【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    ⚠️未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
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    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

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     の森を中心に

    オープンベータテストを終えてからはじめて、新情報満載なメディア体験会とインタビューが開催。

    気になる点をいくつか簡単にピックアップしていきます。

    武器調整
    操虫棍、スラッシュアックス、ランス、片手剣が中心。すべて操作感を大幅に変更。
    操虫棍は舞踏跳躍を復活、スラアクはフルリリースラッシュの使い勝手や攻撃力の向上が行われるようです。
    ただ、今回のメディア体験会の動画を見る限りではベータテスト時と大幅には変わっていない印象です。
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    徳田D「(舞踏跳躍について)新技が使われなくなってしまうのではと危惧して入れていませんでしたが、操虫棍使いの気持ちに寄り添えていなかったと反省」


    トレーニングエリア
    ネコ式訓練タルパンチャーが登場。
    ライズのからくり蛙を更に便利に、パワーアップさせたもの。
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    アイループリセット
    たぬき風が追加。ここから自分好みのタヌキにできます。
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    キャンプカスタマイズ
    布の柄、武器の斬り心地を試す樽を外に置くかどうか、キャンプ外に椅子を置くかなど、色以外の部分にも拡張性があります。
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    セクレトカスタマイズ
    羽の色、ペンダントや装飾などがカスタム可能。
    有料DLCでよりド派手な飾り羽を付けたりも可能です。
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    食事にこだわりを
    今までの「ボリュームたっぷりながっつく食事」という方針から、簡素ながらも質感が凄いものを目指して制作したようです。
    どうやら、通常の食事より村のみんなと囲む食事は効果や性能が良くなっている様子。
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    アステラジャーキー?
    いいえ、
    ワイルドジャーキーです。
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    弓の集中弱点攻撃
    弱点にヒットしても必ず傷口の破壊が起きるわけではなくなっています。
    もしかすると一部の武器種は傷口破壊しにくくなっているのかも。


    武器スキルと防具スキル
    武器にのみ装着できる装飾品と、防具にのみ装着できる装飾品でそれぞれカスタマイズできます。
    ガード性能や攻撃などは武器スキルなので、防具ほどの拡張性を持たせられないことを見越してか、ワールド・ライズの頃より最大レベルが下がっています。(例:ガード性能 Lv5→Lv3)
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    砲弾装填スキル
    ライズと同じく複数レベルで運用するスキルになっています。
    Lv最大のスキルはLv表記がオレンジ色になりますが、砲弾装填は下記の通りLv1で白になっています。
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    緋の森の赤い色素
    樹液が溶け出したものだったようです。


    天候変化
    ベータテストより変化までの時間間隔がマイルドになります。天候変化を知ってもらうためにベータテストは変化する間隔を短くしたとのこと。


    フレンドリーファイア
    サンブレイクから登場した装飾品「緩衝珠」続投。ハンマーのカチ上げも削除されたようです


    ヒットストップやサウンドエフェクト
    オープンベータ時点で意図通りに動いていなかったようです。
    改善を施し、斬り心地が直っている今回のメディア体験会のバージョンですら、まだこうした改善すべき設定不足の部分が残っているみたいです。


    盾を構えた時の顔
    かなりのしかめっ面になってしまうのは、開発陣としては想定外の意見。改善予定。


    Day1パッチ
    発売直後に配信されるアップデートデータが今回もあります。




     回参考にしたメディア

    ■IGN Japan
    動画
    https://youtu.be/3M2h8q2oR8U?si=tQo78KRuutUk2nGF


    ■電ファミ
    動画
    https://youtu.be/Pl2CNxQ-OyI?si=YMhW7i3tCTfXAGvF


    ■ファミ通
    動画
    https://youtu.be/9ttoDLcSZsI?si=38DAaKSpDyPHV98T


    ■PS.blog
    記事
    https://blog.ja.playstation.com/2024/12/04/20241204-mhw-2/


    ■automaton
    記事
    https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/monster-hunter-wilds-20241203-320378/


    ■4gamer
    記事
    https://www.4gamer.net/games/759/G075952/20241203054/






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     れまでのポケモン管理アプリ

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    「ポケモンボックスルビー&サファイア」から始まったポケモン管理アプリの系譜。
    2003年にゲームキューブ向けに発売され、アズサが管理人を務めていました。


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    そして時は流れて2013年。
    3DS版のポケモンたちを管理するために配信されたのが「ポケモンバンク」です。
    ここで、10年ぶりに再びアズサが管理人として登場。


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    現在の「ポケモンホーム」に移行してからは、ダイオーキドという謎の人物が管理人を務めています。








    そして、次のポケモン管理アプリはニンテンドースイッチの後継機にて配信されるとの噂が。

    手がかりとなるのは下記のセリフとのこと。

    I love your style of pokemon battling somehow your pokemon look like theyre having so much fun

    これ、誰のセリフか気になって調べてみたのですが、どうやら…


















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    ベル
    の戦闘後のセリフのようです。

    つまり、ポケモンホーム2(仮)には、ベルが管理人となって出てくる可能性があるということみたいですね。












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     性の性能は悉く見直すべき

    以前、別の記事でターボブレイズやテラボルテージ等の既存の特性がSV時点で名前と効果がフィットしてなかったり、性能が微妙なものを私なりに改善した案や、改善にあたって穴埋めが必要になった特性に関しては新たな特性を考えました。

    私の中でその考察熱が再燃し出したので、新しく色々と考えていこう、という話です。

    その以前の記事では下記のような特性を考えていました。
    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる
    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる
    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)
    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる(現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案した特性)


    逆張り大好きな人にはこんな順当な強化や正当な特性を用意するのは気に食わないとは思いますが…




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    プレッシャー
    伝説のポケモン(幻も含む)と一般のポケモンで効果が違う。
    伝説のポケモンだと、PPの消費を倍にする効果に加えて、威力100以上の技を連続で撃てなくする(ブラッドムーンやデカハンマーと同じ状態にする)

    元ネタ:ポケスペのデオキシスが「強力な攻撃を連続で出せなくなる」能力だったことから


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    はやてのつばさ
    戦闘に出た最初のターンに撃ったひこう技が先制技になる。



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    うるおいボイス
    音技がみずタイプになる。
    音技を撃つと体力の1/16が回復する。
    また、味方に音技を撃つとダメージは与えずに体力を1/3回復させる技になる。




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    リーフガード
    受けるむし技の威力を半減する。
    天気がにほんばれ/おおひでり、または地面がグラスフィールドのときに状態異常にならず、ぼうぎょが1.5倍になる。

    元ネタ:リーフガードという殺虫農薬から。


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    しろいけむり
    他のポケモンから味方の能力を下げられなくする。



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    するどいめ
    命中率を下げられない。
    回避率上昇に関係なく攻撃できる。
    命中が100以下の技に対し命中を+10する。



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    みずのベール
    やけど状態にならない。
    受ける物理技の威力を0.9倍にする。



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    マグマのよろい
    こおり・しもやけ状態にならない。
    みず技・こおり技を受けると、ぼうぎょととくぼうが2段階上がる。



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    スロースタート
    1ターン経過するごとに
    0.5倍「○○は調子が上がらない!」
    0.65倍「○○は調子がすこし上がった!」
    0.75倍「○○は調子が上がった!」
    0.85倍「○○は調子がさらに上がった!」
    1.0倍「○○は調子を取り戻した!」
    1.25倍「○○は好調だ!」
    と能力が段階的に上がっていく。




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    ダルマモード
    戦闘に出るとダルマモードになる。



    portrait02
    みずがため
    受けるみず技のダメージを無効化させ、ぼうぎょを2段階アップする。



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    ふみん
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    1ターン経過ごとに攻撃技の威力が1.05倍され命中が0.9倍される。
     
    元ネタ:寝ないことによるストレスで攻撃性が上がり、集中力が散漫になることから。


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    やるき
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    こうげき・とくこうが下がらない。



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    じゅうなん
    まひ状態にならない。
    交代できなくする効果を無効化する。



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    ノーてんき
    ほとんどの天気の効果が無くなる(おおひでり、おおあめ、らんきりゅうには効果が出ない)



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    エアロック
    戦闘に出ているときに天気の影響を無くし、天気を晴れもしくは曇りに変化させる。



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    デルタストリーム
    場に出ている時、天気をらんきりゅう状態にする。
    (らんきりゅう:ひこうタイプのポケモンに対し、弱点タイプの技のダメージが半減され、ひこう技の威力が1.5倍になる)








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     に捕縛されている?

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    モンハンワイルズのスチールブックに描かれているアルシュベルドのCGイラスト。

    裏表紙をよーく見ると、アルシュベルドの体から生えている鎖状の甲殻とは別に
    「人工物らしき鎖」
    が絡まっています。
    (そもそもパッケージイラストのアルシュベルドと比べて鎖甲殻の本数が多いのも気になりますが、そこは一旦置いておきます)

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    このことから、アルシュベルドは
    人間に管理されているモンスター
    なのではないか、と考えられます。

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    人間に管理されていると聞くと、ハンター大全にイラストが描かれている「造竜技術」と何か関係があるのか?と勘繰ってしまいますよね。

    ただ、アルシュベルドとこの造竜技術の違いは、あくまでアルシュベルドは鎖で繋がれているだけで、改造の痕跡がほとんど見当たらないという点。

    俯いているのも、鎖に繋がれている事実を受け入れているというような様子にも見えます。

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    そうすると、ナタくんがかつて自身の故郷で見たアルシュベルドは何故、どんな出来事をきっかけに鎖から解き放たれたのでしょう?

    簡単に思い付くのは、モンハンでありがちな
    「ラスボスの影響説」
    です。

    サンブレイクでは、キュリアの脅威はメル・ゼナではなくガイアデルムが黒幕。
    ワールドは、古龍渡りするはずのモンスターが何故か瘴気の谷へ向かわず、龍結晶の地方面へ向かっていましたが、フェロモンでゼノ・ジーヴァが呼び寄せていたことによる影響。
    トライでは、地震はラギアクルスではなくナバルデウスが角を打ち付けていた影響…というような形でした。

    また、モンスターハンターストーリーズではモンスターが人間のために戦ったり、原初を刻むメル・ゼナがキュリアの脅威から土地を守ろうとしたりしていました。

    今回も似たような形で、アルシュベルドはラスボスモンスターの脅威を払い除けるために戦っていたのではないでしょうか?

    もしかすると、人間は守るべき存在だという風に認識にするようにモンスターを育てたり、土地を守るように覚えさせたり調教できるのが、ナタくんたちの一族なのかもしれませんね。

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    あれ?ナタくんの一族の
    「守人(もりびと)」
    って、もしかすると そういうことなのか?








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     ⚠️注意:個人的所感が多量に含まれます。






     人的所感・要望

    私が実際にカプコンへ送った要望の内容を記載します。もしよければコメントに、皆さんがどんな要望を送ったのか教えてくれたら嬉しいです。


    オプションの項目名と必要性
    オプションの「アイテム操作決定の設定」や「ロックオン」は、過去作では「ショートカット操作設定」「ターゲットへの注目方式」のような名称になっていたはずです。
    名称や文言を大きく変更したり一目では分かりにくい設定項目はプレイに支障が出たり設定変更の際に混乱が生じかねませんし、加えて「反応曲線」「デッドゾーン」等の説明も、FPSを遊ぶユーザー以外には伝わりにくいかと思います。
    まったくのゲーム初心者の方が読んでも理解できるオプションの文言調整や、デフォルトから殆ど変更のない項目は意図的に表示しない等の調整をし、選択肢が多すぎるが故の混乱を防いで頂きたいです


    クエスト設定について
    クエスト設定で「救難信号の自動発信」「クエストの参加人数」を設定できますが、ライズでは「参加要請(=救難信号)を発信するか」を、ワールドでは「参加最大人数」をクエスト毎に決めていた認識です。これらはクエスト毎に都度変わるかと思いますので調整をお願いします。
    また、参加者を自動/手動で承認するか等も都度変わるので「現在のクエスト設定から変更しますか?」と毎回クエスト受注時にウインドウを表示し変更できると良いかもしれません


    クエスト受注後のカーソル位置
    クエスト受注後にカーソルの初期位置がクイックスタートではなく出発キャンプ選択になるか、ワールドのように「出発キャンプを選ぶウィンドウ」が出れば、連打癖のあるユーザーにも優しい仕様になると感じました


    救難信号の並び替え機能
    救難信号の検索画面はロビー検索のような「人数が少ない順」「クエスト開始まもない順」等の検索orソート機能があれば便利だと思いました。組み合わせた「人数が少なく開始からまもない」順(オススメ順?)が用意されているとより良いかもしれません


    R1で武器をしまうのはやめて
    集中モードをL2切替設定にしていると、集中モードを解除していることに気づかず集中弱点攻撃(R1)をしようとし、納刀(=ダッシュ操作)が誤発動してしまいます。R1での納刀を行わないオプションの追加調整をお願いします。


    チュートリアルの用意を…
    集中モードのカメラ操作においてL2を切り替え式にする+ジャイロ操作が使いやすいと感じました。チュートリアルなどで経験者に向けても「設定変更できるよ」と説明があればと感じました


    抜刀スリンガーの説明
    抜刀中のスリンガーがL3で撃てますが、この操作は経験者用の操作説明設定だとしてもチュートリアル等を用いてユーザーに認知させるようにしたほうがいいと感じました


    スキップボタンを変更
    モンスターの出現情報等のポップアップをスキップするのはオプションボタンとタッチパッドを逆にするか、チャットや初入手アイテムのようにログ扱いするのが良いのではと感じました。これは、地図を開きたい際に複数のポップアップが出ていて開けない事が頻発したためです


    ロビーチャットがストレスに
    クエスト中、ロビーチャットが表示され度々ストレスを感じました。表示設定等があれば便利だと思います


    カメラ距離が近すぎる?
    ベースキャンプや村にいるとカメラ距離がかなり近く、長居すると画面酔いしてしまうため、カメラ距離を狩猟中と近い位置にして頂きたいです


    カメラ操作がうまくいかない
    特定のタイミングでカメラが大きく動いてハンターが画面から見えなくなったり、モンスターを捉えにくくなったり、坂道や壁付近など特定の位置での視点が安定しなかったりなど、カメラ関連で不便さを感じるタイミングが度々ありましたので確認、調整をお願いします


    アクションスライダーが欲しい
    現在、十字キーはセクレト操作に割り振られていますが、ライズのように「セクレト操作」「(セクレト操作含む)アクションスライダー」「カメラ操作」等選べたら便利だと感じました。
    既にオプション等にセクレト操作設定項目が多数用意されていますが検討をお願いします


    武器入れ換えの誤操作
    セクレト騎乗中、自分の武器を誤操作で入れ替えてしまっている時があります。
    誤操作をしても入れ替えたことが分かりやすいような調整をお願いしたいです


    基礎攻撃力の表示
    TGS2024時点のデモ版やライズでは武器の攻撃力は基礎攻撃力が表示されていましたが、今回のβテストでは武器倍率が導入されていました。
    別の武器種と攻撃力を比較する際や「力自慢」等のスキルによる上昇量の確認が難しくなるのではないか?と思いました。
    基礎攻撃力の表示形式に戻すか「武器倍率込みで表示するか基礎攻撃力で表示するか」をワンボタン変更出来ればと感じました。


    モンスターが目の前で寝る
    過去作ではモンスターが寝るために寝床に入ってもハンターが近くにいる場合は寝ない仕様だったはずですが、βテストではハンターから攻撃を受けながら寝るのを何度か確認しました。これは仕様でしょうか


    決定ボタンバグ
    決定ボタン(○と×)の入れ換えを行った後、ゲームを終了して再度起動するとゲーム内のオプション画面では表示は○決定なのに×決定に戻っているバグがあります。設定を再度×決定に戻し、その後○にすることで正常に動きました


    発射不可 表示バグ
    弾ポーチを補充する際サブ武器にボウガンがあるのに発射可能な弾でソートを行うとどの弾も発射不可な状態として表示されるバグがありました





     述できなかった点

    重要性が低いと思って見送った要望が1つ。それは、肉食モンスターの生態行動に関するものです。



    死体が揺れるとリアルになる
    レ・ダウなどの肉食性モンスターは、小型モンスターを狩り、捕食します。口元に引きちぎった肉がチラッと見えたりはするのですが、ただイマイチ「肉を食べている感」が薄いと感じました。
    それは何故か。
    肉食モンスターが肉を引きちぎっている動作や足で押さえつける動作をしても「小型モンスターの死体が揺れない」からだと思いました。



    過去作のモンハンでは、死体を押さえつけようと、肉を引きちぎろうと、物理演算上の問題なのか死体が揺れません。





    上記のトラの捕食シーンや、ライオンの動画では、トラやライオンが噛みつくたびに草食動物の死体が揺れていることがわかります。
    私が思うに、この噛みつく時に死体が揺れる演算処理を行えば、よりリアルな生態行動に見えることかと思いますね。

















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     ンスターIDとは?

    モンハンクロス以降に用意された、モンスターの内部データ番号のこと。

    • xxx_00:原種
    • xxx_01:亜種
    • xxx_02:希少種
    • xxx_04:二つ名
    • xxx_05:特殊個体
    • xxx_07:ヌシ
    • xxx_08:傀異克服

    上記の00~08でモンスターごとのバージョンを分別しています。
    例えば「モンスターID:001_00」はリオレイア原種。IDが「001_01」だとリオレイア亜種ですし、「001_07」だとヌシ・リオレイアとなります。

    さすがに全部記載するのは手間なので、アイスボーンに登場したモンスターたちのIDだけ見てみましょう。

    ID:001_00 リオレイア
    ID:001_01 リオレイア亜種
    ID:001_02 リオレイア希少種
    ID:002_00 リオレウス
    ID:002_01 リオレウス亜種
    ID:002_02 リオレウス希少種
    ID:007_00 ディアブロス
    ID:007_01 ディアブロス亜種
    ID:011_00 キリン
    ID:013_00 ミラボレアス
    ID:018_00 イャンガルルガ
    ID:018_05 傷ついたイャンガルルガ
    ID:023_00 ラージャン
    ID:023_05 激昂したラージャン
    ID:024_00 クシャルダオラ
    ID:026_00 ナナ・テスカトリ
    ID:027_00 テオ・テスカトル
    ID:032_00 ティガレックス
    ID:032_01 ティガレックス亜種
    ID:036_00 ヴォルガノス
    ID:037_00 ナルガクルガ
    ID:042_00 ベリオロス
    ID:042_05 氷刃佩くベリオロス
    ID:043_00 イビルジョー
    ID:043_05 怒り喰らうイビルジョー
    ID:044_00 ボルボロス
    ID:045_00 ウラガンキン
    ID:050_00 アルバトリオン
    ID:057_00 ジンオウガ
    ID:057_01 ジンオウガ亜種
    ID:063_00 ブラキディオス
    ID:063_05 猛り爆ぜるブラキディオス
    ID:080_00 ディノバルド
    ID:080_01 ディノバルド亜種
    ID:100_00 アンジャナフ
    ID:100_01 アンジャナフ亜種
    ID:101_00 ドスジャグラス
    ID:102_00 プケプケ
    ID:102_01 プケプケ亜種
    ID:103_00 ネルギガンテ
    ID:103_05 悉くを殲ぼすネルギガンテ
    ID:104_00 ムフェト・ジーヴァ
    ID:105_00 ゼノ・ジーヴァ
    ID:106_00 ゾラ・マグダラオス
    ID:107_00 クルルヤック
    ID:108_00 ジュラトドス
    ID:109_00 トビカガチ
    ID:109_01 トビカガチ亜種
    ID:110_00 パオウルムー
    ID:110_01 パオウルムー亜種
    ID:111_00 レイギエナ
    ID:111_05 凍て刺すレイギエナ
    ID:112_00 ドスギルオス
    ID:113_00 オドガロン
    ID:113_01 オドガロン亜種
    ID:114_00 ラドバルキン
    ID:115_00 ヴァルハザク
    ID:115_05 死を纏うヴァルハザク
    ID:116_00 ドドガマル
    ID:117_00 マム・タロト
    ID:118_00 バゼルギウス
    ID:118_05 紅蓮滾るバゼルギウス
    ID:120_00 ツィツィヤック
    ID:121_00 ベヒーモス
    ID:122_00 ブラントドス
    ID:123_00 バフバロ
    ID:124_00 イヴェルカーナ
    ID:125_00 ネロミェール
    ID:126_00 アン・イシュワルダ
    ID:127_00 レーシェン
    ID:127_01 エンシェント・レーシェン

    そして、サンブレイクで追加された「ID:136_01 エスピナス亜種」を最後に、137~149が空欄になっています。

    ベータテストを解析した海外ユーザーが言うには、判明したモンスターIDは以下の通り。

    ID:150_00 ドシャグマ
    ID:151_00 バーラハーラ
    ID:152_00 チャタカブラ
    ID:153_00 ケマトリス
    ID:154_00 ラバラ・バリナ
    ID:155_00 ププロポル
    ID:156_00 レ・ダウ
    ID:157_00 ウズ・トゥナ
    ID:158_00 
    ID:159_00 アジャラカン
    ID:160_00 アルシュベルド
    ID:161_00
    ID:162_00
    ID:163_00
    ID:164_00
    ID:165_00
    空欄の箇所は仮置きで設定されているIDか、もしくは新モンスターのIDです。








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     態系のつながり

    モンハンワイルズでは2024年10月時点で3つのフィールドが公開されています。

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    隔ての砂原

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    緋の森

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    油涌き谷

    この3つのフィールドは荒廃期・異常気象・豊穣期で大きく景色を変えるのですが、それぞれのフィールドでの気象が、お互いに作用してこの大きな変化を起こしているのではないかと考えています。

    モンハンワールドでは、古龍の死骸が瘴気バクテリアと作用して栄養分となり、古代樹や陸珊瑚などの大きな生態系を築くことができていました。

    ワイルズでも、ワールドと同じようにフィールドが互いに作用しながら一部の急激な気候変動を起こしているんじゃないでしようか。




    隔ての砂原:豊穣期
    緋の森:異常気象


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    草木が生い茂り、草食モンスターや回復系の環境生物、緋の森にいたはずの環境生物も姿を表すのが特徴の気候です。

    この「緋の森にいたはずの環境生物が姿を表す」という点がポイント。
    このときの隔ての砂原は、‘’緋の森のように”草木が生い茂り、大型モンスターも群れないため危険度が下がっているという状況です。

    そして考えられるのが、その時期の緋の森は環境生物が安心して定着できない危険な環境に変化しているんじゃないか?ということ。
    緋の森は異常気象:豪雨、もしくは荒廃期の際に隔ての砂原と同じように危険な大型モンスターや肉食モンスターが増加します。

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    荒廃期の赤い水が豪雨による増水で押し流され、増水した水が隔ての砂原まで流れてその水を元に草木が成長、豊穣期に変化する…というのが私の考察。

    環境生物たちは、そんな危険な環境を察知して豊かで安定した気候になっている砂原に移動してくるのかもしれませんね。






    油涌き谷:豊穣期
    緋の森:荒廃期


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    油涌き谷の豊穣期は、まるで錆のようなものが大量にできており、壁や岩を覆っています。
    油は劣化すると赤くなるようで、壁に付着している鉄分が酸化して錆びに変化しただけでなく、劣化した油泥による着色も考えられそうです。

    そして、錆は水に混ざれば当然水を赤色に染め上げてしまいます。
    緋の森の赤い水の正体が、もし油涌き谷から流れ出た錆なのだとしたら、ラバラ・バリナの巣が真っ赤なのは一部は錆のせい…ということになりそうですね。

    ただ、これだけの大量の鉄分や油がある土地を劣化させる要因とは一体何なのでしょう?

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    もしかすると、極低温の水分が火走りが起こっている谷に急に流れ込んできて、油泥に影響してしまう現象があったりするのかもしれません。

    相関があるかも?という考えができても、やはり自然現象に関する知識がもう少し無いと考察するのも一苦労ですし、かなり難しいですね。

















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     報の大噴火

    今回はワイルズのショーケースで新しいプロモーション映像が公開され、それに伴ってさまざまな情報が解禁。色々と見ていきましょう。




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      ゆ   わ       だに
    油涌き谷
    時期によっては地面から油泥が涌き出し堆積する、ワイルズから登場する新たなフィールド。
    熱に強い生物や油泥地帯という特殊な環境に適応したモンスターが生息しています。





    変貌するフィールド
    異常気象として激しい炎が油泥を燃やし「火走り」が発生する油涌き谷。
    豊穣期にいったいどんな生態系を成すのか想像がつきませんね。
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    地形利用
    プロモーション映像5では、油涌き谷の人工物など、地形を利用した様々なアクションがあったので一部を紹介。

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    フックスリンガーを使って作動させることで、巨大な人工物がモンスターを吹き飛ばす仕組。
    おそらく元々は金属加工などを行うための巨大からくりでしょう。

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    青白い環境生物?を入手するとクーラードリンクのような効果を得られるのかもしれません。






    火窯の里 アズズ
    ストーリーが進むと訪れる、大火窯を中心に広がる物作りの里。
    油涌き谷に在するこの里では、古より受け継がれる骨や鉱石の加工や精油の精巧な技術に長けている様子。
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    「あの子、張り切ってるね」
    おそらく、溶岩地帯で物作りの村として発展していた「ナグリ村」で育ったジェマ。似た境遇の女の子を見て微笑みます。



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    「いいものを作りたかっただけなのに…」
    プロモーション映像では火走りを人工的に起こした様子が描かれていましたが、どうやら人の手で制御できるようなものではなかったようです。







     モンスター

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    二足歩行のモンスターと
    四足歩行のモンスター
    両生種のようなぶよぶよの四足歩行モンスターを独特な形の頭で殴っている二足歩行の鳥竜のようなモンスター。
    このように小型モンスター同士での縄張り争いはワールド・ライズでは無かったと記憶していますのでかなり新鮮です。






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    沼噴竜(しょうふんりゅう)
    ププロポル
    油泥が深く堆積した場所を根城とする獣竜種のモンスター。
    舌先から毒性のガスを撒き散らし、尻尾の先端から地中にガスを注入して爆発させることから沼噴竜と呼ばれています。

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    かなり独特な見た目をしていますが、ガスを扱う生態と色合い、独特なシルエットが相まってペスト医師を彷彿とさせます。






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    赫猿獣(かくえんじゅう)
    アジャラカン
    背中を覆うように発達した甲殻が特徴的な牙獣種のモンスター。
    溶けた金属を付着させた甲殻をこすり合わせて赤熱することもあり、火走りの時期に活性化した場合、とてつもない脅威度となってしまうようです。

    MH4で登場したケチャワチャという牙獣のように、高所から前腕でぶら下がる習性を持ちます。名前に「猿」とある所以でしょうか。

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    真っ赤な体と阿修羅に似た名前、不動明王像のような炎の飾りを背中に背負っているなど、仏像の要素をない交ぜにしたようなモンスターですね。







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    通称
    黒い炎
    タコなどの軟体動物に良く似た体型の大型モンスター。触腕を使って大型モンスターを軽々と持ち上げる巨体・怪力の持ち主です。

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    アルシュベルドが“白”の弧影と呼ばれるのに対し、こちらは“黒”い炎と恐れられていますが、何か関係があるのでしょうか?
    公式ホームページの記載順的には、このモンスターが油涌き谷のヌシで間違いないようです。
    「ヌシ=古龍でない」とすると、「触腕種」「軟体種」などの新たな分類として登場するのかもしれません。




    オープンベータテスト
    今回の発表でベータテストの日程が発表されることは予想通りでしたが、ここまで早い日程で行うとは思いませんでした。

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    ベータテストではこれまでのデモ版の要素に加え、新たに製品版と同等の細かいキャラクターメイキングが可能とのことです。

    おそらくYouTubeやTwitterでキャラメイク画像・動画がたくさんアップされると思いますので、それらもとても楽しめそうですね。

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    これまでのモンハンと違って体型が変更できる(=装備も体型によって可変)ということで、以前の記事の内容が実現できたというわけですね。
    もしかすると、REエンジンを通じて他作品から体型変更のシステムを流用してきたのかも?



    公式Twitterより
    【オープンベータテスト実施にあたり】
    オープンベータテストは、発売に先立ち、『モンスターハンターワイルズ』での新たな体験の一部をご体験いただくとともにネットワークの負荷やゲーム動作などの様々な技術検証を行なうことを目的としています。
    製品版に向けては鋭意調整・改善を行なっており、各種仕様やバランスなど異なる部分がございます。
    製品の更なる品質向上に努めて参ります。
    ※予期せぬ動作や不具合により、エディットデータを製品版に引き継げなくなる可能性があります。
    ※OBTにおいてはPlayStation®5、Xbox Series X|S、PCに29GB以上の空き容量が必要です。





    発売日は
    2025年2月28日(金)
    予約はすでに始まっています。




    今後の情報公開スケジュールはこちらを参考にしてみてください▼






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     、ゲームキャラと雑談?

    アルマと雑談をしてきた…と書くと「???」ですが、公式イベントのアルマ役を勤めている
    「長谷川とわ」さん
    との、TGS2024での雑談…という話です。

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    ワールド~アイスボーンのイベントでもリアル受付嬢役も勤めていた彼女ですが、どうやらTGS2024もカプコンから是非と頼まれた様子。

    5-6年ぶりに会ったのですが、あの頃より大人びた様子でしたね。ちなみにあっちからの5年ぶりの管理人の印象は「え!太った!?」でした。

    うるさいやい。確かに太ったけども。

    5年も経って名前は忘れられていましたが(無理やり思い出させました)、顔はどうやら覚えていてくれた様子。

    SNSも更新が停止し「何してるんだろうな今頃…」と思っていたんですが、その事を問いただすと「こっちも色々あったんだよ!(笑)」とのこと。
    そりゃコロナ禍も経て5年も経てば色々あるわな…と思った管理人でした。

    今回のアルマが元気ハツラツとしたキャラクターでないことは知っているのか?ということ、グリーティング(撮影)の際にめちゃくちゃ「元気ハツラツ可愛子ぶってあざとさ爆発」させていたことを聞いてみると、
    前者の質問には「そうよね、結構あっち系(おしとやか)だよね」と知ってはいる様子。
    後者の質問には
    「うるさいなぁ!こっちも仕事頑張ってんだ!(笑)」
    とのこと。

    このあとのグリーティングでちゃんとおしとやかなポーズを取ってるか視察しにいきましたが、あざとさ爆発してましたね。
    「あっ、来やがった…!」みたいな顔はしてましたが…。

    どうやらTGS2024を一旦の区切りとして、彼女を見られるのが最後なのではないか?と 風のウワサで伺ったので、そういった意味では会えて良かったなという感想です。

    まだ発売まで色んなイベントがあるでしょうし、これで最後というのは寂しいので、お会いできれば嬉しい限りです。






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     に化ける猿

    ゲームズコム アジアに辻本Pが登壇。
    アワウタイズクと似たような形で新しい環境生物の紹介がされました。



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    環境生物
    ハナショウジョウ
    緋の森に生息する小型の猿。
    長い尻尾を用いてその場に直立し、大きな耳を使って体を隠すことで花に擬態、勘違いして寄ってきた蝶などの昆虫類を捕食します。

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    名前の「ショウジョウ」は、漢字で「猩猩」もしくは「猩々」と書きます。
    中国の能に登場する精霊を猩猩というらしいのですが、江戸時代の日本ではオランウータンのことも指していたんだとか。







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