となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

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     的なエンカウント

    海外の情報提供者によると、固定エンカウント(原文だとStatic Encounter)に似た形で出るとのこと。

    この固定エンカウントの注意すべき点は伝説のポケモンたちの情報はあくまで、伝説のポケモンに関する「アイテム」の仮置きデータらしきものが見つかったという点。
    私の手に入れた情報・解釈が正しければ、
    全アイテムの内部IDを名前順に並び替えた時に仮置きデータがどの位置に並び替えられるかを確認し、そのアイテムがどのポケモンのアイテムなのかを予測したものになるそうです。

    どういった遭遇方式か詳しくはわかりませんが、SV方式なら、ガチグマ(アカツキ)やオーガポンのようにフィールドでバトルをしてそのまま捕獲する…という形になりそうですね。

    テラレイドバトルでの入手は是非ともやめてもらいたいところ😠。




    ■準伝説
    • フリーザー
    • サンダー
    • ファイヤー
    • ライコウ
    • エンテイ
    • スイクン
    • ラティアス
    • ラティオス
    • コバルオン
    • テラキオン
    • ビリジオン
    • ダクマ
    • ブリザポス
    • レイスポス


    ■禁止級伝説
    • ホウオウ
    • ルギア
    • カイオーガ
    • グラードン
    • レックウザ
    • レシラム
    • ゼクロム
    • キュレム
    • ソルガレオ
    • ルナアーラ
    • ネクロズマ

    彼らは色違いブロックルーチンが設定されてる訳でないらしく、青色になっているポケモンは初めて自分のトレーナーIDで色違いを捕まえられる機会となるため、かなり魅力的ですね。





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     々なメディアが感想を投稿

    今回は代表してIGNの感想動画をチョイス。


    その他のメディアの感想からわかったことをいくつか紹介。

    NPCの生徒たちが手強いこと、
    ポケモンセンターの回復マシンを自分で操作すること、
    ダブルバトルが主流であること等々…。

    NPCが普通にキタカミの鬼面衆ほど強力で、特にブルベ四天王はこちらがLv80台のポケモンたちでも負けてしまうほど強敵らしく、しっかりとダブルの戦略を練る必要があるかもしれませんね。

    面白そうなのが、ブルーベリー学園の授業は「アローラポケモンを○匹捕まえる」などのアクティブな授業があるという点。SVの学園はほぼペーパーテストだったのでこれは楽しみです。

    御三家ポケモンが全て出現するのはすでにわかっていましたが、どうやら今回のプレビューでは見つからなかった様子。
    ハートゴールド・ソウルシルバーのサファリゾーンのような、何かしら特殊なシステムを使ったりすると出現するのかも?

    その他にも、テラピースが約10-20個単位で地面に落ちているという点。このことから、テラピース枯渇問題も解決しているようですね。

    処理落ちやシステム面の不便が直っているかなどは判明しておらず、配信までわからないという少し怖い状況な様子。




    ■新わざマシン
    ワイドフォース
    トリプルアクセル
    はいよるいちげき
    メテオビーム
    ワイドブレイカー
    ねっさのだいち
    のろい
    コーチング
    エレキネット
    等々…

    ■新わざ
    ・スーパーチャージセル(仮)
     効果不明。
    ・ハードプレス(仮)
     はがねタイプ。
     相手のHPが高いときほど威力が上がる。


    余談ですが、世の中にはブルーベリー学園がイッシュ地方にあるということを知らないユーザーが一定数いるそうです。
    碧の仮面をプレイしていない人からすると驚きの事実なのか…?




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    ※ガセ情報だと海外掲示板にて判明。


     稿の日程にも注目

    匿名 09/20/23(水)08:33:52 
      = 2023/09/20(水)
      = 碧の仮面 配信から1週間後
      = 内部データで既にどくたろう(仮)や
         カミッチュに進化型がいることは判明済み
      = 本当の情報である可能性が高いわけではない

    ■テラパゴス(ノーマルフォルム)
    タイプ:ノーマル/いわ

    ■テラパゴス(テラスタルフォルム)
    タイプ:ドラゴン/いわ

    ■テラパゴス(アルティマフォルム?)
    テラパゴスの究極の姿。
    バトルに出たテラパゴスはテラスタルフォルムに変化しますが、そこから更にテラスタルをします。
    (ウルトラバーストしながらZわざを使うネクロズマのような方式)
    テラスタルフォルムのテラパゴスはオーガポンと同様に固定テラスタイプですが、唯一の2つのタイプのテラスタルしたポケモンです(アルティマフォルム?を除く)。

    ■アルティマテラスタル(仮)
    すべてのポケモンはアルティマテラスタル?ができ、一部のポケモンはテラパゴスのように姿を変えます。
    アルティマテラスタル?は「タイプなし」として機能します。弱点タイプがなくなるものの、テラバーストでどのタイプにも効果抜群を突くことができなくなってしまいます。

    ■ドクタロウ(仮)
    タイプ:ゴースト/どく

    ■ヒドラップル(仮)
    タイプ:くさ/ドラゴン

    ■テツノヒヅメ(仮) (=Iron Hooves)
    タイプ:エスパー/いわ

    ■オウノエンイ(仮) (=Royal Beast)
    タイプ:ほのお/ドラゴン

    ■幻のポケモン(配布?)
    タイプ:こおり/どく
    大蛇のようなポケモン。

    ■過去作品からのゲストキャラ
    シャガが登場。ジュラルドンをくれるようです。














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     つてのポケモンたち

    現在のエリアゼロは、テラパゴスが約2000年前にエリアゼロとなる土地とひでんスパイスを作り出し、テラフォーミングしたことで生まれました。

    テラパゴスはポケモンを意のままに強制的に変異させる能力を持っていますが、制御できない場合パラドックスポケモンのような突然変異につながります。

    エリアゼロを徘徊している一部のポケモンはパラドックスポケモンに変異し
    中心にテラパゴスが眠っている、荒廃したエリアゼロのエネルギーと残ったひでんスパイスでパラドックスポケモンは多くのエネルギーを蓄えることとなりました。

    ヘザーのモトトカゲはコラ/ミラに変異した最初のポケモンであり、現在プレイヤーが乗っているコラミラこそ、そのヘザーのモトトカゲが変異した姿です。








     以上が、パラドックスポケモンの正体に関する海外からのネタバレ情報です。


    情報元は前回の記事の投稿者と同じなため、信頼度が高いとは思えません。

    ※ガセ情報だと海外掲示板にて判明。







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     ープンワールドの必要はない?

    現状、アセットの数が膨大かつ、うまく最適化ができていないのか度々ゲーム内で処理落ちが発生してカクカクしているため、処理落ちを減らすためにもオープンワールドを撤廃してもいいのかなと感じています。


    またLEGENDSアルセウスのようなシームレスエリア式で、高い快適性と満足度を得ることができた前例もあり、なおのことオープンワールドである必要性は低いと感じています。

    ref_upload
    シームレスエリアにしてしまうことで、LEGENDSアルセウスのコトブキムラへの帰還、剣盾DLCのような電車や飛行機での移動といったような長めのロード処理を挟む必要があるかもしれませんが、度々処理落ちを起こすよりマシだと思います。

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    仮にオープンワールド式を今後も採用するとしても、処理落ちを減らすための手段として
    ポケモンのスポーン方式はLEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSEED値をもとに固定位置へのスポーンにする、
    キャラクターの描画距離をより短くする、
    カットシーンなどは処理落ちを無くすためにプリレンダリングムービーにする、
    フィールド処理最適化の業務の優先度を上げる、
    など快適性を高めるための事をしないといけないかと思います。

    SVの処理速度や最適化に関する評価が過去最低であるがゆえ「しないといけない」状態というのが少し残念ですが…。
     





     生ポケモンのスポーン(発生)

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    SVは無数ある発生ポイントからプレイヤーの位置に応じたスポーンを行っており、(リアルタイムで処理を行っているのかは分かりませんが)フィールドによっては処理落ちが発生しています。

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    上記の「オープンワールドである必要がない」でも述べた通り、現状の最適化具合を考慮すると、LEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSeed値を元に、ポケモンを特定の場所にポツリポツリと出現させるだけで十分かと思います。
    また、色違いのフィールド出現時の演出もアルセウスのように音と演出で分かりやすくなっていたら良いですね。



    ■ちなみに…
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    このマップ画像は内部データ解析にて判明している「カジッチュ」の東エリアの出現位置。
    青いところがカジッチュのスポーン位置ですが、こういう形でスポーン位置自体は種類ごとに決まっており、プレイヤーの位置によって、スポーン位置から決まった種類のポケモンが現れます。
    ただし、そうぐうパワードラゴン等でカジッチュのみを出現するようにしても、灰色の汎用スポーン位置が近いと、そこにドラゴンタイプ以外のポケモンが出現するようになっています。





     生ポケモンとのバトル

    現在、LEGENDSアルセウス以外は直接ポケモンに触れることで戦闘が始まります。
    これは、今作のようなランダムにスポーンするゲーム性とほとほと合わないのだな、と感じました。



    というのも、ポケモンSVにありがちな連続エンカウントによるプレイヤーへの不都合が多すぎるからです。

    こういった連続エンカウントを減らすのは、野生ポケモンとのバトルへの入り方をアルセウス方式にすることで解決するはずです。

    アルセウスではポケモンボールを「野生ポケモンの近く」もしくは「直接ポケモンに当てる」ことで戦闘に入れました。
    加えてポケモンボールはボタンの長押しでずっと構え、ジャイロ操作で狙うことが可能なため、ポケモンSVのようにボタンを押してしまうと投げてしまう…なんてことがありません。
    このボタン長押しで構えられる仕様はモンスターボールの素投げにも生かされていますよね。

    この2つの仕様が野生ポケモンとの戦闘への入るまでの流れをより快適にしているのではないかなと考えています。

    また、アルセウスではバトルに参加しない野生ポケモンは走ってバトルエリアから離れ、尚且つバトル中は透明になるのですが、SVでは周りに待機します。
    これ、待機するのは『周りでポケモンが見てる!』となるため世界観的には素晴らしいのですが、ゲームの処理上カクカク重くなる原因になるので避けてほしいところではあります。
    アルセウスのようにバトルエリアから離れて透明になってくれれば連続エンカウントも起きなくなりますし一石二鳥ですね。







     ケモンの捕獲について

    レジェンズアルセウスのようにジャイロや、ボタン長押しによる狙いを定めるアクションを利用したモンスターボールの素投げや、木の実やエサによる誘き寄せを復活させるべきだと考えます。

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    これは、ポケモンという作品において自分の操作でモンスターボールを投げることができるというとんでもなく画期的なシステムだったからですね。
    ただ、こういったジャイロ操作アクションが苦手なプレイヤーがいるのも事実。
    SVにおける一度捕まえたポケモンの捕獲倍率が倍になる仕様、一度捕まえたことのあるポケモンが捕まる際は確定で捕獲クリティカル演出になる仕様は、ジャイロ操作やアクションが苦手な方でも戦闘に入りさえすれば簡単に捕獲ができる素晴らしい仕様だと思うので続投させてほしいところです。

    アクションが苦手なプレイヤーがいるという観点から、アルセウスのように野生ポケモンに対してステルスアクションをする必要があるかというのは微妙なところ。
    逃げ出してフィールドからいなくなってしまう生態をもつポケモンや、プレイヤーに直接攻撃を仕掛けてくるポケモンに対する対処法なのは理解ができるのですが、ネットの評価や実際にプレイをしているユーザーの反応を見る限り、これは万人受けするシステムでは無さそうなのが少し残念です。






     レーナー戦について

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    ポケモンSVにおいて、四天王やジムリーダー、鬼面衆といったイベントキャラクターは通常のポケモンバトルで良いと思うのですが、一般トレーナーに関してはスター団のような、複数のポケモンを一気に出して戦うおまかせバトル形式でいいように感じました。

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    これは、SVにおいてフィールドに配置されたモブトレーナーの人数が多く、足止めされテンポが悪いのでは?と感じたためです。
    また、これまではモブトレーナーとバトルすることでレベルアップや金策を図ったり、新ポケモンを出させて「なんだこのポケモン!?」と思わせるようなことを図っていたように感じていたのですが、SVだとそれが少なかったように思うので、よりおまかせバトル形式でも良いのかなと考えます。
    レベルアップは野生ポケモンとのおまかせバトルやけいけんアメ、金策はレイドバトルの報酬、新ポケモンはフィールドのスポーンやジムリーダー等のイベントキャラとの戦闘による発見等によって全て賄えていましたからね。








     ケモンボックスの仕様

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    ピカブイやポケモンGO、スマホ版ポケモンホームのような仕様になって欲しいですね。
    これは、どのポケモンがどこにいるかという検索面においてや、並び替えなどの整理面などあらゆる面において便利だからです。

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    なんならスイッチ版ポケモンホームも、スマホ版と同様の仕様にしてほしいところ。
    自分が捕まえた「マイおや」の色違いを並べた様子は眺めているだけでうっとりします。
    以前は縦に並べるように…だとか色々言っていたのですが、スマホ版ポケモンホームやポケモンGOのボックスに慣れてしまうとこれまでのボックスの仕様や操作が面倒になってしまって…。

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    ただ、ポケモンGOやスマホ版ポケモンホームも配信されてから大分経ちますし、そろそろこの仕様をピカブイぶりに採用してもいいのではないでしょうか。






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     もっこたちと共に…?

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    ■桃の親玉
    みなさんはこのシーン覚えていますか?
    ゼイユとスグリのおじいちゃんが、オーガポンに関する本当の歴史を話しているシーンの一部です。

    これは、オーガポンのパートナーがともっこたちに襲われてしまったところを話している絵ですね。
    イイネイヌらしきポケモンの上側に、見慣れない奴がいます。

    おそらくコイツが桃太郎もとい、桃ポジションの悪いやつらの親玉でしょう。
    しかもこいつ、ともっこの親玉(仮)というのもあり、スイリョクタウンではイイモン扱いされています。
    それがわかるのがこの場所。
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    スイリョクタウンの「桃沢」商店ですね。
    店の名前もそうですが、あきらかに大事そうに飾ってあるピンク色の置物があります。


    いや伏線くせぇ~…


    チャンプルタウンの宝食堂にともっこのポスターが貼られていましたが、それと似たような伏線…いやイースターエッグに近いでしょうか。が、ありましたね。

    とにかく、ともっこ連中と強い関連性を漂わせる奴だということが分かってもらえたかと思います。



    ■テラスタルの結晶
    死者に会えるとされている「てらす池」。
    そのてらす池から採れる特殊な結晶がお面には使われています。

    そして、お面を持ち去ったスグリが触れた(殴った)後、ともっこ連中は復活を遂げました。
    仮に、お面を持つスグリが触れたことで復活したのだとしたら、やはりテラスタル結晶のパワーは凄まじいということがわかります。

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    加えてテラスタルの宝石に性質が似ているとされ、(ともっこ連中と同じ)どくタイプである「キラフロル」が、エリアゼロの大穴だけでなく「てらす池」にも出現

    仮に桃の親玉(仮)がいわ・どくタイプであるなら、花や桃といった、植物の形を模した同タイプポケモンということにもなりますし、よりキラフロルが
    この桃の親玉(仮)に関連したポケモンなんじゃないか?と勘ぐっています。

    幻のポケモン ディアンシーがメレシーの突然変異であるように、
    桃の親玉(仮)も
    キラフロルの突然変異
    だったりしないでしょうか?

    仮に突然変異なのだとしたら、宝石のエネルギーを持つポケモンは突然変異を起こしやすい特徴があるのかもしれませんね。








     ラスタルのマーク

    気づいている人も何人かいるかと思いますが、
    ポケモン図鑑の特定のポケモンにのみ、とあるマークがついています。

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    ページの右半分(本にした際の裏表紙部分)に、テラスタルマークがあることがわかるでしょうか?

    オーガポンにある辺り、おそらくこれは特殊なテラスタルができるポケモンにのみ図鑑の裏表紙にテラスタルマークが描かれているのではないか、と考えられます。

    これ、テラパゴスの図鑑の裏表紙もテラスタルマークが付いていそうですね。

    Twitterで騒がれているのを見て、意外に気付かないものだなぁと感心しました。

    ちなみに、ともっこや災厄ポケモン、通常ポケモン達はみんなモンスターボールマークになっています。





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    最終更新日:2023/09/08

     要

    ポケモン剣盾のver1.2配信時、ポケモン図鑑の
    スタブ(残骸)データ
    が一部削除されました。

    なぜ一部だけ削除されたのか当時は不明でしたが、その後、かつてスタブデータとして登録されていた(マギアナ以外の)すべてのポケモンが鎧・冠にて復活しました。

    今回も似たようなことが行われており、ver1.2配信のタイミングで、ポケモンSVの図鑑からスタブデータの一部が削除されています。

    今回もスタブデータが削除されたポケモンたちが復活対象だと予想。
    そのポケモンリストをご紹介。

    ですが、既にホーム解禁で登場することが決まっているミュウツーやレックウザ、シンオウ三龍など、
    続投するはずの伝説のポケモンも含めた、殆どの伝説のポケモンのスタブデータが存在したり、
    ほとんどの御三家のスタブデータが削除されているなど不可解な点も見受けられます。
    (スタブデータ削除=登場の可能性大のため、ホーム解禁ポケモンが削除されていないのは不可解)

    リージョンフォームは原種が登場していた場合、殆どが登場しますので内容は省略しています。

    ちなみに5世代の序盤ポケモンが少ないのは恐らく意図的。リメイクやレジェンズ系列にて大量復活させる予定と考えられます。

    ちなみに緑で色付けされたポケモンは、「前編・碧の仮面」、青で色付けされたポケモンは「後編・藍の円盤」で新しいポケモン図鑑に登録が行われるとされているポケモンたちです。(色付けなしは図鑑登録がないだけでホーム等から連れてこれるだけ)






     ントーポケモン

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    • フシギダネ系統
    • ゼニガメ系統
    • アーボ系統
    • サンド系統
    • ピッピ系統
    • ロコン系統
    • ナゾノクサ系統
    • ニョロモ系統
    • マダツボミ系統
    • メノクラゲ系統
    • イシツブテ系統
    • ドードー系統
    • パウワウ系統
    • タマタマ系統
    • サワムラー(バルキー)系統
    • ドガース系統(ガラルのすがた未削除)
    • サイホーン系統
    • タッツー系統
    • エレブー系統
    • ブーバー系統
    • ラプラス
    • ポリゴン系統
    • カビゴン系統

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • フリーザー
    • サンダー
    • ファイヤー
    • ミュウツー
    • ミュウ






     ョウトポケモン

    1677728695248
    • チコリータ系統
    • ワニノコ系統
    • ヒノアラシ系統(ホーム解禁)
    • オタチ系統
    • ホーホー系統
    • イトマル系統
    • チョンチー系統
    • (ピィ)
    • (キレイハナ)
    • (ニョロトノ)
    • エイパム系統
    • ヤンヤンマ系統
    • グライガー系統
    • ブルー系統
    • マグマッグ系統
    • ウリムー系統
    • エアームド
    • (キングドラ)
    • (ポリゴン2)
    • ドーブル
    • (バルキー系統)
    • (エレキッド)
    • (ブビィ)

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    なし






     ウエンポケモン

    1677728912908
    • キモリ系統
    • アチャモ系統
    • ミズゴロウ系統
    • ポチエナ系統
    • ハスボー系統
    • タネボー系統
    • ノズパス系統
    • プラスル
    • マイナン
    • バルビート
    • イルミーゼ
    • ナックラー系統
    • ヘイガニ系統
    • ヒンバス系統
    • ヨマワル系統
    • チリーン系統
    • ダンバル系統

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • カイオーガ
    • グラードン
    • レックウザ





     ンオウポケモン

    1677729472102
    • ナエトル系統
    • ヒコザル系統 
    • ポッチャマ系統
    • ズガイドス系統
    • タテトプス系統
    • (エテボース)
    • (リーシャン)
    • (ゴンベ)
    • (ドサイドン)
    • (エレキブル)
    • (ブーバーン)
    • (メガヤンマ)
    • (グライオン)
    • (マンムー)
    • (ポリゴンZ)
    • (ダイノーズ)
    • (ヨノワール)

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • ユクシー
    • エムリット
    • アグノム
    • ディアルガ(オリジン含む)
    • パルキア(オリジン含む)
    • ヒードラン
    • ギラティナ(オリジン含む)
    • クレセリア
    • アルセウス






     ッシュポケモン

    1677730526949
    • ツタージャ系統 
    • ポカブ系統
    • シママ系統
    • モグリュー系統
    • ドッコラー系統
    • クルミル系統
    • モンメン系統
    • ズルッグ系統
    • チラーミィ系統
    • ユニラン系統
    • コアルヒー系統
    • バチュル系統
    • ヒトモシ系統
    • コジョフー系統
    • ゴビット系統
    • バルチャイ系統

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • ミジュマル系統
    • トルネロス
    • ボルトロス
    • ランドロス
    • メロエッタ





     ロスポケモン

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    • ハリマロン系統(ホーム解禁)
    • フォッコ系統(ホーム解禁)
    • もこおニャスパー系統
    • マーイーカ系統
    • ボクレー系統

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • メレシー
    • ディアンシー
    • フーパ
    • ボルケニオン








     ローラポケモン

    1677731206672
    • ニャビー系統
    • アシマリ系統
    • ツツケラ系統
    • アゴジムシ系統
    • アブリー系統
    • ミズクモ系統
    • キュワワー
    • メテノ
    • ジャラコ系統

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • マギアナ
    • モクロー系統






     ラル系統

    1682025135600

    • サルノリ系統
    • メッソン系統
    • ウッウ
    • マホミル系統
    • モルペコ
    • ジュラルドン

    ■スタブデータ未削除(ホーム解禁)
    • ザシアン
    • ザマゼンタ
    • ムゲンダイナ
    • ダクマ系統
    • ザルード
    • レジエレキ
    • レジドラゴ
    • ブリザポス
    • レイスポス
    • バドレックス





     スイポケモン

    1677732308268
    • アヤシシ(ホーム解禁)
    • バサギリ(ホーム解禁)
    • ガチグマ(ホーム解禁)
    • イダイトウ(ホーム解禁)
    • オオニューラ(ホーム解禁)
    • ハリーマン(ホーム解禁)
    • ラブトロス(ホーム解禁)








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    よければ、コメントで皆さんのアイデアも見てみたいところ。あまりに現環境と乖離した内容だと共感性羞恥が発動してしまうので載せられませんが…。

    新しい「すがた」の案は、イラストもどうにか調整して作ってみようかなと思ったりしています。




     技を考える

    DLC後編に登場するサイコノイズやじんらいといった新技たちに触発されて、こんなものがあったら良いなぁと思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。




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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より




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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。
    この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。





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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より




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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。





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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。




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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より




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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。





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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与える。おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。





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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」






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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    インファイトのひこうタイプ版、特殊攻撃ver




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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。





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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除




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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果抜群の場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも2倍の威力に変化)






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    デスウィング
    タイプ:あく
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。







     特性を考える

    DLC前編から、エンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更、特性「はっこう」の効果が変更になりました。

    これにより今後、特性が効果・付いているポケモンなど、色々な面から見直される確率が高くなったといえます。

    そういった意味も含めると、ここに私が書いた内容は意外と妥当で現実味のある内容のように感じるんですが…。


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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)






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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる









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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、ほのお技の威力が1.2倍になる。






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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、でんき技の威力が1.2倍になる。








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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.5倍の威力になる






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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。






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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる






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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。








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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。





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    とうそうしん
    自分が場に出たときや、交代などで出てきた相手ポケモンが同じ性別なら、攻撃技の威力が1.5倍になる。
    違う性別が出てきたら、能力は(変わらない、もしくは)元に戻ってしまう。








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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。





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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。







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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。





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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる。



     


















     しい天気

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーによる体力の減少がなくなる。



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    読み方は「あられ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおりタイプのぼうぎょが1.5倍にはならないものの、こおり状態にする技の凍らせる確率が1.5倍上がる。

















     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。





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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。





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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子





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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。







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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある





     殊個体

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色の色素のままにしたような姿…というのはどうでしょう?
    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。




























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     木ディレクターと会った件

    今回お会いしたのは、モンスターハンターライズ:サンブレイクのディレクターを務めた鈴木佳剛氏。

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    サンブレイク最後のイベントクエストの配信が終わった今、どんなことが聞けるのか…。

    ゲームメディアサイトや、メディア雑誌の方が聞けない、訊いていないようなことをちょこちょこ聞いているので是非スミズミまで読んでもらえると嬉しいです。

    今回、鈴木ディレクターに質問した内容は以下の通りです。
    • 鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがモンハンに合っていると思うか
    • REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…
    • 鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしたのか。


    ■質問1
    鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがゲームとしてモンハンに合っていると思うか

    ■回答1
    鈴木D「個人的に、モンハンに関しては『これが一番だ』というものは無いと思っています。
    良くも悪くも『どちらもアリ』だという話になると思うんですけど、

    モンスターハンターはシリーズ内でも作品ごとにコンセプトが違いますので、ユーザーさんにどのような体験を届けたいか、そしてその体験は技術的にクリアできるのかを判断して作られます。
    そのためフィールドの形式においても、時代と共に常に変わっていくものだと考えています。
    例えばライズ・サンブレイクでは、定められたフィールド内において、自由に移動してハンティングを行う形式で制作を行いました。
    これはワールドやアイスボーンで構築されたレベルデザインと同系統のものです。

    (私個人としては)この『シームレスエリア式のモンハン』というのは、モンスターハンターという作品における答えのひとつだと考えています。
    これが『ストーリーズ』のようなRPGなどジャンルが違ったり、モンスターハンターをどういう形でどういった作品としてユーザーさんに届けたいかで、その都度また答えは変わっていくと思います」

    管理人「今のシームレスエリア式はモンハンにおける完成形のひとつという認識ですかね?」

    鈴木D「はい、(ライズ・サンブレイクにおいては)そうですね。私個人としては、オープンワールドのゲームも大好きですよ」






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    ■質問2
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    ■回答2
    鈴木D「昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります」


    管理人「私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました」


    鈴木D「そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね」

    ※1:ゲームのアセット…箱や木などのオブジェクト、技のCGエフェクト、背景など様々なゲームの構成要素のこと





    1
    ■質問3
    鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしました?

    ■回答3
    鈴木D「はい、ティアーズ オブ ザ キングダムですね。」

    管理人「あれってゲーム開発者の目から見て『こんなもの作ったらバグの発生やデバッグ処理、開発自体に絶対にめんどくさいことが起きる』的なことはやっぱり見つかるものですか?」

    鈴木D「ひとつひとつの要素は勿論なんですけども、『ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド』から続く部分ではあるんですが、一番の驚異は
    『レベルデザイン』
    です。
    決して一本道ではなく、そして寄り道をしても最終的にはキチンとメインストーリーの帰結に辿り付く。
    ですので何でしょうね…フィールドにおけるレベルデザイン、次の目的の散らし方が、絶妙。
    離れすぎず、近すぎず。主軸にも戻れるし、寄り道し続けることもできるし。本当に良い意味で時間泥棒ですね(笑)。
    ゼルダはたくさんのアイデアが詰まっているんですけれども、その中でもやはりレベルデザインかなと」

    管理人「ちなみにどれぐらいプレイされました?」

    鈴木D「一応もうクリアはしているんですけど、僕の場合は寄り道をしまくるタイプなので…クリアまで時間が掛かりました(笑)。
    メインストーリーも進めつつクラフト(ウルトラハンドやスクラビルド)も面白かったですし…。同業者としては羨ましくもあり、悔しくもあり。あのレベルのレベルデザインは、やらねばならんと思っていて。
    称賛の気持ち半分、引き出しをもっと増やさなくちゃいけないなという勉強のところも半分ですかね」

    管理人「勉強ということはやはり、仕事面のインプットもやりつつ…といった感じですかね?」

    鈴木D「そうですね。ゼルダに限らず日ごろからインプットを行ってます。
    私が担当したサンブレイクはライズという基盤がありましたので、良いところを増やして、より皆さんに新しい体験をどれだけしてもらえるかなと考えながら作れたところはありますね





    ■質問4
    (サンブレイクで)個人的には2種類の『疾替えの書』が革命的だと思っています


    ■回答4
    鈴木D「そうですね。サンブレイクで入れ換え技を追加するのに、どうしても持てる技数に限りがあります。
    かといって一武器種あたりの持ち運べる技の数が今までと同じで限りがあるとなると、遊びとしてはライズとあまり変わりません。

    そこで『熟練の方が使えばより楽しめる』という形にして(疾替えと先駆けを追加)、初心者の方は元から使える3種類だけ使ってもらうでも良かったんです。
    ただ、慣れてきたら『どこかのタイミングで切り替えてみてね』という思いで作りましたね」

    管理人「いわば『熟練者救済』のようなところが…」

    鈴木D「そうですね。より、ライズを深く楽しみたい方向けに作らせて頂きました。
    モンスターのレベルデザインや難易度的に、疾替えを必要度としては含めていないんです。
    なので、疾替え必須のレベルデザインには一切していなくて、今回は
    『疾替えを強要するような作りにするのは絶対に避けよう』
    という形で作りましたね。
    そういった意味で言うなら『使いこなす方にはより深くなる』し、ただ一方で疾替えが使われずに存在自体に気付かないまま終わってしまっても『そこはいいよね』と」

    管理人「ということは、朱の書と蒼の書を切り替えたら能力に変化があるというスキル(伏魔共鳴や狂化)を作ったのも、熟練者に『メリットがありますよ』と伝える意味合いもこめて?」

    鈴木D「そうですね。メリットもそうなんですが、そういったスキルを盛り込むことで考える楽しみが湧くじゃないですか。
    あの入れ換え技とこのスキルを組み合わせたら面白そうだ、という様なビルドの楽しみも増え、楽しんでもらえたらいいなという気持ちを込めて盛り込みました。
    熟練者の方には疾替え(と先駆け)を、ライトユーザーの方に向けては『盟勇』を導入しました。
    盟勇は、野良やマルチへの参加を行うのはハードルが高いなと感じるライトユーザーの皆さんに向けて、それを解決する形で導入しました。
    機能的にはMHFの『ラスタ』等も参考にしています。

    (ターゲット層が)一方向にだけならないよう、様々な人が楽しめるように方向性を変えたモノを盛り込んでいます」 
     






     談でわかったこと

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    鈴木D「今、エグゾプライマルのステージにうちの一瀬が出てますけど、ただのエグゾプライマル大好きな人として出てますね」

    管理人「え?大好き?」

    鈴木D「エグゾプライマルに個人的に滅茶苦茶ハマったらしく、ランクでいうところの上位数%の世界ランカーなんだそうですよ」

    管理人「マジですか(笑)」

    その後、エグゾプライマルの平岡Dと久しぶりにお会いして聞いた話によると、夜にLINEで「世界○位取ったよ~」と画像が送られてくるそうな。











      

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     ロウィンイベントって?

    Eventvisual_202310_banner_ingame
    10/30(月) 4:00から開催される
    「 ハロウィン2023:ダブルアメリサーチ 」
    のこと。


    ■イベントボーナス
    【 ハロウィンの日(10/31)・イベント最終日(11/5) 】
    • 1回目の睡眠リサーチでの アメ獲得量3倍
    • 睡眠リサーチにて、その日のリサーチャーの睡眠タイプに限らず、 他の睡眠タイプのポケモンも多く出現
    • 睡眠リサーチにて、 特定のポケモンの出現確率UP

    【 それ以外の日 (10/30, 11/1,2,3,4) 】
    • 1回目の睡眠リサーチでの アメ獲得量2倍
    • 睡眠リサーチにて、その日のリサーチャーの睡眠タイプに限らず、 他の睡眠タイプのポケモンも少し出現
    • 睡眠リサーチにて、 特定のポケモンの出現確率UP

    【イベント中に特に多く出会えるポケモン】
    イベント期間中は下記のポケモンたちといつもより多く出会えるチャンスです
    【 大ピックアップ 】
    ピカチュウ(ハロウィン)/ゴース/ゴースト/ゲンガー
    【 中ピックアップ 】
    ニャース/カラカラ
    【 小ピックアップ 】
    ???/???


    イベントが開催されるのは
    「ワカクサ本島」のみ。
    間違えてねむる場所を間違えないようにしましょう。




     しく追加されるポケモン

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    また海外からの情報です。

    今回新しく追加されるのは
    カゲボウズ
    進化型のジュペッタ

    事前に告知されていたハロウィンピカチュウにもしっかり色違いがいます。
    この時期にしか仲間にできないであろうハロウィンピカチュウの色違いは非常に貴重だと思うので、手に入れた人はめちゃくちゃ自慢できると思います。

    また、ハロウィンイベント期間中はBGMもハロウィン仕様。
    シオンタウンのアレンジ曲が流れるそうですよ。








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