【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     化したストーリーズ

    今回、40分という長時間にわたってストーリーズの序盤を体験できました。

    アウトランダーズの試遊と同じくUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    念を押しておきますが、ゲーム開発者ではないのでフォーカスして何か有用な意見が出るかは別として、やっぱり最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですから、ユーザー目線としてUI、UX面の感想を含めて述べていきたいと思います。


    バトルのUI、UX
    やっぱりストーリーズといえばターン制のじゃんけんバトル。前作「ストーリーズ2」という比較対象がありますので、比較しながら感想を述べていきます。

    一通り遊んでみて
    「戦略性はそのままに、快適なバトルになった」
    という印象。

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    ストーリーズ2(上)のバトル画面と
    ストーリーズ3(下)のバトル画面。

    戦闘に必要なコマンドが全てワンボタンで出来るように改善されました。いにしえのターン制バトルゲームだと、全て十字キーで選択してから決定ボタンという形だったりするのですが、やはり最新作ということもあり、この辺りもしっかり改善されていました。

    オトモンの入れ替えや武器の入れ替えも、入れ替え画面で技を選択してから繰り出せるので手間がなく快適。
    前作より使用するボタンは多くなり最初のうちは混乱するかと思いますが、画面上に使用するボタンが示されていますし次第に慣れていくかと思います。

    ですが、いくつか気になる点が。

    ひとつは
    「チュートリアル期間だと操作不可・使用不可になる行動・アクションがある」
    という点。
    最序盤のランポス戦で「武器の切り替え」が可能だったのに、ボス戦になった途端「チュートリアルが発生するまで武器切り替えは不可」という状態になりました。
    最初はボタンの不具合かな?と思いましたが、のちにそれがチュートリアルのための操作制限であることがわかりました。
    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、チュートリアルのタイミングに特定の操作ができなくなるのは不自然だなと感じましたし、プレイヤーとしても「なぜこんな仕様に?」と疑問たったので、よっぽど進行に悪影響が出ない限りは操作制限は少しにしてほしいと感じました。

    ふたつめは
    「コマンドUIの位置」
    について。
    武器の切り替えやオトモンの変更などワンボタンで便利になりましたが、□ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのにそのUIが画面左側へ集中しているのは、少し遊びづらいなと感じました。
    ストーリーズ2はスキルの選択やオトモンの変更を十字キーで選択していたのでUIが画面左にあっても何も感じませんでしたが、今作の場合はコマンドのUIを画面右側に配置したほうが直感的な操作ができるんじゃないかなと感じました。








    フィールドでのUI、UX
    モンハンおなじみの円形UIが新たに追加。

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    オトモンをシームレスに切り替えて遊べたり、1匹につきライドアクションがめちゃくちゃ増えていたり
    (例:レウス:ダッシュ・咆哮・近接/遠距離攻撃・飛行)
    と、かなりフィールド探索が楽しくなっています。

    気になる点としては、
    ひとつが、最序盤に望遠鏡で特定の位置を注視しないといけないチュートリアルがあるのですが、あそこで「特定の位置」を見つけるのにそこそこ時間がかかりました。

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    何度もプレイしている人ならともかく、ここで初めて望遠鏡を操作するというタイミングなので色々触ってみたくなり右だけでなく別の場所も見回していたんですが、「右へ移動」のテキストと真ん中の照準以外、コマンドや説明が何もないのはさすがに焦りました。
    40分も余裕があるとはいえ、コンパニオンさんの視線も相まって余計に焦りましたね。
    もうちょっとだけ
    「望遠鏡初心者」に易しいチュートリアル
    だと嬉しいなと感じました。

    ふたつめですが、
    オトモンにライドしているとき、どんなライドアクションが使えるのかを画面隅に押下するボタンと合わせて表示
    してほしいなと感じました。
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    今後おそらく、別のゲームを遊んだりして離れてから再び帰ってきたとき「このオトモンどんなアクションができたっけ…」とわからなくなる人もいるはず。
    その時のために簡易的でいいのでライドアクションがパッと画面を見てわかればカムバックユーザーにも、アクションに慣れていないユーザーにも優しいのかなと思います。

    みっつめは、
    遠距離攻撃ではジャイロ操作が導入されてほしい
    という点(もしかしたら設定で変えられるかもしれませんが…)。
    遠距離攻撃(レウスの火球など)でモンスターを攻撃するにあたって、より操作感が直感的になると思うのでどうか導入されていてくれ…!


    で、おもろいの?
    総括して、おもろいです。正統進化しているなという印象。
    試していませんが多分バトルの高速化機能も残っているでしょうし、UIの位置や遊び心地を丁寧に調整する段階だと思うので、頑張ってほしいですね。






    大黒ディレクターって?
    ストーリーズシリーズを手掛けるディレクターさん。今回はちょっとした雑談と、日本ゲーム大賞フィーチャー部門受賞のお祝いをしてきました。

    多分モンハンフェスタやジャンプフェスタなどにもいらっしゃるハズなので、詳しい話はそっちでしましょうかね。

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    ※写真は加工済み。(撮影:若原プランナー)

    あと、今回はバタバタして大黒さんの隣にいたプランナーの若原さんへ何もお声掛けできなかったのが悔やまれる。
    「あれ…この人確か…」っていう曖昧な認識で話しかけるんじゃあ流石に失礼ですからね。
    (以前モンハンフェスタで会ったウルトラマンで有名な田口監督に曖昧な認識で話しかけてしまい管理人なりに反省している)

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    辻󠄀本EXEプロデューサー(右)
    大黒ディレクター(中央)
    若原メインプランナー(左)







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     年もカプコンブースへ

    今年もカプコンブースで試遊をしてきました。
    今年は過去一番の大きさだったカプコンブース。
    出展タイトルが多い分大きくなるって?
    それはそう。

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    MHO(モンスターハンターアウトランダーズ)

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    プラグマタ

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    MHST3(モンスターハンターストーリーズ3)









    MHO(デモ版)プレイ雑感

    アウトランダーズを20分間ほど試遊。

    特にUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    まあゲーム開発者ではないので、フォーカスして何か有用な意見が出るかは別として…。
    でもやっぱり、最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですよね。

    オープンワールドフィールドを探索している途中、融光種のプケプケに困っている人を発見。話しかけることでクエストがスタートします。


    大まかな流れは、上記の実機プレイを見てもらえるとわかるかと思います。


    キャラクター・武器変更
    デモ版ということもあり不可能。
    モンスターハンターのゲームということもあり、もしかしてファストトラベル先のキャンプでキャラクターや武器の変更ができるかと思いましたが出来ませんでした。
    こればかりは完パケ版やベータテストで、キャンプにて変更できるのを待ちたいところ。


    UIについて
    狩猟アクション(攻撃や回避、納刀など)、移動、視点変更は直感的でわかりやすいと感じました。
    画面左上のミニマップもタップするだけで全体マップになるのはわかりやすい仕様。
    画面右上の詳細ボタン(スタック解除、クエスト詳細等が見れる)やミニマップ下のクエスト一覧ボタン(?)は見慣れないものだなと感じました。これは押してみて何のボタンなのかってのがすぐわかるのでOK。

    ただ、試遊用のスマートフォンは画面がけっこう大きくて操作はしやすかったのですが、それでもアイテムポーチを開くボタンが小さいのか反応がシビアなのかはわかりませんが、なかなか反応してくれず少しモタモタしたな…という感想。
    クローズドβや完成版では扱いやすくなっていることを願いたい。

    個人的に、日本語版は日本フォントで記載してほしいと思った部分がちょくちょくありましたね。
    (例:「化」が中華フォントになっている)
    どうにか完成版までにこういったフォールバックがなくなれば良いなぁと思います。

    融光種のリオレウスと戦うときオススメアイテムに閃光玉が表示されていたのですが、従来のアイコンとは違う「爆弾が炸裂したような絵」になっていました。
    冒険者(キャラクター)たちのイラストや防具のデザインが見慣れないオリジナルな絵柄なため、せめてアウトランダーズオリジナル以外のところは従来のモンハンシリーズのモノを使ってほしいなと思った次第。

    あくまで私が遊びたいのは「モンハン」なんだなと感じました。


    課金へのモチベーション
    個人的には武器スキン、冒険者スキン、オトモスキンなどを課金要素にして、冒険者はゲーム内通貨での解放にしてほしいというのが本音。
    いわゆるPay to Winがなければいいなぁということです。(いまどきスマホゲームでPay to Winが一切ない素晴らしいゲームなんてあるんでしょうか?)


    で、結局どういうこと?
    総括して、全体的に遊びやすいなと感じました。
    デモ版だからか処理落ちも無く、今後もし完成版でも処理落ちせずしっかり動作してくれると嬉しいですね。

    また、これがスマホゲームだけではなくコンシューマーゲームとして出たらいいなぁとも感じました。
    モンハンストーリーズもスマホで展開されていましたし、別作品ですがポケモンユナイトなんかも「ニンテンドースイッチ→スマホ版」と、順番は違えど2つの機器で展開しています。

    最初はスマホ版で展開して、さらにコンシューマーのユーザーも取り込むためSwitch2、PC等で配信…という流れになって欲しいなぁ。
    Switch→PCの展開、スマホの展開など色んな作品をプロデュースしてきた砂野さんがプロデューサーなので、そこはちょっと期待したい。


    砂野プロデューサーって?
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    モンハンフロンティア、Steam版モンハンライズ、モンハンNOW、モンハンアウトランダーズのプロデューサー。画像左の方。

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    ※写真は加工済み。

    開発部署の中の流れだったり、登場モンスターのことだったり、開発の大変さだったり短い時間でしたが色々雑談してきました。

    砂野さんとの雑談の中にも「開発部署の人の流れ(部署内で複数タイトルに人が割かれていて明確にチームが分かれているわけではない)」の話が出てきていました。





     の重油の悪魔がやってくる

    冬のTUで「巨戟龍 ゴグマジオス」がワイルズへ
    やってきます。

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    油がメインのフィールド「油涌き谷」がある時点でまさかな、とは思っていましたが。
    初登場時のMH4Gの個体とは違って、背中の「戟」が撃龍槍ではない様子。竜都の古代文明兵器が刺さっているのかもしれませんね。

    また「ディレクターレターmini」によれば、TU4では「入手済みのアーティア武器が無駄にならない形」になるエンドコンテンツが新たに追加。もしかすると彼の素材を利用して、アーティア武器をさらに強化する形となるのかもしれませんね。



    オメガの超強化個体らしい

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    「零式」という、何週間かかけて挑んで倒すタイプの難易度のオメガが実装されるそうな。

    F14の難易度でいえば「極討滅戦」よりも上。つまり、極ベヒーモスより強いということになります。
    ホントにソロ討伐なんて出来るんでしょうか…。









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     いへんだよ動画作りって…

    動画作成は時間がかかりますね…。

    今回は先日行われた、ユーザー向けの先行体験会でZ-Aをプレイしてきました。
    8月の海外での先行体験で判明していない部分(主にポケモンボックス)を確認するための体験なので、上手いプレイなどには期待されないようお願いします…。


    あとどうやら、さまざまなゲームメディアからZ-Aのメディアプレビュー動画がアップされているんだとか。

    ■動画内で出たブログ記事↓
    【改善案】ポケモンボックスの使い心地をポケモンホームや過去作品を参考に改善してみる【ポケモンSV】

    今回はボックスの中身を確認できました。
    ポケモンHOMEの使い心地に寄せつつ、これまでの作品のいいところも引き継ぐという良い調整がされています。
    UIの担当をされた方は、過去作品やHOMEを見返しつつしっかり精査をしたんでしょうな。




    暴走メガアブソルとバトル


    モンスターボールの素投げ、技の射程などが確認できます。

    ちょっと動画が冗長でしたね。今後の動画では改善させてもらいます。





    Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition(ポケモン レジェンズ ゼットエー) -Switch2

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     ケモンたちの"ぽこ"な楽園

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    企画開発を株式会社ポケモン、ゲームフリーク、コーエーテクモゲームスがおこなう最新作
    「ぽこ あ ポケモン」
    が26年の春発売。
    英語名は「Pokémon pokopia」。
    ジャンルはスローライフ・サンドボックス。
    マインクラフトやどうぶつの森と同じ系統のゲームですね。

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    ゲーム内のテキストも、「ポケットモンスター」シリーズでおなじみのフォント。

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    ニンゲンにへんしんしたメタモンは、出会ったポケモンたちのわざを覚えることで、できることがどんどん増えていきます。

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    石や木を集めて家具を作ったり、耕した畑で野菜を育てたり、ポケモンたちの家を建てたり…
    できることはどんどん増え、いつかは大きな街を作り、ポケモンや他のプレイヤーを招待することも。

    「ぽこ(poco)」とは「すこし」という意味。
    「Poco a poco」で
    「すこしずつ」「だんだんと」という意味に。

    すこしずつ、すこしずつ。
    作ろう、みんなで暮らす街。





     イルズのモンスターも登場

    モンスターハンターストーリーズ3の発売日が
    2026年3月13日(金)に決まりましたね。

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    無印のころから株式会社マーベラスとの共同開発だった作品。「3」になったことで更にキャラクターの頭身も上がり、グラフィックも2と同じくトゥーンシェーディングがおこなわれていつつ美麗になっていますよね。

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    登場オトモンもライズからマガイマガドやヤツカダキが参戦することが分かっていましたが、さらにメルゼナ(卵)、レダウ、チャタカブラなどサンブレイクとワイルズからもモンスターが参戦することも発売日発表トレーラーで判明しました。

    さらに、ガノトトスなどこれまでオトモンにはならなかったモンスターもオトモン化したり、一部モンスターは固有アクションが変化(トビカガチがジャンプ→滑空?)している様子。



    身体から鉱石?!凶異モンスター

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    無印から「黒の凶気」「凶光化」と、「凶」という文字が付くストーリーズ特有の異常現象が登場していましたが、「3」では「凶異モンスター」が登場。
    モンスターの身体から、鉱石のようなものが生えています。

    通例通りなら、この鉱石のようなものを生やす元凶が今作のラスボス。生物や周辺の土地に鉱石を生やすことで何かしらメリットを得ることができる寄生生物のような生態をしているのかもしれません。



    タマゴ採取もアップデート

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    ストーリーズの醍醐味かつ、ゲーム的要素の根幹である「モンスターのタマゴ」。
    「3」ではオトモアイルーの「ルディ」がどんなモンスターのタマゴなのかを教えてくれます。生まれてくるモンスターを教えてくれるのは前作までなかった要素なのでありがたいですね。

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    ただ、トレーラーで生まれたばかりのイャンクックが羽や耳など幼体チックにデフォルメされている従来の見た目なのに対して、双竜のリオレウスは成体をそのまま小さくしたような違和感のある見た目に。

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    モンハンワールドから導入されている円形UIも登場して、遊び心地もアップしていそうです。







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     ロスの3匹、メガパワーアップ!

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    メガブリガロン
    分類:とげよろいポケモン
    タイプ:くさ・かくとう

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    メガシンカの影響で外殻の強度が高まり、防御力が大幅にアップ。体毛もマントのような見た目になり、衝撃を吸収する役割に。
    自身の防御に自信があり、決して取り乱さない不動の心をもっています。

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    両肩の装甲は取り外すと棘が伸び、柄の長い斧のような武器へ変化。
    ポケモン図鑑(X、オメガルビー)
    たいあたりで 50トンの せんしゃを 
    ひっくりかえす パワー。
    じぶんが たてとなって なかまを まもる。
    この斧はメガブリガロンですら片手では振り回せない重量がありますが、2本の腕でしっかりと操って相手を叩きのめします。

    王冠のような装飾と堅牢な鎧から、まるで騎士王のようですね。



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    メガマフォクシー
    分類:キツネポケモン
    タイプ:ほのお・エスパー

    メガシンカによってエスパーとしての能力が向上。

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    つねに大きな木の枝に乗り、さらに2本の木の枝を浮遊させて見ている相手を惑わせるという、相手を錯乱状態へ追い込みながら冷静沈着に戦うトリッキーな戦闘スタイルが得意。

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    発火しながら浮遊する2本の木の枝と巧みに連携しつつ、口から吹き出す炎と組み合わせ、相手を巨大な火球で包み込んで燃やします。
    ポケモン図鑑(Y、アルファサファイア)
    せっし3000どの ほのおの うずを 
    ちょうのうりょくで あやつる。
    てきを うずで つつみ やきつくす。



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    メガゲッコウガ
    分類:しのびポケモン
    タイプ:みず・あく

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    メガシンカによって、反射速度が著しく向上。
    あえて姿を見せることで相手が攻撃せざるを得ないようにして攻撃の気配を察知し、相手よりも素早く攻撃をしかける「しのびポケモンだが忍ばない」スタイルへ。
    姿をあえて晒すのは必ず勝利するという意思を表しています。

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    ポケモン図鑑(バイオレット)
    太ももから 染み出した 粘液で 作った 
    手裏剣は 鋼鉄の ワイヤーを 
    すぱりと 断ち切るぞ。
    自身から分泌するジェル状の粘膜で作った「高速回転する巨大水手裏剣」を空中に浮かべ、逆さまになって貼り付いています。
    気を取られた相手の虚を突き、長い舌を巻きつけ相手の攻撃を封じつつ巨大手裏剣とともに突撃する攻撃を繰り出します。



    ランクマッチの限定報酬

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    カロス御三家のメガストーンはランクバトルのランクアップ報酬。
    今後のシーズンで再配布を予定してはいるものの、
    通常のプレイでは手に入らない
    貴重なメガストーンであるため要注意。

    「限定アイテムの配布」を利用してでもこの戦闘システムを広めていきたいのかもしれません。






     ーパのリングに連れられて

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    メガライチュウX
    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    色味はピカチュウに近いものの、耳や手などライチュウに比較的近いメガシンカの姿。
    2つの尻尾から発生する強力な電磁力の反発力を利用し、浮遊しながら移動するという点はアローラライチュウにも似ていますね。

    mv_raichu_x@sp

    電気エネルギーを蓄える豊富な皮下脂肪により、高出力の電気を長時間維持することが可能なうえ、高い防御力を誇ります。
    電磁力で浮遊しながら高速突進。電気を集中させた拳を叩き込めば、自分より大きい相手も一撃でダウンさせます。



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    メガライチュウY
    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    色味はライチュウに似ていますが、耳の形状や尻尾などピカチュウに近い姿が特徴のメガシンカ。

    mv_raichu_y@sp

    メガシンカにより頬の電気袋の発電量と瞬発力がパワーアップ。
    頬袋で発電された電気エネルギーがツノのように伸びた頭部のギザギザ体毛や尻尾をジグザグに駆け巡ることで増幅、強力な放電技を放つことができます。
    大電力のエネルギーの影響で気性が荒くなっており、好戦的かつ駆け引き無用、そして短期決戦の戦闘を好みます。


    ドーナツ好きなあの子のいたずら?

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    穴の開いた食べ物が好物で、特にドーナツが大好きな幻のポケモン「フーパ」。

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    フーパの影響か否か、ミアレシティに不思議な空間のひずみが突如出現。その向こう側は
    「異次元ミアレ」
    へと繋がっているようで…?


    ※「M次元ラッシュ」のストーリーを進めるには「Z-A」のメインストーリーを終えている必要があります。

    配信日①:2025年10月16日(木)予定
    着せ替えアイテム「ホロモードセット X・Y」

    配信日②:2025年冬
    追加ストーリー・コンテンツ『Pokémon LEGENDS Z-A M次元ラッシュ』

    希望小売価格:3,000円(税込)







     ケモンホームは注意が必要

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    Pokémon HOMEも2026年に連携予定。

    「Z-A」で仲間にしたポケモンは、これまでの「ポケットモンスター」シリーズに連れて行くことはできません。これは、ポケモンチャンピオンズも同じ仕様。

    ただ…
    これまでの「ポケットモンスター」シリーズで仲間にしたポケモンであっても一度「Z-A」に連れていくと、これまでの「ポケットモンスター」シリーズに連れていくことができなくなる
    という仕様に。

    例えば剣盾のダイマックスアドベンチャーで手に入れた色違いのジガルデは、Z-Aへ連れて行くとポケモンホームへは戻せるものの剣盾へは連れていけなくなる、いわゆる
    後方互換切り


    おそらく、「Switchシリーズのポケモン」と「Z-Aのポケモン」とではニックネームや親、出会った場所や証などは共通でも、
    それ以外(言語情報や技など)はZ−A用の全く別の数値・内容なため、2度と元に戻せないのだと考えられます。

    とくに言語情報。ラテンアメリカスペイン語に対応という新情報があったため、新たな言語データが追加されたポケモンが過去作品につれていけないのは、これまでの作品でも同様でしたから。

    もしくは、ポケモン1匹につき剣盾・BDSP・PLA・SV以上のデータを、ホーム上で保存することがサーバーの容量やデータ性質上不可能なのかもしれません。
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    ピカブイも同様の仕様でしたが、個人的に「剣盾でポケモンが一部リストラされると発表されたとき」と同じくらいのやるせなさを感じます。
    Switchから3DSへ、3DSからDSへ、DSからGBAへはポケモンを戻せない以前の仕様に戻った、と考えるべきでしょうが、やはり残念です。






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     やしい技でみんなを魅了?

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    メガカラマネロ
    分類:ぎゃくてんポケモン
    タイプ:あく・エスパー

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    メガシンカによって脳が肥大化。
    光り輝き、溢れ出るほどにサイコパワーが増幅しています。その頭に自身の触手を刺して脳を刺激することで、サイコパワーは急速に向上します。


    ポケモン図鑑(X,オメガルビー)
    ポケモンで いちばん きょうりょくな 
    さいみんじゅつを つかう。
    あいてを いのままに あやつってしまうのだ。
    色鮮やかな光には強力な催眠術の効果をさらに高める作用があり、人格や記憶までもを自在に書き換えて別人のようにしてしまうほどの恐ろしい力を持ってるんだとか。

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    ゆらゆらと動き、発光する触手は周囲の生き物の感情をキャッチして読み取ることができ、高い知能で冷静に戦局を分析しながら、ズル賢く戦闘することを好みます。

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    さらにトレーナーすらも自分の駒として見ており、自分の意思に反するような指示をするとたちまち催眠術をかけてくることもある、とても傲慢な性格でもあります。





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    おそらくですが、PokémonLEGENDSアルセウスから
    「ねむけ」状態が復活。
    受けるダメージが増加し、眠たくて動けないこともあるという強力な状態異常です。
















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     走メガシンカはあなたを狙う

    PLZ(LEGENDS Z-A)に登場する「暴走メガシンカ」のポケモンたち。
    どうやら体験版は「Z-Aロワイヤル」と「メガアブソルを手持ちのルカリオと一緒に倒す」という2つのストーリーが楽しめるようです。

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    暴走メガポケモンは、PLA(LEGENDSアルセウス)のキングやクイーンに似たボスポジションだと思われます。

    前作と違うのはシズメダマを当てるのではなく手持ちポケモンやMZ団と協力して倒す点だけ。つまり暴走メガポケモンはプレイヤーも狙ってくるので回避や立ち位置の調整が重要になります。

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    メガシンカは、予想通りメガエナジーを拾うことで発動できるようです。
    メガシンカをすることでこのゲージがジワジワ減りますが、敵ポケモンにダメージを与えて落としたエナジーを拾いさえすれば、メガシンカの延長や再発動が可能。
    そこはポケモン。ゲームバランスが初心者にも優しい設計になっているのかも? 






    ーザーインターフェースも改良

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    ZL:ターゲット注目
    左スティック:プレイヤー移動
    左スティック押し込み:しゃがむ/立つ
    ▲:ポケモンを出す
    ▼:ポケモンを戻す
    ◀▶:ポケモン選択
    X:メニューを開く
    Y:回避
    B:ダッシュ
    右スティック:カメラ操作
    右スティック押し込み:メガシンカ

    【ポケモンを出しているときのターゲット注目中】
    XYAB:ポケモンの技を出す


    PLAでは
    「十字キーでメニュー画面を開く」
    「ライドポケモンと主人公でダッシュ操作が違う」
    など操作にクセがありましたが、Z-Aは
    「メニューはXボタンで開く」
    「ダッシュはBボタン」
    という従来のポケモンシリーズに近い快適な操作に改良されています。

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    ただ、モンスターボールを素投げするボタンが不明です。
    2ndトレーラーで素投げは確認できているので、体験版には野生ポケモンがいない関係上、ZRボタンの操作(ボールを投げるアクション)の説明が無いのかな?
    でも、落ちているアイテムの中にスーパーボールなどのボール類は紛れていたので、ためしに投げることはできるかもしれません。





    メニュー画面のUI

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    メニュー画面では
    • L:ヘルプ・設定
    • R:レポート
    • B:もどる
    • +:マップ
    • ▶:手持ちポケモン選択画面へ行く
    がワンボタンで操作可能なようです。
    現在の天気や所持金、現在のやるべきことも表示されていますね。


    また、メニューで手持ちポケモンが横一列で表示されていたり、ポケモンのアイコンも顔だけではなく体も写っているため色違いや姿違いを判別しやすくなっています。

    手持ちが横一列になっているのは、フィールドでの表示方式に合わせたり、従来のポケモンボックスが横一列なのでそれに合わせて整理しやすいようにしたUIなのかもしれませんね。


    バッグのUI

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    バッグは剣盾やSVに似ていますが、やはり手持ちポケモンは横一列で表示。
    バッグのタブは左から
    • 回復アイテム
    • モンスターボール
    • きのみ
    • どうぐ
    • わざマシン
    • 換金アイテム
    • 大切なもの
    となっています。さすがにPLAより細分化されてますね。


    ポケモンを選択したときのメニュー

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    手持ちポケモンを選ぶと
    • つよさをみる
    • 回復する
    • わざ覚え
    • ポケモンいれかえ
    • もちもの
    の5つメニューが出てきます。
    PLAには無かった「もちもの」システムが過去シリーズから登場しました。
    また、進化についてもPLAと同じくこのメニューから可能。体験版の経験値量的に、ビードルの進化が可能なようですね。

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    早期購入特典に「メガストーンを『持った』ラルトス」が配布されるということから、今作はもちものシステムが導入されるんじゃ?と思っていましたが、合っていたみたいです。
    メガストーンをポケモンが持つ関係上、もちものシステムは復活させたほうがいいと開発陣も判断したのかも?

    SVで登場したワンボタンの回復アイテム自動選択システムも続投。こういうところもしっかり調整・確認が行き届いていますね。

    そして、PLAの「ポケモンをメニューで選択したらわざの変更ができる」システムが復活。
    ポケモンSVだとわざ覚えをするためには

    つよさをみる
    わざのページへ移動
    思い出し/忘れる
    という順の操作が必要だったのですが…。これは嬉しいですね。

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    ただ、つよさをみるの画面からわざ覚えに遷移すること自体は可能なので、SVの操作に慣れている人はこちらのほうが馴染みがあるかもしれません。


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    続いては「わざ覚え」のUIを見てみましょう。
    画面右側はバトル時の技配置です。強力な技を押しやすいボタンにセットするのが攻略の鍵になりそうです。
    左側は思い出せる技の一覧です。
    すでに覚えている技は画面のようにグレーアウトし「おぼえている(仮)」の文字がありますね。
    そして、おそらくZRボタンで「わざマシンで覚えた技」を、ZLで「レベルアップで覚えた技」を表示することができます。






    その他のステータス

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    Z-Aにおける「すばやさ」は技のクールタイムの早さを指すそうです。コレがホントなら、すばやさの数値が高いほど技は連続で出しやすいということになります。


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    「つよさをみる」の画面を確認する限り
    特性は導入されていません。

    前々から「Z-Aの新しいバトルシステムにあわせて特性に割くほどの業務リソースが無いのでは?」と予想がなんとなく付いていたので、あまり驚きはありませんよね。
    特性を楽しみたい方は「チャンピオンズをお楽しみに」ということなんでしょう。




    バトル画面のUI

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    ロワイヤルのバトル中のスクリーンショット。
    相手のマダツボミのHPバーの上に「赤い▲」がありますが、これはこうけき、とくぼう等の能力変化を表すUIです。
    時間経過で能力変化は無くなり、フラットな状態に戻ります。
    PLAは「攻めの力」と「守りの力」だったのが、Z-Aは「こうげき〜すばやさ」の5つに細分化されています。
    PLAではどの能力変化も全て1段階上昇または1段階低下でしたが、見た限りZ-Aも同じですね。


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    続いて、トレーナー戦における「にげる」コマンドについて。
    相手トレーナーとの戦闘は遠くに離れることで逃げることが可能ですが、マイナスボタンを押すことで賞金を犠牲にしてコマンドで逃げることもできるようです。
    場所によっては狭すぎて離れられないこともあるかもしれないので、この手段を覚えておくのも1つの手ですね。





    マップのUI

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    有志によって作成されたミアレの全体マップ。

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    体験版だとワイルドゾーンは1〜6番に分かれており、カーソルを合わせると出現ポケモンやコンプリート率がわかるようになっています。

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    マップのズームもかなり近くまで出来るようになっていますね。





    TIPSでわかったこと

    オヤブンポケモンの技
    オヤブンは普通の野生ポケモンが覚えない技を覚えています。

    プラスわざ(仮)
    ポケモンの技は、中にはプラスわざ(仮)という強力になったものがあります。システムとしてはPLAの皆伝に近いようです。

    姓名判断
    ポケモンボックスでニックネームを変えることができます。

    たまコレクター?
    野生のポケモンにモンスターボールを投げて失敗してもモンスターボールコレクターが落としたボールを回収して、返してくれるんだとか。





    気になった点

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    メガカケラを入手する際に「技を当てる必要がある」という点。

    PLAで鉱石や木の実の採取を行うには採集ポイントの近くにポケモンボールを投げるだけでしたが、Z-Aの採取(メガカケラ)は技を当てる必要があるように見えました。

    これは常にポケモンをボールから出して連れ歩くゲーム性かつ、ポケモンの移動速度が主人公より速いまたは同等というのが前提でなければ、単なるUXの悪化につながりかねません。

    はたして製品版ではどうなっているんでしょうか。



    さて、体験版から得られる新情報のうち、管理人的に気になったところをピックアップしましたがいかがでしたか?
    既存の情報を知りたい方はZ-A公式サイトや当ブログの過去の記事をご確認ください。

    YouTubeにいくつか体験版の動画がアップされているので、気になる人は探してみてください。




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     ングの支配者たる所以

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    メガルチャブル
    分類:レスリングポケモン
    タイプ:かくとう・ひこう

    メガシンカのエネルギーによって全身の筋肉量が増し、攻撃力だけでなく防御力も強化。
    身長も80cm→1mと大きくなりました。

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    筋肉で相手の技をわざと受けまくり、自分の強さを見せつけたのち反撃することで相手をひるませ、得意技「フライングプレス」を叩き込みます。

    ポケモン図鑑(シールド)
    とどめの おおわざを だす まえは かならず
    ポーズを きめる。その すきに はんげきされる
    こともある。
    …とポケモン図鑑にはありますが、耐久力に自信を持ったことで、メガシンカ前より更に対戦相手やトレーナーへポーズをきめてアピールを繰り返すように。

    公式動画「激闘!ルチャブルvsカイリキー」でも、両手を掲げ羽を広げて「この美しさとたくましい胸筋を見ろ!」とばかりに四方八方にしつこく見せつけていましたね。

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     ゲームゲノム公式見逃し配信サイトコチラ
    (NHK+に仮登録すると無料で1ヶ月番組が見れます)




     かに深い…深いけどさ

    Screenshot_20250824-183916~2
    藤岡氏:
    (生き物を狩ることに対して)『いただきます』っていう気持ちっていうのが、自分の中でも改めて感じるというか、その一言ってすごい深いなって思いだして。
    それを共感してくれる人がいれば嬉しいし、無くてもゲーム楽しいって遊んでくれてる人がいればそれでもいいし、なんですけど「作る側」としてはそれを忘れずに作るようにしようとは思ってやっていますね。


    見て思ったこと

    - ゲーム作ってるんでしょ?この人たち_20250825_090523_0000
    巷で騒がれているほど酷い内容ではないと思いましたね。
    匿名掲示板の感想は拡大解釈や誇張が多い気がするので、話半分嘘半分だと思って自分で確認するのが私は一番だと思います。


    さて、番組の中で気になった上記の藤岡Dの言葉ですが、確かに食べ物を食べるとき「いただきます」というのは大切なことだなと思いました。
    食事とはつまり、生き物の命を奪って自身の糧としているわけですから、それをモンハンというゲームで体感できるのであれば確かに素晴らしいですよね。

    でも、それを感じさせる要素って「遊ぶのがストレスになるほどの処理落ちはしないようにする」とか「通常のプレイでエラー落ちしたりクラッシュしたりしないようにする」とかの「ゲームとしてできていなきゃいけない部分」が疎かになっていると、深掘りしたりディテールを細かくしても反感を買うだけだと思うんです。

    少し話が逸れますが、
    ゲームのデバッグやテストって最後の方にすべての要素をガッチャンコさせてから行うって話をクリエイターさんから教えてもらった事があるんですが、ガッチャンコさせた後に発生するバグや処理落ちなどが起きるのは仕方ない事だと思います。

    発売後の今となっては結果論ですが、じゃあガッチャンコしたあと細かくしたディテールを削って、パフォーマンスを良くする作業を何より優先すべきだったんじゃないかと思っちゃうんですよね。

    あまりに削る作業や最適化する項目が多すぎたのか、スケジュール管理的な問題でその時間も取れなかったのかもしれないですが。



    話題となったシーン

    番組終盤で映ったラギアクルスの製作シーン。

    Screenshot_20250824-184418~2
    かつて「モンハンTri-トライ-」にて、ラギアクルスと水中戦をした時のヒリヒリ感を覚えてます。あの怖さを再現するために強くするのは良いことだと思います。
    それに、現実ではじめてのことが目の前で起きたとき、ゲームのようにチュートリアルの説明文が空中に出て手ほどきをしてくれるような都合の良い段取りは用意されません。

    でも…
    モンスターハンターはゲーム
    なんです。

    「ゲーム作ってるんでしょ?この人たち。」

    Screenshot_20250824-184432~2
    Screenshot_20250824-184440~2
    「製作者の都合より大切な」とありますが、映像を観る限りは「移動を覚えてもらうチュートリアルの時間なので」という若手の方の「ユーザーのための意見」を押し退ける形になってしまっていたのはかなり残念に思いました。




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     御不能の溶解液

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    メガウツボット
    分類:ハエとりポケモン
    タイプ:くさ・どく

    メガシンカエネルギーの影響で大量の溶解液を作り出された結果、量が多過ぎて溢れ出てしまいそうになっているため、口をきつく閉じ、さらに自身のツルで喉元を縛っています。

    ポケモン図鑑(赤・緑)
    ミツの ような かおりで くちの なかに さそいこまれたら さいご。ようかいえきで とかされてしまう。
    有り余る溶解液があるためか、メガシンカ前のように口を開けて獲物を待つのではなく自ら積極的に仕留めにいく好戦的なスタイルに変化。
    横にある葉っぱをバタバタと動かし大きな体で跳ねながら移動して、その巨体で破壊力抜群の体当たりを繰り出したりも。

    ベクトルこそ違うものの、マダツボミやウツドンのころのアクティブさを少し取り戻しています。
    マダツボミ:ポケモン図鑑(ルビー・サファイア)
    ほそく しなやかな からだは どんな つよい
    こうげきでも しなって よける ことが できる。
    くちから てつも とかしてしまう えきを だす。
    ウツドン:ポケモン図鑑(クリスタル)
    おなかがへると きれあじ するどい はっぱを
    とばしまくる。うんわるく きられると そのまま
    エサにされる。

    1755783492447
    メガシンカによって体と頭上の葉っぱも大きくなりましたが、溶解液を使ったあとのしぼんだ体はメガシンカ前のウツボットに近いすがたに。

    熟成された溶解液は、めまいを起こしてしまうほど甘い匂いがしており、頭上の葉っぱを扇いで匂いを浴びせることで相手の動きを止めて戦いを有利に進めることがてきます。
    溶解性もパワーアップしているため、メガウツボットのトレーナーには配慮が求められるんだとか。
    コンクリートや鉄をも溶かすようですが、マダツボミ時代から鉄は溶かせていたので、その規模が大きくなっているのかもしれませんね。
    ポケモン図鑑(ピカチュウ)
    ミツの かおりで えものを さそう。
    くちのなかに いれたものは 1にちで
    ホネまで とかしてしまうという。




    8月21日配信の動画「甘くいざなう建物事件」では、
    特訓中のメガウツボットが映されていましたね。










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