【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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     ャラクターたちの役割

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    加工屋ジェマの「ベースキャンプを作る」という発言や、サポートハンターのオリヴィアが言う「仮宿」という発言から、アステラやセリエナといった固定の拠点を持たない形式の作品なのかもしれませんね。

    様々な村を転々とした「我らの団」…つまりモンスターハンター4(4G)が形式としては近いのかもしれません。

    モンハン4は集会所がある街バレバレ、溶岩地帯の近いナグリ村、アイルーの楽園チコ村、天空に近いシナト村、古龍から街を守る防衛拠点ドンドルマといった様々な場所を訪れて物語が進んでいきました。

    もしモンハン4のように1つのフィールドにつき1つの村があるのだとすれば、緋の森の近くにも村や拠点があるのかもしれませんね。

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    ワイルズは未知の鉱石で作られたペンダントを持つ謎の少年「ナタ」がキーパーソンになっており、彼の故郷を探すために調査隊は奔走します。
    それに加えて禁足地にかつて生息していた
    絶滅種「白の孤影」
    の調査も行うというふたつの目的を達成する為に固定拠点を持たずに各地を転々とするというのは、理に適っているのかも。




     纂者とハンター

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    主にモンハンワールドから編纂者という職業が明確になりましたが、ワイルズでもハンターと編纂者はペアになっていましたね。
    オリヴィアと中性的な編纂者の二人組は、どちらもハスキーでカッコいい声・素敵な金髪と、女性から人気が出そうです。

    今作のゲームシステム的にモンスターを目の前にすると編纂者がギルドからの承認を得ているような発言をしているため、ギルドの代理的な立ち位置なのでしょう。

    さすがに主人公組とオリヴィア組の二組だけが調査隊のハンターなわけは無いはずなので、他のキャラクターも各地に分散していて、様々な編纂者とハンターのペアがいるのかもしれませんね。








     々なおなじみのシステム

    モンハンには作品に必ずといっていいほど食事場、種やキノコなどの消耗品を増やしてくれる農場など、おなじみのシステムがあります。


     事のシステム

    ワールドでは拠点とキャンプのそばにある食事場で体力やスタミナを食事によって増やしていました。
    ライズでも拠点での食事とキャンプでの食事は続投していましたがさらに、
    • 3つの食材(お団子)で食事可能
    • 食材ひとつで食事スキル1つ以上が付く
    • ワンボタン押すだけで食事スキルのLvUPが可能(跳び竹串)
    • お食事券(謹製おだんご券)の入手方法は拠点で購入可能なアイテムを食事場のNPCに渡すだけ
    キャンプでの食事は、テントの外での食事だったのがテントの中での食事に変更されたため、装備変更をしたついでに食事を摂ることが可能になっていました。

    ワイルズではライズの食材3つ方式を引き継ぎつつ、食事をキャンプだけに限定せず何時でも何処でも行えるように進化しています。


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    製品版では食材の種類がどんどん増える上、ワールドやライズ以上に食材集めが重要になる(食材も消耗アイテム)ようなので、食事システムに関する拡張性が今から楽しみですね。



     費アイテム増殖の仕様

    ワールドでは植生研究所、ライズではオトモを使った交易で消費アイテムを増やすことが出来ていました。
    ワールドでは植物、虫、キノコ、成長速度に対してそれぞれ違う強化アイテムを使う必要がありましたが、ライズになってかなり簡略化。
    交渉術やアキンドングリを使うことでアイテムを受け取れる量を増やしたり、追加の素材アイテムを入手することが可能でした。

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    ワイルズでは、ライズのように複数のオトモがいるわけではないので「オトモレベルによって使用できる交渉術が違う」という仕様にはならないでしょうが、ライズの仕様を引き継いで欲しいところです。

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    なぜこんなにもライズのアイテム増殖の仕様を引き継いでほしいのかを補足しておきます。

    ワールドのアイテム増殖は「導きの地」というエンドコンテンツとの仕様と相性が悪く、かつワイルズの基本システムは「導きの地」に近い仕様のためライズの増殖システムのほうが望ましいのです。

    ワールドのアイテム増殖施設「植生研究所」は、肥料を絶やしてしまうと一気に増殖の効率性が落ちてしまい、再び元の効率に戻すには最低でも3クエストに一度は肥料の継ぎ足しのために植生研究所まで戻らないといけませんでした。

    肥料も1種類が4クエスト分しか持たないうえ、肥料を1種類追加すると1つクエストをクリアしないと肥料の追加はできない仕様。

    拙い説明なのでわかりにくかったかもしれませんが、要はエンドコンテンツ「導きの地」は、時間を忘れて延々と狩猟ができるコンテンツだったので、アイテム増殖のことを忘れて肥料を絶やして一気に収穫量を落としてしまうハンターが後を絶たなかった…というわけです。

    ライズだとアイテム増殖へ出向くのを忘れて効率が最低ラインまで落ちても、交渉術(=肥料)を今いちど使用すればすぐに最大効率に戻すことが可能です。
    なおかつ交渉術の効果期間はアキンドングリで更に伸ばすことができるので、こういった細かいでもライズからユーザーフレンドリーになっていますね。

    最近の開発陣は口癖のごとく「その要素を使わなければクリアが出来ないという仕様にはしていません」と言っているので、ゲームをクリアするという点においては別のことかもしれませんが、ユーザーに優しくなっているからこそ出てきている発言なのだと信じたいところではあります。





     費アイテムと食事用アイテム

    ワイルズから食事アイテムが消費アイテムになるこたに加えて、村人との交換で食事アイテムを手に入れられることがわかっています。

    もしかすると食事アイテムがこれまでの農場や植生研究所ポジションの施設で増やせるようになったり、よろず焼きで入手できるようになったりと、これまでのモンハンにあった要素を用いて新要素をより分かりやすく増やせるようにしてくれるのかもしれませんね。












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     更・新規要素をメモ

    先行試遊を行ったメディアやインフルエンサーの動画から、ワイルズで変更が行われたり新しく導入された要素、個人的に気になった点を記載しています。


    目次








     エスト出発前に関するメモ

    会話シーン
    ワールド特有の重要人物とのカメラアングル。今回は主人公にもカメラが向くようになりましたね
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    ホープシリーズと装備変更メニュー
    ワイルズの基本防具シリーズ。過去作で言うところのハンターシリーズやオリジンシリーズです。
    ワールドよりUIの文字が大きくなったり、画面UIの配置が細かく変わっています。
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    グループスキルとシリーズスキル
    ワールドで登場していたシリーズスキルが帰ってきました。
    また、新たにグループスキルというスキルも追加。シリーズスキルと違って、同名のグループスキルを持つ防具と組み合わせれば発動してくれます。
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    例えば「飛竜の力」というグループスキルが、リオレウスやティガレックス装備についていたとして、これを組み合わせると発動する…といった形。 
    ちなみに上記の組み合わせでもグループスキル「飛竜の力(仮)」とシリーズスキル「火竜の力」「轟竜の力」はしっかり同時発動します。


    防具の男女共通化
    女性用と男性用で防具が分かれなくなりました。
    ということは、女性用と男性用で名称の違う防具(シャガルマガラ装備など)もどちらも着れるということになりそうですね。
    重ね着装備もストーリーをある程度進めることで登場するので、様々な組み合わせでよりファッションが楽しめますね。


    武器の攻撃力とスキル
    攻撃力の表示はライズ準拠のため、基礎攻撃力が表示され、武器倍率は計算されなくなりました。
    武器のスキルがワールドでは一部の限られた武器にしか搭載されていませんでしたが、ワイルズではほぼ一般化。
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    攻撃的なスキルが付くようで、サブ武器システムを導入するにあたって、スキルの構築がチグハグにならないよう考えられたシステムなんだとか。
    少なくとも「体験版のホープ武器シリーズ」には全て砥石使用高速化か弾道強化が付く模様。


    キャンプメニューから食事
    ライズから続投したキャンプ内での食事。食事効果なども分かりやすく表示されていますね。
    「細かすぎてどの項目を見ればいいのか分からない」という初心者ユーザーに向けてなのか、画面に記載されている内容がワールドより簡素です。
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    食材を選ぶ
    携帯食料・追加食材・仕上げ食材の3種類で食事ができます。この辺りも分かりやすく、ライズのお団子並みに簡素になっている様子。
    ワールドでも食材を集める楽しさもあったのですが、ワイルズではさらに食材に個数制限があるようなので、採取などの食材探しが今から楽しみですね。
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    実際のプレイ動画では、携帯食料は体力とスタミナの増加、追加食材は効果時間とスキル、仕上げ食材は追加のスキルを付与する様子が見られます。


    タイミングよく"切る"
    今作の肉焼きはタイミング良く引き上げるのではなく「切る」のが大切。デモ版ではタイミングよく切ることで、12個ものこんがり肉を手に入れていました。

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    アイテムポーチとアイテムBOX
    キャンプにおけるアイテムBOXの画面は、上半分がアイテムポーチ、下半分がアイテムBOXに変更されました。
    アイテムポーチはフィールド上で使用するアイテム横一列の順番に並んでいる様子。
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     回復薬は回復アイテムの区分で、特殊装具や双眼鏡などは雑貨アイテム的な区分でそれぞれ纏められていますが、これは後述するアイテムポーチ全画面モード実装に伴って、見やすくするため区分されています。


    ■アイテムポーチ全画面モード(仮)
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    従来のアイテム選択モード(画像右上の白い枠)に加えて、アイテムポーチの中身をずらっと広げるモードも実装されています。
    分かりにくい位置にアイテムがある場合はこちらを利用するといいですね。


    カスタムショートカットが自動で変化
    カスタムショートカットで回復薬を選ぶとき、体力が減っている量によってシステムが調整してくれます。
    体力が大きく減っているときは回復薬グレート、少しの時は応急薬や回復薬が選択されます。








     クレトに関するメモ

    セクレトの操作
    標的モンスターが決まっている場合、オートでそこまで走ってくれます。セクレトのマニュアル操作は下記画像の通り。
    十字キー上(自動走行)or下(手動運転)で騎乗できます。
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    セクレトは一定回数避けてくれる
    戦闘中に回復や砥石のために上ボタンで自動走行モードのセクレトに乗ると、セクレトは一定回数オートでモンスターの攻撃を避けてくれます。
    ライズでガルクに乗りつつアイテムを選択しつつモンスターの攻撃を避ける…というのがかなり面倒だった事への救済措置のように思えますね。



    セクレトポーチ
    編纂者(受付嬢)がプレイヤーのセクレトにギルドからの支給品を入れておいてくれます。
    セクレトの自動走行を利用して支給品をアイテムポーチに込めましょう。
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     エスト中に関するメモ

    クエスト開始のタイミング
    ダメージを一定量与えるとクエスト開始。
    探し回っているうちにクエストが終わってしまった…なんてことが無いようにしたのでしょうかね?
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    使用した技名が表示
    これまで右上にはどのボタンでどの攻撃が出るのかのヘルプは出ていましたが、攻撃するたびに使用した技が何という技なのかを表示してくれるのは今作が初。
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    危険信号
    ライズではハンターが「デカいのがくるぞ!」等、大技に対してアナウンスをしていました。
    ワイルズではオトモが声をかけてくれたり、HPゲージが心電図のように赤く揺れるようになりました。

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    奇襲攻撃
    モンスターに気付かれていないときに仕掛ける特殊な攻撃。分かりやすいのはゼルダの伝説Botwの「ふいうち」。いつも通りの武器攻撃をするのではなく、「奇襲攻撃」のボタンアナウンスに従って攻撃を仕掛ける仕様です。
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    乗り攻撃
    乗り状態では、モンスターにナイフでの弱攻撃と中攻撃、武器による攻撃の3種類を繰り出せます。
    背中への傷口を作れる要素の1つなので、積極的に狙いたいですね。


    傷口の破壊
    傷口の破壊を行うことで、モンスターの素材が手に入ります。報酬はライズの部位破壊のように即手に入るため、クエストクリアをする必要はありません。ちなみに、部位破壊も同様の仕様です。


    傷口が開く
    画像は、ドシャグマの破壊したはずの傷口が、怒り状態になり興奮したため再び開いている状態。
    怒り状態は暴れまわって危険ですが、逆にチャンスとなるタイミングでもあります。
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    そういえば、怒り状態になることで筋肉が隆起して古傷が開いてしまうモンスターがいましたが…。


    モンスターは自分の攻撃で弱点を…
    レ・ダウの超強力な雷撃など一部の攻撃はあまりに強力すぎて自分の体を傷付け、弱点と化してしまう場合があります(レ・ダウは角が弱点化)。
    タイミングを見定めて、モンスター自身が作り出した弱点を狙ってみましょう。


    環境利用
    落石、閃光羽虫やツタ罠などワールドから存在する環境罠が続投しているのはもちろん、大雷光虫による自然のシビレ罠や自然の回復薬であるカイフクコロモムシなど新たな環境生物も追加されています。
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    モンスターの落とし物
    これまで、「○○の落とし物」に統一されていた落とし物がモンスターごとの固有名詞になっているようです(もしくは単なる素材の可能性も?)。

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    ドシャグマであれば「引き裂く爪の欠片」といった感じ。竜のナミダや牙獣のナミダ、龍秘宝などといった種族特有の精算アイテムが、一部名前が変更になっているのかも?
    導虫が分かりやすく光らせてくれるので、従来より見つけやすくなっていますね。








     リンガーに関するメモ


    スリンガー大こやし弾
    群れのモンスターを分散させるスリンガー弾。
    ブボボボッモワッ
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    スリンガー誘導弾
    モンスターに撃つことで一定時間そのモンスターを引き付け、様々な場所へ誘導することができます。
    以前、インフルエンサー・メディア向けプレゼンで「lure Pod」として紹介されていた弾ですね。
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    ワールドのFF14コラボで導入された「敵視」をここで活用している様子。



    スリンガー裂傷弾
    傷口に高威力のダメージを与えるスリンガー弾。
    もしかするとハンターにおける裂傷がモンスターにおける傷なのかも。
    ということは、あの黄金の飛竜種モンスターが新たな武器特性を引っ提げてやってくるかもしれません。
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    スリンガー放電弾(仮)
    レ・ダウの巣に広がる微量の電気をこのスリンガー弾で放電させることで、帯電していない地面環境を作り出し、狩猟をより優位にすることができます

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    もしかすると、帯電するモンスターに撃つことで高い効果を発揮するかもしれませんね。









     エスト終了後に関するメモ

    剥ぎ取りもリアルに
    以前別の記事でもお伝えしましたが、モンスターの死体に上れるようになっています。
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    クエストクリアしても…
    クエストをクリア後、特に操作をしなくてもそのままフィールドに居残れます。
    例としては導きの地でモンスターを狩るとその場で報酬画面やクエストタイム等が表示され、タッチパッドボタンを押すと報酬画面を即終了することができ、また別のモンスターを狩りに行く…といった流れが出来ています。
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    シームレス性がとてつもなく向上しました。報酬やクリアタイムなどはフィールドを歩きながら確認するとしましょう。



    報酬画面も切り替えて
    報酬画面も画像左上のように簡易画面にしたり画像右下のように全体画面にできます。

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     モンスターに関するメモ

    新甲虫種 ブブラチカ
    羽のない蚊のようなフォルムのモンスター。やっぱりモンハンは、こういうのもいないとね!✌️🤓
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    新鳥竜種 タリオス
    大きな口を持つ小型モンスター。非常に獰猛な性質で、自分達より大きな体格のモンスターにも群れで噛みついて襲いかかります。

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    新小型モンスター ガジオス
    スリンガー裂傷弾の素材となる鋸角をもつ小型モンスター。ワニのような見た目をしていますが…うーん海竜種?
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    レ・ダウの巣
    隔ての砂原にある煌雷竜レ・ダウの巣は、辺り一帯に帯電性の高い閃電岩(フルグライト)やガラスらしき石等が転がっており、常に微量の電気が地面に広がっています。
    その影響で、レダウが雷を伴う攻撃を行う度に誘爆がごとく電気が広がってしまう危険な環境です。
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    レダウは普段から攻撃で雷を纏った翼や尻尾を地面に突き刺したり抉ったりするため、高熱の電気エネルギーの影響で溶けたガラスが付着、部位を青く染めているのでしょうね。
    ちなみに閃電岩は、雷などが砂場に落ちることで現実でも発生しうる石英ガラスなんだとか。初めて知りました。












     の他のメモ

    鉱石掘り
    鉱石を掘る動きが新しくなりました。よしなま氏の動画後半で確認可能です。
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    水中での採取
    ワールドより長めに水中に潜れる場所があります。この水中移動中は、フックスリンガーで素材の採取を行うことが可能です。
    水中での狩猟はありませんが、開発陣が水中への開発意欲はあるというのがわかって、いちユーザーとして少し嬉しくなりました。
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    簡易マップと全体マップ
    フィールドやハンターが映るよう簡易的にマップを開いた状態と、画面全てをマップ画面にする状態があります。用途やタイミングで使い分けることができますね。
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    また、以前より話題になっていたマップの3D構造化は画像の通り。階層ごとに分かれたフィールドもこれで迷いにくくなっています。


    マップのモンスターからクエストスタート
    モンスターを攻撃してクエストスタートするだけでなく、マップに表示されているモンスターを選択してクエストを開始することができます。
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    また、クエストを始めるにあたってモンスターが縄張り争いやハンターからのダメージを受けていた場合はある程度ダメージを引き継いだ状態でクエストが始まります。


    環境サマリー
    マップ画面から確認できる要素。
    画像右に、今何が増殖しているのか・モンスターの滞在時間はどれぐらいなのかを確認できるタイムラインが表示されています。
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    黄色い縦の線をコントローラーで左右に操作でき、この線が左端から何分経過した線なのかを表しています。画像には「13 more minute(s)」と書いてありますね。だいたい、あと13分ほどでParatoad(シビレガスガエル)の増殖が収まるようです。


    モンスターが立ち去るまでの時間
    環境サマリーからも確認できますが、マップのモンスターにフォーカスしても立ち去るまでの時間が表示されます。マップからクエスト化することで立ち去るまでの時間も延びるようです。
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    簡易キャンプは破壊される
    「Danger」と表示されるポイントに簡易キャンプを立てて利用していると、ときには画像のように外からモンスターに破壊されて強制的にキャンプメニューから外され、狩猟の場に放り出されます。
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    釣りはルアーを選ぶ方式に
    釣りエサではなく、擬似餌ルアーを使って釣りをするようです。


    集中モードを持続させる設定
    武器種によっては集中モードボタンを押しながらその他のアクションボタンを押すと言うのが、操作ボタンが多くて難しいタイミングがあります。
    オプションで集中モードボタンを押してから、しばらく集中モードが持続する設定に変更が可能なので、もし集中モードのボタン操作が難しい・苦手な人は変更を視野に入れてみましょう。


    オプションについて
    こればかりはファミ通の動画、一瞬だけですがIGN ジャパンのスラアクの動画を見た方が早そうです。モンスターの出血表現や「全解放モード」とやらもあるようで、だいぶ変化した項目が多そうです。







    動画など▼






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     の連続ヒットは"有る"!

    チャアク使い全員が気になっていた高出力から派生する新技は正式名が、
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    追撃高出力属性解放斬り
    と言います。

    ここまで詳細な正確性の高い情報は正直初めてなので、私も記事を書きながら興奮ぎみです。
    それでは、私が個人的に気になったところを見ていきましょう。



    属性解放斬りのビン消費
    解放斬りⅠ、解放斬りⅡはビン消費が0.5ビンに変更になりました。つまり従来の半分の量に。
    これまでビンを使った攻撃は全て1ビン消費だったので、ちょっとした革命ですね。
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    属性強化が別のアクションでも可能
    これまで高出力を撃つ直前にR2を押すことで盾を属性強化していました。
    ワイルズからは、これまでの方法に加えて下記の二つの操作で属性強化が可能です。
    • チャージしたのちに○ボタンを長押し(技名:盾構え【属性強化】)
    • 盾突き後にR2・○・△を同時押しで盾構え【属性強化】
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    ひとつめの盾構えの操作感覚としては、剣強化のコマンドを△ではなく◯で行っている感じでしょうか。
    加えて、盾構えというだけあってガードポイントもある様子。


    オーバーチャージ
    ビンが5本全てチャージされる時に、さらに追加・余剰でビンをチャージすると、ビンがオーバーチャージ状態(以後『OC』)になります。
    OCビンで行った属性強化は持続時間が延長され、1ビン30秒だったのが40秒になります。
    また、ビンエネルギーのダメージが1.4倍になります。
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    0.5ビン消費の攻撃でのビン消費がゼロになります。かなり便利。ただしビンを1ビン以上消費する攻撃(高出力・追撃高出力・超高出力)ではOCされたビンだろうときっちり消費されてしまいます。


    オーバーチャージで属性強化を行うと…
    • 通常ビン5本:2分30秒(ワールドと同じ)
    • OCビン5本:3分20秒


    強化系統の時間制限
    • 盾強化(属性強化):上述
    • 剣強化:1分30秒(ワールド:45秒)
    • 斧強化:2分(ワールド:1ビン12秒=1分)
    • OCビン:時間制限なし


    ジャストガード
    タイミングよくガード出来れば、のけぞりもダメージも抑えられます。派生技は下記の通り。
    • △ボタンで斧強化に派生
    • △と○同時押しで超高出力に派生


    属性廻填斧強化斬り
    アイスボーンでの斧強化の技名。ワイルズでも続投。アイスボーンでは使い勝手が悪い技でしたが、ワイルズではR2ボタンで片手剣モードに戻す回転斬りに派生できます
    派生元の攻撃は下記の通り。
    • ジャストガード後に△ボタンで斧強化
    • 集中弱点攻撃後、傷にヒットすると自動で派生で斧強化
    • 乗りのフィニッシュ攻撃で斧強化
    アイスボーンでは高出力のモーション中にL2ボタンを押していましたが、ワイルズではL2は完全に集中モード関連に割り振られているようで、アイスボーン時代の派生は削除されている様子。
    代わりといってはなんですが、傷口に集中弱点攻撃が当たりさえすればモンスターは怯むため、安全に斧強化することができます。
    また、ジャストガードも割と簡単に出せるらしいので隙の少ないジャストガード派生で斧強化してもいいかもしれませんね。


    斧強化状態
    超高出力以外のビン消費がすべて-0.5されます。
    詳細は下記の通り。
    • 解放斬りⅠ :消費0
    • 解放斬りⅡ:消費0
    • 高出力:消費0.5 
    • 追撃高出力:消費0.5
    • 超高出力:全て消費
    • OCビン時 解放斬りⅠ :消費0(or 0.5)
    • OCビン時 解放斬りⅡ:消費0(or 0.5)
    • OCビン時 高出力:消費0(or 0.5)
    • OCビン時 追撃高出力:消費0(or 0.5)
    • OCビン時 超高出力:全て消費
    解放斬りⅠ ・Ⅱは斧強化とOCビン、どちらでも消費がゼロになるので使い勝手が良さそうですね。
    また、ライズと同じく攻撃ボタンの長押しで連続ヒット攻撃に変化します。


    追撃高出力属性解放斬り
    高出力の次に○ボタンを即押しすると発生。ディレイはかけられない。
    高火力技を連発する連携は次の通り。
    • 追撃高出力→超高出力(○+△)
    • 追撃高出力→斬り下ろし(△)→高出力(○+△)
    • 追撃高出力→回避(X)→高出力(○+△)


    高出力属性解放斬りの後隙
    高出力の後に自動的に剣モードに変形するモーションが無くなりました(自力で変形させる必要がある)。
    回避行動もパッとでき、かなり軽快に動けますね。


    超高出力の連携が削除
    盾突き・斧モードでいるとき、直接超高出力を繰り出せていた派生がすべて高出力に変更されています。超高出力へ派生できる技は下記の通り。
    • 高出力から○+△で超高出力
    • 追撃高出力から○+△で超高出力
    • ジャストガードから○+△で超高出力
    • ガードポイントから○+△で超高出力
    • 鍔迫り合い成功から○+△で超高出力

    集中二連斬りは斧モードからも
    集中モードから繰り出せるチャアクの集中弱点攻撃。弱点に当たることでチェインソーサーモーションの廻填斬りを繰り出し傷の破壊を行いますが、
    なんとこれ、斧モードからでも速攻で繰り出せる優れもの。斧モードだから繰り出せない…みたいな不便な仕様にはなってなかったです。


    最強の超高出力属性解放斬り
    仮に、武器の攻撃力が100だった場合、デモ版のダメージを見る限り、
    武器攻撃力 × 0.3 = 1ビンのダメージ

    100 × 0.3 = 30ダメージ 
    そして、OCしたビンならビンダメージは1.4倍、超高出力のビン数は5本であるため
    (ビンダメージ × 1.4) × 5 = 超高出力のビンダメージ

    (30 × 1.4) × 5 = 超高出力のビンダメージ
    42 × 5 = 210ダメージ 
    結論:+1.4本のビンのチカラってすごい!






    参考映像







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     イコン変化はちょっと凄い

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    モンハンNOWが一周年を迎えるそうで、シーズン3のアップデート内容を発表。 
    その中の画像に、マガイマガドとアケノシルムのワールド風アイコンが描かれていました。
    これはカプコン開発陣によるアイコンイラストなのでしょうかね?

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    ラージャンはワールドのアイコンまんまですね。

    そして、マガイマガドの画像がモンハンNOW公式サイトにアップされていましたが、モンハンライズのメインモンスターとしてマガドが紹介された時の画像のポーズまんま。

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    紹介時のCGイラストとは違う点として、鬼火臨界状態のイラストで描かれていますね。牙や槍刃尾も展開され、非常にカッコいい画に仕上がっています。






    モンハンワールド風アイコンも作られたことですし、REエンジンの性質上データの共有がしやすくなっているはずなので、マガイマガドとアケノシルムがワイルズに追加されても良いんじゃなかです?

    いや、イヴェルカーナがアイスボーンからサンブレイクに登場した例を考えると、もし来るとしてもワイルズの超大型DLCでしょうかね…。








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    A のポケモンが存在すると仮定

    現状ジガルデとゼルネアス・イベルタルたちのタイプ関係は、ジガルデがどちらも不利になってしまうという形です。

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    もしもZ-Aに「A」の頭文字から始まるポケモンが登場するとしたら、ジガルデとは真反対の、ゼルネアス・イベルタルに効果バツグン技を撃てるタイプ相性になっているんじゃないでしょうか?

    加えてジガルデとのタイプ相性において、ジガルデから効果バツグンの技を受けるもしくは、ジガルデに効果いまひとつ以下のタイプ相性にしかなれない…という形になっているかもしれません。

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    では、その2つの条件に当てはまるタイプ相性を見つけましょう。まずはゼルネアス対して効果バツグンを取れるかつ、ジガルデに効果いまひとつなのは…
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    どくタイプですね。
    続いてイベルタルに対して効果バツグンで、ジガルデに効果いまひとつ以下なのは…
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    でんき、いわタイプですね。
    じめんタイプに対して効果なしになるでんきタイプが候補としては優勢でしょうか。

    どく・でんきタイプ
    と聞くと、都会や汚染されたモノなどを連想できますね。

    ポケモンとの共存をめざす大都会ミアレシティが舞台となるZ-Aにおいて、都会と汚染されたモノなどがモチーフになった伝説のポケモンが登場するとなると、それはまた物語において皮肉が効いていて良いのではないでしょうか?

    ポケモンとの共存を目指す中、人類発展の影響で生まれてしまった新ポケモンが、生きているだけで「生き物を苦しめてしまう毒性物質」をばらまく、ダークライのような生態をしていたのだとしたら…。

    ポケモンと共存を目指そうとしている人々は、新ポケモンとどう接するのか、ちょっと考えると重くもあり考えさせられる…といった感じでしょうか?














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     つての鳴き声、かつてのアクション

    モンスターハンターブリッジは、大阪・関西万博「大阪ヘルスケアパビリオン」に出展される体験型コンテンツ。

    今回は、そのプロモーション映像の一部始終…
    リオレウスの「声」に注目です。




    女性に向かって吠えるリオレウスの声、ワールドから遊び始めたユーザーの方には馴染みがないかもしれません。
    それもそのはず。実はリオレウスの声はワールドから新しい甲高い声になっているんです。古いモンハンユーザーは、こちらの低くて音割れしているような咆哮の方が馴染みのある声なんですね。

    加えてもう1つの映像、モンハンワイルズのアナウンストレーラーの最後に、リオレウスが映るシーンがあるのですが…。


    このシーンのリオレウスの鳴き声も旧作のもの。
    ワールドで様々なものを一新する流れになったが、やはり「既存の良いものは残そう」という考えになり変更した…ということなんでしょうか?

    ワイルズの武器紹介動画や、先行体験の動画などを見ていると「既存の良いものは残そう」という考えがリオレウスの鳴き声に留まらず、アクション面でもしっかり採り入れられているように思えます。

    果たして、開発陣はどういった考えをもって既存の要素を復活させたり残したりしているんでしょうか?





    ■過去のリオレウスの咆哮はこちら










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    P ax West とは?

    アメリカのシアトルで開催されているゲームイベント“PAX West”。
    新型コロナの流行でロックダウンが行われて以来、アメリカで大規模なゲームイベントがオフラインで行われるのはこれが初だそうな。

    ちなみに兄弟イベントの“PAX East”、GDCやE3などの大規模ゲームイベントも北米ではかつて開催されていたようですが、どれもこれもコロナでオシャカになっていたようです。


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    環境生物
    アワウタイズク
    普段は緋の森に生息している生き物。隔ての砂原が豊穣期になると繁殖のために渡ってくる生態を持っています。プケプケの幼体と界隈で噂になっていたあの生き物です。


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    環境生物
    ???
    隔ての砂原に生息する白金の鳥。詳細不明。





    大タル爆弾をしまう

    こちらは打って変わって狩猟シーン。
    大タル爆弾をアイテムポーチに仕舞っているシーンです。24-09-02-09-54-09-277_deco
    これまでと同様に、大タル爆弾は直接攻撃した判定にはならず、隠れ身の装衣も効果が継続します。

















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    ■目次






     まりは2017年。ワールドを振り返る

    前提
    ワールド発売日:2018年1月26日



    ワールド 発表
    PV1の公開

    発表イベント:PlayStation E3 Media Showcase
    2017年6月12日(発売から約半年と1ヶ月前)






    初の実機プレイ公開
    発表イベント:スペシャル公開生放送
    2017年6月20日(発表から1週間)






    武器紹介動画(全武器一挙公開)
    2017年7月27日(発表・スペシャル生放送から約1ヵ月)



     



    PV2公開 
    ゲームサイクル紹介映像公開

    2017年8月18日(発表から2ヶ月、武器紹介動画から約1ヶ月)






    世界初の試遊
    イベント:Gamescom2017
    2017年8月22日(発表から2ヶ月)





     


    PV3公開
    2017年9月19日(発表から約3ヶ月、PV2から約1ヵ月、
    TGS2017の2日前)


     



    日本初の試遊
    イベント:東京ゲームショウ2017
    2017年9月21日(発表から約3ヶ月)
    加えて、カプコンブースにてキャラメイキング~ゾラの背中でのチュートリアルを、開発中のデータを用いてプレゼン。






    ベータテストの告知
    PV4公開

    イベント:Paris Games Week
    2017年10月31日(発表から4ヶ月、試遊から約1ヶ月、ベータテストまで約1ヶ月)







    PV5公開
    ベータテスト配信

    2017年12月9日(発表から約半年、PV4から約1ヵ月)







    ネルギガンテ討伐の試遊
    イベント:ジャンプフェスタ2018
    2017年12月16日(発売の約1ヶ月半前、PV5から1週間)








    ベータテスト第2回配信
    2017年12月20日(前回のベータテストから10日、発売の1ヶ月と1週間前)








    PV6公開
    2018年1月5日(仕事初め?、発売まで1ヶ月弱)








    ベータテスト第3回配信
    2018年1月19日(発売の約1週間前)






     イルズの予想

    前提
    カプコンIR情報にて25/3(※)計画の下期に売上高が前年の下期と比べて大きくなるような計画が立てられていました。

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    ※…2025年3月期の略。
    期間としては2024年4月~2025年3月のこと。「下期」だと、ことし10月~来年3月が対象。
    ワイルズの発売は2025年と既に発表されていますが、もし下期の売り上げが大きくなる計画がワイルズの影響だと仮定した場合1月~3月のいずれかに発売だと予想できます。


    そのため、ワールドを参考に「2025年1月末発売」もしくは日程の近い「2025年2月初旬発売」とします。


    【追記】
    発売日は2025年2月28日となりました。







    ワイルズ発表
    辻本Pコメント公開

    イベント:The Game Awards 2023
    2024年12月8日(発売まで最大1年4ヶ月)
    「続報は2024年夏公開予定」の事前告知あり
     








    メインテーマ「美しき世界の理」公開演奏
    イベント:大狩猟音楽祭
    2024年5月12日
    会場販売パンフレット内のセットリストにて判明。午前の部のみ演奏。東京公演時は未だにテーマ名が決定しておらず、大阪公演時にサプライズ発表されました。






    PV1公開
    2024年5月31日
    夏に公開予定として出したPV。
    ほぼサプライズ公開。
    「続報はSummer Game Fest 2024にて公開」と事前発表。









    PV2公開
    デベロッパーメッセージ公開

    イベント:Summer Game Fest 2024
    2024年6月8日(PV1から約1週間)
    続報は8月と事前公開済み。







    インフルエンサー・メディア限定プレゼンテーション公開規制解除
    2024年6月13日(PV2から5日)
    一般ユーザーにとってはほぼサプライズ。
    憶測ですが、Summer Game Fest 2024で海外メディアには事前に公開していた内容なのかも?
    加えて、PV3と世界初の試遊をGamescom 2024で発表・実施の告知も。


    ワールドは2017年のこの日程辺りにタイトルを発表したので、ワイルズがどれだけ早いのかが伺えます。





    ゲーム紹介動画
    各武器紹介動画 公開

    2024年8月5日~18日
    「続報は8月」という言葉通りに公開。
    Gamescom 2024の試遊に先駆けて1日ずつ順次公開。


    ワールドだとPV2が出ていた時期なので、ワイルズのPV3を考慮するとスケジュールのズレがここから少しずつ無くなっていっています。






    PV3公開
    世界初の試遊体験

    イベント:Gamescom 2024
    2024年8月21日
    加えて、現地に日本のゲームメディアが試遊と開発者インタビューをしに行っていると思われますので、その辺りの情報も要チェックです。
    PV3が公開されるライブ配信は日本時間8月21日(水)午前3時を予定しています。

    【8/23 追記】
    下記の映像が公開
    • インフルエンサー・メディア先行試遊体験会
    • デベロッパーライブ配信





    【9/2 追記】
    新環境生物公開
    イベント:Pax West 2024
    2024年9月2日







    PV4公開【予想】
    2024年9月25日あたり
    東京ゲームショウ2017の開催2日前でPV3が公開されていたことからの予想。
    ワイルズは続報がいつ公開なのかを発表するのでありがたいのですが、もし行われなかった場合は1ヶ月ごとの情報公開だと予想しています。

    【9/25 追記】
    State of Play にて公開。本当に25日に公開されて自分でも驚いています。







    日本初の試遊【予想】
    イベント:東京ゲームショウ2024
    2024年9月26日~29日
    ワールドの頃と同じく、ゲームショウではカプコンブースで徳田さんもしくは藤岡さんが実際にゲームプレイしながら説明を行なってくれると思われます。

    【9/21 追記】
    カプコンの開発者登壇ステージにて緋の森の実機プレイを見せてくれるようです。

    【9/26 追記】
    追加情報ありのPV4、ゲーム紹介映像が公開。ゲーム紹介映像は、ワールドにおける「入門映像」と同じポジションでしょうか。ワールドの入門映像は12月2日に公開されていましたが、確かそれより前にイベントのモニターにて先行公開されていたものだったはずです。…それもTGSだったかな?







    PV5公開【予想】
    ベータテスト発表【予想】

    イベント:ニューヨークコミコン2024 or
    Paris Games Week
    2024年10月17~20日 or 23~27日
    (TGS2024から約1ヶ月)
    イベントには出ず、普通に発表するかもしれません。
    ですがゲームズウィークはかつてワールドのベータテストが発表されたイベント。確率は高いでしょうか?
    ちなみにニューヨークコミコン2014にモンハン4G海外版のパネルイベントが行われた前例がある為、あり得ないことではないです。

    【10/21 追記】
    ニューヨークコミコン2024にて藤岡Dが登壇。イャンクックの狩猟映像や装備の資料画像が公開。
    また、シンガポールで行われたGamescom Asiaにて辻本P登壇。新しい環境生物が公開。


    【10/24 追記】
    10/23にPV5の公開、ベータテストの発表が行われました。辻本Pは
    Paris Games Weekのためにパリに行っているらしいので、今回は動画にて新情報を公開という形でした。




    PV6公開【予想】
    ベータテスト配信【予想】

    2024年12月初旬(PV5から約1ヶ月半)
    ワールドなら発売1か月前地点。
    ワールドはこの辺りにPV6の公開とベータテストを行っていました。

    【10/22 予想】
    発売が2/28なのもあり、ベータテストの開始は1月へずれ込むかもしれませんね。
    ただ、REエンジンを用いたタイトルでのモンハンのベータテストは初であり、ワールド・ライズとは違った通信規格やクロスプレイ通信等、色々難しい点があると思います。
    早め早めに行動して予想通り12月初旬の可能性も十分に有り得ます。


    【10/24 追記】
    上記の「10/22 予想」で早めに12月初旬と予想していましたが、もっと早い11/1(金)からとなりました。
    ユーザーへのサプライズも兼ねてこのタイミングなのかもしれませんが、やはり、早めにベータテストをやっておかないといけない点が多くあるのではと考えられます。





    ベータテスト第2回【予想】
    2024年12月初旬(第1回から1週間後)
    ワールドは10日後でしたが、モンハンアイスボーンは1週間後だったので、そちらの期間から考察。






    メインモンスター討伐体験【予想】
    イベント:モンハン部 試遊体験会
    2024年12月半ば(ベータテストから2週間ほど)
    ワールドのときはあったジャンプフェスタにカプコンとSIEの出展ですが、今年のジャンフェスのエリアマップを見る限り出展はありません。
    なので、アイスボーンのモンハン部 試遊体験会の日程から考察。

    【9/29 追記】
    9月21日に「協賛・出展企業」の欄にカプコンが追加。ジャンプフェスタでのメインモンスター討伐チャレンジが、もしかしたらあるかもしれません。







    ベータテスト第3回【予想】
    2025年 発売1週間前
    メインモンスター討伐の高難易度クエストが追加されたバージョンと予想しています。
    ちなみにサンブレイクのメル・ゼナ討伐クエストはサンブレイク配信の2週間前に追加されました。





    その他、「これはこうなのでは?」という意見があればコメントにて指摘をお願いします。






    【ワールドの展開からワイルズの今後の広報の展開、情報公開スケジュールを予想】の続きを読む

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     じで凄い事なんだろうな…

    モンハン海外公式Twitter(現X)より


    【クエストクリア】
    Gamescomから戻ってきました!
    4つの賞の獲得に貢献・サポートいただいたモンハンファンの皆様に多大なる感謝を申し上げます。
    モンハンワイルズの様々な新しいモノへの皆さんの反応が、イベント会場で眺めることができてとても嬉しく思いました。


    …とのことです。
    各部門の受賞作品は以下の通り。

    ■Best Visuals(ベストビジュアル賞)
    リトルナイトメア3

    ■Best Audio(ベストオーディオ賞)
    リトルナイトメア3

    ■Best Gameplay(ベストゲームプレイ賞)
    フロストパンク2

    ■Most Entertaining
    (最も楽しませたゲームに送られる賞)
    モンスターハンターワイルズ

    ■Most Epic
    (最も凄いゲームに送られる賞)
    モンスターハンターワイルズ

    ■Most Wholesome
    (最も健全で有益なゲームに送られる賞)
    Tavern Talk

    ■Games for Impact
    (インパクトのあるゲームに送られる賞)
    Creatures of AVA

    ■Best Microsoft Xbox Game
    (ベストXBOXゲーム賞)
    リトルナイトメア3

    ■Best PC Game 
    (ベストPCゲーム賞)
    キングダムカム:デリバランスII

    ■Best Sony PlayStation Game
    (ベストプレステゲーム賞)
    モンスターハンターワイルズ

    ■Best Mobile Game
    (ベストスマホゲーム賞)
    原神

    ■Best Trailer(ベスト予告映像賞)
    モンスターハンターワイルズ


    ■Best of Show Floor
    XBOX
     
    ■HEART OF GAMING Award
    Games protect democracy

    ■gamescom sustainability award
    Tencent Games







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     事が重たくなる

    あまりに画像や動画が1つの記事に集中すると、記事を書くことすらままならなくなるほど動作が重たくなるので、参考資料にした動画類はこちらの記事にまとめます。



    ■開発チームプレゼン:Day1
    Monster Hunter Wilds Developer Livestream: Gamescom 2024 - Day 1!


    ■開発チームプレゼン:Day2
    Monster Hunter Wilds Developer Livestream: Gamescom 2024 - Day 2!


    ■開発チームプレゼン:Day3
    Monster Hunter Wilds Developer Livestream: Gamescom 2024 - Day 3!





    ■IGN JAPAN
    スラッシュアックスの新モーション「カウンター」と「相殺」を徹底調査!『モンスターハンターワイルズ』メディア先行試遊レポート【前半】
    使用武器:スラッシュアックス


    弓の火力調査からオープンワールド化によって変化した様々な要素まで『モンスターハンターワイルズ』メディア先行試遊レポート【後半】
    使用武器:弓



     

    ■Vジャンプ
    『モンスターハンターワイルズ』ドシャグマ討伐:ランス/操虫棍【イベント試遊版】
    使用武器:ランス・操虫棍





    ■ファミ通
    【モンハン】『モンスターハンターワイルズ』最速試遊。大剣とハンマーを担いでドシャグマ討伐に挑む
    使用武器:大剣・ハンマー






    ■Gamer 


    使用武器:スラッシュアックス・ライトボウガン







     ンフルエンサーの方々

    使用武器:太刀

    よしなま氏
    【『モンスターハンターワイルズ』先行プレイ】太刀の奥義『練気解放無双斬り』がヤバすぎるwww





    使用武器:チャージアックス

    アルランディス氏
    【『モンスターハンターワイルズ』先行プレイ】 縄張り争いや新たなモンスターを観察しにチャージアックス担いで隔ての砂原に行ってきた!!!【アルランディス/ホロスターズ】



    Team Dark side
    I'm playing MH Wilds live from Gamescom (in German)


    Arkkz Gaming

    Monster Hunter Wilds 5 Minutes Of Charge Blade Hunt Gameplay - Gamescom 2024 Gameplay






    ■ゲームプレイ全般

    茶々茶氏①

    モンハンワイルズ先行体験!弓が『無限 強撃ビン』『ジャスト回避でスタミナ回復』でめっちゃ強そうだった『奇襲攻撃』など新要素盛りだくさん『モンスターハンターワイルズ』先行プレイ


    茶々茶氏②
    モンハンワイルズ先行プレイ追加情報!全武器種の操作方法と集中モード、弓・ランス・狩猟笛・双剣、ジャイロやストーリーのあらすじを解説『モンスターハンターワイルズ』先行プレイ


    いぬねこ氏
    モンハンワイルズ先行体験!『レ・ダウ狩猟』極秘映像がこちら。【『モンスターハンターワイルズ』先行プレイ】







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