救済要素

    この二重の対策なら、プレイヤーはかなり安心してモンスターボールを使えるようになります。

    これは、単なるレアアイテム消費の問題ではありません。
    プレイヤーが感じるガッカリ感を減らすための操作設計の問題です。
    オシャボが復活した今だからこそ、モンスターボールを投げるというアクションについても、もう一度操作設計を見直してみてもいいのではないでしょうか? 
















    ◆おまけ

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    あと、ジャイロ操作はデフォルトでオンにしておいてください。
    「そもそもジャイロ操作があることを知らない」層がいるのは、ゲーム内でジャイロ操作をデフォルトでオフにしているからだと思いますし。










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     ルチの仕様が合体すると…?

    近年のモンハンはマルチプレイにおいて、集会所で集まる意味が少し薄れてしまったようにも感じられます。

    そこで、マルチプレイの気軽さと、モンスターハンター本来の緊張感や集会所の楽しさを両立することを目的として、
    今回考えたのは役割の異なる
    「3つの既存マルチプレイ機能」
    を全て導入するのはどう?という話です。

    仮にもし3つとも導入されるとしたら、どんな形になって導入されていてほしいのかプレイヤー目線で考えてみました。




    参加要請

    モンハンライズにも導入されていたシステム。
    クリア済みのクエストを、気楽に周回するための自動マッチング機能です。


    プレイヤーそれぞれの視点から、どんなポイント(要点)があるのかを見ていきましょう。

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    ◆クエストを受注した「ホスト」
    • 自分が一度でもクリアしたことのあるクエストでのみ利用可能。
    • クリア済み限定システムのため、未クリアのまま他人に倒してもらう目論見の人は入ってこない
    • クエストを選択し次第、同じクエストを選択したランダムなゲストが入ってくる。


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    ◆クエストに参加する「ゲスト」
    • 自分が一度でもクリアしたことのあるクエストでのみ利用可能
    • ソロのときと比べて素材の獲得枠や報奨金が増加
    • クエストを選択し次第、同じクエストを選択したランダムなホストのもとに接続する。

    特定の素材を狙うハンターが集まるため、オンラインで最も活発に利用される周回コンテンツになると思います。

    モンスターハンターというゲームは、人と人が協力して強大なモンスターを倒す…というのもゲームのテーマやコンセプトにあるかと思います。

    人と一緒に遊ぶことを促進したいというのもあって、参加要請できるクエストのモンスターの体力はひとりプレイ時(別ユーザーがゲストとして入ってきていないとき)でも少し多めの体力に設定しておきたいですね。

    また、「未クリアのまま他人に倒してもらう目論見の人は入ってこない」と書きましたが「集会所でのマルチプレイ」で倒した人や、「救難信号でのマルチプレイ」で倒した人は入ってきます。
    そこはひとつしょうがないポイント(許さざるを得ないズル)ですね。




    救難信号

    難所となるクエストで行き詰まった時に使う救済機能。

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    消費アイテム「救難信号弾」
    数時間ごとに支給されます。

    持てる個数は最大1個。

    ホストプレイヤーがクエスト中に
    • 「救難信号弾」をスリンガーにセットして発射する
    • メニューから救難信号を発する
    のどちらかを行なうと、受付嬢を通じて「救難信号に応じた」ハンターがやってきます。



    ◆ホスト側(救難される側)
    • 一度救難信号を発信して、クエストクリアすると次の発信(救難信号弾の再支給)まで少し時間が必要
    • クエストに失敗しても発信権を失わずに再発信が可能 

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    ◆ゲスト側(救難信号に応じた側)
    • クリアしたことのあるクエストに救難へ行ける
    • クエストに失敗した場合、ペナルティとして一定時間、救難信号に参加不可になる
    • 成功すると、自身のハンターランクに見合った最高峰の汎用報酬(お食事券、鎧玉など)を獲得する

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    「スプラトゥーンレイダース」をプレイし、「ヘルプ機能」の「ヘルプを呼ぶ側」の仕様、良い感じやん!と思ったので救難信号システムにそれを当てはめてみました。







    集会所

    同じ集会所にいる仲間やフレンドと遊ぶための基本的なマルチプレイシステムです。

    「任意の合言葉」を入力するか「おまかせ」で参加でき、同じ集会所内のメンバーであれば制限なく自由にすべてのクエストに同行可能。

    未クリアでも、
    • ストーリークエスト(任務クエスト)
    • 無料アップデートのクエスト(特別任務クエスト)
    • 素材集めのクエスト(フリー、調査クエスト)
    • イベントクエスト
    など、なんでも気兼ねなく参加できる、という感じ。







    クエスト直前オプション

    これらのマルチプレイでクエストをおこなう上で、
    クエストをただ受注すれば参加できるようにするのではなく「モンハンワールド」のように“直前に”

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    「最大何人まで参加できるか」や「クエストパスワード」を設定することができるようにするのが1つポイントかなと思います。








    3つに分けた狙い

    この仕様の最大のポイントは、参加要請と救難信号、集会所の役割が完璧に分かれていることです。

    普段の素材集めは「参加要請」を使って、ランダムに集まった4人でエンジョイしながら効率よく周回できます。

    一方で「救難信号」は、ゲスト側にペナルティまたは豪華な報酬が発生するため、生半可な装備や投げやりなプレイ、放置行為が横行しにくくなります。
    つまり、リスクを背負ってまで助けに来てくれるのは、自身の強化に必要な鎧玉や資金を稼ぎたい熟練ハンターたち
    というカタチにするのが「狙い」です。

    低いハンターランクの人を助けた場合でも、自分のハンターランクに応じた最高級の汎用アイテムや大金が手に入るため、上級者が初心者を助けるモチベーションづくりになるかと思い、
    どうにか自分の頭で捻り出してみました。

    「別に、お前のために助けたわけじゃないんだから!」
    というツンデレプロハンターを脳内で生み出すのも面白そう。

    また、友人とワイワイ遊びたい・色んな人とコミュニケーションを取りたいという人たちには「集会所」を利用してもらいます。

    このマルチプレイシステム、もし次回作(アセンダンスの次)などで実装されたら、「なかなかクエストに参加できない」「友人たちと遊ぶのに手間取る」というようなストレスを無くせるんじゃないかと思います。





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     トーリーモードは昔から最高

    スプラトゥーンレイダースを難易度「レイダー」でクリアしました。
    やっぱりスプラトゥーンシリーズのPvEメインのゲームということもあって完成度が非常に高いです。

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    特にすりみ連合の過去や、メンバーそれぞれの性格の掘り下げ、これまでのフェスに関する会話など、シリーズファンに嬉しいストーリー、フレーバーテキストが満載。



    ゲームの流れ

    ゲームの流れ、サイクルとしては
    • シャケを倒す
    • オタカラ、強化アイテム、武器を手に入れる
    • 拠点で装備を強化したり、装備を整える
    というのを繰り返していくものでした。
    以前、記事で書いた内容と大きな違いは無かったです。


    サーモンランには無い、メカニック(プレイヤー)のレベルアップによる攻撃力強化とHP強化も新鮮でしたね。


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    スプラ3のストーリーモードはブキ強化をスキルツリーシステムでおこなっていました。

    メカニックのタンクの強化はスキルポイントで行なうため、
    形式こそ違うもののレベルキャップを設けていたりと方向性は同じだと感じたので、全部が新鮮なものではなく、良い部分は引き継いでいて遊びやすい作品になっていました。


    また、DLCはゲームの基幹システムがローグライクゲームになっていたりと、スプラトゥーンを通して様々なゲームシステムを味わえて楽しいですね。





    ギアはウェアに、かけらはブキに

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    服は強化要素があるギアではなくオシャレ要素かつ、
    「自分の強さをアピール」
    できるという、サーモンランにおけるバイト着(どれだけキャラを強化したか、拠点を強化したか等)や、ネームプレートのバッジと同じ系列の要素「ウェア」になっていました。


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    その功罪(?)なのか「ギアのかけら」は「ブキのかけら」に取って代わられていました。
    おそらく「スプラトゥーン4」も「ブキのかけら」になるのかな?




    他にもスプラ4に輸入できそう

    ブキのかけらだけでなく、
    LボタンとRボタンどちらもサブウェポンにできそうだったり、対人用サブウェポンに落とし込むことができそうなガジェットだったりと色んな要素がありましたね。

    次はどんな形の対人スプラトゥーンを味わえるのかが、今からすごく楽しみです。

    ………。

    …多分エキスパンションパスとかもあるでしょうし、気が早いですかね?










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