「メガチリーン」は先祖返り型?「メガセグレイブ」は進化発展型?メガミアレ御三家の公式CGイラストも【Pokémon LEGENDS Z-A:M次元ラッシュ】

も はやネタキャラ?
M次元ラッシュには、MZ団の助っ人としてコルニが登場します。

メガシンカの『継承者』
コルニ
『ポケモンXY』でシャラシティのジムリーダーを勤めていた、かくとうタイプのスペシャリスト。
カロス地方においてメガシンカを最初に発見した一族の末裔でもあり、キーストーンを優秀なトレーナーへと渡す「継承者」としての役目も担っています。
衣装はメガシンカ特有の虹色カラーリングになっており、加えて全身にメガストーンを装着するというヘンテコな見た目になっています。
新 メガラッシュ

メガセグレイブ
分類:ひょうりゅうポケモン
タイプ:ドラゴン・こおり
背びれの巨剣が大型化し、みぞおちには剣のグリップのような氷柱「みぞおちグリップ」が出現。
みぞおちグリップは氷エネルギーを集中して技を放つ役割を持つだけでなく、背びれの巨剣が大型化することで背中に移動した重心を戻す役割も担っています。
メガシンカによる氷エネルギーが体の内外全てに広がり、反応速度や筋肉の瞬発力が強化され、技の威力も上がっています。

これまでの背中の巨剣をさらに大きくするという進化の流れを発展させたメガシンカ。
メガミュウツーXやメガメガニウム、メガエンブオーなどと同じ「進化発展型」のメガシンカですね。

メガチリーン
分類:ふうりんポケモン
タイプ:エスパー・はがね
リーシャンを象った吊り金具の影響か、はがねタイプが追加されたメガチリーン。
鳴き声は魔よけの効果を持ち、清めの音として邪気を払うと言われていますが、敵に対しては激しい音波攻撃を浴びせます。
メガチリーンに勝てたとしても、メガチリーンが倒れた際に響くガラスの割れたような音のせいでしばらくは相手の精神をも参らせてしまうとされています。

本体のチリーンが鳴きだすと、吊るされている分身のチリーンたちも共鳴。
メガミュウツーYやメガオーダイル、メガジジーロンのような「先祖返り型」のメガシンカですね。
ミアレ御三家のメガシンカ

メガメガニウム
分類:ハーブポケモン
タイプ:くさ・フェアリー
メガシンカの影響で身体が大きくなり、フェアリータイプが追加。首の大きな花も4輪に増えました。
この花の匂いは適量であれば気持ちを静める特殊な効果がありますが、吸いすぎると興奮作用を及ぼします。

花に蓄積した大量の太陽エネルギーを放出して、ソーラービームを放ちます。このソーラービームは、「メガソーラー砲」と呼ばれることもあります。
ソーラービームを当てにくい相手は、巨体を生かして踏みつぶす、大雑把にも見えるような大胆な戦い方をするようになりました。

メガエンブオー
分類:おおひぶたポケモン
タイプ:ほのお・かくとう
メガシンカによって筋肉が増強。
身体も一回りほど大きく、性格も豪快・豪傑で怒りっぽい暴れん坊になりました。
戦闘が始まると目の前にいる敵に見境なく戦いを挑む個人プレーに走りがち。
一方で、仲間に対して義理堅いところは変わらないため、仲間の窮地には必ず駆け付け、命がけで戦います。

炎を操る力が大幅にパワーアップ。
ヒゲの炎はさらに熱く大きく燃え上がり、プロテクターのように上半身を包み込んでいます。
炎エネルギーを用いて手のひらから蛇矛のような炎の塊を出して戦います。

メガオーダイル
分類:にじゅうあごポケモン
タイプ:みず・ドラゴン
メガシンカによって背びれが巨大化し、みず・ドラゴンタイプに変化。
「ワニノコマスク」と呼ばれる特に大きな背びれと腕力を使うことで、噛み砕く力が10倍以上に跳ね上がり、分類も「おおあごポケモン」から「にじゅうあごポケモン」に。
通常のオーダイルでは咥えられないほど大きなものでも、ワニノコマスクと腕のヒレで噛み砕きます。

一説によると、ワニノコの頭の形が「噛みつくこと」に適していることからメガシンカによりその形質が「ワニノコマスク」として復活したと言われています。
いわゆる「先祖返り型」のメガシンカですね。
ゲーム配信者カナリィの相棒

メガシビルドン
分類:でんきうおポケモン
タイプ:でんき
メガシンカによって電気を帯びた粘液が腕の先端と胴体から流れ出し、ゼリーやグミに似た状態に変化。
右腕側に形成された粘液を「ウビビール」、左腕側を「サビビール」、まとめて「偽シビビール」と呼称されています。
メガシンカ状態が終わると、偽シビビールは溶けて消えてしまいますが、0℃以下であればゼリー状のまま保存することができるようです。

帯電する電気の力によって、地上でも浮遊した状態を維持できるようになりました。
シビビールの形をした両腕や、シビシラスのような白いデザインを含めて「先祖返り型」のメガシンカですね。

うなぎのぼりのストリーマー
カナリィ
カロス全土で注目されつつあるミアレ生まれミアレ育ちのゲーム配信者。
ファンのことを「カナ友」と呼び、ファンイベントでカルトクイズ大会を実施しています。ファンクラブ名は「DG4」。
【異次元ミアレ:システム考察】Lv100を超えた異次元ポケモンたちに挑め!新キャラ「アンシャ」はチャンピオン「カルネ」の関係者?【Pokémon LEGENDS Z-A:M次元ラッシュ】
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ド ーナツでフーパ覚醒

ドーナツ作りが得意な謎の少女「アンシャ」に、
様々なきのみを使ったフーパ用のドーナツを作ってもらいます。
そのドーナツをフーパが食べると、異次元ミアレの中で仲間のポケモンたちがパワーアップするなどの様々な効果を発揮します。
画像で選択しているドーナツは「いじげんクラボ」と「いじげんオレン」を混ぜたドーナツ。
このドーナツだと異次元の中で手持ちポケモンのレベルが24プラスされ、制限時間を示す「ハラモチエネルギー」は374kcal。だいたい3分49秒もちます。
「フレーバーランクが高くなるとドーナツの効果も強くなる」とのことなので、フレーバーランク★5のドーナツはプラスレベル100になったりするかもしれませんね。

フーパを連れたドーナツ少女
アンシャ
フーパを連れた謎の少女。
髪の色、後ろでまとめている髪の形状、白い服、羽のような装飾(帽子)、太めの眉、青みがかったグレーの瞳など、カロスチャンピオン「カルネ」との関連性がウワサされています。
ワイルド異次元


異次元ミアレに入る直前のスクリーンショット。
ワイルドゾーンならぬ
「ワイルド異次元」ごとに
「推定異次元レベル」
「推奨フレーバーランク(仮)」
が設定されています。
「推奨フレーバーランク(仮)」は管理人が勝手に作った造語。推定異次元レベルの★の数から推定しています。画像の場合は推奨フレーバーランク★2。
ワイルド異次元にはタイプ傾向が最大で3つほど設定されているようで、画像1つめのワイルド異次元は「ほのおタイプ」1つのみ、画像2つめはガラルニャースのシルエットから「はがねタイプ」の傾向が強いワイルド異次元だと思われます。
フーパにフレーバーランクの高いドーナツを食べてもらい、長時間の調査(野生ポケモンとの戦闘)へ臨むことがDLC「M次元ラッシュ」の最終目標となるのでしょう。
ドーナツの性能による変化
ハラモチエネルギーが190kcalだと、プラスレベルされる時間は約2分ほど。計算式は
時間[秒] = (kcal × 604 + 3240) ÷ 1000
kcal = (1000 × 時間[秒] - 3240) ÷ 604
と表せられそうなので、小規模のワイルド異次元の探索を行うには、ハラモチエネルギーが最低でも5分ぶん(492kcalほど?)は欲しくなりますね。
簡単に考えるとすると、
100kcal=約1分
50kcal=約30秒
って感じです。

vsヘルガーの画像。
左上の★の数(フレーバーランク)が3つ、プラスレベルもハラモチエネルギー量もこれまでの画像より高いことがわかります。
このフレーバーランクだと、ここから9分間、39レベルアップした状態が持続すると考えられますね。
原始の時代からおでまし?

使用するきのみによっては、特別なドーナツを作ることも…?
【裏ワザ】20番ワイルドゾーン中央のオヤブンを6匹にする方法【Pokémon LEGENDS Z-A】
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応 用が効く手法
前提条件1野生ポケモンはプレイヤーから50mあたりで出現し、プレイヤーから70m離れると消滅するプログラムになっている。50mとは、だいたいミニマップの半径である。
前提条件2
野生ポケモンから敵対されると、敵対状態になりポケモンボックスが開けなくなったり、レポートを手動で書けなくなる。
前提条件3
攻撃的な野生ポケモン(オヤブン含む)は、近い距離にいると追いかけてくる習性がある。ただし、元々いた場所から10数mほど離れると、強制的に敵対状態が解除される。
前提条件4
敵対状態が解除された野生ポケモンは元々いた場所に走って帰る習性(プログラム)になっている。
前提条件5
ワイルドゾーン内のポケモンはプレイヤーがワイルドゾーンを出ると強制的に敵対状態が解除される。
前提条件6
野生ポケモンが出現している場所でレポートを書くと、そのポケモンの出現情報も記録される。再起動後でももちろん残る。
前提条件7
出現場所から50m以上離れた野生ポケモンがおり、その野生ポケモンからさらに50〜69m離れてレポートを書いてゲームをリセットすると、出現場所に別の野生ポケモンが出現するようになる
裏ワザの説明
これらの前提条件を利用します。手順を説明します。
※記事を一通り読んでから試してみるのが良いかもしれませんね。
- 野生ポケモンたちを敵対状態にして「元々いた場所」から引き離し、敵対状態が解除されたタイミングでレポートを書き、ゲームをリセットします。
- リセット後、野生ポケモンたちが「元々いた場所」から離れた場所が「新・元々いた場所」として上書きされるので、「敵対状態を解除してレポートを書き、ゲームをリセット」を繰り返し、野生ポケモンたちの元々いた場所から50〜70m以上離れた位置を「新・元々いた場所」にします。(ワイルドゾーン20の場合、ゲート前に密着するのが目安)
- 野生ポケモンたちから更に50〜69mほど走って離れます。離れた地点でレポートを書き、ゲームをリセットします(ワイルドゾーン20の場合、ゲートを出て外へ50〜60m走る)。
- リセット後、「新・元々いた場所」の野生ポケモン達から離れすぎないよう注意しつつ「元々いた場所」へ向かうと、新たに野生ポケモンが出現しています。
- 「新・元々いた場所」のポケモンを「元々いた場所」に連れてくる もしくは 1〜5の工程を数回繰り返して全員「新・元々いた場所」に連れてくる という、ポケモンが滅茶苦茶沢山いる状態(ワイルドゾーン20中央なら6匹以上)を作ります。

- 沢山いる状態になったら、このポケモンたちにボコされて倒れ、最寄りのポケモンセンターへ運ばれましょう。
戻ってみると、なぜか「元々いた場所」にいつもより多い数の野生ポケモンが出現するようになります。
「野生ポケモンにボコされて倒れ、ポケモンセンターに運ばれる」を含めた、複数出現のキッカケになる行動は以下の通り。
- ポケモンたちにボコされポケモンセンター送り
- 建物の中に入る
- 昼夜を変える
- ファストトラベルする
ファストトラベルは、場所によっては増やした出現数が消えることがあるので、ファストトラベル以外を選ぶことが安定しそうです。
でも、野生ポケモンたちの攻撃力が低くてなかなかポケモンセンター送りにしてくれなかったり、近くにベンチが無くて昼夜の切り替えが出来ない場合は仕方ないですがファストトラベルにしましょう。
中には、出現場所によっては敵対状態にならないポケモンがいます(ヤナップやポッポなど)。
コイツらを敵対状態にする技として「ちょうはつ」がオススメ。
参考動画(ワイルドゾーン20)
簡単な説明(ワイルドゾーン20)
中央の野生ポケモンたちを、レポート&リセットを駆使しながらゲート前まで誘導します。
ゲート前を「新・元々いた場所」にできたら、そこからさらに50〜60m離れ、レポート&リセット。
これを繰り返して、ゲート前に中央のポケモンが6匹以上集まっている状態で倒されています。
参考動画(ワイルドゾーン17)
未撮影

ワイルドゾーン20のオヤブンたちは恐らく最大6匹。何匹をゲート前に連れてきても6匹にしかならないようです。
ポケモンセンターは一度手持ちポケモンたちを回復させておくことで、最後に利用したポケモンセンターとして保存され、倒れたときの転送場所になるようです。
最寄りのところで一度回復しておくのが良いかもしれませんね。
ここからはファストトラベルしようが、昼夜を入れ替えようが通常通りランダムで色々な個体が6匹出現します。
色々なオヤブンがランダムで出現するってことは
「色とりどり」のポケモンが厳選できるんやろなあ…
【ネタバレ注意】DLCの新メガシンカ?残骸のデータから【Pokémon LEGENDS Z-A M次元ラッシュ】
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デ ータマイニングで判明?
今回判明したのは、メガ次元ラッシュで登場する可能性の高いポケモンたち。かつてポケモンSVのver1.2配信時、ポケモン図鑑の「スタブ(残骸)データ」が一部削除されました。
なぜ一部だけ削除されたのか当時は不明でしたが、その後、スタブデータにあった(御三家など一部を除いた)すべてのポケモンがゼロの秘宝にて復活しました。
つまり「残しておいたらバレるから削除しとこう」と削除したら、データ比較されて逆にバレちゃったって感じらしいです。
今回はスタブ化されたデータがそのまま残されていたようで、海外ユーザーがポケモン図鑑における「異なる姿を持つポケモン」の形跡を見つけたんだとか?
異なる姿を持つポケモン一覧
- ライチュウ(備考:メガ2種判明済み)
- チリーン(備考:メガシンカ判明 11/06)
- アブソル
- ムクホーク
- ガブリアス
- ルカリオ(備考:メガシンカZ判明 12/02)
- ヒードラン
- ダークライ
- ゴルーグ
- ニャオニクス
- ケケンカニ
- グソクムシャ
- マギアナ
- ゼラオラ(備考:メガシンカ判明 11/19)
- スコヴィラン
- キラフロル
- シャリタツ
- セグレイブ(備考:メガシンカ判明 11/06)
異なる姿になる一覧としかわかっておらず、メガシンカするかは不明。ただ、ライチュウがいる時点でメガシンカが濃厚。
また、ダークライは分類「あんこくポケモン」も変わっているようです。メガジジーロンのように分類が変化するんでしょうな。
ちなみにスタブデータはポケモン図鑑の形式のため、
図鑑_説明_0978_000:シャリタツ(そった)
図鑑_説明_0978_001:シャリタツ1(たれた)
図鑑_説明_0978_002:シャリタツ2(のびた)
図鑑_説明_0978_003:シャリタツ3(多分そったメガ)
図鑑_説明_0978_004:シャリタツ4(多分たれたメガ)
図鑑_説明_0978_005:シャリタツ5(多分のびたメガ)
という形で表示されているようです。
新しい技
- わざID:921
- わざID:922
新しい技が2種追加されることも判明。
ちなみに、わざID920は「無に帰す光」。
新サイドミッション
新しいミッションのID数が82個
あったそうです。
ボスポケモン
- ムクホーク
- シャリタツ
- ニャオニクス
- ヒードラン
- ダークライ
- グラードン(備考:特別なドーナツ有 11/06)
- カイオーガ(備考:特別なドーナツ有 11/06)
- レックウザ
- ゼラオラ
暴走メガシンカとしての登場が可能性大。ただ、グラードン・カイオーガはゲンシカイキの可能性があります。
加えて、伝説のポケモンたちは力比べや怒りを鎮めるための戦闘になる可能性がありますね。
異次元ミアレ図鑑
リージョンフォームや、単にHOME解禁されるだけのポケモンも含みます。■カントー
- プリン系統
- ズバット系統
- ニャース系統
- マンキー系統
- カモネギ系統
- カラカラ系統
- バリヤード系統
- ポリゴン系統
■ジョウト
- (クロバット)
- (ププリン)
- ハリーセン系統
- (ポリゴン2)
■ホウエン
- キモリ系統
- アチャモ系統
- ミズゴロウ系統
- ゴクリン系統
- バネブー系統
- ザングース
- ハブネーク
- ヒンバス系統
- カクレオン
- チリーン系統
- ラティ兄妹
- カイオーガ
- グラードン
- レックウザ
■シンオウ
- ムックル系統
- (リーシャン)
- (マネネ)
- (ポリゴンZ)
- ロトム
- ヒードラン
- ダークライ
■イッシュ
- チョロネコ系統
- ムンナ系統
- ナゲキ
- ダゲキ
- デスマス系統
- タマゲタケ系統
- フリージオ
- ゴビット系統
- 四闘士
- メロエッタ
- ゲノセクト
■アローラ
- マケンカニ系統
- コソクムシ系統
- スナバァ系統
- ミミッキュ
- マギアナ
- マーシャドー
- ゼラオラ
- メルタン系統
■ガラル
- ココガラ系統
- クスネ系統
- エレズン系統
- タタッコ系統
- (ニャイキング)
- (ネギガナイト)
- (バリコオル)
- (デスバーン)
- イエッサン
- モルペコ
■ヒスイ
- (バサギリ)
- (ハリーマン)
■パルデア
- パピモッチ系統
- イキリンコ
- コジオ系統
- カルボウ系統
- オラチフ系統
- シルシュルー系統
- カプサイジ系統
- カヌチャン系統
- モトトカゲ
- キラーメ系統
- ボチ系統
- カラミンゴ
- ヘイラッシャ
- シャリタツ
- (コノヨザル)
- セビエ系統
- コレクレー系統
【雑感・改善案】Pokémon LEGENDS Z-A クリアしました

せ つなさが残る物語
暴走メガシンカはなぜ起きるのか。ポケモンXYのあとAZとフラエッテはどう生活し、
フレア団の団員たちはどうなったのか。
ジガルデが、なぜミアレシティにいるのか。
プリズムタワーには一体何が起きているのか。
メガエネルギーっていったい何なのか。

これまでのポケモンの作品の中でも
難易度がそこそこ高く、
ストーリーもボリュームがあり、
アツく盛り上がる場面や、
しんみり切ない場面がしっかりありました。
ジガルデやAZフラエッテの活躍、
登場キャラ勢揃いのシーン、
最後のAZのシーンなど、
特に終盤はぐっと来る仕掛けが盛りだくさん。
難易度がそこそこ高いと言いましたが、
ポケモン図鑑を7割ほど埋め、ラスボスまでのサイドミッションを終えてからエンディングを迎えると、特にレベル上げなどせずとも、だいたい手持ちがLv70〜80くらいになります。
それでも手持ちの一番レベルが高い子がやられてしまって、しんどい思いをすることがたびたびありました。
かなり偉そうな物言いになってしまいますが、
全体を通して
減点式だと80点ギリギリぐらい
の感じですが、
加点式だと120点じゃ少ないほど。
たしかに文句が残る部分がままある作品ですが、それ以上に歯ごたえのあるボス戦、「モミジリサーチ」やサイドミッション、ポケモン図鑑埋めなど寄り道まわり道が沢山できてとてもボリュームを感じますし、満足度が高いです。
処理落ちも全然しませんし、バグも少ない(これが一番大きい)。

サビ組ボス「カラスバ」を筆頭にいろんな方面の「癖」に刺さるキャラクターもたくさん生まれたので、1ヶ月後くらいにはSNSや動画コンテンツで騒がれまくってるんじゃないでしょうか?
追記(2025/10/23)
なんかガイがめちゃくちゃ嫌われてるらしいですね。
正直あいつに愛着とか無かったので態度が気に入らなくても「そう…」程度でしたし、負けたくせにフラエッテと飛んでったのは「何のための戦いやってん」とアッサリしたもんでしたよ。
「あぁ…言われてみればそうだね…」ぐらい。
それより「ジガルデかっけ〜!!」「フラエッテかわよ♡」ばっかりだったので…
Tweets by monsterya_kanri
改 善案
…を、いくつか挙げたいと思います。先述した「文句がある部分」の一部です。
おまかせレポートのオフ機能
今作はおまかせレポートがオフにできません。こればっかりは実装すべき。

レアポケモンや色違いの捕獲に失敗(倒してしまう)すると、その時点でセーブが入るためなり萎える仕様です。
ただ色違いは捕獲率が3倍になるため、色違いの捕獲に失敗する状況というのが珍しい状況ではあるかもしれません。
また、[十字↑・X・Bボタン]同時押しでバックアップデータから開始する機能があるため、もしかすると捕獲できなかった個体が復活しているかも…?
このあたりはもう少しユーザーの集合知による続報を待ちましょう。
ボール投げのジャイロ機能
ZLボタンで狙うことが前提になっており、ZLボタンが機能する距離でないとモンスターボールを投げてもポケモンに反応しないという点も含めて、不便に感じることが多いため導入を望みます。

ジャイロ機能があり、なおかつ
モンスターボールの射程が今の倍
あれば、もっと捕獲を楽しめたのに…とさえ思います。
わざわざ捕獲システムをナーフしなくとも、Z-Aのバトルシステムが見向きもされなくなるワケじゃ無いので、DLCで捕獲射程が上がるアイテムやシステムが導入されて欲しいですね。
捕獲に状態異常の恩恵がほとんどない
LEGENDSアルセウス(PLA)やSVでは、状態異常にすることで捕獲率が大幅アップしていましたが、今作はひんしにさせて「捕獲チャンス状態」にする方が捕獲率が高くなりやすいです。別に捕獲率が高くなる手法・タイミングは倒したときでもいいんですが、それで捕獲に失敗すると倒してしまったのと同じ(消えてレポートが書かれる)扱いになるのはストレス。
状態異常の捕獲率アップはもっと強くあってもよかったのに…
ついでに言うと「まひ」と「ねむけ」は、どく・やけど並みにもう少し強い効果であっても良かったのではと思います。PLAにあった「しもやけ」も無くなってるし…。
「みねうち」や「てかげん」が無い
上述した通り、今作は「捕獲チャンス状態(ひんし)」が最も捕獲率が高くなりやすい作品です。ですが、チャンスは1回きり。
そりゃリスクが大きいのでレアポケモンほど「体力を減らしてボール投げまくる」これまでのスタイルに行き着きます。
そこで欲しくなるのが「みねうち」というHPを1にする技。
なんと今作それが無い。
あぁやりにくい!
返して!
つながりのヒモ削除
PLAで登場した最高のアイテム「つながりのヒモ」。
持ち物システムが復活したので、ハッサムやヤドキングなどが
「○○を持たせ、つながりのヒモを使用すると進化」
とかになるかと思いきやそんなことはなくてガックシ。
モミジリサーチに通信進化の項目がありますが、そのリサーチはそれはそれであっても良いのですが、
つながりのヒモは
残してほしかった
ですね。
というのも、返してもらえるという事を約束したうえで通信交換を他人とおこなったのに、そのまま返してもらえず盗まれるという事件が発生しかねないためですね。
有料DLCにて、エンディング後コンテンツや異次元ミアレで入手できることを強く!願っています。
メガフシギバナの3Dモデルについて
メガフシギバナの3Dモデルが通常状態と顔の作りが違いすぎて違和感があるので改善要望を。


1枚目左(Z-A、SV)
1枚目真ん中(Z-Aメガフシギバナ)
1枚目右(ピカブイ)
2枚目(ピカブイメガフシギバナ)
3枚目(公式絵の比較)
もともとXY〜ピカブイの3Dメガフシギバナが、あまり通常状態3Dと比べて顔の形状に変化がないタイプのメガシンカだったため、私は気が付いたって形です。
かなり細かいところではありますが、フシギバナが好きな人なら気づいたかもしれません。
新モデルか旧モデルか、顔の形状はどちらかに統一して欲しかったですね。
屋台のアイテムがまとめて購入できない
きのみ、ミアレガレット、ミントなどが該当。
ポケセンのショッピングが品数をまとめて購入できるので、なぜ屋台はできないのかよくわかりません。
あまりテストプレイでは利用しなかったのか、気が付かなったのかもしれません。
これは早急な改善が欲しいですな。
不自然な首の動き
Z-Aから、キャラクターが令和のゲームのようにちゃんと足を動かして方向転換します。う、うわあああああ!!!!!そんな!!!!そんなバカな!!!!!
— ファイヤー使い友の会 (@146Moltres) October 18, 2025
足で歩いて横方向に進んだ!!「謎の力によってモデルをZ軸で無理矢理回転させて正面に歩いていく」のではなく「足を使って方向を変えて歩いて行った」ぞ!!!!!
#PokemonLegendsZA pic.twitter.com/iGTvqEkQ3k
色々新しくなったのは良いものの、今度はキャラクターたちの首の動きが不自然になりました。
「グンッ…」や「スウッ…」という効果音が付きそうな微妙な加速度が付いています。
しかし、これはバストアップでキャラクターが映るイベントシーンでのみ目立つモノなので、ストーリーをクリアさえしてしまえば気にならなくなります。
まぁでも不自然は不自然なので次回作では改善されてるといいですね。
「ポケモンのすがた」が分かりにくい
とくにバケッチャ系統が分かりにくいです。ステータスに「こだま」「ギガだま」など記載が欲しい。


比較をおこなって、「…たぶんこれが『ちゅうだま』かも?」程度にしか確信が持てないタイミングがいくつかありました。
そろそろ全ポケモンのステータスに、バケッチャ達の「ちゅうだま」や「○○フォルム」、「オスのすがた」などの種類や形態を記載する必要があるのかもしれませんね。
色違いの音が帰ってくる
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『ポケモンレジェンズ Z-A』メディア先行プレイレビュー新要素まとめ
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4 つのゲームモードをプレイ
ゲームメディアがプレイできた主なコンテンツは以下の通り(各15分)。- ワイルドゾーン(昼)
- バトルゾーン(夜)
- ランクアップ戦
- vs暴走メガウツボット
ユーザー向け先行試遊の頃よりアップデートもしてるでしょうし、新情報に期待ですね。
新たに判明したコトを紹介

ナゾの新要素「モミジリサーチ」。
わざマシンやけいけんアメが貰える「アレ」でしょうか。

ちょっとした高さなら壁登り可。

バトルゾーンのリザルト画面。
朝日が綺麗。

PVでもよく出ていた「ホロベータ」。
ホログラムエレベーターの略でしょうか?

バトル後に回復してくれるNPC。

たびたびPVでも出ていた野生ポケモンの「捕獲チャンス状態」。HPをゼロにするとこの状態にできる。
Tweets by monsterya_kanri
バトル関連の要素


「プラスわざ(仮)」の正式名称は「ワザプラス」。
PLAと同じくレベルアップや「かいでんのタネ」を使って技を「皆伝」させることで習得できます。
ワザプラス状態の技はメガシンカポケモンまたは、メガゲージをひとつ消費することで一般のポケモン繰り出すことができるので、状況によって繰り出すタイミングを見極めましょう。
海外の先行体験でも判明していた各技の仕様をまとめて紹介。
■先制技(アクアジェット、でんこうせっか等)
指示から発動までが速い。
■持続技(ほのおのうず、すなじごく、ステルスロック、どくびし等)
その場に留まり、一定時間経過で消える。
範囲技になっている技(すなじごく)や、単体技(ほのおのうず)がある。
■強制交代技(ふきとばし、ほえる等)
相手を大きくノックバックさせる技。時間稼ぎができるため遠距離技を持っていない相手に有利。
■かげぶんしん
発動中に攻撃を受けると回避する技。
「まもる」「みきり」より発動ラグが長く持続時間がある、いわゆる置き回避技。
■交代技(ボルトチェンジ、テレポート等)
遠距離で発動しても、技の使用後にトレーナーの近くへポケモンが素早く戻ってくる。
■えんまく
野生ポケモンから見つからなくなる。

わざ「まもる」は、即時発動の強力なワザっぽい。
着せ替えに関する要素

着せ替え可能項目は下記の通り。
- トップス
- ボトムス
- オールインワン
- ヘッドギア
- アイウェア
- グローブ
- レッグウェア
- フットウェア
- ポーチ
- 耳飾り
イヤリングとか確かにPVでしてたな…

メイク項目は下記の通り。
- 目
- カラコン
- まつ毛
- まつ毛の色
- 眉毛
- 眉毛の色
- リップ
- ほくろ
- そばかす
- くま
参考サイト
Twitterにもこれら参考サイトがリポストしてあります。
参考動画
ワイルズ チャアクがもし仕様変更されるならこうあって欲しい【改善案】
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- カテゴリ:
- モンハン改善案

Tweets by monsterya_kanri
斧 強化と剣強化を無くす?
あっちが強化、コッチが強化と、チャージアックスは強化要素が年々増えていた武器。これを簡素化します。
モンハンは武器ごとの追加アクションや汎用的な新要素を毎回導入していますが、そろそろ
「要素の統合(=簡略化)」
という手段を取っても良いかもと思います。
具体的にどうするか。
「属性強化回転斬り」または「盾構え【属性強化】」で、斧強化と剣強化をどちらも済ませちゃいましょう。
『属性強化=盾強化=斧強化=剣強化』というわけですね。

ただ、属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更したうえで、これまで登場した斧強化・剣強化のアクション自体は単なるチャージアックスの攻撃ひとつか、別アクション(別モーション)へ変更してもいいと思います。
後述する超高出力も、盾突きから派生できるように戻しちゃいましょう。
ついでに移動斬りも個人的によく暴発しちゃうので無くしましょう。つまり、スティックが倒れていようが○ボタンを押すと溜め二連斬りになるってことですね。
やはり「現状のモンスターの素早さにハンターがついていけていないな」と感じますので、カウンターフルチャージ、即妙の構え、形態変化前進などの鉄蟲糸技に似たような技を導入して、この素早い環境に対応できればいいなあと思いました。
他武器やエアダッシュにハイパーアーマーが付与されているように、現状のチャージアックスもハイパーアーマー技が欲しいところです。
改善案まとめ
- 移動斬りの削除(〇ボタンは溜め二連斬りのみ)
- 属性強化アクションでできる強化要素
- 盾強化(斧強化と統合)
- 剣強化(=剣オーバーヒートでもOK)
- 属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更
- 盾突き超高出力の復活
- 一部モーションへのハイパーアーマーの付与
- カウンターフルチャージ、形態変化前進、エアダッシュ、即妙の構えから少なくとも1つ高機動技の導入
- 例1:剣強化アクションを「盾を前に構えるモーション」に変更し、カウンターフルチャージの効果を導入。
- 例2:高圧廻転斬り(斧強化攻撃)を、廻転させた勢いで空中へ飛び上がるエアダッシュのような高機動技へ変更。
というか、
「ガチャガチャ動かすのが楽しい」=「強化の儀式が面白い」ではない
ので、今一度MH4から現在に至るまでチャージアックスに求められているものを考え直すときが来たのかもしれませんな。
チャージアックスがライズ・サンブレイクで機動力重視の技や儀式簡略化の技を導入されたのが答えのような気がします。
ま、こんな好待遇をチャージアックスがしてもらえるとは思ってませんが(笑)
もし、上記の「まとめ」の内容を全て導入してもらえたとしても「強化したものが全てまっさらになる」というMH4Gの仕様が戻ってくるかもしれませんしね。
それもトレードオフという意味ならアリっちゃアリか。
TGS2025 プラグマタの試遊の感想。パズルとTPSを組み合わせるってなんか新鮮〜

や っぱり最初はどうしてもモタつく
カプコンの新作IP。パズル+シューティングっぽいのでめちゃくちゃ難しそうに感じますが、そうでもないです。
コントローラーでシューティングを遊ぶ人なら
「L2ボタンで狙ってR2ボタンで撃つ」っていう基本的な操作方法なので取っつきやすく、パズル部分は狙っている間にR2ではなく「○✕△□」を押します。いわば「右側の十字キー」といった感じ。

「○✕△□」を駆使して、白く光っているマスをスタートからゴールまでポチポチ導くと、敵が弱体化するので倒すっていうシンプルなゲーム性。
TGS2025のスペシャルステージ動画を観れば、割とどんな感じかスッと入ってくると思います。
武器選択も十字ボタンでらくらく選択で、戦略性もありめちゃくちゃ面白い。
ただ、わたしが初見プレイなのもあり「どこに進めばいいか」が分からなくなることが頻発。ちょくちょく□ボタン(スキャン機能)にお世話になりました。
こうした探索はバイオハザードっぽいかも?
また、カメラ距離が少しモンハンより近めなので、余計迷子になりやすいのかもしれないですね。
最近のカプコン作品だと、エフェクトやUIの雰囲気、カメラの距離感などエグゾプライマルに似ています。エンジンが同じなんでしょうか?
他社作品ですが「デス・ストランディング」に、エグゾプライマルを足した感じの遊び心地でした。
さて、カメラ距離のことはちょっと先走りましたが感想をいくつか。
■UI、UXについて
十字キーで武器選択を行うのですが、そのUIが画面の右下にあるせいか、たびたび混乱しました。

慣れればなんてことないかもしれないですが、十字キーはコントローラーの左側にあるので武器選択UIも左にあれば、より直感的に操作ができるだろうなと感じましたね。
つづいて、カメラの動きについてちょっと違和感を感じた点を。
L2ボタンを押してシューティングができる状態にすると画面が中央にグッと寄ります。

個人差があるかもしれませんが、これが結構画面酔いしそうになります。
オプションにて
「シューティング時の視野角 0〜100」
のように、調整できるようになれば初心者や画面酔いしやすい人へも優しいのかなと感じました。
遊んでいてUIやUXに関して違和感を覚えたのは、この2つくらいでしょうか。
基本的にUIもシンプルでわかりやすいものが多くて、没入感が損なわれない見た目なので遊びやすかったです。
来年発売ということもあり、まだまだゲーム内にモノが増えていって多くなるはず。
めちゃくちゃ注目されているタイトルだと思いますので、最適化をじっくりおこなって、処理落ちの無い快適な作品になることを願っています。
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