【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     に挙げたいふたつの「特性」

    「ポケットモンスター」シリーズにある「特性」。

    Pokémon CHAMPIONSでは一部の効果が変更されたりしましたが、正直納得がいっていない「2つの特性」がそのままになっていました。それらを紹介しつつ、代替案や改善案を挙げていきたいなと思います。



    メガランチャー

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    現在の効果
    波動の技の威力が1.5倍になる。
    「いやしのはどう」の回復量を最大HPの3/4にする。

    対象の技
    攻撃する技:あくのはどう、はどうだん等
    変化技:いやしのはどう

    新しい効果
    光線の技の威力がアップする。

    アップする倍率は技の選択肢が多いため低めにする。
    (「
    シンプルビーム」に特に効果は無い)

    対象の技
    攻撃する技:れいとうビーム等の「ビーム」の技
          はかいこうせん等の「こうせん」の技
          ハイドロポンプ、ハイドロカノン
          エアロブラスト

    代替案
    波動の技の威力を上げる効果を新たな特性を作って補う。
    新特性「はどうつかい」




    かたいツメ

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    ​■現在の効果
    直接攻撃(接触技)の威力が1.3倍になる。

    ​■対象の技
    しねんのずつき、ほのおのキバ等の接触技全般

    ​■新しい効果
    ツメを使う技の威力がアップする。

    アップする倍率は技の選択肢が限定されるため高め(1.5倍など)にする。
    「つめとぎ」の能力上昇量がアップする。

    ​■対象の技
    攻撃する技:ひっかく、みだれひっかき、メタルクロー等
    変化技:つめとぎ

    ​■代替案
    接触技の威力を上げる効果を新たな特性を作って補う。
    新特性名候補として「ごうわん」や「フルパワー」など




     ヤモヤを無くしてナットクを増やす

    「なんでこうなる…?」というモヤモヤ感があると、一気にその作品への没入感が薄れて、ゲームを楽しめなくなってしまうというのが消費者として正直な感想。

    個人的にはそのモヤモヤ感のひとつに、この「特性」の問題がありました。

    ポケモン風波では、そんなモヤモヤをできる限り排除して「なるほど、そうきたか!」という納得感を得られるようになっていたらいいな…。




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     ぜ、互換切りをしたのか?

    ※『Pokémon LEGENDS Z-A』で仲間にしたポケモンは、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことはできません。
    ※これまでの『ポケットモンスター』シリーズで仲間にしたポケモンであっても、一度『Pokémon LEGENDS Z-A』に連れていくと、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことができなくなります


    「LEGENDS Z-A」が、なぜ互換切りされたのか。

    よくウワサされるのは「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)」が新たにゲームに追加されてポケモンの個体データに「ES-LAフラグ」が書き足されるため、書き足されたポケモンは過去作品に連れて行くことができなくなる…というもの。

    仮に連れて行くことができても、9個のボタンしか入らないよう設定されたプログラムに無理やり10個目のボタンを詰め込んでしまえばプログラムは壊れてしまう可能性が高いということです。

    この理論だと「ブラジルポルトガル語」が追加される「ポケモン風波」のポケモンも「Z-A」へは連れて行くことは出来ないということになります。




    ユーザーへ負荷テストをしている?

    「互換切りが今後はPokémon HOME内でも当たり前になるよ」という事実を「Z-A」で出しておき、株式会社ポケモンやゲームフリークが互換切りを「風波」のHOME対応までにユーザーに慣れさせようとしている可能性もありそうです。

    さらに、私の予想としては
    「Pokémon HOME2(仮)」
    への移行のために「互換切りによる負荷テスト」をZ-Aで早めにユーザーに体験させて慣れさせようとしているのでは?という考えもあります。

    30周年・完全新作という節目で、「すべてのポケモンが集まる場所『Pokémon HOME』」も次世代へ完全移行しようとする考えです。

    「Z-A」へ連れて行ったポケモンたちの内部データ、内部パラメータがどうなるかはわかりませんが、仮にダイマックスレベル」「がんばレベル」「テラスタイプ」などの特定作品固有のパラメータがすべて削除されるとしたら、「HOME2(仮)」に連れて行ったポケモンたちも同じように作品固有のパラメータがすべて削除されるのを、Z-Aで疑似体験させているのかもしれません。






     ーム2(仮)で用意してほしい機能

    仮に「Pokémon HOME2(仮)」が登場するとして、用意してほしい機能や処理がいくつかあります。



    言語が違うポケモンは別ポケモンとして扱う

    「SV」までの作品は全てのポケモンたち1匹1匹に
    • 日本語
    • 英語
    • フランス語
    • イタリア語
    • ドイツ語
    • 欧州スペイン語
    • 韓国語
    • 中国語(簡体字)
    • 中国語(繁体字)
    の内部データがあり、そのうち1つだけにチェックが付けられる、いわゆるラジオボタン形式のようなデータになっていました。


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    つまりピカチュウ(日本語)とPikachu(英語)は名前こそ違うものの、付いているチェックが違うだけで同一種類のポケモンであるということです(というか、それが普通)。


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    「Z-A」に行ったポケモンたちは内部データに「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)のチェックボックス(フラグ)」が追加されるため、「ES-LAフラグが無いゲーム」へは「ES-LAフラグが有るポケモン」は送れないというシステムにしようとしているかも?というのが現状。

    今後の「ポケットモンスター」シリーズでは、そういった「ポケモンにチェックボックス(フラグ)をどんどん追加する」方式を辞めて
    言語が違うポケモン
    別ポケモンとして扱う

    方式をスタンダードにしてほしいのです。

    パッと見はこれまでと変わらないけど、
    「Pokémon HOME2(仮)」へ転送した時点で
    • 日本語ピカチュウ(ID:0025-JPN)
    • 英語ピカチュウ(ID:0025-ENG)
    • フランス語ピカチュウ(ID:0025-FRA)
    • イタリア語ピカチュウ(ID:0025-ITA)
    • ドイツ語ピカチュウ(ID:0025-GER)
    • 欧州スペイン語ピカチュウ(ID:0025-SPA)
    • 韓国語ピカチュウ(ID:0025-KOR)
    • 中国語(簡体字)ピカチュウ(ID:0025-CHS)
    • 中国語(繁体字)ピカチュウ(ID:0025-CHT)
    • ラテンアメリカスペイン語ピカチュウ(ID:0025-ES-LA)
    • ブラジルポルトガル語ピカチュウ(ID:0025-BRA)
    という風に、内部データ的には別のポケモンとして分けてしまおうということです。

    もう少しかみくだくと「アンノーン」や「ビビヨン」などの同じポケモンだけど複数種類いるポケモン達と同じように、いっそのこと全ポケモンを「同じポケモンだけど言語の数だけ種類がいる」形式にしちゃえ、という感じ。

    当のアンノーンは「A〜Z、!?」の計28種類なので、28種×11言語=308種類。色違い含むと616種。
    ビビヨンは20種類なので、20種×11言語=220種。色違いを含むと440種。

    この「言語が違うポケモンは内部データ的に別ポケモンとして扱う」仕様を、Pokémon HOME 2(仮)だけでなく今後の全作品のスタンダードにすることで「言語増加によって過去作にいけなくなる障壁」は大きく減らせる可能性があります。

    また、この仕様にすることで
    再び剣盾やSVに送れるようになるかも
    しれません。


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    剣盾やSVなどの過去作品へ送り出すとき限定で「言語データの部分をHOME 2内で過去作品の旧形式に変換する」という機能…
    ダウングレードコンバート機能
    を導入すれば「この作品はラテンアメリカスペイン語に対応していないため、この『Pikachu』は送れない」とHOME 2上でブロックできます。
    もしくは「ラテンアメリカスペイン語個体は欧州スペイン語個体に変換」「ブラジルポルトガル語個体は英語に変換」というふうにできるかもしれません。


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    今後のシリーズで新しい言語が選べる作品が出てきたとしてもHOME 2のデータベースに新しい言語の全ポケモンのデータを追加するというカタチになり、理論上は「対応する言語であれば、どのポケモンもHOME 2上で変換(ダウングレードコンバート)して引き出すことができるようになる」はずです。

    しかし、ダウングレードコンバートしようなんてそんな簡単にはいかないのが世の常。

    言うは易く行うは難しです。
    でも、もしこうなったらめちゃくちゃ嬉しいですよね。






    各作品専用のステータスは切り捨てる

    今後、新作の「ポケットモンスター」シリーズで新たなギミック(変更したテラスタイプ的な)用のステータス領域が増えることでしょう。

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    段落テキスト_20260327_103901_0000
    もし、新作で手に入れたポケモンが新ギミックのステータス領域を持っており、そのポケモンを剣盾などの過去作品へ送りたいけど変換の際に邪魔となった場合は、いっそのこと切り捨てさせるのが良いかもしれません。

    「過去作固有のデータが消えるのは嫌だ」という意見もあるかと思いますが「過去作に行けない」のと「一部データは消えるが、過去作で一緒に戦える」のとでは、どちらが幸せかは考えるまでもないでしょう。





    特定のポケモン用の技データベース

    現在「Pokémon HOME」は各ポケモンが各ソフトで覚えていた技の情報を1匹1匹全て保存していますが、その枠組みを
    「Pokémon HOME2(仮)」では
    ブッ壊してもらいたい
    と思っています。

    具体的には、「HOME 2」へ預けて次に引き出す時(引き出したあとのゲーム内)は、各ソフトで覚える技はすべて覚えることができるという仕様に変更する…ということです。
    対象となる技は以下の通り。

    • レベルアップわざ
    • わざマシンのわざ
    • わざレコードのわざ
    • 訓練所の伝授わざ
    • タマゴわざ

    つまり、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題!
    過去のプレイヤーがこんな仕様を目にしたらタマゲますね。

    しかし「Pokémon CHAMPIONS」が対戦環境の昨今、過去作でどんなに自由に技を覚えようとも環境がぶっ壊れることはなく、むしろ長く遊んでいるプレイヤーへのご褒美的な意味合いも込めて自由化を解禁しても構わないのではないでしょうか?

    例外として
    特定のトレーナーIDや特定のリボンなどを持つポケモン専用のデータベースを用意しておき、該当する特別なポケモンは『HOME 2の中でのみ』その技を思い出すことができる…というシステムにするのが理想。

    たとえば…
    ポケモン名 :ゲノセクト
    ポケモンの色:色違い
    トレーナー名:えいがかん
    トレーナーID:07133
    ボールの種類:プレシャスボール
    所持リボン :ウィッシュリボン

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    このゲノセクトだけが思い出せる技
    • しんそく
    • ブレイズキック
    • ギアチェンジ

    という感じで、
    これまでの「特別な技を覚えていた配布ポケモンデータ」をすべてデータベースに登録しておき、該当するポケモンはHOME 2の中でのみ思い出すことができる…というコトですね。
    運営側が「このIDの個体はこの技を持っていて正解」という正解リストを持つことで、不正な技を持った改造個体を弾くのも容易になるはず。

    ただ私が求めているのは、限定的でもいいので
    特別な技を覚えていた特別なポケモンは、あの頃の特別な思い出の姿のままでいて欲しい
    というポイントのみ。

    正直、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題な仕様は有っても無くてもどっちでもいい。

    ただ、「通常技なら覚え放題」のシステム・心意気をスタンダードにすれば、ポケモンごとに何を覚えていたかをHOME側で記録する必要がないため一人当たり最大6000匹分の技を個別に保存しておくコストが削減できますし、
    「このピカチュウはタマゴ技を持っている、こっちは持っていない」という複雑なチェックを辞めて「ピカチュウという種族なら、このソフト内の技はすべてOK」という動作になるので開発側のチェック項目を大きく減らす手助けになると思います。

    それに、​技が全開放されれば「レベル技では本来覚えないはずのタマゴ技を持っている」「進化前のみ覚える技を持っている」というアドバンテージが無くなり平等化されます。そのポケモンが覚えるであろう技は全部覚えるからです。

    新環境は「CHAMPIONS」に移るから、いまさら平等化されても仕方ないって?
    それはそう。





    「プレミアムプラン」以上のプランで…

    これまで挙げた案(剣盾などの過去作用にポケモンのデータを変換する機能、HOME2内でのみ過去作の特別な技を思い出せる機能)は、現状の「Pokémon HOME」の「プレミアムプラン」と同じ金額で用意するのは運営費的に少なすぎると思いますので、少し値段をアップさせた
    プレミアムプラン
    で導入するのが良いかなと感じています。


    過去作へ送ることができたり、過去の技を「Pokémon HOME2の中でだけでも」思い出せるコレクション性のアップがあればポケモンのヘビーユーザーは喜んで利用しそうだなと考えています。






    「できない」と簡単に切り捨てないで

    もし仮に出来ない理由が言語以外の別の部分にあったり構造が違っても、「HOME 2(仮)」が「翻訳機」や「橋渡し」として機能すれば送り出すことはおそらく可能なはず。

    私もSEをやってたので「お客さん、それは技術(/コスト/労力)的に無理ですよ〜w」と切り捨てるのは簡単ですから、そうしたくなる気持ちもわかります。

    ですが、もうちょっとだけ目の前の開発効率を度外視して「十数年の想い出をどうにか残すことができないものか?」と粘ってほしいなと思いますね。












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    もくじ

    ​■ポケモンの捕獲
    • ​モンスターボール投げアクション
    • ​背面取り
    • ポケモンのエサ・どろ
    ■​出現方式とエンカウント
    • ポケモン剣盾など
    • Pokémon LEGENDS アルセウス
    • Pokémon LEGENDS Z-A
    • ポケモン風波
    ■​​ポケモンバトルについて
    • ​野生ポケモンへの「不意打ち」
    • ​トレーナー戦はテンポよく
    • ​バトル中に自由に動ける
    • ポケモンの連れ歩き
    ■システム面、UIについて
    • ​任意の進化と技覚え
    • 手持ちポケモンが横並び
    • ボックス機能をより充実させる
    • ​ステータス画面での姿違い表記
    • ​円形メニューの導入
    • 色違いが現れたときの仕様
    • おまかせレポートのオン・オフ機能
    ​■マップの形式について
    ■ふれあいシステムについて
    ■既存ポケモンの救済措置
    ■ポケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる
    • おとしもの」を大まかにカテゴライズ
    ■オンライン要素について
    • ​​オンライン「限定」報酬のあり方
    • レイドバトルの改革
      • 案①:レイドを「ZA」式にする
      • 案②:育成の試行錯誤にフォーカス
    ■着せ替えのバリエーションについて
    ■寂しさと賑やかさの演出
    ■管理人が求める理想のポケモン






     ケモンの捕獲

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    モンスターボール投げアクション

    これまでイロイロな記事で「モンスターボールの素投げ」という言い方などで取り上げてきた要素。
    「PLA(Pokémon LEGENDS アルセウス)」で初登場したシステム。

    この捕獲アクションは今後のポケモンでもスタンダードであってほしいです

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    「1st Trailer」を見る限りバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたので、形式的には「PLA」に近い(敵対状態では捕獲できずバトルをする必要がある)形式になるのがいいかも?

    操作方法はZRボタンを押しっぱなしで構えて、ボタンを離して投げるという操作方法です。「SV(スカーレット・バイオレット)」ではこの操作方法ではなくなっていましたが、今後は上記の操作方法を採用し続けて欲しいですね。
    とくにジャイロ操作を使って狙いを定めるシステムが個人的には遊びやすかったです。

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」から有効射程が少し短くなってしまったので改善してほしいところ。




    背面取り

    ポケモンの背中にモンスターボールを当て、不意打ちで捕獲するシステムです。やっぱりモンスターボール投げアクションがあるならコレも外せません。

    背面取りだと捕獲率も上がるうえ、効果音やエフェクトも相まってめちゃくちゃ気持ちいいんですよね。

    「PLA」だと気付かれていようがいまいが捕獲可能な状態なら背面取りが可能でしたが、残念ながら「ZA」からはその仕様も無くなりました。
    「PLA」でのみ登場しているアイテム「ねばりだま」などを使うと捕獲可能な状態に戻るので「風波」では、ねばりだまのようなポケモンを捕獲できる状態に強制的に戻せる方法が復活するとイイですね。





    ポケモンのエサ・どろ

    「PLA」に導入されたシステム。

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    エサをポケモンが食べると捕獲率が上昇する
    どろだんごを当てて疲れさせる
    投てき物で物音を立ててポケモンを任意の位置へ誘導する
    というシステム、ポケモンの「生き物らしさ」を強く感じられる要素だったのでかなり好きでした。

    「PLA」は「DP(ダイヤモンド・パール)」の大湿原のシステム(厳密には「赤緑」のサファリゾーン)からインスピレーションを得てこれらの導入に至っていると思います。

    大自然を冒険する「風波」なので、ポケモンがエサを食べたり疲れたりする生き生きとした姿をこのシステムを通して再び見せて欲しいなと考えました。








     ケモンの出現方式やエンカウント

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    ■剣盾(ソード・シールド)など
    • 出現方式
      • 出現する場所からプレイヤーとの距離に応じてポケモンが出現または消失
      • プレイヤーの距離に応じて消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 野生ポケモンに触れることによってエンカウント(バトル開始)

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    ■Pokémon LEGENDS アルセウス
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーの距離が離れても消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 手持ちポケモンのボールを「野生ポケモンの近くに投げ込む」もしくは「直接ポケモンに当てる」

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    ■Pokémon LEGENDS Z-A
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失/再出現する
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • フィールドでの捕獲とバトルが別々に分けられておらず、ポケモンを出した状態であればそのまま戦う

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    先述した通り「風波」はバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたため、下記の形式になるのが丁度いいのかなと考えています。
    • フィールドごとの固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
    • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失したり再出現する
    • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    つまるところ「Z-A」形式ですね。

    エンカウント方式は「PLA」の
    ボールをポケモンの近くに投げる方式
    が「アニポケのようにボールを投げてバトル開始」している感覚が楽しかったので「モンスターボールの素投げによる捕獲」とあわせて導入されるのが個人的にはうれしいです。

    これに「背面取り」や後述する「不意打ち」が組み合わさって、よりスリル・ドキドキを味わえるかも。








     ケモンバトルについて

    ポケモンバトルを開始するシステムは、上記の通り「ボール投げアクション」を利用した「PLA」形式が個人的に好み。
    手持ちポケモンのボールを野生ポケモン近くに投げ込んだり野生ポケモンに当てることでバトルスタート


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    バトルでの「ポケモンの技を出す」方法は
    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のシステムが好み。
    ZLボタンで技を当てる相手を狙って「A・B・X・Y」ボタンのいずれかで技を出すのがスマートだなと思います。





    野生ポケモンへの「不意打ち」

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のバトルシステムのひとつ。

    プレイヤーが見つかっていない状態で相手ポケモンを攻撃することで、大ダメージを与えて有利にバトルが進められます。
    ただ、不意打ちを容認している「ZAロワイヤルのトレーナー」以外の一般トレーナーに対してやってしまうのは卑怯が過ぎるので、野生ポケモンに対して不意打ちするのは世界観的にもアリかな?と思いました。

    カンタンに言うと、
    ZAロワイヤルの不意打ちを
    野生ポケモンにカマしたい!

    という要望です。

    下記には不意打ちがもし導入されるなら、こういうポイントも抑えられているとありがたいなというポイント書きました。(読み飛ばしてOK)
    不意打ちが関係ない基本的なポイント
    • 手持ちポケモンのボールを野生ポケモンの近くへ投げるか、当てるとバトル開始できる
    • 手持ちポケモンのボールを背面取りで当てると「SV」のように少しのあいだ行動不能してバトル開始できる
    以上の基本をふまえて、「野生ポケモン戦にZAロワイヤルの不意打ちシステムを落とし込む」ポイントは下記の通り。
    • 「ZLボタン押しっぱなし」で狙って、別のボタン(Aボタンなど)で攻撃の指示を自分のポケモンへ出す。
    • 「SV」の「おまかせバトル」のように、野生ポケモンに自分のポケモンが近づいて攻撃する。(以後、「不意打ちおまかせバトル」)
    • 「不意打ちおまかせバトル」をすると「倒す(バトルなし)」か「体力を減らした状態かつ、少しのあいだ行動不能にしてバトル開始」。ポケモンのレベル差やタイプ相性で減らすHPの量が決まる
    • 自分のポケモンが野生ポケモンから見つかっていても、プレイヤー自身が見つかっていなければ不意打ちおまかせバトルが可能
    • プレイヤー自身が「攻撃的な野生ポケモン」に見つかると不意打ちおまかせバトルはできないうえ、ずっと攻撃を撃たれる(Z-Aの野生ポケモン戦と同じ状況になる)
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でもおまかせバトルは仕掛けることが可能だが、体力を減らすことはできず、ただ手持ちポケモンと接触してバトルが普通に始まる。
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でも「Z-A」のように逃げてその場を離れることが可能。
    • 不意打ちおまかせバトルをすると、群れのうち1匹を倒した状態で群れバトル(「PLA」式の複数バトル)を開始することができる






    おまかせバトルでテンポよく

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    冒険の道中にいるポケモントレーナーとのバトルは、上記でも述べた「おまかせバトル」を活用したスター団の「団ラッシュ」のようなテンポのいいバトルだったらいいなあと思いました。

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    さらに「PLA」の「ポケモンがアイテムを採取するアクション」がおまかせバトルで実行できればもっと便利で素晴らしいんじゃないでしょうか。





    バトル中に自由に動ける

    「PLA」や「ZA」ではバトル中に主人公が自由に動き回れます。

    この「自由に動ける」というのは新鮮味を与えるだけではなく、野生ポケモンとのバトルでその場を離れて自分の足で逃げることができるというのが魅力。
    「ZA」からは主人公の立ち位置によって自分のポケモンが相手のポケモンの技を避けることも出来るようになりました。

    「風波」でも主人公が走ってその場を離れてバトルが終わるシステムは継続してほしいですね。
    コマンド選択だけで逃げる「ポケットモンスター」の時代は終わりました。





    ポケモンの連れ歩き

    ポケモンを連れ歩くシステムは「ZA」の形式にが最も良いものだと思っているので、今後も継続して導入されていると嬉しいですね。

    • 種類ごとに後ろにピッタリついてきたり、大きく遅れたり、むしろ主人公の前を走ったりとスピードに個性がある。
    • 野生ポケモンに敵対されていないときは離れた場所で攻撃の指示(おまかせバトル)をすると、モンスターボールに一瞬だけ収納され主人公のそばまで素早くやって来てから攻撃をする。
    • 走っているとき立ち止まると主人公の前に来て主人公を見つめる
    後述する「ふれあいシステム」と明確に分けることで、「Aボタンを押してNPCに話しかけるつもりが連れ歩いているポケモンに話しかけてしまう」という事態を防ぎます。







    U Iやその他システムについて

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    任意の進化と技覚え

    「PLA」や「ZA」に採用されていた進化を任意でおこなえるシステムと、ポケモンそれぞれのレベルアップ技やわざマシン技などをカンタンにステータス画面から確認できるシステム

    進化については手持ちポケモンの欄から任意で進化ができるようになったので、かわらずのいしを持たせずとも進化前の姿で冒険をすることも可能。レベルアップのたび進化の画面に遷移する煩わしさも無くなりました。
    また、現在は「ミント」で性格による能力補正も変えられるため、かわらずのいしの「タマゴから生まれるポケモンの性格を両親から受け継がせる機能」もほとんど必要なくなりました。

    これに加えてボッチのプレイヤーにとって嬉しい、通信進化するポケモン用のどうぐである
    「つながりのヒモ」
    の復活も待ち望みたいところです。

    技覚えシステムに関してもドンドン改善されていますよね。

    タマゴ技システムも「SV」でものまねハーブによる簡略化がはかられましたし、「ZA」ではわざマシンで覚えられる技や覚えている技を確認できる画面が更に改善されました。

    「風波」では「ZA」のシステムを継続してほしいですね。
    これ以上に改善できるところがあるかは正直わかりませんが、開発陣にはよりよいシステムにしていってほしいです。

    あ、もちろんSV式の「使い切りのわざマシン」ではなくZA式の「何度も利用可能なわざマシン」の継続で宜しくお願いします。




    手持ちポケモンが横並び

    「ピカブイ(Let's GO!ピカチュウ・イーブイ)」のポケモンボックスやアイテムを使う画面では、手持ちポケモンが横一列に並んでいました。

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    「ZA」でこの「横並び式」が再採用されましたね。

    もともとポケモンボックスは1ボックス横6匹 × 縦5匹の計30匹。
    手持ちポケモンをそのまま横並びの形でまとめてボックスに移動できるようになったり、フィールド上で手持ちポケモンを入れ替える際にもメニュー画面の並び順そのままなので視認性が良くなりました。

    そもそもZAのポケモンボックスUIは、私が改善してほしいと思っていたポイントを押さえて改善してくれていたので使い心地は個人的に過去イチ。
    当時は「ゲームフリークがそんな素晴らしい改善なんて出来るはずがない」と半ば諦めていましたから喜びもひとしおです。

    「風波」でもメニュー画面やポケモンボックス画面で横並びになっていることを期待したいですね。





    ボックス機能をより充実させる

    スマートフォン版ポケモンホームでは赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」が導入されています。

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    自分が親であることを表示する「Myおやマーク」機能は色んなポケモンが1箇所に集まるポケモンホームだからこその機能ではありますが、「お気に入り」の機能は本家「ポケットモンスター」シリーズでも必要です。
    そうすれば「本当に逃がしますか?」という二段階認証がそもそも要らなくなり、誤って逃がすことを防止できるかなと思います。

    その他にもボックスの改善案として挙げられるのは
    ボックスのポケモンにも
    どうぐを使用可能にする

    という案。ボックスのポケモンにどうぐを持たせることができたり、「SV」や「Z-A」ではわざマシンも使用可能になりました。
    ということは他のアイテムも使用可能で良いのでは?ということですね。

    「風波」のポケモンボックスではユーザビリティの改善としてこういったところにも手を入れて欲しいなと思います。

    また、「ポケモン風波」と直接の関係はありませんが
    そろそろSwitch版ポケモンホームの処理落ち改善やUI改善を行って欲しいですね。いつまでも固まったりカクカクのままではユーザーとしてはしんどいですよ…。








    ステータス画面で​の姿違い表記

    「ZA」の改善記事でも挙げましたが、そのポケモンに「〜のすがた」や「〜フォルム」などの姿違いの名前がある場合はステータス画面で明記してほしいという話です。

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    とくにバケッチャなどの「大きさが違う」だけのポケモンや、
    マホイップやメテノなど「色違いだと体色が全く同じ」なポケモンもいるので、変更の必要性が高い要素のひとつかな?
    と感じています。




    円形メニューの導入

    外伝ではあるものの「ぽこあ(ぽこあポケモン)」に初めて導入された円のカタチをしたメニュー形式。

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    昨今のゲーム作品ではラジアルメニュー、リングメニューなどの呼び方で導入されていますよね。
    「ぽこあ」は「リングメニュー」呼びでした。

    「ポケットモンスター」シリーズだとライドポケモンや手持ちポケモンの選択、投げるモンスターボールの選択やアイテムの使用など様々な場面で有効活用できそうなので、ぜひ「風波」でも採用されていてほしいですね。

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    ただ「ぽこあ」の円形メニューは左スティックでも選択できる仕様になっているため、「上に移動しながら『たがやす』を選択する」という操作はできません。
    なので「風波」など今後の作品では
    「右スティックのみ選択に使える」
    という設定変更が可能…というのが個人的には理想です。
    (ぽこあのエキスパンションパス配信時に改善したようです)

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    仮に導入された場合、円形メニューで選択したものは「PLA」や「ぽこあ」のように画面の下側に表示されて、ZRボタンなどで投げたり使用できるカタチになると予想できます。




    色違いが現れたときの仕様

    「PLA」から実装された今のポケモンに無くてはならないといっても過言ではない要素のひとつ「色違いの効果音」と、「ZA」から導入された「色違いポケモンの出現情報」を保存する仕様。


    まず「効果音」について。
    パルデアケンタロスやコレクレーなど、ポケモンの中には色違いと通常色にほぼ差異がないポケモンもいますよね。
    そんな「もはや色違いと呼ぶべきかも怪しいポケモンたち」にいち早く気付くためにも、色違いポケモンが出現して描画距離になった瞬間に効果音を鳴らしてほしいと思いました。

    ZAは色違いポケモンが画面上に見えていても、主人公とある程度近づかないと効果音が鳴ってくれないのです。これを改善してほしい…という話ですね。

    続いて「出現情報の保存」についてですが、
    これはミアレシティ内に最大10匹まで色違いポケモンが保存されるシステムを指します。うっかりファストトラベルしたり普通ならポケモンが消えてしまう距離ほど離れてもこのシステムさえあれば安心して色違いポケモンを捕まえることが出来ますね。

    探索の楽しさをより大きくするためには、色違いを見つけるワクワクはめちゃくちゃ大事なので「風波」でも続投させてプレイヤーを喜ばせてほしいですね。






    おまかせレポートのオン・オフ機能

    「ZA」では何か意図があっておまかせレポート(オートセーブ)のオン・オフ機能を無くしたのでしょうが、色違いポケモンを厳選する身としては残して欲しかったポイント。

    それか、色違い厳選とかいうマニアに向けた設定変更は特殊なコマンドを入力しないと出来ないという仕様にしてもよかったかもしれません。

    おまかせレポートをオフにするにはオプション画面で
    「↑、B、X」のボタンを同時押しする必要がある
    …とかね。




    ポケモン交換アニメーションの改善

    ポケモン交換を何匹もおこなう場合や、通信交換で進化するポケモンを途中に挟むとテンポが一気に遅くなるのを改善してほしいなぁと個人的に思いました。

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    「Z-A」の有料DLC「M次元ラッシュ」で異次元に行く際のフーパのアニメーションのように+ボタンで交換アニメーションの一部をスキップ可能にしたり、スマホ版「Pokémon HOME」のGTSのようなポケモンを何匹も交換に出すシステムと、あいことばが一致するプレイヤーとバックグラウンドでポケモン交換が成立する「剣盾」のようなシステムを組み合わせてポケモン交換を一気に、テンポよくおこなうなんてのもアリですよね。







     ップの形式について

    すでに公式サイトで「風波」のマップシステムは「オープンワールド」式であることが記載されているので難しいかもしれませんが、個人的には「ぽこあ」や「PLA」のように広大なマップを特定のポイントで区切る「シームレスエリア」式であってほしいなと思います。

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    「SV」でいうところの「エリアゼロ」や「キタカミの里」、「テラリウムドーム(ブルーベリー学園)」くらいの広さごとに区切って、ゲートを通ったり、海から陸へ上陸したり、ファストトラベルをすると「SV」や「ぽこあ」のように大きめのロードを挟むという感じ。

    まったく処理落ちをしない・遊ぶうえで不便なバグが少ないのであればオープンワールドでもいいのですが、ポケモンに関してはあまりいい思い出がないもんで…






     れあいシステムについて

    「ポケモンXY」のポケパルレから始まり、キャンプやピクニックになり、最新作の「ZA」ではベンチに座って手持ちポケモンを出すようになりました。


    個人的にふれあいシステムは「PLA」のシステム(ポケモン出し、写真屋)と「XY」のシステム(ポケパルレ)を組み合わせて欲しいですね。
    具体的には下記の通り。
    • ZLボタンで一人称視点にできる
    • ふれあい状態になるボール投げアクションとバトルを開始したり連れ歩きにするボール投げアクションとをシステム的に区別する
    • ふれあい状態のポケモンはその場で待機
    • ポケモンの表情を変えることができる
    • に別のポケモンを出すとポケモン同士で会話しだす
    • エサをあげることができる
    • ポケじゃらしで一緒に遊べる
    • なでることができる





     存ポケモンの救済措置

    これまで「ポケットモンスター」シリーズでは既存ポケモンに様々なアプローチで「救済措置」をおこなってきました。

    代表的な例で言えば「メガシンカ」が挙げられます。

    これまであまりパッとしなかったポケモンもメガシンカを得ることで見栄え的にも能力的にも「強化されたポケモン」の称号を得ることができるのです。
    メガシンカ以外にもポケモンたちを「救済」をした要素はいくつかありますが、例外があります。

    その例外とは
    リージョンフォーム」です。


    「ガラルのすがた」「ヒスイのすがた」などを得たことで注目は得ることができますが、残念ながら「これまで発見されていたすがた」いわゆる「原種」はノータッチ。

    「リージョンフォーム」自体は面白い要素ですが、それはそれとして「原種」のポケモンに救済措置を施してあげてほしいですね。

    だよな、バクフーン…。








     くさん捕獲するメリットを

    ポケモンを捕獲し、逃がす(博士に転送する)ことで得られるメリットを提示した「ピカブイ」と「PLA」の2作品。

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    ピカブイはふしぎなアメを能力強化に転化させた「アメ」が、PLAは「ガンバリ」系のアイテムが手に入る作品でした。
    そのうちアメは「剣盾」で「けいけんアメ」に形を変えて最新作「ZA」まで受け継がれる形となりました。

    個体値や努力値をどうにか簡略化したり別のものに置き換えられないか模索していたように見えますが、私としては
    ポケモンをたくさん捕獲するとメリットがある
    というポイントをさらに強化すべきかなと考えました。

    たとえば
    • 逃がすことで「ポケモンのおとしもの」が手に入る
    • ポケモンのおとしものを「ガンテツボール」や「進化用アイテム」などを製作するクラフトマシン(仮)の材料にする
    といった具合ですね。

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    PLAの「一度の探索でたくさんのポケモンを捕獲すると、おカネをたくさん貰える」仕様や、ZAのモミジリサーチのように「ポケモンを捕獲するとポイントが貯まり報酬がもらえる」システムとあわせて導入すれば、プレイヤーがポケモンをたくさん捕まえる動機付けを更に強めることができるので強く推したいですね。




    「おとしもの」を大まかにカテゴライズ

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    ポケモンSVから導入された「ポケモンのおとしもの」というアイテム群。
    たねポケモンごとに細かく設定されており、わざマシンマシンやどうぐプリンターの材料になっていました。

    ただ、「クヌギダマのから」をフォレトスが落としたり「ミニリュウのウロコ」をカイリューが落としたりと、ポケモンの色も種類もチグハグ。

    そのため、
    クヌギダマなら「みどりのだっぴがら」
    フォレトスなら「しろのだっぴがら」
    ミニリュウやハクリューは「あおいろウロコ」
    カイリューなら「きいろのウロコ」のように、
    色で各ポケモンに設定して汎用のアイテムにしてしまうのがいいのでは?と個人的には思いました。

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    先述した「クラフトマシン(仮)」についても「SV」のどうぐプリンターや「剣盾」のウッウロボなど多少のランダム性のもとアイテムが生成されるモノではなく「PLA」や「ぽこあ」のように特定の組み合わせで特定のものが生成されるシステムであって欲しいなと思いました。

    たとえば
    ■「ラブラブボール」のレシピ
    • ももぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • あかいろてつ:2(ミミズズ、コマタナなど)
    • ハートのウロコ:2(ラブカス)

    ■「フレンドボール」のレシピ
    • みどぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • はいいろてつ:2(コドラ、ギギアルなど)
    • みどりのウロコ:2(バスラオ、キバゴなど)
    といった感じです。

    SVよりおとしもののを必要数を大幅に増やして「何度も使えるわざマシン」を作るのもアリ。

    ■わざマシン02「ドラゴンクロー」
    • あおいろウロコ:30(フカマル、タツベイなど)
    • みどりのウロコ:50(バスラオ、キバゴなど)
    • りゅうのはくもう:30(ジジーロン、チルタリスなど)
    • りゅうのキバ:1(ドラゴン技の威力を上げる道具)








     ンライン要素について

    オンライン要素に関して個人的に不満だったのは「ZA」のランクバトル限定報酬やテンポの悪いシステム、必要数と排出数が釣り合ってないアイテムのことなどについてです。



    オンライン「限定」報酬のあり方

    「ZA」のランクバトル限定報酬にメガストーンが含まれていたことが賛否両論となっていましたね。

    「手に入れるにはオンライン対戦をしなければならない」というのは、心理的なハードルもありますしオンライン通信が出来ない人は一生入手不可という物理的ハードルも存在します。

    やってみればカンタンに入手可能ではあるんですが、わたしのように「対人戦」が好きじゃないという人にとっては苦行でしかないというのが現実です。
    残念ながらカンタンであっても「やりたくない」と思ってしまうのが人間のサガなのです…。

    また、限定報酬ではありませんが「SV」のBP稼ぎは
    マルチプレイが最高効率
    というのが凄く困ったポイント

    でした。
    マルチプレイを通じて交流してもらいたいという気持ちは分かりますが、興味を失った人たちが増えて過疎になってしまうと全然人が集まらなくなってしまいますし。





    レイドバトルの改革

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    SVや剣盾のレイドバトルは、オンラインで参加しようとするとたびたび「レイドに参加できませんでした」となって参加できませんでしたし、特にSVのレイドバトルは初期ほどバグが多くて遊ぶのが億劫になりがちでした。

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    マッチングしてから実際に遊べるまでの時間が長かったり、
    バトルが始まっても放置するプレイヤーがいたり、
    次の行動が出来るまでの待機時間やテンポが長かったり、
    処理落ちによってガクガクになったこともありましたね。

    これらの不満がある割には「ひでんスパイス」などの強力なアイテムが手に入るレイド、「最強の証」や伝説のポケモンのレイドなどユーザー需要は高くなりがち。
    「テラピース」という「必要数は多いのに一度に入手可能な数が少ないアイテム」があったことも不満の声を後押ししていた要因でした。

    遅延などの迷惑行動をするプレイヤーを強制的に追い出すシステムを導入するか、そんな排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」くらいがいい塩梅かもしれません。

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    「SV」のレジェンドルート(ペパールート)のように、冒険で出会った仲間のトレーナー(NPC)1人と並んで強力なポケモンを倒すという風にするのも、擬似的にではありますがマルチプレイ気分も味わえるので方向性としてはアリかと思います。

    また、レイドのシステムをしっかり見直すという点において案が2つあります。

    ■案①:レイドを「ZA」式にする
    もしレイドバトルを導入するにしても「ZA」の暴走メガシンカ戦のような形式(アクション性もあるコマンド式のバトル)のほうがいいのかもしれません。

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    暴走メガシンカ戦の形式だとNPCとして主にMZ団のキャラクターが参加していましたが、もし遅延行為や自滅行為、処理落ちやテンポ悪化など問題が起きそうなら、先ほど述べた「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」というのが丁度いい塩梅かもしれませんね。


    ■案②:育成の試行錯誤にフォーカス
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    「最強の証」のイベントレイドのために、これまで育てたことが無いイロイロなポケモンを育成し試行錯誤して挑むというのは、なんだかんだ楽しかった思い出です。
    レイドバトルのマルチプレイはいっそ無くして、NPCと共に「強力な敵に対して育成を試行錯誤してもらう」という楽しさにフォーカスしてみるのもイイですよね。







     せ替えのバリエーションについて

    もしも「風波」が主人公の服装があまり変わらないタイプの作品だとすると、自由に服装は変えられるのは望み薄かもしれません。
    しかし望みは薄くとも多少のバリエーションは欲しいもの。

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    個人的には「BDSP(ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール)」のようにタイプの違う固定の服装・髪型に変更できる形式が個人的には好きなので、「着せ替えはできるけど服装のバリエーションが乏しい」よりかは「ガラッと見た目を変えられる固定の服装がいくつかある」というのが嬉しいですね。

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    「ZA」や「ぽこあ」のように既存のキャラ、「風波」の新キャラクターと同じ服装・髪型に着替えられるというのもめちゃくちゃイイと思います。






     しさと賑やかさの演出

    必ず欲しいというような要望ではありませんが、
    「風波」では、冒険中に拾えるアイテム量を少なくしたり、冒険途中に出会えるNPCを街以外は少なくする(ポケモントレーナー以外)など、敢えてひとりで冒険する寂しさを演出するのもアリかなと思っています。

    かつてオツキミやまやイワヤマトンネル、チャンピオンロードなどのダンジョンで、メイン戦力のポケモンのPPが切れたり、回復アイテムが無いのにポケモン達のHPが半分を切っているなんていう状況の中、ダンジョンをクリアしてポケモンセンターで回復ができたときの安心感は素晴らしかった記憶です。

    • クリア前は拾える物資が少ない
    • クリア後にダウジングマシンが貰えて「SV」や「ZA」のように色んなアイテムが地面に落ちているようになる
    • クリア後はショップの品揃えが良くなる
    • 街以外は会う人もポケモントレーナーばかり
    • 報酬金もそこまで多くない
    • 「PLA」や「ZA」のように主人公が野生ポケモンの攻撃でやられる
    • その代わり、街につくと人の温かさや安心を得れる
    カツカツな回復アイテムの中どうにかやりくりする、ポケモンの体力やPPがギリギリになっている状態でポケモンセンターというオアシスに到着するなど、カタルシスを作り出すという感じ。

    物資が潤いがちの最近の作品もいいですが、たまにはそんなカツカツの状況を作る作品があってもいいんじゃないでしょうか?






     理人が求める理想のポケモン

    たびたび記事で言っていますが
    「面倒であることと難しくすることは似て非なるもの」
    であるというのが私の意見です。
    「便利にするということと簡単にするということはまた別」だととある方は言っていましたが、個人的に意味はかなり似ていると思っています。

    円形メニューやシューティングゲームの操作(モンスターボール投げアクション)など「他のゲームだと一般的だけど、ポケモンではまだ導入されていない良質なシステムを採用する」という姿勢が、近年増えてきていて嬉しいです。

    また、最近のポケモン作品は「ぽこあ」や「ZA」など、処理落ちが少なかったり不便なUIも減ってきています。

    ポケモンらしい「サプライズ」でプレイヤーを盛り上げつつも、便利なことはどんどん導入していきマイナスなところは減らしていく。
    そうして「最高のポケットモンスター」にしていってほしいなと思います。







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     善されていたところ

    体験版を通じて、改善されていて良い意味でビックリした点がいくつかありました。

    キーコンフィグ

    ストーリーズという外伝シリーズだからかもしれませんが、モンハンシリーズでは珍しい「ボタンの割り当て」いわゆるキーコンフィグが導入されていました。
    昔の作品には自分たちが設定した操作以外は認めない感がありましたが、ストーリーズ3は違うのかも。


    望遠鏡チュートリアルの改善

    TGS2025のデモ版では、望遠鏡のチュートリアルを行う際「右に移動」の文字は出ているものの、どこへ視点を向ければ良いのかが分からなくなるタイミングがありました。

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    それが、自由自在に視点移動出来なくされていたのです。つまり、視点移動の方向を固定したことで改善したというわけですね。
    そして、目的の位置が近づくとキャラクターが喋り、画面が静止するため更にわかりやすくなっていました。


    キャラクターメイキングが自由

    なんと、男女のキャラクターを自由に変更することができます。もちろん顔の形や目の形なども自由に変更可能。
    むしろモンハンはキャラメイクで料金を取っているゲームでしたが、私含め外部からの批判を受けて今回の仕様に至ったのかもしれません。
    辻本プロデューサーが携わる作品で、もしかすると
    初めての試みかも?






     善してほしい点

    TGS2025での体験会でも感じた改善してほしい点があります。

    コマンド選択できない理由付け

    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、新人レンジャーへのコーチングを行います。
    そのため、チュートリアル(新人へ見せる行動)としては不適切なコマンドを選択しようとするとオトモのルディによって止められます。

    確かにこの点は良いと思った点ですが…。

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    ボス戦にあたるパオウルムー戦にて、武器変更のチュートリアルが発生するまで武器が変更できないのは相変わらずでした。
    ランポス戦だと変更できるのに…。
    武器変更のチュートリアル前に変更させたくない気持ちはわかりますが、「制作陣の都合」感を感じるので説明が欲しいところ。
    武器変更したタイミングでチュートリアル(レンジャーノート)は出してしまって、パオウルムー戦で弓をプレイヤーが既に選択していたとき専用の文字セリフを用意して欲しいですね。


    キーコンフィグの変更漏れ

    スイッチ版はAボタンが
    • 決定
    • アイテムを拾う
    • 話しかける
    などのボタンを担っていますが、Steam版は海外へ向けているのもあってか、基本は「Bボタン」が決定ボタンになっています。
    これをAボタンへ変更すると、インタラクトやバトルにおける「3すくみ決定」ボタンがBボタンのままになっています。
    つまり、設定画面で逐一変更しなおす必要があるんですね。設定で「決定」をAボタンへ変更したのに、設定変更をまたしないといけないのは二度手間になってしまうなぁと感じました。
    意図的に「インタラクト」と
    「決定」とを分けている
    なら致し方ないですが…。





    髪(頭)の形がどうもおかしい…?

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    フルセット髪やデフォルトのポニーテールなんかはあまり違和感がないのですが、ウルフやショートなど
    後ろ髪を結ばないタイプの髪型に
    変な違和感

    を感じます。

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    他のキャラと比べてもなんだか髪がペターーーっ
    としてボリュームが少ないような。
    いや、頭の形が四角く見えたり変に丸くないから見えるから違和感を感じるのか?
    なんて言うんでしょう…。
    キャラクターの顔を描き慣れてないゆえに頭の形が歪んでいるイラストのような感じというか…。

    なんにせよ、ウルフヘアーはかなり好きな髪型なのでどうにか改善してほしいですね。



    バトルのUI位置

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    TGS2025のデモ版でも感じましたが
    □ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのに、そのUIが画面左側へ集中しているのは少し遊びづらいなと感じました。
    せめて、
    右側にコマンドUIを移動させる
    設定変更
    ができればと思います。

    この項目と髪型に関しては製品版でもすぐ確認できたので見てみましたが、やはり修正はされていませんでした。

    「慣れてください」

    ということかもしれませんね。







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    ​【この記事でわかること】
    • 舞台である「荒廃したカントー地方」のどの街がゲームに登場するかがわかる
    • 開発者インタビューによってゲーム開発意図がわかる
    • 設定資料が少し読める







     じまりは「セキチクシティ」跡地から

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    「パサパサこうやの街」と呼ばれる、荒廃したカントー地方の「セキチクシティ」からぽこあポケモンは始まり、メタモン=プレイヤーが様々なポケモンと力を合わせて街づくりをしていきます。


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    SNSでも「ここ、セキチクシティでは…?」という予想が挙がっていましたね。




    ゲームのコンセプト

    「(ポケモンルビー・サファイアなどの)2Dマップにポケモンが出現する『草むら』を配置して、その自分が作っていった『生息地』からポケモンが現れる…という感覚がとても面白かった」

    そう語るのは「ぽこあ」のシニアディレクターであり、これまで様々な「ポケットモンスター」シリーズの開発に携わってきた大森滋氏。

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    このゲームのコンセプトは「開発者として味わった『生息地をつくる面白さ』をプレイヤー自身に体験してもらうこと」なんだとか。

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    これまでのポケモンではバトルが中心でしたが、ルビー・サファイアの「ひみつきち」や、ダイヤモンド・パールの「ちかつうろ」なども多くのファンに愛されてきました。

    大森氏は、そんなバトル以外の部分でもポケモンのゲームをスケールアップさせ、そのための新しい可能性をこれからも模索し続けていきたいと考えているようです。

    これまで本編では「技の出し手」でしかなかったポケモンが、今作では「不思議のダンジョン」シリーズのような「個性豊かな友達」として描かれています。

    Q. バトルがなくても「ポケモン」は成立するのか?
    A. いやいや、むしろこっちの方がポケモンらしいかもよ。

    ポケモンの可能性のひとつが、この作品にはありそうです。




    なぜコーエーテクモなのか

    今作は、株式会社ポケモン、ゲームフリーク、そして「ドラゴンクエストビルダーズ2」や「WILD HEARTS」を手掛けた
    コーエーテクモの
    「ω-Force(オメガフォース)」
    による共同開発
    です。

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    「ゲームフリークと株式会社ポケモンだけで形にするのはこのままだと難しい」と大森氏が感じていた時、会社側から「コーエーテクモと一緒にやってはどうか」と提案があったそうです。素晴らしいアイデアだと思い、喜んでお願いすることに決めたんだとか。

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    ドラクエビルダーズ2を手がけたオメガフォースの枝川氏によれば、ポケモンの反応(喋る内容)は、これまでの図鑑説明やアニメの設定を壊さないよう細心の注意を払って作られているそうです。

    ゲームフリークのユニークさとオメガフォースの開発ノウハウが合わさっているからか、「シミュレーションゲームとしての奥深さと遊びやすさが両立している」と海外メディアからも評価が高いです。



    設定資料が一部公開

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    うすいろピカチュウの資料。
    なぜか発光するようで…?
    荒廃したカントー地方のピカチュウは色が薄くなって光りだす個体がいるって、コト!?


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    プロモーション映像にも出ていたこけむしたカビゴン。
    カビではないみたい。
    設定がポケモン本編と地続きなら、彼らはアカツキガチグマやえいえんのはなフラエッテと同じような「特殊個体」としてのくくりなんでしょうか?
    その他にも、海外のレビュー記事に設定画像がいくつか掲載しているので、気になる人は確認してみてください。



    ​レア度の概念

    • 木を囲むように草を4つ配置→ストライク
    • サンドバッグとベンチを配置→サワムラー
    といった法則があります。
    また、同じ生息地でも、じっくり待つことでより珍しいポケモンが現れることもあります。

    従来の似たゲーム(どうぶつの森など)では、自分の好みの家具しか作りませんが、ぽこあでは「あのポケモンを呼びたいから、普段は使わない家具を作ろう」となりそうです。

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    このあたりは、「ハートゴールド・ソウルシルバー」のサファリゾーンの「置くブロックによって出現するポケモンが変わる」仕様に似ていますね。





    マルチプレイ用の街を自由に建築できる

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    マルチプレイ(最大4人)の自由度は非常に高く、一緒に建築や進行を助けられるため本格的な協力プレイもできます。

    「クラウド島」というマルチプレイ専用の島(Minecraftのマルチサーバーのようなもの)を作ることもでき、合言葉を知ってさえいれば島の作成者がいなくても4人までなら島の中で自由に遊ぶことが可能です。

    フレンドが作った建物をバラバラにしてポケットにしまったり、噴水を壊して町を水浸しにしたりといった悪ふざけもできるようです。





     タバレ注意⚠️

    ここからはストーリーの途中に訪れるところを少しばかり紹介(一部ネタバレを含みます)。

    ネタバレ注意 ↓ ↓_20260321_224202_0000


    ドンヨリうみべの街

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    物語の途中、新たに行くこととなる街「ドンヨリうみべの街」。名前の通り海の近くであることが特徴の街で、電気に関する建築をおこなうことになります。

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    カントー地方で海辺と電気といえば「クチバシティ」ですね。オレンジ色のレンガや、浮き輪のついた海辺用の電灯が特徴的です。

    また、クチバシティに隣接する道路の奥の桟橋にはカビゴンがいて道を塞いでいたこともあります。




    ゴツゴツやまの街

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    ゴツゴツとした岩に囲まれた「ゴツゴツやまの街」。
    物語の途中にポケモンたちに出会うためモジャンボはかせとともに立ち寄ることとなる街です。


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    カントー地方で岩に囲まれた街といえば「ニビシティ」。
    「ピカブイ」では「大きな岩でできた山のふもとに広がる石の街」という紹介でした。

    ニビシティには博物館があり、1階はポケモンの化石、2階は星の立体模型など宇宙に関する展示が行われていました。




    キラキラうきしまの街

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    なぜか他の街と違って"地面から浮いている"街「キラキラうきしまの街」。名前のとおりキラキラしたブロックが島の下に集中しています。

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    街ごと浮かせるほどの強力なエネルギーをどうしたら発せられるのか?やはり「ヤマブキシティ」のジムリーダーであるエスパーレディのナツメが関連しているのでしょうか。

    ヤマブキシティには「シルフカンパニー」というモンスターボール製造を主とする巨大な企業ビルがあり、かつて「R」のイニシャルが目印の悪の組織「ロケット団」によって占拠されたこともありました。

    ロケット団がシルフカンパニーを占拠したのは「モンスターボールを独占するため」とも、「シルフカンパニーがポリゴンというポケモンを人工的に作り出した実績から“最強のポケモン”を作らせようとした」とも言われています。





    引用元



    https://www.pcmag.com/opinions/pokemon-pokopia-won-me-over-with-its-surprisingly-cozy-battle-free-world?test_uuid=04IpBmWGZleS0I0J3epvMrC&test_variant=A




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     よっと読みにくい…

    新情報が出るたび、どこが更新されたかを確かめるのも楽しみのひとつとなっている公式サイトの巡回。

    モンハンシリーズでたびたび
    「なんでこんなに読点が多いんだろう」
    「同じことを繰り返して言っている…?」
    「なんでこんな微妙に変な言い回しなんだ…?」
    と思うことがあります。

    今回は最新作「モンハンストーリーズ3」の公式文で上記のように感じたところを、自分なりに修正してみました。



    読点の多さ

    読点(とうてん)というモノ自体に聞き馴染みはなくても、「句読点」や「、」という形で馴染みがありますよね。

    「ちょっとこれは多くないか…?」と思った部分をピックアップして修正案を出していきます。読点の位置を変えるだけなので、大きく文章が変化するわけでもありません。

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    ロイヤルアイルー
    ルディ
    (原文)
    先祖代々、王家に仕えてきたロイヤルアイルー。
    国家や国王に対する忠誠心が強く、主人公の幼少期からオトモアイルーとして共に行動している。
    国王に背いて、アズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、北限を越えて聖域を目指す。
    (修正案:下線部が変更点。)
    先祖代々、王家に仕えてきたロイヤルアイルー。
    国家や国王に対する忠誠心が強く、主人公の幼少期からオトモアイルーとして共に行動している。
    国王に背いてアズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、北限を越えて聖域を目指す。


    読点は実際に声に出して読んでみたり、文章をひとつの「塊」で考えたりすると多いかどうかがわかりやすい…というのが個人的な考え方です。

    原文の
    「国王に背いて、アズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、」
    だと、短い文の中に読点が少し多すぎるかな?と感じました。

    「国王に背いたうえに、アズラル王国を出ることになった」から葛藤しているのか、
    「アズラル王国を出ること自体が国王に背いたことになる」から葛藤しているのかで若干ニュアンスが変わってきます。

    文脈的に
    「ルディは、アズラル王国を出ること自体が国王に背いたことになるから葛藤している」
    「しかし、己は主人公の忠臣であるため国王に背いてでも主人公についていく」
    という紹介文であるため、修正案としては
    「国王に背いてアズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、」
    という文章になるんじゃないかな?と考えました。



    同じことを繰り返して読みにくい?

    オトモンの紹介文で、同じ文章や同じ意味の言葉を繰り返してしまって読みにくいな…と個人的に感じるところがありました。

    いくつかピックアップし、修正案を出してみましょう。


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    シモンのオトモン:フォーン
    レイギエナ
    (原文)
    華麗に空を舞う姿が印象的な飛竜種。
    別名≪風漂竜≫。
    翼腕や尻尾に特殊な形状の皮膜を有しており、それを巧みに操ることで気流の不安定な環境においても自在な飛行を可能にしている。
    頭部や翼腕、尻尾に備えた皮膜は、風を受けての飛行に特化した構造になっている。
    飛ぶ高度や速度を変える際には各皮膜の角度を細かく調整し、気まぐれに吹く風もうまく掴み、巧みに宙を舞う。
    (修正案)
    華麗に空を舞う姿が印象的な、≪風漂竜≫の別名をもつ飛竜種。
    頭部や翼腕、尻尾に風を受けての飛行に特化した「特殊な形状の皮膜」を有しており、巧みに操ることで気流の不安定な環境においても自在な飛行を可能にしている。
    飛ぶ高度や速度を変える際には各皮膜の角度を細かく調整し、気まぐれに吹く風も掴んで華麗に宙を舞う。


    フォーン(レイギエナ)の原文では、
    「皮膜」が3回、「巧みに」が2回登場し、皮膜がすごいことを言い方を変えて伝えるなど文章が取っ散らかっている感を感じました。

    これをもう少しまとめて、
    「レイギエナの特徴→皮膜の仕組み→どんな動きをするかの紹介」
    という構成で仕立てました。


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    ガウルのオトモン:レギン
    レイギエナ

    (原文)
    強風の中でも優雅に飛行することから、≪風漂竜≫と呼ばれる飛竜。
    全身から冷気を放ち、獲物の動きを鈍らせながら狩りを行う。
    脚の骨格と爪は、物を掴んで捕らえることに特化した形状をしている。
    交戦時は常に相手よりも高い位置を取ろうと滞空して戦うため、最も相手を攻撃しやすい足の爪が発達したのだという。
    (修正案)
    強風の中でも優雅に飛行することから、≪風漂竜≫とも呼ばれる飛竜。
    全身から冷気を放ち、獲物の動きを鈍らせながら狩りを行う。
    脚の骨格や脚の爪が物を掴んで捕らえることに特化した形状をしているのは、交戦時に常に相手よりも高い位置で滞空して戦ううえで、最も相手を攻撃しやすいよう発達したのだと考えられる。


    原文で
    「脚の骨格と爪は、物を掴んで捕らえることに特化した形状をしている。」
    と文を終わらせることで次の文章から爪以外の話が出てくるかと思いきや、再び爪の話。

    …私なりに無理なくまとめてみました。

    これにより「脚の爪が発達したのは常に相手よりも高い位置にいるためだ」という意味ではなく「脚の爪が発達したのは常に相手よりも高い位置にいるためなのかも?」という、あくまで考察の文章という原文に沿うように修正しています。




    通常モンスターの説明文もところどころ…

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    鎖刃竜
    アルシュベルド
    (原文)
    鎖のような形状の翼を持つことから≪鎖刃竜≫とも呼ばれる飛竜種のモンスター。翼の一部に鎖のような独特の形状をもつ刃を備え、獲物を薙ぎ払う。翼の鎖刃は伸縮自在で、獲物を薙ぎ払うほかに、属性エネルギーの吸収にも活用される。属性エネルギーを自らの糧にするだけでなく体内のエネルギーを龍属性に変換して放出する能力を備えている。

    (修正案)
    ​翼の一部に、鎖に似た伸縮自在の「鎖刃」という独特な形状の部位を備えることから≪鎖刃竜≫とも呼称される飛竜種のモンスター。
    この部位は獲物の捕縛や薙ぎ払いのための武器として使用するほか、属性エネルギーの吸収にも活用される。
    吸収された属性エネルギーは自らの糧にするだけでなく、体内で変換されたのち再び鎖刃を介して強力な龍属性エネルギーの攻撃として放出される。



    「鎖のような~」と、繰り返して鎖刃の説明が出る部分などを整理。能力のサイクル(吸収→変換→放出)がわかりやすくなるよう私なりにまとめました。

    このように、MHストーリーズ3の公式サイトにあるモンスター紹介文は言葉の重複や句読点の多用などで、ツギハギ感やところどころ違和感を感じてしまうような部分があります。

    ゲームさえ面白ければ確かに良いのですが、公式サイトの文章なのでもうちょい気を配って欲しかったかなとは感じますね。




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    発売は2027年、Nintendo Switch2にて。






     バーボードで移動する?

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    主人公
    「ウィンド・ウェーブ」の主人公は作品で服装が違います。
    所持するボードのようなものや、後述する特別なピカチュウと同じ帽子をかぶっているのが特徴的ですね。

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    ボードは未来的な見た目のため、
    陸上ではホバーボード、水上ではサーフボード、
    後述する「水中」も素早く移動するボードになったりなど
    マルチに活躍しそうです。

    PhotoCollage_1772271751316
    ウインドのマークとウェーブのマーク。それぞれ腰のポーチや帽子、グローブなどに付いているようです。






     ポケモンの名前の由来を考察

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    今作の冒険の最初のパートナーとなる3匹。
    アローラ地方やホウエン地方のパートナーポケモンたちを思わせる、全体的にふわっとした淡い色味です。



    エネルギッシュだけど、不器用

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    ハブロウ
    分類:まめひよこポケモン
    タイプ:くさ
    特性:しんりょく

    エネルギッシュだけど不器用なひよこのポケモン。まゆの葉っぱで光合成をするくさタイプらしい生態を持っています。
    名前の由来は「葉+フクロウ」や「葉+ブロウ(風)」、
    「葉+ブロウ(眉)」でしょうか。




    無邪気で、フレンドリー

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    ポムケン
    分類:こいぬポケモン
    タイプ:ほのお
    特性:もうか

    無邪気でフレンドリーなイヌのポケモン。発熱器官の肺によって、首の下がうっすら光る特徴があります。
    名前の由来は「ポメラニアン+焔(ほむら)+犬(けん)」やチアリーダーの応援アイテム「ポム(ポンポン)」などかもしれないですね。




    背伸びをして、あざとく

    1772269813604
    ミオリー
    分類:みずやもりポケモン
    タイプ:みず
    特性:げきりゅう

    背伸びしたふるまいであざとく立ち回るヤモリ型のポケモン。尻尾から弾力のある水の球を撃ち出すという、みずポケモンらしい生態をしています。
    「水+尾+ヤモリ」や「澪+ヤモリ」から名前の由来は来ているのかも?



    とくべつなピカチュウ?

    画像_20260228_102539_0000
    カゼピカくん(左)
    ナミピカちゃん(右)

    「オメガルビー・アルファサファイア」に登場した「おきがえピカチュウ」を彷彿とさせる2匹のピカチュウ。

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    舞台となる島々の影響なのか、色違いのような日焼けのような色をしています。主人公のふたりと同じ帽子をかぶっていて可愛らしいですね。




     モデルのポケモンたち

    「LEGENDSアルセウス」から、ポケモンの3Dモデルに大きくテコ入れ・変化が入ったのは知っている方もいるかと思います。
    今回は「LEGENDSアルセウス」から「LEGENDS Z-A」までに出現せず今作が久々の登場となった(新3Dモデル、新モーションになりそうな)ポケモンをピックアップして紹介。

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    • クラブ系列
    • レディバ系列
    • サニーゴ
    • スバメ系列
    • ホエルコ系列
    • オタマロ系列
    • ヤクデ系列
    • プルリル系列
    クラブ系列〜ホエルコ系列はBDSP以来の登場。
    オタマロ系列〜プルリル系列は剣盾以来となります。





     ィールドを見てみよう

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    冒険の舞台は

    きらめく波が寄せ返す広大な海と、風が吹き抜ける美しい島々で構成された自然豊かな地方。「スカーレット・バイオレット」に引き続きオープンワールドマップです。

    目を引かれるのは、その海(水の表現)の美しさ。ゲームフリークは新作の開発をするにあたり、かねてから海や湖といった水の表現に力を入れていたようなのでこの美しさは納得です。


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    ヤシの木が連なる砂利道の先にモンスターボールを模した赤いバルーンらしきものがありますが、これは「ここがポケモンセンターですよ〜」と遠くから見えるようにしているのかも。
    ゲームをプレイするにあたり、長い長い道のりを歩いているとだんだんと寂しさが募るものです。そんな道の途中に一息つけるスポットが遠目に見えてホッとする…そんな意図で設けられていたらイイですね。



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    「ルビー・サファイア」のキナギタウンや「サン・ムーン」の海の民の村を彷彿とさせる海上の家々。
    特別なピカチュウの2匹もエコロッジのような場所で初お披露目していました。ということは、始まりの町はこの場所ということですかね?
    インドネシアのラジャアンパット諸島に似たようなリゾートホテルやエコロッジがありますが、今作は海に囲まれた島々という舞台設定にくわえマングローブやヤシの木など熱帯地域特有の植物がたびたび映るため、インドネシアなどの熱帯地域がモチーフなのだと推測できます。


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    太陽光のグロー、レンズゴーストを出すことでドラマチックな表現を実現しています。
    ただ開発中の画面ということもあり、これが原因で処理が重くなる場合優先的に消されてしまいそうではあります。


    20260228_184300
    この地方におけるランドマークになりそうな建物。
    直近の作品だとミアレシティの「プリズムタワー」がありますね。


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    ただプリズムタワーと少し違うのは、土台に近い部分にいくつか背の低い建物が隣接している点。
    「スカーレット・バイオレット」のランドマークであったテーブルシティがロードを挟むほど密度のあるマップであったことを考慮すると、このランドマークもそこそこの密度があるのかもしれません。



    ポケモンはふたたび水中へ

    「オメガルビー・アルファサファイア」以来の水中探索が復活。そしてシンボルエンカウント式の水中探索はシリーズ初。

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    表現力は大きくパワーアップしているでしょうから、水中の巨大なダンジョンに「ウェーブ」の伝説のポケモンがいたり、有料ダウンロードコンテンツでカイオーガやルギアが登場したとき水中ダンジョンが用意されたらアツいですね。

    水中で始まるシンボルエンカウントのポケモンとの戦闘がどんな形になるのか今から楽しみですね。





     闘システムの示唆とモーションの変化

    今作は、どうやら「Z-A」と違い「スカーレット・バイオレット」と同じく戦闘とフィールドがしっかりと区切られているシステムの様子。

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    トレーラーでは主人公がピカチュウを捕獲するシーンが描写されていましたが、ピカチュウのもとにモンスターボールが届いて捕獲が確定するまでは、おそらく実機そのままの挙動だと思われます。

    また、これまでの「ピカチュウの戦闘待機モーション」が2足歩行だったのに対して、4足歩行の状態になっているのが大きく変化した点でもあります。
    たしかにアニメでピカチュウはバトルの際、4足歩行で戦うのがデフォルトですよね。



     タギミックの登場が期待される?

    ポケモンシリーズはこれまで
    「 Mega Evolution」
    「 Gigantamax」
    「 Terastallize」
    とポケモンの強化ギミックでSI接頭語を用いてきました。
    次は「Peta」ですが、ポケモンのことですから予想を外して別の名前にする可能性もあります。


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    それらの強化ギミックのシンボルは日本語版タイトルロゴの「ン」の文字に毎回刻まれています。

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    今作の強化ギミックは、「ポ」という例外的な位置に。
    これまで「ポ」の文字はモンスターボールになったり(ルビー・サファイアやX・Y)、何もない(赤緑や剣盾)のがスタンダードでしたよね。
    先述しましたが、これも何か新しい試み(SI接頭語からの脱却)なのかなとか色々と考察できます。

    これまでの要素を前例として考えたときギミックのマークからギミック名や全容を考察するのは無理な話ですが、どんなモノか想像したり待っている時間のワクワク感はたまりませんよね。





     マンや「面白い」を追求せよ

    予想になりますが、今作はポケモンシリーズ初となる「世界大会に使用されない『ポケットモンスター』」なるかもしれません。
    「X・Y」「スカーレット・バイオレット」など、これまでの「ポケットモンスター」はどれもポケモンワールドチャンピオンシップスに使用されてきましたが、今後はその役割を「Pokémon Champions」が担うことになると考えられるからです。

    処理落ちや複雑なUI、名前と効果がチグハグな特性など「雑さ」や「杜撰」さを排しつつも、超高性能の技や種族値のポケモン達を登場させる…
    「面白さ」や「ロマン」を追求したゲームになることを期待します。








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     ぜ入場できなかったのか

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    今回のモンハンフェスタは、以前のものと比べてコンテンツや配布物品の量が凄まじかったこと、そして、これらのコンテンツ量に比べて会場が手狭でした。
    さらにいえば、フェスタ'19-'20のときと比べると会場も幕張メッセ(千葉)と大阪南港ATCホールで2つから1つ(幕張メッセのみ)へ減っています。
    つまり、そのぶん各地から人が集中するということです。



    単純にそのコンテンツを楽しみたいという純粋なファンも多かったでしょうが、無料の配布物品や限定商品を転売する目的の人間もこぞって押しかけています。

    そんな、たくさんの人たちが押しかけるコンテンツ量とはどんなものだったのか。まずは、今回のフェスタで体験できるコンテンツを一部紹介しましょう。




    モンハンフェスタ26体験コンテンツ

    • 「モンスターハンター ブリッジ」出張展示コーナー
    • 等身大の「ヌ・エグドラ」バルーン
    • お祭り屋台「モンハン屋台」
    • モンハン部企画 「来場者参加型 レア素材ビンゴ」企画
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナー
    • 一蘭ラーメンコラボの飲食
    などなど…。

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    紹介したこれらのコンテンツは、大阪万博で体験できなかった人向けに「モンスターハンター ブリッジ」のコンテンツを楽しめたり、今回のフェスタが初お披露目だったり、今回のフェスタ限定で楽しめるものばかり。

    これだけでとてつもない人が来ることが予想がつきます。





    配布物品・限定商品

    • モンハンワイルズのモンスターアイコンがデザインされた無料配布のミニポーチ
    • 「モンハン屋台」の商品
    • イーカプコン出張所のフェスタ26商品
    • 「モンハンアウトランダーズ」新フィールド体験コーナーの試遊者限定グッズ
    • モンハンワイルズの限定チャーム
    • ストーリーズ3のアクセサリー
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    これらが「入場できた勝ち組」は手に入れることができます。個人的にフェスタ限定のアイテムは、会場の空気感込みで欲しかったですね…。





    開発陣とのコミュニケーション

    こればかりは年に数回しかないタイミングなので、ひさびさに会いたかったですね。

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    モンハンストーリーズの大黒Dや若原さん、辻本Pは東京ゲームショウ2025のとき少ししかお話できなかったので、この機会に雑談したかったです。





    数年に一度のお祭り…

    通年通りであれば割と楽に会場に入れたのですが、
    先述したとおりコンテンツや配布物品の量が凄まじかったことと、コンテンツ量に比べて会場が手狭だったことが原因で午前時点で入場規制がされ何も得られず、往復の交通費や今日のために空けた時間とガックリ感だけが残りました。

    今回の圧倒的な熱量を踏まえ、次回は事前抽選制にするのがいいかもしれませんね。
    TGSのように有料チケット制にしてしまうのは、多分辻󠄀本P的に好ましくないのかな?

    しかし、1会場へと縮小された今回のフェスタや、モンハンワイルズの有料拡張ダウンロードコンテンツも「超大型」ではなく「大型」と繰り返し広報されている昨今、「なんとなくわかる衰退の予感」を抱えながら空いた時間を過ごすのはなんとも虚しいものです…。

    こういうこともあるのは仕方ないとは思いますがそれはそれ、これはこれ。このガックリ感はどう消化したものか悩みますね。




    モンスターハンターフェスタ'26
    アンケート


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     竜気ゲージでのり切る

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    凶異ブラキディオス
    使用技範囲:全体攻撃、活性厄石の単体カウンター
    使用タイプ:パワー、スピード(怒り状態)
    狙う部位:頭



    必要な知識

    下記の記事の知識や、凶異ネルスキュラ戦の時までに培った自分の知識を活かす。




    必要なオトモン

    • 水属性のゲリョス亜種:3匹
    • 水属性のトビカガチ:1匹
    • 自由枠:1匹(紫毒姫リオレイアなどの毒持ち、「孵技:充雷」持ちのモンスター)
    彼らの繰り出せる技をしっかり確認しておきましょう。


    必要な武具

    • ネロミェール防具
    • ゲリョスのハンマー「ヴェノムモンスター(使うのはジャストミート【鈍】のみ)」
    • 狩猟笛「マギア=チャーム」 



    怒っていないとき

    パワー攻撃と全体攻撃を交互
    に使ってくる。



    怒り状態のとき(結晶活性化)

    スピード攻撃と全体攻撃を交互
    に使ってくる。

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    怒り状態が終わる直前のターンに
    全体攻撃技「落龍」

    を撃ってくる。
    「落龍」をし終わると怒り状態が終わる。




    青竜気ゲージの有効活用

    竜気ゲージをブレイクして
    竜気ゲージの横にある玉
    を破壊すると、次のターンに
    青い竜気ゲージになります。

    1771212360824
    1771210955964
    この青い竜気ゲージのときは、ブラキディオスの攻撃が全部回避できます。
    怒り状態が終わる直前のターンに撃ってくる
    「落龍」や、その他全体技を、この青ゲージの時に受け、回避することがコツ。
    青ゲージのときに受けられない場合は、ゲリョスの技やハンマーの技「ジャストミート【鈍】」によるスタンや竜気ゲージブレイクによるダウンなどの、モンスターの行動不能をどうにかこうにか狙っていきましょう。
    つまりは少しばかりの「運」も大事。



    余裕があるとき

    • ブラキディオスが青ゲージなうえ、竜気ゲージも残り3つ以下
    • ブラキディオスが行動不能なうえ、竜気ゲージも残り3つ以下
    上記のような攻撃に余裕がある場合は、下記の行動を心がけましょう。
    • ゲリョスの技「明鏡止水」でバフ
    • トビカガチの技「水鏡割り」でデバフ
    • 紫毒姫リオレイアの技で猛毒にする
    • 「孵技:充雷」持ちにスタミナ回復してもらう
    • 狩猟笛「マギア=チャーム」の技「命脈の旋律」に必要な音符を貯める




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     当なムーブではアーマー進化させない

    evoH
    やはりこのゲームのユーザー数を支えるのはカジュアル層です。
    ただ、何でもかんでもカジュアル層に配慮した作りにしてしまうとユーザー離れは必ず起きます。

    私が考えるに、カジュアル層とノンカジュアル層が混ざっている環境において、カジュアル層が少なくなるラインを探し、そこから先はノンカジュアル層に配慮した作りになっているべきと思うのです。



    進化ハーベスターはオヤツじゃない

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    取得ポイントを 50pt へ減少。
    ゴールドランクまではカジュアル性を望むユーザーのことを考慮し350pt。

    楽なLv2への進化を許さず、クラス役割…とくにコントローラークラス(200pt)の重要性を考えること、
    開発チームの導入意図を汲むことを目的としています。
    開発チームの意図
    ランドマークからランドマークへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮

    このとおり、ハーベスターは移動を促すことや戦闘を促すための火種としての役割を残しつつも、プレイヤーが自身の役割を明確に意識させるためには50ポイントがいいと考えます。

    そして、移動をしていれば必ず道中のサプライボックス開封や建物内の漁り、戦闘を経てランドマークの物資格差は無くなるはずです。
    運の良い初動を待つのではなく「チームで移動する」というプロセスで強くなるのがApexの面白い部分のひとつではないでしょうか。



    最も進化しにくい構成
    プラチナランク:トリプルスカーミッシャー
    ​(例:レイス、オクタン、パスファインダーなど)
    ​この構成で、戦闘をせずにクラスアクションとハーベスターだけで進化を狙った場合、以下の悲惨な形に。
    • ​ケアパッケージスキャン:50pt(x2)
    • 近くのハーベスター:50pt
    ​合計:150pt
    ​残り:300pt

    このようなスカーミッシャーばかりの部隊は、機動力と引き換えに、コントローラークラスが持つ「安定したアーマー成長」という特権を捨てています。
    プラチナ以降は、これを意識してほしいのです。




    硬質光メッシュ

    強化可能な数を4→8(倍の数)へ。

    壊れるガラス→壊れにくいガラスにするのではなく壊れるガラス→「壊れにくいガンシールド化(内側から外へは弾や投擲物が通る)」する。

    コースティックのガス効果、ワットソンのフェンス、カタリストのスパイク、ランパートの増幅バリケード越しに撃った強化弾ダメージが硬質光メッシュを挟んでも効果が発揮される(設置できる)。





    POIシステム(ドロップゾーン)

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    POIシステム(ドロップゾーン)に変更。

    プラチナⅢまではカジュアルマッチと同じくジャンプマスターによる降下式。
    カジュアル性を望むユーザーと、ノンカジュアルなランクマッチを望むユーザーを棲み分けします。

    プラチナⅢまで(ジャンマス制)
    「あいつが変なとこに降りたから負けた」という
    責任転嫁が許されるカジュアルな環境。

    ​プラチナⅡ(ドロップゾーン制)
    「この地点からどう生き残るか」という、言い訳ができない自己責任の環境。


    マップの外側に降ろされるか、中央に降ろされるか、移動をどうすればいいのかを考える思考力がノンカジュアル層には必要だと私は思います。

    くわえて、ジャンプマスター式は初動ファイトが起こりやすく、そこから連鎖的に戦闘が続くため、安置を取る必要性が低くなり突発的な戦闘に勝つ構成のほうが優先されやすくなります。
    「シーズン28に強化されたコントローラークラスを利用する必要性が無い」というチグハグさを正すためにもPOIシステムは必要です。

    また、POIシステムがプラチナⅡから必要な理由は、
    上級者層やノンカジュアル層をダイヤモンド(上位10%)以上としたとき、運ではなく実力的にダイヤモンドやそれ以上を目指せる能力があると考えたためです。

    導入することで
    「初動被りによる即死 → ロビー戻り → 数分待機」
    という不毛な待機時間が激減
    します。
    このシステムは単に厳しくするだけでなく、真剣にプレイしたいノンカジュアル層の貴重な時間を守るためのシステムでもあるのです。



    キルポイント制限

    かつてシーズン13で導入され、カジュアル層をとことん振り落としたシステム。
    順位が高ければ高いほどキルで得られるポイントも高くなり、順位が低いと比例してポイントも低くなるため、10位以下だとほぼマイナスになります。

    • 20-14位:1pt
    • 13-11位:5pt
    • 10,9位:10pt
    • 8,7位:12pt
    • 6-1位:14pt〜24pt(2ptずつ上昇)

    プレデター維持のためのキルムーブ抑制を目的とした制度でもあります。上記と同じくプラチナⅡから導入。

    すべき戦闘と避けるべき戦闘を見極められないプレイヤーは、「プラチナⅡへ上がったものの負けてⅢへ下がる」を繰り返すため、ここが大きな壁になります。




    カジュアルとの境界線

    自由なドロップシップ降下は初心者のための娯楽であり、指定されたドロップゾーン(POI)は熟練者層のための競技性を高める場であるという考えのもこの記事を書きました。

    私としてはプラチナⅡがその境界なのかなと思います。運営は今一度その境界線を考えてほしいですね。



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