となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

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     しい技

    DLC後編に登場するサイコノイズやじんらいといった新技たちに触発されて、こんなものがあったら良いなぁと思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。




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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より




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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。
    この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。





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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より




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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。
    (後述の特性「くさのけがわ」と組み合わせることを想定した技)





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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。




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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より




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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。





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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与え、みずタイプは敵味方関係なく素早さが上がる。
    おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。





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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」






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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    ガリョウテンセイの特殊技ver




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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。





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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除




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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果バツグンになり威力が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果バツグンの場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも効果バツグン表示になり、2倍の威力に変化)






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    デスウィング
    タイプ:あく(ひこう)
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。







     しい特性

    DLC前編から、エンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更したり、特性「はっこう」の効果が変更になりました。

    これにより今後、特性が効果・付いているポケモンなど、色々な面から見直される確率が高くなったといえます。

    そういった意味も含めると、ここに私が書いた内容は意外と妥当で現実味のある内容のように感じるんですが…。


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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)






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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる(現在のかたいツメの効果。後述のかたいツメに合わせて作成した特性。)









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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはほのお技の威力が1.2倍になる。






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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはでんき技の威力が1.2倍になる。








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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.5倍の威力になる






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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。






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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる






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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。








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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。





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    とうそうしん
    自分が場に出たときや、交代などで出てきた相手ポケモンが同じ性別なら、攻撃技の威力が1.5倍になる。
    また、同性からメロメロ状態に関連した技や特性(特性「メロメロボディ」のポケモンに接触しメロメロになる、技「ゆうわく」を受ける等)を受けると、攻撃と特攻が1段階上がる。
    異性が出てきたら、攻撃技1.5倍の効果はなくなる。ただし上がった能力は現状から変わらない。








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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。





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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。







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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。





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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる。



     


















     しい天気

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーによる体力の減少がなくなる。



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    読み方は「あられ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおりタイプのぼうぎょが1.5倍にはならないものの、こおり状態にする技の凍らせる確率が1.5倍上がる。

















     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。





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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。





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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子





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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。







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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある





     殊個体

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色の色素のままにしたような姿…というのはどうでしょう?
    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。




























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     台が過去なのか未来なのか

    メガシンカの設定やシステムは、作品ごとにコロコロ変わっているように見えます。

    共通していそうなのは、ポケモンの内にある生体エネルギーを用いている(ORASのソライシ博士談)ということくらいでしょうか。

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    ポケモンの内にある秘められたパワーを、特殊なエネルギー(人間の生体エネルギーやメガウェーブ)やアイテム(共鳴石やかくせいのタネ)などの何かを媒介として引き出している「進化を越えた現象」

    …というのが私の中での認識です。

    つまるところメガストーンを用いなくとも、メガシンカできるポケモンに何らかのがキッカケさえあれば「形だけのメガシンカ」ならば昔から出来ていたということでもあります。

    LEGENDSZ-Aの舞台となる時代背景は今だわかりませんが、未来や現代であれば
    「新たにメガシンカするポケモンが見つかった」
    という形で紹介できますし、過去の時代であれば「不思議な現象を使いこなすための特訓や絆を深めるための何か」をゲームの中に落とし込むことができ、さらには
    「現代ではあまり広まっていないメガシンカがある」
    「メガシンカをメガストーン以外の何かで使いこなす方法がある」
    という設定にできるのではと思います。

    つまるところ、舞台が未来だろうが過去だろうが、メガシンカの設定が大きく矛盾はしなさそうだというのが私の意見です。






     ガシンカの新たな形

    アニポケやサンムーンのポケモン図鑑では、人との強い絆がないと、暴走やポケモンの単なる苦痛の元にしかならない現象であることが明かされていたメガシンカ。

    個人的には以下の3つ
    • 暴走
    • ポケモンへのダメージ
    • 共鳴による主人公の気絶値蓄積
    などをゲームへ実際に落とし込んでもいいんじゃないかと思っています。

    まずは「暴走」
    私が思う似た事例としてわかりやすいのが「混乱状態」ですね。ただ、キーのみやかいふくのくすり等では治らないのがいいかなと思います。

    2つめは「ポケモンへのダメージ」
    ヘルガーやバンギラス、サメハダーなどがこれにあたりそうです。
    ほのおタイプなのに、勝手にひとりでにやけど状態になってしまうメガヘルガー、メガシンカした直後に大きくHPが減ってしまうメガバンギラス、毎ターンHPが減ってしまうメガサメハダー。
    それぞれ、ポケモン図鑑の図鑑説明文を反映したものです。

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    ■メガバンギラス
    凄まじい パワーを 注入され 背中が 裂けて しまった。 ただただ 破壊する 本能のみで 動く。
    ■メガサメハダー
    黄色い 模様は 過去の 古傷。 メガシンカの エネルギーが 巡って ズキズキ 痛んで 苦しいらしい。

    3つめは「共鳴による主人公の気絶値蓄積」

    ポケモンにばかり負担をかけるべからず、という事でプレイヤー側にも負担を強います。

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    LEGENDSアルセウスでは野生ポケモンの攻撃や落下で主人公がダメージを受け、一定のダメージ量…いわば気絶値が蓄積し、基準を越えるとアイテムを落として拠点に強制帰還させられてしまうという仕様でした。

    これをトレーナー戦や野生ポケモンとの戦闘中にも適用します。以下の要素は気絶値が貯まってしまう要素。
    • ポケモンの攻撃に割って入る
    • メガシンカポケモンがダメージを受ける
    これらを続けていき、
    • 気絶値が一定の数値を上回る
    • メガシンカポケモンがひんしになる
    というどちらかの要素を満たすと、バトルに負けた扱いになって強制的に拠点やポケモンセンターに運ばれるという仕様にします。

    いや、「ポケモンの攻撃に割って入る」に関してはメガシンカの有無問わずそもそもゲームの仕様として導入すべきか…?








     メリットだけじゃなく…

    ただ、これらの3つのメガシンカのデメリットが永続的に続くようでは面白くないので、何かしらの要素でメガシンカのデメリットを打ち消せるようになるのがいいと思います。

    それこそ、絆を深められるようなものがいいですよね。

    私が思い浮かんだのは、剣盾のころに実装されていたダイマックスレベルのように
    メガシンカレベルを設け、一定のレベルでデメリット無しのメガシンカが可能」
    という仕様。


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    メガシンカレベルを上げる要素として考えているモノは以下の通り。
    • メガシンカをとにかく行い、メガシンカの経験値を伸ばす(メガシンカ経験値ゲージ等の要素を作る)
    • なかよし度/なつき度を160以上にする(なつき進化のポケモンと同じ値)
    • ポケモンのレベルが一定以上(Lv30以上、Lv50以上と段階を設ける)
    • かくせいのタネ(ポケダンDXで登場したアイテム)を使う。ポケモン1匹につき1つまで等の制限を設ける。
    • 「きょうめいせき」(ポッ拳で登場したアイテム)を手に入れる。たいせつなもの扱い。永続的にメガシンカできるポケモンのメガシンカレベルをいくつかUPさせる効果
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    メガシンカレベルを上げていくことでメガシンカのデメリットを打ち消すだけではなく、
    • メガシンカ前でも「シンカ後にタイプ一致技になる技」がタイプ一致技扱いになる
    • メガシンカ後、メガシンカ前のタイプ一致技の威力がアップする
    • メガシンカ前の特性が同時発動する(メガリザードンYなら、サンパワーとひでりの同時発動)
    • メガシンカすると、メガシンカ限定の技(5つ目の技)を使える
    というような要素があれば、プレイヤーとしてもメガシンカがどんどん強くなっていく過程を楽しめるのではないかなと思いました。

    個人的には、メガシンカレベルを上げるための要素を全て満たすとレベルMAXになるのではなく、要素の中からどれかを満たせばMAXになる仕様であるのが望ましいと思います。

    たとえば
    「メガシンカの回数をとにかくこなしてメガシンカ経験値を伸ばすだけでメガシンカレベルがMAXになった」
    共鳴石を手に入れて、なつき度アップとポケモンをLv100にしたらメガシンカレベルがMAXになった」といった感じ。

    絆が大切なメガシンカにおいてメガシンカの回数をこなすだけでレベルMAXなのはちょっと疑問ですが、そこはゲームだしご愛敬ということで。









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     性解放と武器スキル

    ライズでは「属性解放スキル」が実装されていなかったのでなんとも言えませんが、多分エスピナス亜種の武器は属性解放で火と毒の両方を扱える双属性武器として実装されていたんじゃないかなと思います。
    スキル「属性解放」
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    ワールドにはあった「武器に隠された属性を発動させる」スキル。例として、サンブレイクだと無属性武器だったディアブロス武器なんかは、ワールドだと属性解放スキルを付けることで氷属性が発動します。
    これまで属性解放スキルの対象となる武器は無属性武器であることが条件でしたが、上記のように双属性としてのスキルとしても非常に噛み合いそうなので実装してほしいところです。





    こういった属性解放スキルや、アイスボーンの「カスタム強化」等とはまた別のシステムとして導入してほしいものが
    「武器の装備スキル」
    です。

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    既にモンハンNOW、ワールドの一部武器(皇金武器など)では実装されていますが、次回作ワイルズでは全武器に実装されてほしいシステムのひとつ。


    このシステムを仮に実装するとしたら、私としては2つほど案があるんです。

    ひとつは、
    「武器スキル解放のための武器強化システムを実装する」
    というもの。

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    これは武器の強化とは別にスキル解放の強化項目を設けようという話。カスタム強化や傀異強化に似たものと言えば少し分かりやすいかも?


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    もうひとつの案は
    「武器の強化ツリーにスキル解放も入れ込む」
    というもの。これはモンハンNOWと同じように、「武器を強化していけば勝手にスキルが付く」というシンプルなシステムです。

    私としては後者(強化ツリー型)のみを採用するのが良いと思っています。理由としては「シンプルで分かりやすい」簡単明瞭さが理由。これほど強い理由もないかなとは個人的に思います。

    前者の「武器スキル解放強化システム」は "強化の仕方がモンハンっぽい" というのもわかるのですが、もしも実装したとして「発売から数年後にプレイした新規ユーザーが、このシステムを理解しやすいか?」と言われたら素直に「うん」とは言いにくいですよね。







     器の差別化も

    このシステムを導入することで何が期待できるか。

    これも簡単ですね。他の武器との差別化がしやすいということです。

    そのモンスターを象徴するスキルが付いていれば、スキルを組む楽しさもさらに増えそうです。サンブレイク基準でいうなら、セルレギオス武器には「刃鱗磨き」、テオ武器には「炎鱗の恩恵」が何度か強化することでLv1~2ほど付いてくるという感じに。

    以前、サンブレイクのディレクターにインタビューをした際「狂化や龍気変換、激昂など疾替えすることで強化を得るスキルを多数出したのはなぜか?」という風な質問をしてきたのですが、
    「スキルを組む楽しさを味わってほしい」
    というのが理由のひとつとしてあったようです。
    ※下記の記事参照。

    ワイルズは、おそらくサンブレイクの鈴木ディレクターが統括を行っているわけではないっぽいのでどうなるかはわかりませんが、もしこの意識がカプコン社内で共有されていれば「武器のスキルを中心に装備するスキルを考える」というのも遊びの1つとして組み込まれ、良いものに出来上がるのではないかな?と個人的に思っています。


    モンハンにある下記の既存の要素
    • 見た目
    • 攻撃力
    • 斬れ味ゲージ
    • 会心率
    • 属性値
    • 隠れ属性値(属性解放スキルのヤツ)
    • スロット
    の、他に武器を差別化させる要素を増やすことで、武器の個性やスキルを組む楽しさが増えると思っています。(防御力ボーナスや百竜装飾品はあまり差別化要素にならないと思っているのであえて省きました)








    モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション Best Price


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     ト6とモンハンコラボ



    モンハン20周年を記念した、ストリートファイター6とモンハンのコラボレーションが実現。

    アバターのコスチュームとしてアイルーのデフォルメ頭とレウスシリーズが着れるようになります。

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    このシーンで思ったのは、なんだか右のレウス装備アバターの体がなんだかデカい…?



    ▲以前、モンハンのキャラクターの体型とスト6のキャラメイクについて記事を書きましたが、このアバターコスチュームが出たことで私の中の
    「体型を自由に弄れる」
    という仮説がより濃厚になりました。

    ぜひとも、新作ワイルズで実装されることを期待したいですね。





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     本はけむり玉で立ち回る

    ■基本の立ち回り
    超出力ぶっぱの立ち回りが好きな私ですが、それでは勝てないことを悟っていたため残念ながら斧強化中心の立ち回りへ。チャアク使いの皆さんはご参考程度に。

    さて、以下は全武器共通の立ち回りです。よければ参考にしていただき、ソロでのミラボレアス討伐を成し遂げてください。

    けむり玉を使うと「キョロキョロ…」と結構な時間ハンターを見失うので、この性質を利用してダメージを出しましょう。空を飛んだときに着陸させることもできますし、2分ごとに使える(効果が出る)ようになるので、割と大事なアイテムです。

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    かなり攻撃チャンスになるのは、この「扇形炎ブレス」。頭の位置が目の前まで下がり、大きな隙ができます。ミラボレアスの真正面から少しナナメでうろついたりしていると、割とこの扇形ブレスを連発してくれるので、意図的に狙うのもアリです。



    ■劫火前(第1形態)
    ぶっ飛ばし等で頭の位置を下げ、胸や頭に傷を付けつつ立ち回ります。

    彼には四つん這いモードと二足歩行モードがありますが、四つん這いモード時にぶっ飛ばしで壁へ頭を当てると、頭の強度が落ちて角の部位破壊がしやすくなるそうです。

    また、けむり玉を使いつつ立ち回るのもアリですね。



    ■劫火後(第2形態)
    まずは瓦礫のすぐ裏にある「単発式拘束弾」を拾います。単発式拘束弾は、頭の傷が付いているときに撃ってから頭を攻撃するとダメージが出せるはずです。ただ、ミラボレアスが遠かったり反対側を向いていると単なる時間のロスになるためバリスタから近く、更にこちらを向いているときが最適です。

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    次に「砲撃手」スキルをLv2まで詰め込んだ装衣を着て、「移動式速射バリスタ」をミラボレアスの胸に撃ち込みます。このとき、胸に傷が付いていない場合はまず付け直しましょう。「移動式速射バリスタ」は、けむり玉を使えばかなり安定します。2分前にけむり玉を使っていないのであれば、見失わせてキョロキョロしている隙にかなり効率よく胸へバリスタ弾を当てられるかもしれません。ダメージを速射バリスタでしっかりと出すことが出来ればミラボレアスが長時間ダウンするので、頭の部位破壊チャンスです。

    そのあとは、基本の立ち回りや第1形態と同じように、胸や頭へのダメージを狙いましょう。



    ■防護壁破壊後(第3形態)
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    防護壁を出て右側のバリスタに、2発目の「単発式拘束弾」があります。使い時を見極めましょう。

    第2形態の直後で移動式速射バリスタを使っていれば、そのうちもう一度使用可能になると思うので、再度「砲撃手」スキルをLv2まで詰め込んだ装衣を着て、「移動式速射バリスタ」をミラボレアスの胸に撃ち込みます。

    後半になると「撃龍槍」が使えるようになり、攻撃範囲もめちゃくちゃ縦に長くてミラボレアスのダウン時間も長いので、おびき寄せてぶちこみましょう。

    あとは基本の立ち回りと第1形態の立ち回りを延々と続けましょう。これであなたも、ミラボレアスソロ討伐が可能です!







     キルや必須アイテム

    ■体力増強スキルLv3
    体力を上げます。


    ■気絶耐性スキルLv3
    オトモの装備を「楽器」にしているなら、気絶無効効果を吹いてくれるので必要なし


    ■火耐性スキルLv3
    ブレスでの即死を避けるために


    ■砲撃手Lv2
    移動式速射バリスタを撃つときに着る装衣に装着しておく


    ■回避性能・回避距離スキル
    攻撃を避けるために。Lvは自分の装備と相談


    ■精霊の加護スキル
    Lvは自分の装備と相談


    ■自分の武器に合う攻撃スキル
    見切りや弱点特効、超会心や攻撃、属性攻撃強化など


    ■秘薬
    即HP全回復するアイテム。栄養剤グレートと不死虫を5つずつ(調合分)追加で持ち込みましょう


    ■けむり玉
    モンスターがハンターを見失ってくれる。ミラボレアスは2分間隔で効果が復活する。ケムリの実とツタの葉を10個ずつ(調合分)追加で持ち込みましょう


    ■モドリ玉
    劫火の時以外に使用可能。アイテムの補充に使います





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     外の動画にて


    MH3からの第3世代モンハンからMHXXまでの第4世代モンハンに使われたモンスターの3Dモデルと、ワールド以降(第5世代)の3Dモデルを比較している動画です。


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    ワールド以降のモンスターのデザインは、基本的に
    そのモンスターの特徴的な所をより強調させるようなものになっている
    印象です。


    リオレウスなら顔がよりトカゲっぽく、翼は骨の数を増やしてより大きなものに。
    ミラボレアスも顔は小さくなったものの、翼は第4世代よりもかなり大きくなりました。


    この動画にはありませんが、アマツマガツチなんかは従来のモデルとは比べ物にならないほど髭が長くなっていたりと、強調具合がぶっ飛んでいるモンスターもいたりします。


    みなさんも、ぜひお気に入りモンスターの違いを比べてみてください。











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     ャージアックス追加してから…

    半年記念を迎えたモンハンNOWにチャージアックスが追加ということで、昨年の12月ぶりに起動しました。

    そして、改めて思うこのゲームの節々から感じられる「快適には遊ばせてやらんぞ感」。

    恐らく開発チームもそうするつもりはないのに、一体何がその「感」に繋がっているのか、私が個人的に感じた事を書いていきます。



    HPが緑でないと戦えないのに…
    このゲーム、コンシューマーのモンハンと同じくHPが無くなると戦えなくなるのですが、3回力尽きるとダメという制限はありません。

    ですが、HP回復アイテムの入手は、無料で1日5個しか貰えず、それが切れたら課金で回復アイテムを購入するか、時間経過で回復を待つしかありません。
    素材入手場所も数時間ごとにしか復活しません。

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    同じNiantic開発のポケモンGOは、捕まえるためのアイテム入手ポイント(ポケスポット)で数分ごとに、かつ無料で簡単にモンスターボールが手に入りますし、ただポケモンを捕まえて歩きポケモンをどんどん育てるという、割と従来のポケモンをうまい具合に位置情報スマホゲーに落とし込んでいました。

    モンハンNOWはモンスターを狩猟するという面においてはしっかり「モンハン」していますが、細かい面においては前時代的なスタミナ制のスマホゲーです。





    文句の前に立ち回りを改善しなよw
    気軽に遊べるポケモンGOと比べ、こちらはこういった「モンスターとの狩猟体験」という遊びの部分とは関係ないところにストレス要素があります。

    「文句の前に立ち回りを改善すれば回復薬使わなくて済むんだからさぁw」
    と思う方もいるかもしれませんが、多くの層が無課金であることと、そういった方々は初心者・ライトユーザーなため被弾が多くなるのは前提として、回復薬が無くなったり、快適に遊べないことがストレスになると、プレイする機会がどんどん減っていきます。

    そして過疎化してサービス終了。
    サ終です。

    これまで数々の有名タイトルを題材にしたスマホゲーがサ終されてきました。モンハンも例外ではありません。

    「あれ、モンハンNOWサ終か。最後に遊んだのいつだっけ?」となってすぐに忘れられていくでしょう。そしてまた「今回も長続きしなかったね、カプコンのスマホゲー。」と思われて終わり。残念ですし、厳しいですがこれが現実だと思います。
     
    まあ、いいんじゃないですか?改善しなかった結果人が減り、サービス終了したり過疎化したりしても殆どのライトユーザーは困らないでしょうし。 

    ライトユーザーが入りにくいような仕組みにしたらどうなるかを、カプコンはストリートファイターで身をもって実感してるでしょうから分からない事は無いとは思いますが…。





    では、どうするべきか
    薬草を "カンタンに" 採取できるようにして、調合して使えるようにすべきだと思います。
    お金を取るのは「重ね着」や「特殊なクエストの受注」など、普段行う遊びの部分とは切り離して考えた方がいいかと思います。

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    というか「モンハン」のゲームなんだから調合システムなんてのはあって当たり前だとばかり思ってたので、正直無いことに驚きではありましたね。








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    20周年記念特番は皆さんご覧になりましたか?
    ワイルズの情報はありませんでしたが、さまざまな面白いコンテンツがありましたので、ぜひ見てない方は見てみてくださいね。



     イールドの広大さは…

    鈴木Dの意見と私の意見
    以前のインタビューで、サンブレイクの鈴木ディレクターが「個人的にモンハンにおける正解の1つだと思う」といったような意見を述べていました。



    私としても、地続きのオープンワールドにするのではなくシームレスエリア式のままが望ましいと思っています。

    と、いうのも現在の「色々なエリア(火山や雪山など)へ出張・探索・狩猟できる」という形式は、昔からのモンハンの形式、ワールドからのモンハン形式、どちらも尊重した形だからです。

    まあ、いくら「モンハンにおける正解」だとしても、それが時代に合った「正解」かどうかというのは変わってくると思いますので、管理人個人としてはシームレスエリアであってほしい…という程度です。




    ゲーム機器の性能がアップしている
    PS5やXBOX、モンハンワールドがプレイできる推奨スペックのパソコンは、ロード中に表示されるストーリー用のテキストが読みきれないほどにロードが爆速です。

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    つまり、ワイルズが対象にしているゲーム機器は「読み込み速度が圧倒的に早い機器」が主な対象になっているということになります。

    ということは、より広いフィールドを読み込んだりより多くのモンスターたちをフィールドに詰め込んでも、読み込み時間がそこまで遅くならない可能性がある、ということでもあります。




    ■広大なエリアは優秀な「足」が必要
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    今作で出てくる「シソレウス(仮)」。
    凸凹な岩山も、ハンターを背中に乗せたままヒョイヒョイ軽々と登っていたのが印象的でした。

    広大なフィールドを駆けるにはガルク以上の機動性が必要になります。逆をいえば、ガルク以上の機動性があるということは「フィールドがより広大になっている」ということなのではないでしょうか?




    これらのことから、シームレスエリア式なのはそのままに、ワールドやライズ以上に広いエリア・フィールドを実現した可能性がある、と言えます。

    上にも下にも横にも1.5倍……いや、もしかするとそれ以上の面積があるのかもしれません。

    フィールドが広大になるとすると、私の中に1つの案が浮かぶんです。それは
    「巨獣 ガムートの復活」

    彼女はエリアルスタイルがあるからこそあのデカさ許されていた感がありますが、フィールドが広々と使えるなら、彼女の大きさでも狭くは感じないはず。そして、あのフサフサの体毛をPS5で実現してほしいんです。






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     能性はある

    私は「メガシンカZ(ゼット)」と「メガシンカA(エー)」の登場の可能性は"ある"と思っています。

    かつてメガシンカには「X」と「Y」の2種類を持つポケモンがいました。

    今作でメガシンカが復活しますが、ただ復活するだけだとは考えられにくいです。ポケットモンスターZ(仮)が仮に発売されていたとしたら恐らくメガシンカZ的なシステムが何らかの形で登場していたはず。

    今作は「Z-A」と銘打っているため、メガシンカにも新たに「Z」と「A」が出てくる可能性があります。

    今回はそのメガシンカZとメガシンカAを、仮に行った場合どういう方向性になるのか、メガシンカX・Yを参考に考えていきます。









     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカX・メガシンカYはシンカするポケモンの個性の方向性や、元の進化の流れをより強化したもの、先祖返りや進化前のポケモンの個性を強くしたものしたようなものに分けられていると個人的には考えています。



    ■メガシンカX
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード・ヒトカゲ(火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴンへの進化)

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    ミュウツーなら「ミュウの背を高くして人のようなマッシブな体型」にした「ミュウから大きく変わった点」の方向性を強化。
    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」に変化した方向性を強化。
    加えてメガリザYと同じ色味だと、通常リザードンとシルエットが似ているためデザイン的な差別化をするために、色違いを参考にした「黒」になったのかなぁと考えました。



    ■メガシンカY
    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード・ヒトカゲ(火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴンへの進化)

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    ミュウツーは「マスコットのような丸くて小さいミュウに先祖返りした体型」に。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「(角の数が増える)火を吹くトカゲ」の元来の方向性に流れを戻した見た目です。


    大きく色味や見た目が変わっている、という点ではリザードンとミュウツーのメガシンカはXとYが逆なように見えますが、上記の点を考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思えるのではないでしょうか。


    メガシンカX・Yは新たに登場せず「Z」と「A」が新規に登場することを前提に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に個人的に考えてみます。


    仮にX=Z、Y=Aとしたとき、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだシンカ。タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに。

    参考画像
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    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。









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     トーリーが進むごとに…

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    SVでは伝説(になる)ポケモンのコライドン/ミライドンがライドポケモンとして手持ちにいましたが、PLZでは出来ることならこのライドポケモンポジションにジガルデを取り入れてほしい…という話です。


    アニポケ設定ではありましたが、ジガルデは喋ることができました。cvは梶裕貴さん。声が付く必要はないのですが、サン・ムーンのロトム図鑑のような喋る相棒ポジションでもいいかもしれません。


    10%フォルムでダッシュ、ジャンプ。新たに25%フォルムなんかを出して、壁登りや飛行が出来たら最高ですね。


    PLAでは設定や内容が「これまでのポケモン」とはほぼ全く違っていました。


    主人公の出生(?)やポケモンの捕獲、バトルシステムや道具の入手方法など、色々なものがこれまでのポケモンには無かったものばかり。従来のシステムとほぼ変わらないものと言えばボックス(牧場)くらいのものです。

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    PLZは「挑戦作」と銘打ってもいますし、ボックスのシステムすら改革してしまうかもしれませんね。ボックスのシステムはピカブイのシステムでいいんじゃないか?と思っている自分と、これまでのボックスをより改善したものがいいと思っている自分がいるので、ここでゲームフリークには「答え」を出してほしいところです。








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