となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
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    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

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     たつの武器切り替えに合わせて…

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    モンハンワイルズの開発者インタビューにて、ふたつの武器切り替えを想定したスキルシステムを作っていくということでしたが、これまでのスキルシステムはいわゆる1つの武器専用スキルシステム。
    というか、そもそも武器をフィールドでシームレスに切り替えながら戦うということを想定してないので当たり前なのですが…。

    2つのシステムを切り替えて狩猟するというのは、サンブレイクでの「疾替え」が先駆けですよね。

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    武器を持ち変えた時点で「疾替え」が発動しているようなものなので、アイスボーンで登場した複合装飾品のように、特定のスキルが組合わさった防具や装飾品、護石が多数登場するのではないでしょうか?

    もしかすると、↓こんな風に合体させることで初めて使用できる装飾品なんかが出てくるかもしれません。(この場合、攻撃珠:武器1と達人珠:武器2を合体して使う)
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    システムとして組み込むことは可能でも、強すぎず弱すぎない良い塩梅のシステムにする調整面がかなり難しそうです。

    ある特定の装飾品を合体させてワールド初期の斬裂弾のようにトンデモないぶっ壊れ性能の装飾品にする…みたいなことになりかねませんからね。

    アップデートによる弱体化調整は喜ばれる反面、使っていた人達から「PvEのゲームでなんで弱体化なんかさせるんだよ!!」と反感を買うこともありますし。
    ただ、スキルを組む楽しさ
    もアウトゲーム的な部分ではあるものの、モンスターハンターにおける1つの楽しみ方。

    その幅を広げてくれる要素の1つになる可能性があることは間違いないので、開発陣にはここはひとつ頑張って貰いたいところ。










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     ある動画にて…。

    珍しいポケモンを集めている動画投稿者として一部のユーザーから人気のある「鈴木けんぞう」氏。
    氏の「色違いジラーチに第三世代で集められるリボンを全て付ける」という趣旨の動画で、私は下記のようなことを初めて知りました。

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    ポケモンコロシアムでは、
    色違いと通常色でポケモンの顔アイコンが違う
    ということを。
    動画内で鈴木氏も褒めていましたが、管理人も同感。

    ポケモンコロシアムは手持ちポケモンのアイコンが顔のアップ。
    LEGENDSアルセウスではボックス(牧場)のポケモンも手持ちポケモン達も顔のアップで表示されているという、どこか類似点がある2作品。

    もしLEGENDS Z-Aでもポケモンのアイコンが顔のどアップアイコンであるなら、この「通常色と色違いでアイコンが違う」というのを再導入?逆輸入?してほしいものです。

    なんなら、ポケモンの向きを左右反対にするだけでもありがたいですね(左右反転は左右非対称のポケモンがいるためNG)。アイコンが明確に違うというのが大切なので。








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     トーリーが進むごとに…

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    SVでは伝説(になる)ポケモンのコライドン/ミライドンがライドポケモンとして手持ちにいましたが、PLZでは出来ることならこのライドポケモンポジションにジガルデを取り入れてほしい…という話です。


    アニポケ設定ではありましたが、ジガルデは喋ることができました。cvは梶裕貴さん。声が付く必要はないのですが、サン・ムーンのロトム図鑑のような喋る相棒ポジションでもいいかもしれません。


    10%フォルムでダッシュ、ジャンプ。新たに25%フォルムなんかを出して、壁登りや飛行が出来たら最高ですね。


    PLAでは設定や内容が「これまでのポケモン」とはほぼ全く違っていました。


    主人公の出生(?)やポケモンの捕獲、バトルシステムや道具の入手方法など、色々なものがこれまでのポケモンには無かったものばかり。従来のシステムとほぼ変わらないものと言えばボックス(牧場)くらいのものです。

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    PLZは「挑戦作」と銘打ってもいますし、ボックスのシステムすら改革してしまうかもしれませんね。ボックスのシステムはピカブイのシステムでいいんじゃないか?と思っている自分と、これまでのボックスをより改善したものがいいと思っている自分がいるので、ここでゲームフリークには「答え」を出してほしいところです。








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     Dモデルのリデザインって?

    LEGENDSアルセウス、スカーレット・バイオレットの2作品は、ポケモンの3Dモデルが大きく見直されて新しくなった作品です。

    特に顕著なのはSVに登場したカントー御三家やミュウツーあたりでしょうか。下記のリザードンを見てみると、明らかに顔の形や瞳の大きさ翼の形が違うことがわかります。
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    シェーダー(質感)の問題ではなく、3Dモデルの造形や3Dモデルの動きの核となるボーン(骨)なども、とことん見直されているようです。

    総数約1000匹のうち、半数ほどが3Dモデルの見直しが完了しているという形でしょうか。

    メガシンカを含むフォルムチェンジや姿違いがあるポケモン全てが実装されたわけではなく、ポワルンやヒヒダルマ、トリミアンなど、まだまだ順番待ちの姿違い持ちポケモンが控えています。

    …あれ?でもこう見ると種類が極端に多いビビヨンやマホイップなんかは既に実装されていますね。製作陣も「姿違いが多いポケモンは早めに作ってしまおう」という話になったのかもしれません。




     はり楽しみなのは…

    新しく作り直されるメガシンカの中でも特に楽しみなのが、やっぱり上述したカントー御三家とミュウツー。

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    これまでの3Dモデルより圧倒的にキリッとした顔つきにリデザインされていることから、メガシンカもそういったキリッとしたカッコいい風貌になること間違いなしでしょう。

    なんだか、モンハンの過去のモンスターたちが特徴的な部分を強調してリデザインされたのを思い出しますね。








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     つ名モンスターとは?

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    「紅兜アオアシラ」「黒炎王リオレウス」「金雷公ジンオウガ」のように二つ名を冠するモンスターたちの総称です。

    生物学上は通常個体と同種ですが戦闘能力が格段に向上しており、さらに通常の個体と比較すると性質・形態も大きく異なっているのが特徴です。
    ライズで登場したヌシモンスターたちが二つ名個体と似た攻撃をしてくることから、REエンジン製のモンハンで二つ名を導入する下地作りをしていたのかもしれませんね。

    REエンジンで作られたゲーム内のアセット(※)は流用が可能なため、ライズで作られたモーション等を流用して二つ名モンスターをワイルズに復活させること等がかなりしやすいはずです。

    今のところヌシとして登場している
    • アオアシラ(紅兜)
    • リオレイア(紫毒姫)
    • タマミツネ(天眼)
    • リオレウス(黒炎王)
    • ディアブロス(鏖魔)
    • ジンオウガ(金雷公)
    の、計5匹は二つ名モンスターとしての導入がしやすい状態なのではないでしょうか?

    ※…アニメーションやCGモデル等、ゲームの構成要素全て







     人的に二つ名が欲しいのは…

    亜種・希少種の有無に関わらず導入されるものとすると、個人的に欲しいのは古龍やそれに相応する実力の持ち主たちでしょうか。

    個人的にはキリンやイヴェルカーナのような美しい系統の古龍や、エスピナスのような特殊なポジションのモンスターに二つ名が欲しいものです。

    果たして彼らにはどんな特徴が与えられるんでしょうか。

    キリンなら、長い年月を生きた影響で角の層が重なり暗い色に見える個体だとか、たてがみが異様に長くなりより蓄電できる個体だとか、色々考えられますよね。



    こういった予想や妄想を繰り広げている時が一番楽しかったりするんだよなぁ










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     レイ動画をクローズド公開

    特定のユーザー、企業に向けて公開されたプレイ動画の内容を管理人なりの考えも込みでまとめてみました。



    ■はじまりの村 クナファ村
    セクレトを含む人々の生活を支える生き物を育て、共に生きるという、現実でいうところの牧畜の村。

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    隔ての砂原で起こる砂嵐に備えて、ギルドから防衛隊装備のハンター等を派遣してもらい協力するなど、力を合わせてたくましく生きる村です。
    ゼニーによる物資の購入や、直接の物々交換も行われ、チーズなどの食材を入手できます。

    「最初の拠点となる村」という風な呼ばれ方をしていたため、ストーリーが進むとまた別の村が出てくるのかもしれません。




    ■シームレスに狩猟が続くゲーム
    開発陣が目指す「圧倒的な没入感」を産み出すために苦労している点なのではないかなと予想。
    具体的にどんな要素があるかというと、
    • モンスターが現在のフィールドから別フィールドに移動することがある
    • 村やベースキャンプ(後述)からフィールドに出向くまでにロードが無い
    • ストーリーの進行と共にフィールドの行ける範囲が広がるイメージ
    • クエストクリア後もそのままフィールド探索にスムーズに移行
    といった感じ。
    モンスターの移動は、完全に居なくなるわけではなく別のフィールドに行くというのがワールドとは違う点ですね。

    そして「ロードが無い」というのも、ゲームプレイ中に事前にフィールドを読み込んでおけるほどの、ハードの高い処理能力を活かした作りになっているためなのかもしれません。
    または、ハードの高い処理能力を用いてフィールドと村をワンセットにしているのかもしれませんね。
    「フィールドの範囲がストーリー進行と共に広がる」という表現的に、アイスボーンの渡りの凍て地が徐々に解禁されていくイメージに近いのかもしれません。

    また、「フィールドの行ける範囲が広がる」というのは何も隔ての砂原だけに限った話ではなく、隔ての砂原と別のマップも繋がっており、その地域へのシームレスな移動も可能…とのことです。
    イメージとしては雪原マップと隔ての砂原が繋がってるというような感じっぽいです。ただ、ロードを入れないと遊びにくいところにはちゃんとロードが入るようです。

    ちなみに、隔ての砂原はエリア13までが確認されているようです。

    フィールド探索に移行する件については、ワールドのような「クエスト終了後にキャンプへ飛んで探索に移行するか、拠点に戻るかを選ぶ」という形ではなく、ロード画面や報酬画面への遷移は全く無いままにその場に残されて探索になる…という形のようです。




    ■ベースキャンプ
    クナファ村とは別に加工屋やアイルーキッチンが設営された中型拠点。

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    後述の「簡易キャンプ」がこれまでのフィールドに点在するキャンプだとすると、ベースキャンプは集会所のように主要な施設が固まっているキャンプのことのようです。





    ■美味しそうな料理
    ギルドから配給された肉や村でトレードした食材を使って、フィールドのいたる所でスキレットを利用した料理ができるようです。

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    モンスターハンター無印のキャッチコピー「肉、喰ってるか?」という狩猟生活の側面を強く押し出した要素もしっかりと受け継がれているようですね。




    ■キャンプの設営
    フィールドの所々に簡易キャンプ候補地があり、キャンプ設置には数的制限がありますがファストトラベルも行える様子。
    モンスターに壊される可能性もあるため、安全な後方地に設置するか、モンスターに狙われやすい代わりに前線に即到着できるようハイリスクハイリターンな場所するかはプレイヤー次第。壊して別の場所へ移動も可能です。
    なんだか思った以上にサバイバル的な要素が増えていますね。




    ■クエストの発生
    プロモーション映像内で「ギルドの要請により…」と受付嬢のセリフがありましたが、今作ではモンスターに攻撃を仕掛けた瞬間からクエストが自動で発生する形になっているようです。

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    ※イメージ画像

    プレイ映像では「ドジャグマのボスを狩れ」というメッセージが発生していたそうな。
    ギルドの管轄外でモンスターを狩猟することは、生態系の管理・調和をはかる上で御法度であるというような世界観だったと思いますので、それをこういった形で「見える化」したのかなと思います。
    従来の受付嬢からのクエスト受注も可能なようですので、時と場合に合わせて柔軟にクエストの受注形式は変わるようですね。




    ■モンスターの分断と環境利用
    モンスターを同時に複数相手にするのは、モンハンというゲームにおいてかなり至難のプレイングです。
    加えて今作は大型モンスターも群れるためモンスターを何かしらの手段で引き離すことが大切。

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    • バーラハーラの作った流砂へ誘い込んで分断
    • 「スリンガー棘草弾(仮)」による簡易的な目潰しによる分断
    • フックスリンガーを使った落石を利用した分断
    • 砂嵐が来たときに発生しやすい電気を放つ虫「痺電虫(仮)」をシビレ罠として利用して分断
    その他にも編纂者(受付嬢)がセクレトに乗って群れを一部誘導・分断してくれることもあるようで、編纂者の力を借りて狩猟を楽にするということも今作は重要になりそうです。

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    環境利用可能なオブジェクトは黄緑に光ったりオトモアイルーが声をかけて教えてくれるらしく、初心者ユーザーに対しても優しい仕様になっています。




    ■まさかの引き継がれた要素
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    どうやら通常モンスターとの戦闘でまさかの「敵視」が発生する様子。「ルアーポッド(仮)」というアイテムを使った引き付け効果なので、役割的には挑発の装衣に近そうです。
    ジャンプ攻撃からの「乗り」もワールドから進化して続投しています。




    ■傷
    モンスターを攻撃していると付く、傷付いた部分。
    一時的に弱点となり、分かりやすくなるよう集中モード時には「導虫」が赤く光って集まってくれます傷が攻撃によって潰れると、モンスターが大きなダメージリアクションを取るようです。

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    クラッチからではなく、通常攻撃の派生で武器によるクラッチ武器攻撃モーションが発生するらしく、恐らくこのモーションは単に傷を付けやすいモーションとしての導入なのかもしれません。

    傷は落石、縄張り争いなどの環境利用や、小型モンスターから採取できる「スリンガー削撃弾(仮)」などのスリンガー弾での攻撃でも付くようで、特定のアイテム・特定の攻撃が必要ということにはならない様子。
    サンブレイクあたりから開発陣の方々に「遊びの幅を狭めないようにしよう」という誓いのような気概を感じましたが(過去の記事を参照)どうやら今作もそれが引き継がれている様子です。



    アイスボーンのクラッチクロー攻撃による「傷」とワールドにおける表現上の「傷」の良いとこ取りをしたようなもので、ただ傷の要素を削除するのではなく、過去要素の良いところをもってくる「ワイルズらしい」要素ですね。




    ■集中モード
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    トリガーボタン(R2やL2ボタン)を押して発動。スリンガーを狙うときのように視野角が狭くなり、その後カーソルが現れ、そのカーソルの方向へ簡単に攻撃や防御を繰り出せるシステム。

    集中モードのとき「弱点集中攻撃」(R1ボタン)を傷部分に当てることで各武器の専用モーションに派生していきます。PV1の大剣ハンターが繰り出していたフックスリンガーを利用した攻撃でしょうか?




    ■武器鞄
    セクレトが抱える2つ目の武器を持てる鞄。入れる武器は同種同属性の武器でもなんでもOK。十字キーの右を入力すると入れ換え可能です。
    使わないとゲームがクリア不可なんていうことにはなっていないため大丈夫なようで、こちらも「遊びの幅の誓い」を感じます。

    サンブレイクで言うところの「疾替えの書」ですね。サンブレイクの疾替えは上級者救済システムとしての導入だったので、導入の意図としてかなり違いはありますが…。




    ■武器モーション
    技の所々が別のモーションに変化しているようです。太刀では気刃大回転斬りが変化し別の技になっていたり、兜割り後に追撃が増えていたりと色々と細やかな変化があるようです。
    また、ハンマーはエリアルスタイルのようにモンスターの体を踏み台にして登って攻撃できるようです。

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    また、セクレトに騎乗中の攻撃はあくまで簡易的なものなので、ボウガンなら撃てない弾、近接武器なら出せない技/モーションがあります。




    ■砂原の主
    隔ての砂原の生態系における主。
    陸珊瑚の台地におけるレイギエナのような立ち位置。
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    ■フィールドの広さは従来の約2倍
    以前の予想記事で「1.5倍くらいになるかなぁ」と思っていましたが上回ってきましたね。



    ■大タル爆弾
    ライズでは翔蟲で翔んでから下に投げていましたが、今作からは担いで投げれるように。また、しっかりと接触可能なオブジェクトと化しているので一度置いてしまった爆弾を別の位置へ置き直すことも可能なようです。

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    MH4やMH4Gのオープニングムービーで大タル爆弾を担いだり運んだりするシーンがありましたが、その解釈を大きく広げたのかもしれませんね。



    ■特殊装具
    隠れ身の装衣がワールドからの続投を確認。未発見状態での不意討ち攻撃モーションもどうやら追加されている様子。隠れ身の装衣特有のモーションなのかは不明です。
    どうやら効果が切れると装衣を自動で脱いでくれるらしいですが、果たして…。



    ■救難信号
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    オンラインで実際のプレイヤーを呼ぶだけでなく、オフラインならNPCハンターを呼べる。
    サンブレイクの「盟勇」に近い要素。



    ■モンスターの属性やられ
    ライズから引き続きモンスターも属性やられになるようです。



    ■モンスターの死体
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    乗れます。(画像はDragon's Dogma2)
    大タル爆弾と同じく、接触可能なオブジェクトになったようです。



    ■暑さの表現
    体力やスタミナゲージがゆらゆら歪みます。



    ■ハンターの声
    声にバリエーションあり。 



    ■オトモアイルーの声
    喋らず従来のにゃーにゃー鳴くネコ声も実装。



    ■セクレトのキャラメイク
    ストーリー進行により体毛などのカスタマイズ要素あり。



    ■クエストの難易度
    「ワールド」と同じ難易度設計、時間設定。ベースは「ワールド」。



    ■タイトルロゴ
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    ワールドとの直接的な繋がりはなく、ストーリーが進むとロゴの秘密がわかるようです。














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     ケモンホームを見ると…

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    見かけのうえだとピカブイのポケモンボックスはポケモンGOやスマホ版ポケモンホームと同じですが、ちゃんと従来のボックス表示にも対応しています。

    正直、そろそろポケモンの自動整列は実現させてほしいところなので、スイッチ版ポケモンホームでは従来の表示通りにして、LEGENDSZ-Aはピカブイと同じ形式にしてしまいましょう。

    それでいて並び替えは自動整頓と絞りこみの機能のみにしましょう。
    自動整頓や絞りこみのバリエーションさえ多ければ、不満も薄まるのではないでしょうか。

    スマホ版ポケモンホームやポケモンGOほどの充実した機能がついてさえいれば絶賛は間違いないかと。







     人的に欲しい整頓機能

    やっぱり欲しいのは、図鑑ナンバー順に自動整頓する機能ですよね。

    また、スマホ版ポケモンホームには無い機能として「特定のボックスを対象とした整頓」というのがあればいいかなと。

    たとえば「ボックス1は空きにしておきたいためボックス『2~32』までを自動整頓する」といった感じ。
    もちろん自動整頓は図鑑ナンバー順なのかレベルが高い順なのかといった具合にできるという感じ。

    想定している「欲しいボックス」がピカブイのようなボックスのため、ボックス1が空き状態なのかどうかはポケモンホームで確認しないと分からないというのがネックな機能ではありますが…。

    とりあえず、自動整頓機能や絞りこみ機能が欲しいという気概は伝わったでしょうか。

    開発チームが気持ちを汲んでくれることを願いましょう。




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    8/20(火)に配信されるGamescom Opening Night Liveにて続報が公開予定。
    ここでは世界初の試遊体験もできるそうな。





     モンスターたち

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    沙海竜(さかいりゅう)
    バーラハーラ
    砂地に生息する海竜種。
    ねじれた体表で砂の中を軽快に移動しながら、体内から分泌される粘液を使って攻撃を行います。
    柔軟に曲がる身体で流砂を形成、獲物を待ち構える罠を扱う特徴を持っています。

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    プロモーション映像2では1人で彼らの縄張りの方向へ出向いた人物と、その人物を援護する目的でやって来たハンターに襲いかかってきました。

    また、ドシャグマとの縄張り争いが見れることもあるようです。
     




    謎の大型飛竜
    電撃をドシャグマに向かって放つ、謎の飛竜。
    四つ足に一対の翼ではないように見えたので、パッと見は古龍でないと思われます。
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    プロモーション映像を見る限り、ティガレックスの骨格に似ており、地上では翼も前肢として歩行に使用しているように見えました。

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    頭から生えた大きな4つの角や、首にかけて並んでいる青色の甲殻が特徴的です。
    電気を帯びることで鋭く尖った青い甲殻はさらに鮮やかになるようで、これまで登場した雷を扱うモンスターとはまた一風違ったタイプのモンスターなのがわかります。





    ロスプレイ

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    エグゾプライマル、スト6に続き、モンハンワイルズでもクロスプレイが可能に。
    エグゾプライマルやスト6と違う点は「CAPCOM ID」を登録していなくてもクロスプレイが可能な点です。

    ゲームハード間のセーブデータ共有はできませんが、モンハン初のクロスプレイということで界隈も非常に大きく盛り上がっているようです。

    無料でインターネット通信が可能な時代(主に3DS時代)のことを思うと、「CAPCOM ID」を登録していなくてもクロスプレイが可能な点は、バッドマナーのユーザーが増えるのでは?と考えましたが、PS5ならPSplus、Xboxならゲームパスが無いとネット通信ができないことを考慮すると、そこまで心配の必要は無さそうです(PCだと、そもそもPC購入が難しいというユーザーが多そうです)。









     ンターを「知らない」?

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    受付嬢のアルマがナタくんに「ハンター」の存在を伝えています。

    プロモーション映像1でも言われていましたが、ナタくんはもしかすると「ハンター」の存在を知らない、もしくはこの「世界」の内情そのものを知らない可能性がありそうです。

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    彼の目に、ハンターの背中はどんな風に映るのでしょうか。







     






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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。





     そらくこいつは…

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    ワイルズのPV1に出てきたこの生物。
    移り変わる「隔ての砂原」を表現するシーンで飛んでいました。


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    カエルのような顔に、鮮やかな緑の体色など
    プケプケ
    にそっくりですよね。(画像はストーリーズ2)

    今作の売り文句として「精緻(せいち)に表現された生態系」とあるため、こういった既存モンスターの幼体/子供が過酷な環境で生きる姿を見ることもできるのかもしれません。

    これまで幼体モンスターを子分としていた大型モンスターもいましたが、仮に子分ではなく子供だったとして、子供がいるということはそれを守る親もいるということ。

    親となった生物は外敵への気が立っていることが多く、鉢会わせたときの危険度もかなり高くなってしまいます。

    つまるところクエストの難易度が上がる可能性もあるんじゃないでしょうか?

    これまで通りスクアギルやウロコトルなど幼体モンスターを狩猟するクエストが出るんだとしたらプケプケ幼体を狩るのはちょっぴり心が痛みますね…。




     

     

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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。






     中モードとは?

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    集中モード
    狙いを定めて攻撃やガードを行うことができる新アクション。
    モンスターの急所を狙うことで特殊な派生に移行して大ダメージを与えることも出来るようです。






     刀の特殊納刀がその立ち位置か?

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    集中してモンスターの隙や弱点を狙うアクションと聞くと、私は太刀の「特殊納刀」を思い出しました。

    何なら武器ごとにこの特殊納刀(R2+×ボタン)が集中モードに入るアクションになったとしても良いのかなと思います。

    仮に「特殊納刀」=「集中モード」だとして、太刀の場合は防御が居合抜刀気刃斬りに、攻撃が居合抜刀斬りになるという感じです。

    何なら、サンブレイクの「居合」のモーションを長めの防御モーションとして導入して、攻撃された瞬間に防御行動として居合抜刀気刃斬りが発動する…というような形でも良いかなと考えています。





     っぱりチャージアックス

    管理人はメイン武器がチャージアックスなので、やはりチャージアックスを考えていきましょう。

    やはりガードが可能な武器ということもあり、集中モードからのガード・防御が見もの。
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    モンスターの攻撃を大きな盾で防いだり、大剣のような防ぎ方を斧モード状態で出来るんじゃないかと思うと、かなり楽しみです。

    続いては集中モードからの攻撃
    大剣が強力な斬り上げに派生していましたが、チャージアックスもビンエネルギーを放出しながら斬り上げをぶつけて欲しいものです。
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    そして、そこから派生技で超高出力などの大技をぶちかます流れになればチャージアックスのロマン溢れる要素もバッチリです。

    また、集中モードからの攻撃はこういった物理的な攻撃や防御だけじゃなく、チャージアックス特有のビンエネルギーを用いた何かしらの技があれば嬉しいですね。

    例えば集中モードのときに、属性強化した盾を構えているとき限定(つまり剣モード)でモンスターの攻撃を受け止めると、そこからモンスターの攻撃を受け止めている最中の盾に、無理やり剣を差し込んでビンエネルギーを爆発させてダメージを与える…みたいな、見かたによっては自爆技に見える技があっても良いかもしれませんね





    これからの新しいPVでの、各武器の集中モード攻撃/防御が楽しみですね。







      

     

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