となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

⚠️注意書き⚠️
「となりのモンスター屋さん」、
略して「となもん」へようこそ。

ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
こういったネタバレ情報が苦手な方は
【ネタバレ注意】
とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

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 代背景

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PokémonLEGENDSアルセウスから数年~十数年程度、もしくは
旧式モンスターボールやヒスイヘビーボールが未だ現役の時代
であることが望ましいと思っています。

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理由としては、これらのボールが「LEGENDS系列」でしか入手できないオシャボとしての役割も担っているといるということや、
ラベン博士が歴史の授業で紹介されるほどの歴史的権威となっていることから、HGSSやBDSPでのオーキド博士のように様々な地方へとポケモン研究のために出張しているのが望ましい…つまりラベン博士が現役である必要があるのではないか、と考えたためです。

しかし、ヒスイは建物などの雰囲気を見る限り明治初期の1870年代あたりな感じがするので、70歳くらいの見た目なBW2のキャラクター シャガが『子供のころは未だモンスターボールがなく、ポケモンに見放されることもある時代だった』という風な発言をしていたため、整合性が取れなくなっています。

シャガの青年時代にモンスターボールが一般人に普及され始めた、もしくは旧式から新式のモンスターボールに転換・普及し始めた…ということにならないかなぁ?

とりあえずは5-60年以上前はポケモン図鑑は手書きのものばかりだったようなので(クラベル校長談)、
多目に見積もって100年以上遡っていればモンスターボールは旧式っぽそうだし、図鑑は手書きだしで「LEGENDS系列」のポケモンは時代背景として成立しそうです。




 人公の設定

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BDSPらしき世界から送られたと思われるレジェンズアルセウスの主人公ですが、
BWの主人公もBW2では登場しないことで、BW2が遊ばれていた当時は「主人公死亡説」なんかもネットに出回っていました。


ですが、レジェンズアルセウスの異世界転生のような登場の仕方や、上記の記事でも紹介した
「ウルトラホール」
という便利そうな設定があることから、
意外にもBW主人公を登場させる条件のハードルが下がっており、BWの主人公はストーンに変化してしまった片方の伝説のドラゴンポケモンと共に過去のイッシュヘ飛ばされたのでは無いか…ということに出来そうですよね。


 

 定の姿

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追加進化(進化前含む)、分岐進化、リージョンフォーム、メガシンカ、キョダイマックス、古来/未来の姿、もどきポケモンといった特定の姿を手に入れたポケモンたち。

カントー地方のポケモンたちは、そろそろ少なくなってきましたし、そろそろジョウトのポケモンたちにフォーカスが当てられる時期なのかなと思います。

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バクフーンを初め、ハリーセンやニューラ、リングマやオドシシといったジョウトポケモンのリージョンフォームや追加進化が著しかったヒスイ地方。

おそらく姿をめっきり見せなくなった設定で出される過去イッシュ(仮)のすがたや、追加進化のジョウトポケモンがドサッと増えそうです。





 思議なイッシュの場所

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イッシュ地方の中心にある、誰かと繋がることのできる不思議な場所「ハイリンク」
無理やり漢字にするなら、
誰かの輪に入る場所「入輪区」
という感じでしょうか。

かつて、ハイリンクの森にアルセウスが配信されたこともあるので、あながちアルセウスとの繋がりが無いとは言い切れません。

もしかすると、ここからBW主人公が繋がって過去に飛ばされる…なんてこともあり得るかもしれません。

また、その他にも「心の空洞」というシンオウと繋がりの深い空洞があるイッシュ地方。
ここでは、ユクシー、アグノム、エムリットと出会うことができます。

こうしたレジェンズアルセウス(ヒスイ地方)との繋がりや、キュレム、メロエッタ、ケルディオ、ビクティニなど、幻・伝説のポケモンを題材とした物語やクエストを作るうえでネタには困らなさそうです。

ヒウンムラ(仮)から開拓でも行うのでしょうかね?








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 たりの大富豪

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ポケモンSVで、新たに登場することとなる二人のキャラクター。

トレーナーとしてのデータもあるようで、
ゴージャスボールに入ったカントーニャースを使用してきます。

彼らの名前は
「ビリオ」と「ネア」
ビリオネアで億万長者という意味ですが、
おそらくバージョン違いのキャラクターでしょうね。

ポケモン剣盾:鎧の孤島においてクララとセイボリーが出てきましたが、彼らと同じようなポジションかなと予想できます。





 る水面と鉄の斑葉

新たなパラドックスポケモンと予想される、
ウネルミナモ
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テツノイサハですが、
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彼らの専用技らしきものが見つかりました。
その名も
ハイドロスチーム
サイコブレード

です。

これらの技の特徴から
ハイドロスチームを使うであろうウネルミナモは、ボルケニオンと同じ「みず・ほのお」
サイコブレードを使うであろうテツノイサハは、
技:せいなるつるぎの特徴をふまえて「かくとう・エスパー」であると予想されます。




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 化したボックスは仕様です

■公式サイト
ポケモンの「リボン」や「あかし」が見当たらない

残念なことに、ボックスからポケモンのリボンや証を確認する機能が消えたのは、今後のアップデートで修正されることは望み薄となりました。

なぜ剣盾やBDSPのボックスと全く同じものが作れなかったのでしょう?



大森氏:
少なくとも、僕は「お約束」はナシですね。「横スクロールします」と言われたら「なんで」と聞くし、「HPのメーターが……」と言われたら「メーターって何それ?」と聞きます。若い人相手でも、それは徹底的に聞き続けますね。



では、なぜボックスがこんなに使いにくい仕様になったのにゴーサインを出したのでしょう?
私だったら「証は手持ちからしか見れません」と言われたら「なんで」と聞くんですが。







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記事のお供に聴きませんか?



 ンカウント方式について

ここでいうエンカウント方式は
「ランダムエンカウント」や「シンボルエンカウント」とかの話ではなく、

戦闘に入るとき、ポケモンに触れる必要があるか、必要が無いか
です。


プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。

以前、こちらの記事で


9世代では触れて戦闘になるように…ということを書きましたが、
SVをプレイしてみて、成功とは言い難い
と感じました。

プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはポケモンボールを近くへ投げてエンカウントで良かったかと思います。

今作は、ボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスはあくまで『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘開始。

この『近くに』という判定の甘さがかなりありがたい。

一応SVも、近くで投げれば狙う狙わない関係なく、大体当たった判定になって戦闘にはなりますが、戦闘へ入るまでの速度や、ボールを投げる直感的な操作(ジャイロ操作)がある分、レジェンズアルセウスの方式に軍配が上がります。







 現方式について

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SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

今後のポケモンで実装すべきなのは、
個人的にアルセウスの「固定ポップ」
ですね。

というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、
突然目の前にポケモンが現れて、戦闘になるなどゲームの快適性が損なわれてしまうからです。
また、距離が離れて色違いポケモンが消えるなんてこともあります。

固定ポップにすることで、フィールドに赴いた時点で、別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。

いわゆる、
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マイクラでいう「シード値/種」
というやつですね。

このシード値というたった約10桁の数字で、
半永久的に全てのポケモンの個体情報が決定します。

これを実装すれば、ゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、
ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

これで違ったら…そうですね、笑ってください。





Z Lボタンの仕様について

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ZLボタンの感度が悪い
ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点に、
近くにポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラがそちらに向きます。
ヨルノズクもビックリなほど
グリン!と。

そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

というか、そもそもレジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(ボール投げボタン)とZL(注目ボタン)の押す順序が違います。

レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。














 獲について

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モンスターボールの素投げが欲しい!

素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

今作ポケモンSVは図鑑登録が済んでいるポケモンは、捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になりますが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

モンスターボール系列、ヒスイヘビーボール系列、フェザーボール系列、これらのボールは戦闘外でも投げられるボールで、
その他のボール(クイック、ダーク等)は戦闘オンリーで使えるボールという区分けにしてモンスターボールを素投げさせてほしい。

特にフェザーボール系列。
このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

あと、
早くジャイロ操作を返してくれ







 トル中の動作について

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戦闘に参加していない野生ポケモン
ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。
しかし、
これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的『その場から離れて』消える(見えなくなり、その場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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主人公の操作
これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
画期的でした。
ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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おまかせバトル
SVから導入された画期的なシステムです。
わざわざバトルをしなくとも勝手に自動で戦ってくれる仕組みですね。
これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。




 持ちポケモンのあれこれ

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ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
「LvUP!」
「+新しい技」
「進化可能」

これが一気に表示される画期的なシステムでした。
加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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ちなみに、経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。


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そして、進化も任意。
もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。
通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。
もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
持たせて通信交換系はあり得そうです。


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また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。







今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。





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 間変更ペナルティの有無

競り
時間変更、日付変更のペナルティは今のところ見当たりません。

例えば、
競り市場の商品が気に入らない場合は日付を進めたり、タイムゾーンの変更で品揃えが変わります。

そして、
日付を戻すこともペナルティがありません。

時間や日付を進めていても、ソフトを起動したまま本体時間を現在時間(現在時間より前の日付でもOK)に戻して、セーブをします。
ゲームを終了して再度1日ずつ日付を進め、起動させれば、また別の道具が競りに出されるようになります。




 ンドイッチの食材

まあ、Twitterでよく出回っているのであんまり参考にならないかもしれません。



■食材
下記画像の食材はすべてタイプの値が他タイプと被っておらず、それぞれ単タイプのみのタイプ値が含まれています。
単タイプ食材はすべてタイプ値6ポイント、
ハンバーグのみ18ポイント。

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サンドイッチ作る時に普通の店で売っていないトーフなどの食材はハッコウシティ北の「スーパーアルデネーノ」にあります。




■レシピ
タイプ食材×1
---------------------------
秘伝スパイスしお・から

もしくは

きゅうりスライス
ピクルススライス
タイプ食材×3
---------------------------
秘伝スパイス×2(あま・すぱの組み合わせは×)

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むしタイプのミニトマトなんかは乗せにくいため、
前者のレシピの方が作りやすいかと思われます。


レシピの参考動画はこちら





また、各パワーの具体的な効果をhyperWIKIさんが記載していたのでご紹介。
hyperWIKIさんのページはこちら
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秘伝スパイスは1つあるだけで、
全タイプのタイプ値+250
二つ名値+1000
かがやき値+1000

となるようです。

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秘伝スパイスはレイドバトル★6で手に入ります。
また、レイド攻略で流行りまくっているニャイキングはセイジ先生との親密度アップで入手可能なようです。

ニャイキングを特性はがねのせいしんにするためには★6レイドの報酬、とくせいパッチが必要になるので、コライドンなら能力はAS極振り、ミライドンならCS極振りにして、コラミラで弱点が付ける★6レイドに挑むのがいいかもしれませんね。

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 れはひどい



まあ、仕方がない…としか。

レジェンズアルセウスという革新的な作品の後に来たせいでより際立ってしまった感はあります。

ちなみに、少し前はまだBDSPの73点と並んでいました。



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 バグと新バグを組み合わせる

まずは旧式の増殖バグを行います。

旧式増殖バグ(ver.1.1.0以降利用不可)
  1. おまかせレポートをOFFにする
  2. コラ/ミライドンをライドフォルムからバトルフォルムにし、増殖したい道具を持たせる
  3. ライドフォルムに戻し、再度バトルフォルムにする。(これを行うと、バトルフォルム時の道具がデータとして保存される)
  4. 野生のポケモンを捕獲する
  5. 手持ちに加えるか、ボックスに送るか訊かれるため手持ちに加えるを選択
  6. バトルフォルムのコラミラをAボタンで選択
  7. 「コラ/ミライドンはボックスに送れません」と表示されるより早くBボタンを押す
  8. 「コラ/ミライドンが持っている○○○をどうする?」とテキストが表示されれば成功
  9. バッグに送る を選択
  10. バッグには道具が増え、ボックスには通信交換不可の増殖バグ個体コラミラが現れる



コラ/ミライドンがライドフォルム時に、ボックスのバトルチームモードを選ぶと、コライドン専用ボックスが現れます。
こんなライドフォルム時の専用ボックスがあるの、このバグを通して初めて知りました。

「いちらん」を見るとボックス一覧の右上にオレンジ🍊もしくはグレープ🍇のボックスがあるので分かりやすいですね。
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おそらく、旧式バグはこのボックスの仕様を間接的に利用したものなのでしょうが、新バグは直接このコラミラ専用ボックスを利用します。





新・増殖バグ(ver.1.1.0利用可能)
  1. 旧式バグを行い、通常のボックスにコラミラを増殖させておく
  2. +ボタンでコラミラに乗る(=ライドフォルムの正常コラミラが手持ちにいる状態。別にこのあと降りてもよい。っていうか室内だと乗れない)
  3. ボックスを開いて、 増殖バグ個体を手持ちに入れる(これで増殖個体とライドの2匹のコラミラが手持ちに表示されている状態になる)
  4. 手持ちに入れた増殖バグ個体に増やしたい道具を持たせる
  5. 増殖バグ個体を選んで「ライドフォルムに戻す」を選択
  6. ボックスを開く
  7. ボックスでXボタンを押してバトルチームモードにする
  8. コラ/ミライドン専用ボックスを開く(『いちらん』から探すと分かりやすいです)
  9. 専用ボックスにいるコラミラが持たせた道具を持っているため、そのコラミラを選択し「もちものをしまう」で回収する
  10. バッグには道具が増え、手持ちには道具を持たせたままの増殖バグ個体がそのままいる状態になっている
これを、手順【5.】の「ライドフォルムに戻す」から繰り返すことで延々と道具を増殖させられます。
手順【9.】はあくまでコラミラ専用ボックスでのやり取り。
手持ちで「もちものをしまう」をしてもただ仕舞うだけです。




連射コントローラーの上位互換である、設定した動作をひたすら繰り返す「マクロコントローラ」や、
その設定をPCでコード書き換えできる「マイクロコントローラ」を利用すれば、寝ている間にいつの間にか道具が999個…なんてことも。






手持ちから増殖バグ個体を消したい場合は以下の手順を参考にしてください。

増殖バグ個体を手持ちから消す
  1. 手持ちにいる増殖バグ個体のもちものをしまう
  2. コラミラに乗っている状態で、ライドフォルムの正式な個体を選んでAボタンを押す
  3. 手持ちにいる増殖バグ個体が何事もなかったかのように急にスッと消える

ちなみに、2匹以上の増殖バグ個体を手持ちに入れて、それぞれ別の道具をもたせても「バトルボックスモード」で表示されるコライドンは1匹かつ、最後に「ライドフォルムに戻す」をした個体の道具を参照するため、増殖バグ個体は1匹のみで行った方が効率が良いです。

分かりにくかった点があればコメントで教えて下さい。


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 ームレスエリアって?

まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

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オープンワールドは、
ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。


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シームレスエリアは、
モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







 人的には

管理人個人としては、
シームレスエリア派です。

理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

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加えて、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、ポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

というのも、今作のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないからですね。

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そういう意味では、レジェンズアルセウスのシームレスエリア式かつ、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生せず、
なおかつシード値がフィールドに行った時に確定するのは、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

シード値が決まっていれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



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ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







S Vのシームレスエリア

ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

そう、
テーブルシティとエリアゼロです。

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テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

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この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












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1 000歩は間違い?検証不足?




昨今、様々なところで囁かれている

「パモットの進化条件はレッツゴーで1000歩歩かせる」

という情報。
Twitterでは30分歩かせても進化しねえじゃん!
という声が上がっていました。




実はこれ、そもそもが
「1000歩ポケモンを歩かせること」自体が間違い
である様子。



恭一郎氏及び、この配信で見つかった進化条件は
連れ歩き状態でプレイヤーが1000歩歩いてレベルアップ
です。

加えて、これにもいくつか複雑な機能というか条件のようなものが備わっています。

それは、
「連れ歩き状態で1000歩プレイヤーが歩いて進化するポケモン」を一度でも進化させていれば、
同日中は「連れ歩き状態」にさせて1歩でも歩けば条件が達成され、レベルアップさせることで進化する

というもの。

この「日付が変わっていないこと」が重要らしく、日付が変更されることで「連れ歩き進化」のポケモンは、再びポケモンを連れながら、1000歩プレイヤーが歩く必要があります。


分かりにくいかもしれませんが、↑の説明文を順に記載すると下記の通り。
  1. パモットを連れ歩き状態にする
  2. 連れ歩きでプレイヤーが1000歩歩く
  3. パモットをレベルアップさせる
  4. パーモットに進化する
  5. 先頭をアノクサにする
  6. アノクサを連れ歩き状態にする
  7. プレイヤーが1歩歩く
  8. アノクサをレベルアップさせる
  9. アノホラグサに進化する
  10. 日付を変更する
  11. シガロコを連れ歩き状態にする
  12. 連れ歩きでプレイヤーが1000歩歩く
  13. シガロコををレベルアップさせる
  14. ベラカスに進化する

といった具合。【10.】の日付変更はあくまでも
「日付が変更されると1000歩がリセットされる」
というだけなので、わざわざ行う必要はありません。


これで「進化しねぇじゃん!クソゲーフリがよぉ!」と思っていた方々が、そもそもガセに踊らされていた、という状態であることがわかりました。

可哀想なので早めに教えてあげてくださいね。



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 タスコアって?


ざっくり言うと海外のゲームメディアがゲームの評価を点数として出したものを、
100点満点換算に変換して集計したスコアのことです。


「73点?高いじゃん!」


そう、高いんですよ。
普通のゲームソフトと比較すればね。
でもこれは「ポケットモンスター」。
普通のゲームより圧倒的な数のファンがおり、とてつもない売り上げも叩き出す、いわゆる「AAA(トリプルエー)タイトル」と呼ばれるものです。

比較対象は当然、同じAAAタイトルか、
ポケットモンスター作品に絞られていきます。


ちなみにswitchのポケモンだけに絞るなら、
  • ピカブイ:80点
  • 剣盾:80点
  • BDSP:73点
  • LEGENDSアルセウス:83点
となっています。


海外のゲームメディアも、任天堂系列のゲームには点数の付け方が甘いので点数が80点を超えがちなんですが、
どうやら今回はさすがに辛口にならざるを得なかったようです。

このメタスコア、発売から時間がたつにつれて、辛口なゲームメディアも増えるのか、どんどん点数が下がります。

あのレジェンズアルセウスですら発売してすぐは90点近くあったんですが、今じゃ83点です。
それでも高いですけどね。




アップデートのお知らせが来ましたが、相変わらず内容が簡素。

この「その他、いくつかの問題を修正しました」の部分がいったい何なのかというのを知りたいというのに面倒臭がっているのか、はたまた直せていないからこう記載するしかないのか…

モンハンやスプラはどんな問題をどう解決したかを詳細に記載していますが、ポケモンはかなり簡潔な内容となりました。

果たして、アップデートのお知らせがモンハンやスプラのように詳細に書かれる日は来るのでしょうか…










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