【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    ⚠️未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    当サイト内のテキスト、メディア等の転載はご遠慮ください。記事リンク貼り付け等の行為につきましては自由にご利用ください。
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     事はじめはベータテストの予告

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    今回のベータテストで追加モンスター
    「毒怪鳥 ゲリョス」
    が登場。
    その他の追加情報
    は追って発表されます。



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    一次開催は2025年02月07日(金)正午に開始。
    そして二次はバレンタインデーに開始予定です。



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    プレイ特典として本編で使えるアイテムパックが配布されます。



    辻󠄀本プロデューサーからの告知動画も公開。


    告知動画では、辻󠄀本Pそっくりのキャラクターも。
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    ■モンスター紹介
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    毒怪鳥(どくかいちょう)
    ゲリョス
    知能が高く、トリッキーな戦法を多用する大型の鳥竜種モンスター。

    別名の通り毒を用いた攻撃は勿論のこと、特徴的なトサカを発光させて目眩ましに利用したり、伸縮性の高い尻尾を用いた攻撃を行います。
    もともと湿地帯に生息するモンスターですが、トサカの発光に必要な鉱石を採るためにわざわざやって来ているのかもしれません。

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    特筆すべきは他モンスターのなかでは珍しい「死んだふり」という行動。討伐されたかのように倒れこみ、油断して近づいた外敵を奇襲します。
    この生態行動を知らない初心者のハンターが手痛い反撃を受ける例が多いようです。

    イャンクックやババコンガなどと同じく、ダブルクロス以来の登場です。
    過去作での特徴はそのままに、翼の根本付近にある4本目の骨がハッキリ視認できるようになっていたり、トサカの形状・窪みなど細かい部分に変更が加えられていたりとワールド以降の作品らしく、しっかりリファインされています。












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     行公開された狩猟動画らしい

    今回公開された動画は、IGN Japanが先行公開・独占公開した内容だそうで。
    油沸き谷に登場する2体のモンスターの狩猟映像を確認できます。

    ただ、録画時点ではまだ最適化が済んでおらず、カクツキや仕様が古いものがあるそうです。
    (操虫棍に舞踏跳躍が復活している様子から、OBTよりかは新しいバージョンなのは確実)




    VS ププロポル



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    クラノダス
    特徴的な頭蓋で獲物を攻撃する二足歩行の小型モンスター。スリンガー弾になりそうな「黄鉱石の塊」というアイテムを落とします。


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    浄化ミツムシ
    ミツムシの一種。おそらくはウチケシの実のように属性やられなどを回復してくれるエキスを蓄えています。


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    ヒンヤリコロモムシ
    PV5でも登場していたコロモムシの仲間。蓄えているエキスはクーラードリンクの代用になります。








    VS アジャラカン


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    火属性のラージャンという例え方が当てはまりそうなほどド派手で暴れん坊なモンスターです。


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    拘束攻撃の際に見せるこの形相。不動明王を彷彿とさせる凄まじい剣幕にハンターもドン引き。


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    モンスターハンターシリーズでは珍しい、討伐すると仰向けで倒れるモンスターの一匹。
    また、牙獣としては初めての尻尾が剥ぎ取れるように切断できるモンスター。
    そういえば、これまでのシリーズでこれらが少なかったのは何か理由があったんでしょうか?

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    アジャラカン装備のハンターとオトモ。特徴的な背中の装飾が目を引きます。



















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     年は落ち着きの年に

    当ブログをご覧の皆さま、新年明けましておめでとうございます。

    三が日が終わりを迎えようとしている今日この頃、皆さんはどのようなお正月をお過ごしでしたでしょうか。
     
    私としては、昨年と比べかなり落ち着いた3日間だったと思います。
    まあ去年が年末から1月の初週にかけて忙しかったというのもあるのですが。

    ただ私の今年の抱負を考えたとき、このように落ち着いた始まりで良かったと思っています。というのも、今年の抱負を
    「落ち着きの年」
    にしたいという気持ちでいるからですね。

    2025年も様々なイベントや様々なゲーム(主にモンハンワイルズとLEGENDSZ-A)が出るフィーバーな年ではあります。
    ですが、今年は私生活において節目の年を迎えますし、昨年よりも巳の体のようになだらかで落ち着いた1年にしたいと思っています。

    皆さまの抱負はもう決まっていますか?

    今年一年、どんな年にしたいかを何かに書き記して残してみるのも一興ではないでしょうか?











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     気なときも弱気なときも

    ブログをご覧いただいている皆さん、2024年はいったいどんな年だったでしょうか。

    私は年始に「強気」を抱負としていましたが、今年を振り返ってみると、強気に活動できた時と弱気だったときの波が非常に大きな年だったなと感じます。

    今年は引っ越しをして住んでいた場所を大きく移し、周囲の活動拠点も大きく変化。身体的にも精神的にもストレスが相当かかっていたんじゃないかなと振り返ってみて思います。

    ただ、ストレスばかりの年ではなかったことは確かです。

    Pythonというプログラム言語を用いてポケモンSV、ポケモン剣盾やポケモンBDSPのプレイを一部自動化させたり。

    ポケモンHGSS、DPt、ORASやUSUMなどの乱数調整に初挑戦したり。

    モンハンワールドにて、チャージアックスでミラボレアスをソロ討伐したり。

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    今年の東京ゲームショウでは、計画的に動いたおかげかモンスターハンターワイルズの試遊を4回行うことができたり、徳田ディレクターや様々なカプコン関係者の方とお話ししたり、恐らく会うことが最後になるであろう友人(多分私が勝手に友人だと思い込んでるだけ)にも顔を会わせることができました。

    ここはゲームのブログなのでゲームのことばかりでしたが、私生活でも色んな本を買って読み漁るなどゲームに限らず色々な動きがありました。

    ずっと強気な年ではありませんでしたが、自分にとって「動き」のある年だったなと感じています。

    よく「今年を漢字一文字で表すなら?」という質問を見かけますが、私はこの
    「動」
    という字で表せるかなと思います。

    生活面における動き、体調の動き、心の動き、自分の行動など、動くことがとにかく多い1年でした。

    皆さんはどうでしょうか。
    月並みですがお聞きします。
    「今年を漢字一文字で表すなら?」

    それでは、よいお年を。










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     くある勘違い

    巷では
    「戦闘している場所が反映されるため技がショボく見える」
    「カメラを戦闘中に自由に動かせるようにした弊害でショボく見える」
    など色々な意見が散見されますが、正直なところ私はこういった意見は
    「的外れだな」と思っております(語気が強く見えてしまうのでしたら申し訳ない)。

    作り込みや調整がうまくされておらず、そもそも技がショボくて悲しいのは理解できます(ソルガレオが第3の目やライジングフェーズを出さない、ザシアンの剣が変形しない、ドラゴンエナジーのエフェクトが使い回し等)。

    ですが、「場所の問題」だとか「カメラを自由に動かせるから」だとかは、LEGENDSアルセウスの時点で既に実装されているもの・できることなので、その点を指摘するのは間違っているのでは?と思うのです。

    加えて「カメラを自由に動かせる」という点においては、プレイヤーが自由に走り回れる(=SVより自由度が高い)LEGENDSアルセウスがある以上「いや、そのりくつはおかしい。」となるわけです。

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    では、技エフェクトがSVより優れている(と私が思っている)他の作品とSVの技エフェクトは何がどう違うのか。

    SVは他の作品より欠けている点が大きく分けて2つあります。

    ひとつは「画面揺れが小さい」
    もうひとつは「相手ポケモンに合わせて技エフェクトの大きさが変化してしまう」という2つです。

    それ以外の「そもそも技エフェクトそのものがショボい」という点は、意図的に省いています。また別問題ですからね。

    上記の2つに関しては「SVには無く、他の作品にはあるもの」です。

    こうは言っても実際に見比べてみないとですよね。
    では、特に顕著な技である「あくうせつだん」で見比べてみましょう。


    まずはsvのあくうせつだん。


    つづいてLEGENDSアルセウスのあくうせつだん。

    見てわかる通り、SVは画面揺れが小さく、技エフェクトもポケモンに合わせて小さくなるという特徴があります。

    加えてLEGENDSアルセウスは画面に「ブラー」がかかっているのでより迫力がありますね。

    おそらくSVは、こういった所を調整できないほどにリソースが足りなかったり、時間が足りなかったのではないかと思います。そう信じたい。

    つまり迫力のある技エフェクトに最低限必要なのは
    「大きな画面揺れ」と
    「サイズが大きな技エフェクト」

    であることだと私は考えています。







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     用を失っている

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にて大きな出来事が起きました。

    ゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなったんです。




    信用を失う遍歴

    オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エンディング後の「エピソードデルタ」などの情報をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    サン・ムーン(2016年)
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。
    フィールドでのカメラ位置固定
    下画面のミニマップは使いづらく、ほとんどミニマップとしての機能を果たしていない。
    このあたりから作り方に粗が目立ってきます。

    ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。
    ストーリー面やフィールド面、システム面ともにマイナーチェンジ程度の変化なため「8割知っているアローラ」だった。
    エンドコンテンツ「ウルトラワープライド」は操作性が賛否分かれることに。

    Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    ミニマップ未実装。
    フィールドではカメラ位置固定。
    捕獲システムをポケモンGOに寄せたもののGOとは違い、ボールを投げるまでにポケモンが「特定の行動をすると逃げ出す」という仕様になってしまっていた。
    (GOはボールを投げて捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げる or 逃げないという仕様)

    ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリアやDLCコンテンツで実装されたフィールド以外ではカメラ位置固定。
    ポケモンのモデルを作り直すため全ポケモンの導入を断念したと発表していたが、社員の発言によりXYの時のモデルを流用していることが判明。一部のファンから批判を浴びた。
    一部の新ポケモンのデザインが賛否両論になる。

    ブリリアントダイヤモンド・
    シャイニングパール(2021年)

    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームシステムの影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニン)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグはチェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。
    2021-2022年の作品群ではもっとも高い評価を得た挑戦作となった。

    スカーレット・バイオレット(2022年)
    シリーズ初のミニマップ実装。だが固定されずプレイヤーの方向によって回転する仕様のため、賛否両論に(のちに改善)。
    非常に小さいポケモンに接触してしまったり、連続でポケモンと接触してしまうことでゲームプレイのテンポが悪くなり、ゲーム体験に大きな支障を出す。
    フィールドの作り方のせいで壁の中にポケモンが出現する仕様に(DLCで追加されたフィールドでは改善)。
    処理落ちによるパフォーマンスの大幅低下。
    ポケモンボックスの処理速度低下(一部改善)。
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合、その他にもバグ・不具合多数。
    メタスコア歴代最低値を更新。





     作はストーリー特化に

    こんなことになるのであれば、レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出し、対人バトル以外の部分にリソースを割くべきなのでは?
    と考える今日この頃。


    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技、新特性を生み出すことに特化したほうがいいと考えました。

    対人バトル用に調整された技や特性は「バトル専用ゲーム」に導入されるまで対戦ユーザーには待ってもらうという形にしたほうがいいのでは?ということです。

    本編と完全に切り分けることで、バトル専用ゲームは技や特性の効果変更・威力・命中率変更、ポケモンの種族値変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは?と思った次第です。



    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」って?
    確かに。

    でもやっぱり、LEGENDS Z-Aの後続作品がバトルの調整にリソースを割かれて、また遊びにくい作品になるのは少しでも避けたいじゃないですか…。






    あわせてよみたい











    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     の森を中心に

    オープンベータテストを終えてからはじめて、新情報満載なメディア体験会とインタビューが開催。

    気になる点をいくつか簡単にピックアップしていきます。

    武器調整
    操虫棍、スラッシュアックス、ランス、片手剣が中心。すべて操作感を大幅に変更。
    操虫棍は舞踏跳躍を復活、スラアクはフルリリースラッシュの使い勝手や攻撃力の向上が行われるようです。
    ただ、今回のメディア体験会の動画を見る限りではベータテスト時と大幅には変わっていない印象です。
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    徳田D「(舞踏跳躍について)新技が使われなくなってしまうのではと危惧して入れていませんでしたが、操虫棍使いの気持ちに寄り添えていなかったと反省」


    トレーニングエリア
    ネコ式訓練タルパンチャーが登場。
    ライズのからくり蛙を更に便利に、パワーアップさせたもの。
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    アイループリセット
    たぬき風が追加。ここから自分好みのタヌキにできます。
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    キャンプカスタマイズ
    布の柄、武器の斬り心地を試す樽を外に置くかどうか、キャンプ外に椅子を置くかなど、色以外の部分にも拡張性があります。
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    セクレトカスタマイズ
    羽の色、ペンダントや装飾などがカスタム可能。
    有料DLCでよりド派手な飾り羽を付けたりも可能です。
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    食事にこだわりを
    今までの「ボリュームたっぷりながっつく食事」という方針から、簡素ながらも質感が凄いものを目指して制作したようです。
    どうやら、通常の食事より村のみんなと囲む食事は効果や性能が良くなっている様子。
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    アステラジャーキー?
    いいえ、
    ワイルドジャーキーです。
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    弓の集中弱点攻撃
    弱点にヒットしても必ず傷口の破壊が起きるわけではなくなっています。
    もしかすると一部の武器種は傷口破壊しにくくなっているのかも。


    武器スキルと防具スキル
    武器にのみ装着できる装飾品と、防具にのみ装着できる装飾品でそれぞれカスタマイズできます。
    ガード性能や攻撃などは武器スキルなので、防具ほどの拡張性を持たせられないことを見越してか、ワールド・ライズの頃より最大レベルが下がっています。(例:ガード性能 Lv5→Lv3)
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    砲弾装填スキル
    ライズと同じく複数レベルで運用するスキルになっています。
    Lv最大のスキルはLv表記がオレンジ色になりますが、砲弾装填は下記の通りLv1で白になっています。
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    緋の森の赤い色素
    樹液が溶け出したものだったようです。


    天候変化
    ベータテストより変化までの時間間隔がマイルドになります。天候変化を知ってもらうためにベータテストは変化する間隔を短くしたとのこと。


    フレンドリーファイア
    サンブレイクから登場した装飾品「緩衝珠」続投。ハンマーのカチ上げも削除されたようです


    ヒットストップやサウンドエフェクト
    オープンベータ時点で意図通りに動いていなかったようです。
    改善を施し、斬り心地が直っている今回のメディア体験会のバージョンですら、まだこうした改善すべき設定不足の部分が残っているみたいです。


    盾を構えた時の顔
    かなりのしかめっ面になってしまうのは、開発陣としては想定外の意見。改善予定。


    Day1パッチ
    発売直後に配信されるアップデートデータが今回もあります。




     回参考にしたメディア

    ■IGN Japan
    動画
    https://youtu.be/3M2h8q2oR8U?si=tQo78KRuutUk2nGF


    ■電ファミ
    動画
    https://youtu.be/Pl2CNxQ-OyI?si=YMhW7i3tCTfXAGvF


    ■ファミ通
    動画
    https://youtu.be/9ttoDLcSZsI?si=38DAaKSpDyPHV98T


    ■PS.blog
    記事
    https://blog.ja.playstation.com/2024/12/04/20241204-mhw-2/


    ■automaton
    記事
    https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/monster-hunter-wilds-20241203-320378/


    ■4gamer
    記事
    https://www.4gamer.net/games/759/G075952/20241203054/






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     れまでのポケモン管理アプリ

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    「ポケモンボックスルビー&サファイア」から始まったポケモン管理アプリの系譜。
    2003年にゲームキューブ向けに発売され、アズサが管理人を務めていました。


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    そして時は流れて2013年。
    3DS版のポケモンたちを管理するために配信されたのが「ポケモンバンク」です。
    ここで、10年ぶりに再びアズサが管理人として登場。


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    現在の「ポケモンホーム」に移行してからは、ダイオーキドという謎の人物が管理人を務めています。








    そして、次のポケモン管理アプリはニンテンドースイッチの後継機にて配信されるとの噂が。

    手がかりとなるのは下記のセリフとのこと。

    I love your style of pokemon battling somehow your pokemon look like theyre having so much fun

    これ、誰のセリフか気になって調べてみたのですが、どうやら…


















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    ベル
    の戦闘後のセリフのようです。

    つまり、ポケモンホーム2(仮)には、ベルが管理人となって出てくる可能性があるということみたいですね。












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     性の性能は悉く見直すべき

    以前、別の記事でターボブレイズやテラボルテージ等の既存の特性がSV時点で名前と効果がフィットしてなかったり、性能が微妙なものを私なりに改善した案や、改善にあたって穴埋めが必要になった特性に関しては新たな特性を考えました。

    私の中でその考察熱が再燃し出したので、新しく色々と考えていこう、という話です。

    その以前の記事では下記のような特性を考えていました。
    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる
    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のツメ技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる
    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)
    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる(現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案した特性)


    逆張り大好きな人にはこんな順当な強化や正当な特性を用意するのは気に食わないとは思いますが…




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    プレッシャー
    伝説のポケモン(幻も含む)と一般のポケモンで効果が違う。
    伝説のポケモンだと、PPの消費を倍にする効果に加えて、威力100以上の技を連続で撃てなくする(ブラッドムーンやデカハンマーと同じ状態にする)

    元ネタ:ポケスペのデオキシスが「強力な攻撃を連続で出せなくなる」能力だったことから


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    はやてのつばさ
    戦闘に出た最初のターンに撃ったひこう技が先制技になる。



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    うるおいボイス
    音技がみずタイプになる。
    音技を撃つと体力の1/16が回復する。
    また、味方に音技を撃つとダメージは与えずに体力を1/3回復させる技になる。




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    リーフガード
    受けるむし技の威力を半減する。
    天気がにほんばれ/おおひでり、または地面がグラスフィールドのときに状態異常にならず、ぼうぎょが1.5倍になる。

    元ネタ:リーフガードという殺虫農薬から。


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    しろいけむり
    他のポケモンから味方の能力を下げられなくする。



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    するどいめ
    命中率を下げられない。
    回避率上昇に関係なく攻撃できる。
    命中が100以下の技に対し命中を+10する。



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    みずのベール
    やけど状態にならない。
    受ける物理技の威力を0.9倍にする。



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    マグマのよろい
    こおり・しもやけ状態にならない。
    みず技・こおり技を受けると、ぼうぎょととくぼうが2段階上がる。



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    スロースタート
    1ターン経過するごとに
    0.5倍「○○は調子が上がらない!」
    0.65倍「○○は調子がすこし上がった!」
    0.75倍「○○は調子が上がった!」
    0.85倍「○○は調子がさらに上がった!」
    1.0倍「○○は調子を取り戻した!」
    1.25倍「○○は好調だ!」
    と能力が段階的に上がっていく。




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    ダルマモード
    戦闘に出るとダルマモードになる。



    portrait02
    みずがため
    受けるみず技のダメージを無効化させ、ぼうぎょを2段階アップする。



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    ふみん
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    1ターン経過ごとに攻撃技の威力が1.05倍され命中が0.9倍される。
     
    元ネタ:寝ないことによるストレスで攻撃性が上がり、集中力が散漫になることから。


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    やるき
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    こうげき・とくこうが下がらない。



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    じゅうなん
    まひ状態にならない。
    交代できなくする効果を無効化する。



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    ノーてんき
    ほとんどの天気の効果が無くなる(おおひでり、おおあめ、らんきりゅうには効果が出ない)



    kv
    エアロック
    戦闘に出ているときに天気の影響を無くし、天気を晴れもしくは曇りに変化させる。



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    デルタストリーム
    場に出ている時、天気をらんきりゅう状態にする。
    (らんきりゅう:ひこうタイプのポケモンに対し、弱点タイプの技のダメージが半減され、ひこう技の威力が1.5倍になる)








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     に捕縛されている?

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    モンハンワイルズのスチールブックに描かれているアルシュベルドのCGイラスト。

    裏表紙をよーく見ると、アルシュベルドの体から生えている鎖状の甲殻とは別に
    「人工物らしき鎖」
    が絡まっています。
    (そもそもパッケージイラストのアルシュベルドと比べて鎖甲殻の本数が多いのも気になりますが、そこは一旦置いておきます)

    20240925_155623~2
    このことから、アルシュベルドは
    人間に管理されているモンスター
    なのではないか、と考えられます。

    20241123_204109
    人間に管理されていると聞くと、ハンター大全にイラストが描かれている「造竜技術」と何か関係があるのか?と勘繰ってしまいますよね。

    ただ、アルシュベルドとこの造竜技術の違いは、あくまでアルシュベルドは鎖で繋がれているだけで、改造の痕跡がほとんど見当たらないという点。

    俯いているのも、鎖に繋がれている事実を受け入れているというような様子にも見えます。

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    そうすると、ナタくんがかつて自身の故郷で見たアルシュベルドは何故、どんな出来事をきっかけに鎖から解き放たれたのでしょう?

    簡単に思い付くのは、モンハンでありがちな
    「ラスボスの影響説」
    です。

    サンブレイクでは、キュリアの脅威はメル・ゼナではなくガイアデルムが黒幕。
    ワールドは、古龍渡りするはずのモンスターが何故か瘴気の谷へ向かわず、龍結晶の地方面へ向かっていましたが、フェロモンでゼノ・ジーヴァが呼び寄せていたことによる影響。
    トライでは、地震はラギアクルスではなくナバルデウスが角を打ち付けていた影響…というような形でした。

    また、モンスターハンターストーリーズではモンスターが人間のために戦ったり、原初を刻むメル・ゼナがキュリアの脅威から土地を守ろうとしたりしていました。

    今回も似たような形で、アルシュベルドはラスボスモンスターの脅威を払い除けるために戦っていたのではないでしょうか?

    もしかすると、人間は守るべき存在だという風に認識にするようにモンスターを育てたり、土地を守るように覚えさせたり調教できるのが、ナタくんたちの一族なのかもしれませんね。

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    あれ?ナタくんの一族の
    「守人(もりびと)」
    って、もしかすると そういうことなのか?








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