となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

⚠️注意書き⚠️
「となりのモンスター屋さん」、
略して「となもん」へようこそ。

ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
こういったネタバレ情報が苦手な方は
【ネタバレ注意】
とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

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記事のお供に聴きませんか?



 ンカウント方式について

ここでいうエンカウント方式は
「ランダムエンカウント」や「シンボルエンカウント」とかの話ではなく、

戦闘に入るとき、ポケモンに触れる必要があるか、必要が無いか
です。


プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。

以前、こちらの記事で


9世代では触れて戦闘になるように…ということを書きましたが、
SVをプレイしてみて、成功とは言い難い
と感じました。

プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはポケモンボールを近くへ投げてエンカウントで良かったかと思います。

今作は、ボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスはあくまで『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘開始。

この『近くに』という判定の甘さがかなりありがたい。

一応SVも、近くで投げれば狙う狙わない関係なく、大体当たった判定になって戦闘にはなりますが、戦闘へ入るまでの速度や、ボールを投げる直感的な操作(ジャイロ操作)がある分、レジェンズアルセウスの方式に軍配が上がります。







 現方式について

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SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

今後のポケモンで実装すべきなのは、
個人的にアルセウスの「固定ポップ」
ですね。

というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、
突然目の前にポケモンが現れて、戦闘になるなどゲームの快適性が損なわれてしまうからです。
また、距離が離れて色違いポケモンが消えるなんてこともあります。

固定ポップにすることで、フィールドに赴いた時点で、別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。

いわゆる、
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マイクラでいう「シード値/種」
というやつですね。

このシード値というたった約10桁の数字で、
半永久的に全てのポケモンの個体情報が決定します。

これを実装すれば、ゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、
ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

これで違ったら…そうですね、笑ってください。





Z Lボタンの仕様について

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ZLボタンの感度が悪い
ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点に、
近くにポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラがそちらに向きます。
フクロウもビックリなほど
グリン!と。

そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

というか、そもそもレジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(ボール投げボタン)とZL(注目ボタン)の押す順序が違います。

レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。














 獲について

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モンスターボールの素投げが欲しい!

素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

今作ポケモンSVは図鑑登録が済んでいるポケモンは、捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になりますが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

モンスターボール系列、ヒスイヘビーボール系列、フェザーボール系列、これらのボールは戦闘外でも投げられるボールで、
その他のボール(クイック、ダーク等)は戦闘オンリーで使えるボールという区分けにしてモンスターボールを素投げさせてほしい。

特にフェザーボール系列。
このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

あと、
早くジャイロ操作を返してくれ







 トル中の動作について

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戦闘に参加していない野生ポケモン
ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。
しかし、
これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的『その場から離れて』消える(見えなくなり、その場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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主人公の操作
これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
画期的でした。
ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


features_img_04
おまかせバトル
SVから導入された画期的なシステムです。
わざわざバトルをしなくとも勝手に自動で戦ってくれる仕組みですね。
これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。




 持ちポケモンのあれこれ

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ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
「LvUP!」
「+新しい技」
「進化可能」

これが一気に表示される画期的なシステムでした。
加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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ちなみに、経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。


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そして、進化も任意。
もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。
通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。
もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
持たせて通信交換系はあり得そうです。


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また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。







今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。





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 間変更ペナルティの有無

競り
時間変更、日付変更のペナルティは今のところ見当たりません。

例えば、
競り市場の商品が気に入らない場合は日付を進めたり、タイムゾーンの変更で品揃えが変わります。

そして、
日付を戻すこともペナルティがありません。

時間や日付を進めていても、ソフトを起動したまま本体時間を現在時間(現在時間より前の日付でもOK)に戻して、セーブをします。
ゲームを終了して再度1日ずつ日付を進め、起動させれば、また別の道具が競りに出されるようになります。




 ンドイッチの食材

まあ、Twitterでよく出回っているのであんまり参考にならないかもしれません。



■食材
下記画像の食材はすべてタイプの値が他タイプと被っておらず、それぞれ単タイプのみのタイプ値が含まれています。
単タイプ食材はすべてタイプ値6ポイント、
ハンバーグのみ18ポイント。

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サンドイッチ作る時に普通の店で売っていないトーフなどの食材はハッコウシティ北の「スーパーアルデネーノ」にあります。




■レシピ
タイプ食材×1
---------------------------
秘伝スパイスしお・から

もしくは

きゅうりスライス
ピクルススライス
タイプ食材×3
---------------------------
秘伝スパイス×2(あま・すぱの組み合わせは×)

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むしタイプのミニトマトなんかは乗せにくいため、
前者のレシピの方が作りやすいかと思われます。


レシピの参考動画はこちら





また、各パワーの具体的な効果をhyperWIKIさんが記載していたのでご紹介。
hyperWIKIさんのページはこちら
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秘伝スパイスは1つあるだけで、
全タイプのタイプ値+250
二つ名値+1000
かがやき値+1000

となるようです。

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秘伝スパイスはレイドバトル★6で手に入ります。
また、レイド攻略で流行りまくっているニャイキングはセイジ先生との親密度アップで入手可能なようです。

ニャイキングを特性はがねのせいしんにするためには★6レイドの報酬、とくせいパッチが必要になるので、コライドンなら能力はAS極振り、ミライドンならCS極振りにして、コラミラで弱点が付ける★6レイドに挑むのがいいかもしれませんね。

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 れはひどい



まあ、仕方がない…としか。

レジェンズアルセウスという革新的な作品の後に来たせいでより際立ってしまった感はあります。

ちなみに、少し前はまだBDSPの73点と並んでいました。



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 バグと新バグを組み合わせる

まずは旧式の増殖バグを行います。

旧式増殖バグ(ver.1.1.0以降利用不可)
  1. おまかせレポートをOFFにする
  2. コラ/ミライドンをライドフォルムからバトルフォルムにし、増殖したい道具を持たせる
  3. ライドフォルムに戻し、再度バトルフォルムにする。(これを行うと、バトルフォルム時の道具がデータとして保存される)
  4. 野生のポケモンを捕獲する
  5. 手持ちに加えるか、ボックスに送るか訊かれるため手持ちに加えるを選択
  6. バトルフォルムのコラミラをAボタンで選択
  7. 「コラ/ミライドンはボックスに送れません」と表示されるより早くBボタンを押す
  8. 「コラ/ミライドンが持っている○○○をどうする?」とテキストが表示されれば成功
  9. バッグに送る を選択
  10. バッグには道具が増え、ボックスには通信交換不可の増殖バグ個体コラミラが現れる



コラ/ミライドンがライドフォルム時に、ボックスのバトルチームモードを選ぶと、コライドン専用ボックスが現れます。
こんなライドフォルム時の専用ボックスがあるの、このバグを通して初めて知りました。

「いちらん」を見るとボックス一覧の右上にオレンジ🍊もしくはグレープ🍇のボックスがあるので分かりやすいですね。
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おそらく、旧式バグはこのボックスの仕様を間接的に利用したものなのでしょうが、新バグは直接このコラミラ専用ボックスを利用します。





新・増殖バグ(ver.1.1.0利用可能)
  1. 旧式バグを行い、通常のボックスにコラミラを増殖させておく
  2. +ボタンでコラミラに乗る(=ライドフォルムの正常コラミラが手持ちにいる状態。別にこのあと降りてもよい。っていうか室内だと乗れない)
  3. ボックスを開いて、 増殖バグ個体を手持ちに入れる(これで増殖個体とライドの2匹のコラミラが手持ちに表示されている状態になる)
  4. 手持ちに入れた増殖バグ個体に増やしたい道具を持たせる
  5. 増殖バグ個体を選んで「ライドフォルムに戻す」を選択
  6. ボックスを開く
  7. ボックスでXボタンを押してバトルチームモードにする
  8. コラ/ミライドン専用ボックスを開く(『いちらん』から探すと分かりやすいです)
  9. 専用ボックスにいるコラミラが持たせた道具を持っているため、そのコラミラを選択し「もちものをしまう」で回収する
  10. バッグには道具が増え、手持ちには道具を持たせたままの増殖バグ個体がそのままいる状態になっている
これを、手順【5.】の「ライドフォルムに戻す」から繰り返すことで延々と道具を増殖させられます。
手順【9.】はあくまでコラミラ専用ボックスでのやり取り。
手持ちで「もちものをしまう」をしてもただ仕舞うだけです。




連射コントローラーの上位互換である、設定した動作をひたすら繰り返す「マクロコントローラ」や、
その設定をPCでコード書き換えできる「マイクロコントローラ」を利用すれば、寝ている間にいつの間にか道具が999個…なんてことも。






手持ちから増殖バグ個体を消したい場合は以下の手順を参考にしてください。

増殖バグ個体を手持ちから消す
  1. 手持ちにいる増殖バグ個体のもちものをしまう
  2. コラミラに乗っている状態で、ライドフォルムの正式な個体を選んでAボタンを押す
  3. 手持ちにいる増殖バグ個体が何事もなかったかのように急にスッと消える

ちなみに、2匹以上の増殖バグ個体を手持ちに入れて、それぞれ別の道具をもたせても「バトルボックスモード」で表示されるコライドンは1匹かつ、最後に「ライドフォルムに戻す」をした個体の道具を参照するため、増殖バグ個体は1匹のみで行った方が効率が良いです。

分かりにくかった点があればコメントで教えて下さい。


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 ームレスエリアって?

まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

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オープンワールドは、
ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。


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シームレスエリアは、
モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







 人的には

管理人個人としては、
シームレスエリア派です。

理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

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加えて、ちょっと難しい話をすると、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、ポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

というのも、今作のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないからですね。

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そういう意味では、レジェンズアルセウスのシームレスエリア式かつ、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生せず、
なおかつシード値がフィールドに行った時に確定するのは、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

シード値が決まっていれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



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ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







S Vのシームレスエリア

ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

そう、
テーブルシティとエリアゼロです。

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テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

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この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












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1 000歩は間違い?検証不足?




昨今、様々なところで囁かれている

「パモットの進化条件はレッツゴーで1000歩歩かせる」

という情報。
Twitterでは30分歩かせても進化しねえじゃん!
という声が上がっていました。




実はこれ、そもそもが
「1000歩ポケモンを歩かせること」自体が間違い
である様子。



恭一郎氏及び、この配信で見つかった進化条件は
連れ歩き状態でプレイヤーが1000歩歩いてレベルアップ
です。

加えて、これにもいくつか複雑な機能というか条件のようなものが備わっています。

それは、
「連れ歩き状態で1000歩プレイヤーが歩いて進化するポケモン」を一度でも進化させていれば、
同日中は「連れ歩き状態」にさせて1歩でも歩けば条件が達成され、レベルアップさせることで進化する

というもの。

この「日付が変わっていないこと」が重要らしく、日付が変更されることで「連れ歩き進化」のポケモンは、再びポケモンを連れながら、1000歩プレイヤーが歩く必要があります。


分かりにくいかもしれませんが、↑の説明文を順に記載すると下記の通り。
  1. パモットを連れ歩き状態にする
  2. 連れ歩きでプレイヤーが1000歩歩く
  3. パモットをレベルアップさせる
  4. パーモットに進化する
  5. 先頭をアノクサにする
  6. アノクサを連れ歩き状態にする
  7. プレイヤーが1歩歩く
  8. アノクサをレベルアップさせる
  9. アノホラグサに進化する
  10. 日付を変更する
  11. シガロコを連れ歩き状態にする
  12. 連れ歩きでプレイヤーが1000歩歩く
  13. シガロコををレベルアップさせる
  14. ベラカスに進化する

といった具合。【10.】の日付変更はあくまでも
「日付が変更されると1000歩がリセットされる」
というだけなので、わざわざ行う必要はありません。


これで「進化しねぇじゃん!クソゲーフリがよぉ!」と思っていた方々が、そもそもガセに踊らされていた、という状態であることがわかりました。

可哀想なので早めに教えてあげてくださいね。



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 タスコアって?


ざっくり言うと海外のゲームメディアがゲームの評価を点数として出したものを、
100点満点換算に変換して集計したスコアのことです。


「73点?高いじゃん!」


そう、高いんですよ。
普通のゲームソフトと比較すればね。
でもこれは「ポケットモンスター」。
普通のゲームより圧倒的な数のファンがおり、とてつもない売り上げも叩き出す、いわゆる「AAA(トリプルエー)タイトル」と呼ばれるものです。

比較対象は当然、同じAAAタイトルか、
ポケットモンスター作品に絞られていきます。


ちなみにswitchのポケモンだけに絞るなら、
  • ピカブイ:80点
  • 剣盾:80点
  • BDSP:73点
  • LEGENDSアルセウス:83点
となっています。


海外のゲームメディアも、任天堂系列のゲームには点数の付け方が甘いので点数が80点を超えがちなんですが、
どうやら今回はさすがに辛口にならざるを得なかったようです。

このメタスコア、発売から時間がたつにつれて、辛口なゲームメディアも増えるのか、どんどん点数が下がります。

あのレジェンズアルセウスですら発売してすぐは90点近くあったんですが、今じゃ83点です。
それでも高いですけどね。




アップデートのお知らせが来ましたが、相変わらず内容が簡素。

この「その他、いくつかの問題を修正しました」の部分がいったい何なのかというのを知りたいというのに面倒臭がっているのか、はたまた直せていないからこう記載するしかないのか…

モンハンやスプラはどんな問題をどう解決したかを詳細に記載していますが、ポケモンはかなり簡潔な内容となりました。

果たして、アップデートのお知らせがモンハンやスプラのように詳細に書かれる日は来るのでしょうか…










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 材でわざマシンをつくる


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素材からわざマシンを作るにしても、
わざマシンは使い捨てじゃなく、
ずっと使えるタイプでよかった

と感じています。

おそらく、開発陣としてはレッツゴーをたくさん使ってほしかったのでしょうが、需要に噛み合っていないといった感じ。

改善点・妥協点があるとすれば、

  • わざマシンは一度作ったら何度でも使える形式に戻す
  • 作成にあたり、素材要求数や素材種類、必要LPを増やす
  • LPは技マシンのみではなく教え技にも使うポイントとする

といったところでしょうか?

仕様上LPは、素材変換したりレイド結晶で入手することになるため、教え技がある限り必要になる上、
わざマシン作成の難度は上がっても、何度も使えるため特に不満も上がらなかったと思います。






調べてみると、
なんと素材とポイントを支払ったら半永久的にプレイヤーの手元に残る仕様のアイテムが、
ゲームの根幹に関わっている
という作品があるんです。

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「モンスターハンター」
っていうんですけどね。

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この作品、武具にモンスターの素材とゼニーっていうポイントを支払って購入すると、その武具は半永久的に使い続けることができるんですよ。

モンスターの素材を扱うのなら、モンハンのこの方式を真似した方が良かったんじゃない?と思うのですが如何でしょう。








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 提の話

私がどのレベル感のプレイヤーなのかをまず。

BW2時代のレート雨トノグドラで、1900~
以降はほぼバトルは行わず、収集にシフト。
XYで初の全国図鑑完成。
以降は新ポケモンを捕獲→ポケバンク/ポケモンホームを利用して全作品、図鑑完成済み。

レジェンズアルセウスでアルセウス討伐。
地方図鑑をXY以降全て地力で完成させた初めての作品に。

対戦環境については、剣盾禁伝2匹環境の際から対戦動画を視聴、構築記事を読み漁る。(構築記事を読み漁る理由は、伝説の色違い厳選時、どの性格にするかを上位構築から判断するため。)
最終環境でルギアが流行っていることを知りBDSPで色違い厳選を行うも、SV発売に間に合わず。

BDSPで手に入る伝説/幻のポケモンは三鳥、ヒードラン、グラカイキュウリ、ルギア意外は全て色違いで捕獲済み。











 善すべき点

※かなり文量多いです。

そして、ポケモン本編において、オンライン対戦のシステム以外で、不便な点の使用変更はほとんど行っていないので、期待するだけ無駄ではあります。
正直自己満足です。

そんな改善なんてもの行わなくても「ポケモン」と冠していれば売れますし、新機能や新要素、新ポケモンを登場させるだけでカネが生まれるはず。
使用変更なんてしても、労力やコストに対してカネが発生しにくいと思われます。
なので、開発陣の方々としては修正のメリットなんてほぼ無いに等しいです。

そういったことは承知で、自己満足で記載していきます。


■動作の問題点
  • 起動時間が長かったり、フィールドに木や岩、ポケモンなどのオブジェクトが多すぎるとゲームの動作が重たくなり、最悪、エラーでゲームが落ちてしまう。
  • ボックスのポケモン一覧の表示までが剣盾やBDSP、レジェンズアルセウスと比べてラグがある。
  • ポケモンのステータスを確認するとポケモンの姿が表示されるまでラグがある


■バグらしきもの
  • 相手ポケモンが眠り状態にも関わらず目を閉じない
  • Xボタンのメニューから開くボックス画面で、ポケモンを掴んでいるとき「いちらん」を選択してAボタンを押しても、ボックス一覧が表示されない(ポケモンを掴んでいないときはボックス一覧が表示される)
  • 新しい道具を入手した際、まれに何を入手したかが表示されない。バッグが一部自動ソートのため、新アイテム(🔴マーク)が複数バッグにあるとどのアイテムを入手したのか分からなくなってしまう
  • テラレイドバトルでオドリドリの特性が発動しない
  • テラレイドバトルにて削りきった野生ポケモンのHPがなぜかテラスタルシールドの展開とともに復活する。
  • 上記で展開したテラスタルシールド分のHPを更に削りきったのに、倒した演出より先にグラスフィールドで回復したのか、別の方法で回復したかは不明だが倒れた演出が成されずHPが復活し、攻撃してくる。


■仕様(らしきもの)だが変更してほしいもの
  • ミニマップが勝手に回転し、北向きに固定できない。
  • 色違いがフィールドに出現した際、アルセウスと違い、エフェクトや音が出ない
  • レッツゴーでレベルアップ時、条件を満たしているはずのポケモンが進化しない(ゲーム内で説明もあるが、これは下記の「進化させる」項目があってこそだと思う)
  • 手持ちメニューに「進化させる」の項目が表示されていない
  • 手持ちメニューに持ち物入れ替えのボタン(ZLボタン)が表示できていない
  • ボックス画面でXボタンを押して「もちもの」モードにした時、Yボタンで直接もちもの同士を入れ換えることができない
  • フィールドで、ZLボタンを押して野生のポケモンをターゲットしようとすると、ターゲット出来ない事が頻発する
  • マップアプリにて目的地を設定したあと(レジェンズアルセウスではできていた)実際のフィールド上に旗のマークが表示されない
  • バッグのわざマシンを五十音順等で並び替えると、ボールや回復アイテム等別ページの道具も並び替えられてしまう
  • バッグでページスキップ(LかRボタン?)ができない
  • Xボタンのメニューの画面にて手持ちポケモンを選択しても「技覚え」の項目が無い(ステータスを開いて技の画面まで遷移しなければ技覚えができない)
  • コライドンに乗り、マップアプリを開くと意図していない方向へコライドンが向く
  • Lスティックで主人公を移動させると勝手にカメラが意図しない方向へ向く
  • Aボタンでオブジェクトに話しかけると勝手にカメラが移動し、オブジェクトを画面中央に捉えるよう動く
  • ボックス内だとポケモンのステータス画面で証やリボンを確認するボタンが消えている(手持ちに入れることで確認できる)




あと、これは個人的に…
いや、孵化厳選を行う人ならわかるかもしれないですが、

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ボックスの順序を、
左から縦に5匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
にして欲しいんです。
そして、
ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
にしてほしい。上の画像で言うと
サンダース→ブースター
ではなく、
サンダース
サンダース
にしてほしいってことです。
理由はとしては2つ。
1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
2つめは、手持ちポケモンがボックス一括移動できるのが最大5匹までなため、都合がいいからです。
おそらく、これがデフォルトになるとボックス操作業界に革命が起きるんじゃないかと私は思います。





…まあ、ポケモンがそういうことに気づきはしないと思います。20年近く同じ仕様なんですから。

レジェンズアルセウスにあった
「進化させる」という項目や
「技覚え」の項目が
Xボタンのメニューから無くなったり、
フィールドでの色違い音が無くなったりしてるのを見ると、
おそらくスカーレットバイオレットを作った方々はレジェンズアルセウスを殆ど遊んでいないか、
そもそもテストプレイで一通り遊んでいないか、
テスト項目に問題があるか、
のどれかひとつ、もしくは全てが当てはまっていそうです。

バッグの仕様なんて、剣盾の時のバッグの内容や仕様、テスト項目などをそのまま持ってくるだけで完成するのにそれができてない辺り、
わざわざSV用にテストのチェックリストを作って実施しているんじゃないかと勘ぐってしまいます。
じゃないと、こんなに漏れやダブりが沢山あるMECEのできていないバッグが出来上がるなんてオカシイですから。

ミニマップの使い勝手の悪さなども見ていると、おそらく開発チームのミニマップを作った人は
スマホの地図アプリを開いたら自分の体ごと動かすタイプの人ということが予想されます。





悪いところばかりだと感じ悪いのでいいところをふたつ。

ひとつはストーリー。
いじめ問題、外来種生物問題、人工知能問題、
友情、努力、勝利…
社会問題にも焦点を当てつつ、それをしっかりとポケモンで味付けできていた点は100点満点他なりません。

もうひとつは新ポケモン。
新たに発見された種ではなく、もともとその地方に住む原生ポケモンがこの作品で初めて登場した…という印象を感じましたね。
もどきポケモン、リージョンフォーム、古来/未来の姿…。
様々な形で原種のポケモンたちをアレンジした種が出てきて、フラゲを見ていてもクワクワしました。

できることならポケモンレジェンズにアレンジしてもらって、タイムマシンを止め、博士生存ルートを見てみたいと感じました。

まあ、恐らくエリアゼロの2匹の伝説のポケモン、
ウネルミナモと、テツノイサハ(商標バレ済み)のDLCとテラスタルの源となったポケモンのDLCが出るので無理でしょうね。

前者のポケモンたちは鎧の孤島、後者は冠の雪原に値すると思います。

そんな感じでしょうか。

この作品、ストーリーとポケモンは良いものの、
UIやシステム、様々な仕様の出来の悪さというノイズがあるせいで没入観を非常に損なうものとなってしまっています。
こればかりは海外メディアからもボコボコに言われて、今後は見直す運びになってくれることを願います。




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 え、盾斧使い(ver13.0)

■傀異適応
■傀異化素材:10pt



■傀異スロット拡張Lv1
■傀異化素材:30pt
■傀異化した浄血:×2
 フルフル
 ビシュテンゴ
 ヨツミワドウ
 ダイミョウザザミ
■傀異化した甲殻:×2
 イソネミクニ
 ジュラトドス
 ビシュテンゴ亜種
 ショウグンギザミ
■傀異スロット拡張Lv2
■傀異化素材:50pt
■傀異化した凶鱗:×3
 タマミツネ
 リオレウス
 ライゼクス
■傀異スロット拡張Lv3
■傀異化素材:100pt
■傀異化した凶尖爪:×2
 
ヤツカダキ亜種
 ラージャン
■傀異化した厚鱗:×2
 プケプケ
 トビカガチ
 アンジャナフ
 リオレイア
■傀異化した重牙:×2
 ベリオロス
 ナルガクルガ
 マガイマガド
 ガランゴルム
■傀異スロット拡張Lv4
■傀異化素材:150pt
■傀異化した凶剛角:×2
 ディアブロス
 ジンオウガ
 セルレギオス
■傀異化した凶翼:×2
 リオレウス希少種
 リオレイア希少種
■傀異スロット拡張Lv5
■傀異化素材:200pt
■傀異化した凶重殻:×2
 エスピナス
 ゴア・マガラ
 バゼルギウス
■傀異化した凶重骨:×2
 ルナガロン
 オロミドロ亜種
 ティガレックス
■傀異化した凶浄血:×2
 エスピナス亜種
 紅蓮滾るバゼルギウス







■攻撃力強化Lv1(攻撃力+5)
■傀異化素材:20pt
■傀異化した皮:×3
 オサイズチ
 ドスフロギィ
 ドスバギィ
 クルルヤック
■攻撃力強化Lv2(攻撃力+10)
■傀異化素材:40pt
■傀異化した牙:×2
 ベリオロス
 ナルガクルガ
 マガイマガド
 ガランゴルム
■傀異化した鋭牙:×2
 ベリオロス
 ナルガクルガ
 マガイマガド
 ガランゴルム
■攻撃力強化Lv3(攻撃力+15)
■傀異化素材:80pt
■傀異化した凶尖角:×2
 ディアブロス
 ジンオウガ
 セルレギオス
■傀異化した厚皮:×2
 オサイズチ 
 ドスフロギィ
 ドスバギィ
 クルルヤック
■傀異化した凶殻:×2
 エスピナス
 ゴア・マガラ
 バゼルギウス
■攻撃力強化Lv4(攻撃力+20)
■傀異化素材:120pt
■傀異化した凶鋭牙:×2
 怨嗟響めくマガイマガド
 激昂したラージャン
■傀異化した凶血:×2
 エスピナス亜種
 紅蓮滾るバゼルギウス







■会心率強化Lv1(会心+5%)
■傀異化素材:30pt
■傀異化した上皮:×2
 オサイズチ 
 ドスフロギィ
 ドスバギィ
 クルルヤック
■傀異化した竜骨:×2
 アケノシルム
 ロアルドロス
 ボルボロス
 バサルモス
■会心率強化Lv2(会心+10%)
■傀異化素材:120pt
■傀異化した凶牙:×2
 怨嗟響めくマガイマガド
 激昂したラージャン
■傀異化した凶翼膜:×2
 リオレウス希少種
 リオレイア希少種







■属性強化Lv1
■傀異化素材:10pt
■傀異化した骨:×3
 アオアシラ
 ウルクスス
 ラングロトラ
■属性強化Lv2
■傀異化素材:20pt
■傀異化した堅竜骨:×2
 アケノシルム
 ロアルドロス
 ボルボロス
 バサルモス
■傀異化した鱗:×2
 プケプケ
 トビカガチ
 アンジャナフ
 リオレイア
■属性強化Lv3
■傀異化素材:30pt
■傀異化した凶角:×2
 ディアブロス
 ジンオウガ
 セルレギオス
■傀異化した爪:×2
 オロミドロ
 ヤツカダキ
 ゴシャハギ
 イソネミクニ亜種
■傀異化した堅殻:×2
 イソネミクニ
 ジュラトドス
 ビシュテンゴ亜種
 ショウグンギザミ
■属性強化Lv4
■傀異化素材:60pt
■傀異化した重骨:×2
 アオアシラ
 ウルクスス
 ラングロトラ
■傀異化した浄濃血:×2
 フルフル
 ビシュテンゴ
 ヨツミワドウ
 ダイミョウザザミ
■傀異化した重殻:×2
 イソネミクニ
 ジュラトドス
 ビシュテンゴ亜種
 ショウグンギザミ
■属性強化Lv5
■傀異化素材:100pt
■傀異化した凶堅殻:×2
 エスピナス
 ゴア・マガラ
 バゼルギウス
■傀異化した凶上鱗:×2
 リオレウス
 ライゼクス
 タマミツネ
■傀異化した剛爪:×2
 オロミドロ
 ヤツカダキ
 ゴシャハギ
 イソネミクニ亜種
■属性強化Lv6
■傀異化素材:120pt
■傀異化した凶重骨:×2
 ルナガロン
 オロミドロ亜種
 ティガレックス





■斬れ味強化Lv1(ゲージ+10)
■傀異化素材:40pt
■傀異化した上鱗:×2
 プケプケ
 トビカガチ
 アンジャナフ
 リオレイア
■傀異化した尖爪:×2
 オロミドロ
 ヤツカダキ
 ゴシャハギ
 イソネミクニ亜種
■斬れ味強化Lv2(ゲージ+20)
■傀異化素材:200pt
■傀異化した凶剛爪:×2
 ヤツカダキ亜種
 ラージャン
■傀異化した凶厚鱗:×2
 リオレウス
 ライゼクス
 タマミツネ





■状態異常強化Lv1
■傀異化素材:30pt
■傀異化した堅骨:×2
 アオアシラ
 ウルクスス
 ラングロトラ
■傀異化した血:×2
 フルフル
 ビシュテンゴ
 ヨツミワドウ
 ダイミョウザザミ
■状態異常強化Lv2
■傀異化素材:60pt
■傀異化した凶堅骨:×3
 ルナガロン
 オロミドロ亜種
 ティガレックス
■傀異化した重竜骨:×2
 アケノシルム
 ロアルドロス
 ボルボロス
 バサルモス
■傀異化した凶爪:×2
 ヤツカダキ亜種
 ラージャン



■百竜装飾品スロットレベル拡張
■傀異化素材:50pt
■傀異化した凶骨:×3
ルナガロン
オロミドロ亜種
ティガレックス






モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
購入時はお間違えの無いように!

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