となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

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    記事のお供に聴きませんか?













     ンカウント方式について

    ここでいうエンカウント方式は
    ランダムエンカウント/シンボルエンカウント
    とかの話ではなく
    戦闘に入るときに
    ポケモンに触れる必要があるか
    触れる必要が無いか
    ということです。


    プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
    ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
    もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。


    以前、こちら▼の記事で


    「9世代(ポケモンSV)では触れて戦闘になるように」
    ということを書きましたが
    ポケモンSVをプレイしてみると
    成功とは言いがたい
    と感じました。

    プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはアルセウスと同じポケモンボールを近くへ投げてエンカウントという仕様で良かったのではと思います。

    SVはボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスは『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘が開始されます。

    この『近くに』という判定の甘さが、かなり有難かった。

    一応ポケモンSVも近くで投げれば狙う狙わない関係なく、当たった判定になって戦闘に入りますが、
    戦闘へ入るまでのゲームの処理速度が早いことボールをZR長押しで構えて投げられることや、ボールを投げる操作(ジャイロ操作)が直感的な分、ポケモンとの戦闘になるまでのプロセスやシステム、そしてなによりゲームの処理速度は、レジェンズアルセウスに軍配が上がります。






     現方式について

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    SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
    一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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    一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
    フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

    今後のポケモンで実装すべきなのは、個人的にアルセウスの「固定ポップ」だと思っています。

    というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、突然目の前にポケモンが現れ、触れることで戦闘になるなどゲームの快適性やテンポが著しく損なわれてしまうためです。
    上述した「連続で野生ポケモンと戦闘に入ってイライラする」ことがコレに含まれます。

    また、ランダムポップだと起こりうる距離が離れてしまったせいで色違いポケモンがフィールドから消えるなんてことも、固定ポップであれば起こりません。

    レジェンズアルセウスでフィールドからポケモンが消えることは確かにありましたが、これはあくまで臆病なポケモンがプレイヤーから逃げ出していなくなった…という "ポケモンの生態" によるものです。

    固定ポップにすれば、フィールドに赴いた時点で別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。


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    いわゆる、
    マイクラでいう「シード値」
    というやつですね。

    約10数ケタの英数字(レジェンズアルセウスはほぼ数字のみ)で構成されるシード値ですが、このシード値というたった約10桁の英数字で、半永久的にフィールドに出現する全ポケモンの個体情報が決定します。

    これを再び実装すればゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

    レジェンズアルセウスから、ポケモン1匹の3Dモデルのデータが重くなっている可能性もあるため、なおさらリアルタイムで細かい計算を行って出現させるランダムポップ方式は厳しいのでは?と感じています。

    その重くなったデータをうまく最適化させてゲーム機での処理を軽くする、というのが開発陣としての業務の1つなんでしょうけど、出来てないまま発売されてしまった以上はもうどうしようもないので、新作に期待するしかありません。

    これで違ったら…そうですね、笑ってください。









    Z Lボタンの仕様について

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    ZLボタンの感度が悪い
    ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

    じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点になり、
    近くに野生ポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラが俯瞰視点に変更され、野生ポケモンに向きます。

    ヨルノズクもビックリなほど
    グリン!と向きます。

    そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
    注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

    というかそもそも、レジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(=ボール投げボタン)とZL(=注目ボタン)の押す順序が違います。

    レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
    捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

    ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
    殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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    加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
    一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
    ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
    やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。













     獲について

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    モンスターボールの素投げが欲しい!

    素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
    やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

    今作ポケモンSVにおいて、図鑑登録が済んでいるポケモンは捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になるようですが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

    特にフェザーボール系列。
    このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

    そんでもって、
    早くジャイロ操作を返してくれ!!






     トル中の動作について

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    戦闘に未参加の野生ポケモン
    ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
    可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。

    しかし、
    これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
    というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的に『その場から離れて消える』(見えなくなりその場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
    何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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    主人公の操作
    これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
    主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
    画期的でした。
    ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
    これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
    加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
    今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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    おまかせバトル
    SVから導入された画期的なシステムです。
    Rボタンを押すだけでわざわざバトルをしなくとも勝手にポケモンが戦ってくれる仕組みですね。
    これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
    スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
    加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。







     持ちポケモンのあれこれ

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    ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
    「LvUP!」
    「+新しい技」
    「進化可能」

    これが一気に表示される画期的なシステムでした。
    加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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    SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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    ちなみに、レジェンズアルセウスは経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。

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    そして、進化も任意。
    もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。

    通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。

    もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
    持たせて通信交換系はあり得そうです。

    通信交換がない作品の1つにポケモンスリープが挙げられますが、ここにも『つながりのヒモ』が登場。
    こういった形でレジェンズアルセウスの要素が輸入されているのは、作品ファンとしては嬉しいですね。


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    また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。









     ックスや手持ちポケモンの動作

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    正直、ボックスや手持ちポケモンがRS~剣盾までのようにドット絵であろうが、

    IMG_6050
    レジェンズアルセウスやポケモンXD、バトレボなどのような顔だけを表示させたアイコンであろうが、

    IMG_5022
    BDSPやSVのような手描きイラストであろうが、正直どれでもいいのですが、
    ボックスの動作が重たくなるような事が起きない、色違いかどうかがポケモンのアイコンを見れば一目で見てわかる等しっかり作り込まれているのであれば何でもOKです。

    また、フィールドはフィールド、ボックスはボックスと処理をしっかりと分ければ、処理も軽くなるのでは?というのがひとつ意見としてあります。

    バックグラウンドでフィールド処理も同時に行っていそう(ポケモンの鳴き声が聞こえたり、ボックスを開く前と閉じた後で野生ポケモンの位置が違う)ですので、それを無くせば幾分かボックス処理も軽くなるんではないでしょうか?

    欲を言えば、ゲームフリーク製ポケモンのアイデンティティでもある「ドット絵アイコン」を、新規ポケモンはモチロン新規作成し、既存ポケモンたちはポケバンクや剣盾で利用したものも流用し、加えて色違いもドットに反映させてほしいところです。

    まあ、ポケモンホームやポケモン本編をこんなにゲキ重動作な状態でしかリリースできない現状で、開発陣に動作を軽くするための業務リソースが避けるのか?というのが正直な疑問ですので、本当にスケジュール、業務リソースに余裕がある場合に望みたいところ。











    今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
    他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。


       

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     しぶりの対面になりそう

    辻本良三プロデューサーにお会いするのは、
    東京ゲームショウ2022ぶりでしょうか。

    前回はほぼアドリブで質問をしに行ったので、モンハンユーザーが聞きたいことを聞けたのか若干心配でしたが、今回は質問を行うためにあらかじめ考えておこうと思っています。

    前回は
    「開発ラインは混在しており、スト6、エグゾプライマル、モンハンなどコンシューマーゲームは全て辻本プロデューサーの管轄であること」
    「なぜタマミツネ亜種ではなく、希少種を登場させたのか」

    などの質問を投げ掛け、答えてもらうことができました。

    詳細は下記の記事を確認してくださいね。

    質問は逐一考えていきますので、思いついたらその都度更新を行っていきます。

    そうだな…
    7月末までには考えておきたいですね。

    この記事を見た方も「こんな質問はどうだろう?」と提案があれば、コメントやメッセージにてお知らせください。

    良い質問であれば、辻本Pにうかがう際の質問や意見として加えさせて頂きます。










     問/意見予定 一覧

    ■意見
    • モンスターライドの自動案内システムが便利で好きだったので、是非とも今後の作品でガルクに搭載してほしい
    • スト6で服装が体型によって変化していたが、モンハンの装備も多少の体型変化と服装の変化を導入してほしい





    ■質問
    • 辻本P個人としては、シームレスエリアとオープンワールド、どちらがモンハンに合っていると思うか
    • 動画配信者Mハシさんは、なぜ公認になれなかったのか。そもそも認知していたのか?
    • REエンジンってゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっている?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識だけど…
    • 辻本Pはゼルダティアキンをプレイしたのか










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     ある人物の関係者?

    以前の記事にて、下記の5人のうち誰かが今後のメインシリーズにて鍵を握る、という話が海外で噂になっていると書きました。

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    海外の情報提供者によれば、
    「射干」
    が関係しているようです。

    「射干」とは「ヒオウギ」の花のことで、読み方は
    「シャガ」
    といいます。

    ポケモンBWにてソウリュウシティのドラゴンタイプジムリーダーとしてシャガという壮年の男性が登場しました。
    上の画像の5人のうち、シャガと関係が最もありそうなのは、左から2番目の少年でしょう。

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    白髪や紫メッシュなどの紫色の服飾、そしてズボンにある黄色いドラゴン風の模様などから、シャガとの関連性がプンプンします。

    もしかすると、なのかもしれませんね。

    また、今作ポケモンSVは過去と未来のパラドックスが題材の1つになっていますので、
    「過去と 未来が 絡みあう街」
    とゲーム内で紹介されるソウリュウシティや、その関係者が登場するのはそこまで不思議ではありませんね。

    機械的な雰囲気のブラックシティや自然的なホワイトフォレストもありますので、SVとBWはかなり共通する要素が存在していますね。








     たな もどきポケモン の可能性

    上記のシャガの情報を出した人によれば、新たな
    『緑色』のもどきポケモンが出るようです。

    どうやら元となるポケモンは紫色らしいので、
    ウミディグダやノノクラゲたちのように本当にガラッと色が違うんでしょうね。

    加えて、どうやら新しいもどきポケモンは食べ物に似た姿の様子。これまでたくさんの食べ物系ポケモンが出てきていますが、果たして今回は何をモチーフにしたのでしょう?









     い月

    スクリーンショット-48
    また、BWのリメイク関係作品には何らかの形で
    「赤い月」
    が関係してくる様子。

    赤い月といえばゼルダの伝説BotWシリーズですが、
    果たしてどのような形で関わってくるのでしょうか?








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     ある海外ユーザーのアンケートにて

    海外のTwitterユーザーによるアンケートにて下記のようなアンケートが行われました。

    「あなたが欲しいのはどれ?投票してみてね」
    • Let's Go! イッシュ
    • PokémonLEGENDS キュレム
    • ブラック3/ホワイト3
    • パラドックスイッシュ

    集まった票数は約2万9000票。
    結果は…

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    PokémonLEGENDS キュレム
    が過半数となりました。
    やはりアルセウスの時の衝撃が忘れられないのかも?




     外の反応

    • ナンニデモ レジェンズ
    • ↑そう! それが欲しいんや!
    • ↑ここにいるポケモンファンがどんだけくだらなかったり理屈っぽかったとしても、俺達は皆レジェンズが好きなんやで

    • ORASがルビサファをリメイクしたときと同じように、BW・BW2も同じよう流れでリメイクしてほしい(まぁそれがBW3にあたるんだろうけど)、それはそれとしてレジェンズキュレムもエエよな

    • もしレジェンズキュレムが出る場合、クワッスが水御三家になる可能性がある。というのも、クワッスのポケモン図鑑には「昔 遠い土地からやってきて」とあるからだ。

    • どうせモデルがチビになって、戦闘中にリアルになる。そうなるのが目に見えてる。「オリジナルに忠実にしました」というのが奴らの言うことだ。期待はしているが、既に予定されているだろうな…。1689239788636


    • XYのリメイクが欲しいけど、まあBW3になるべきだとは思う。文字通り続編があることを考慮するとリメイクする必要無い。

    • ILCAによるBWおよびBW2のリメイク、または下画面のない移植、そして最新のBW3 
    • ↑ILCAは、もうポケモンのゲームに関わらないでほしい。
    • ↑私も同意だが、いつかまた現れると思うよ

     ・昔:ヒャッホー!
        ダイパリメイクが待ちきれないぜぇ!
      今:BWリメイクなんていらない……。

    • ポケモンレジェンズオリジンドラゴンはめちゃくちゃデカい宣伝になるだろうな。イッシュのすがたが見てえよ!

    参照元
    https://twitter.com/Riddler_Khu/status/1676074027394416640?t=LbX2Y35a4eWXrFGS4GZK8Q&s=19













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     外からのウワサ

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    海外からのウワサによれば、DLC後編「藍の円盤」に登場するこの5人のうち誰かが、
    今後のポケモンのメインシリーズにて鍵を握る
    とされています。

    大まかに「伝承、言い伝えの鍵を握る」としか明かされていませんが、一体どのような形で今後のメインシリーズに関わってくるのでしょうか?

    もしかすると、シロナのように何らかの形で助言をしてくるかもしれませんし、
    はたまたサン・ムーンのリラのように、ガッツリ物語に関わってくるかもしれません。
     
    いずれにせよ、非常に興味深い情報です。















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     ンハンなりのPvP

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    次回作のモンハンに関してですが、訓練所での狩猟の腕前で、難易度や肩書きが決まる!なんてのはどうでしょうか?

    ゲームを始める際や特定のクエスト受ける際に、
    ハンターテスト

    などと称してプレイヤーの腕前を試し、下記のような階級…ハンターランクやマスターランクとはまた別のベクトルの肩書きを決める…ということです。
    ■階級の例
    新人ハンター
    初等ハンター
    中等ハンター
    上等ハンター

    ハンターテストの内容は、
    貸し出された固定装備でプレイヤーをフィールドのど真ん中にかり出し、どれだけシステムを理解し、
    目的のモンスターをどれだけ早く狩猟出来るかを見るというのがいいのでは?
    と思っています。


    仮にポイントを割り振るとしたら、
    ・キャンプにファストトラベル:1p
    ・キャンプ内のアイテムを手にいれる:1p
    ・キャンプ内の装備を着る:1p
    ・至急品ボックスのアイテムを手に入れる:1p
    ・採取を5回行う:1p
    ・回復アイテム使用:1p
    ・弾の調合/砥石の使用:1p
    ・罠アイテム使用:3p
    ・敵性小型モンスターの
     10頭討伐(帰還可能のアナウンスあり):5p
    ・中型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):150p
    ・大型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):400p
    ・帰還までの時間
     ~10分:350p
     ~20分:250p
     ~30分:150p
     40分~:100p
    といったような形でしょうか。
    ポイントの配分や、量は考慮の余地がありそうですが…。

    いわゆる、判断基準になるような要素を用意して、それをクリアしていくことでポイントがもらえ、
    ポイントの合計によって下記の
    階級
    の評価になるようにする、といったモノですね。


    そしてポイントはハンターテストや特定のクエストを受ければ上乗せされていき、階級が上がっていく…といった感じでしょうか。

    モンスターの討伐速度を競うタイムアタックのみを評価点におくと、
    「それ以外の行動はモンハンというゲームにおいて評価されない行動なのか?」
    という話になってきますので、キャンプへのファストトラベルなどもポイント換算するようにしています。


    階級のポイント例
    シーズン中の合計が、
    新人ハンター :~350p
    準初等ハンター:~650p
    初等ハンター :~950p
    準中等ハンター:~1250p
    中等ハンター :~1550p
    準上等ハンター:~2200p
    上等ハンター :~2800p
    ベテランハンター:~3400p
    モンスターハンター:ベテランハンターのうち上位5%
    (シーズンについては後述)
    理想としては
    新人ハンターであればあるほど、集会所クエスト(ストーリークエスト以外の)報酬が少ない代わりに、採取クエストの必要数が少なかったり、モンスターの体力や討伐難易度も低い、というのが好ましいですが、さすがに難しい/炎上しかねないと思うので救難信号や参加要請に影響があるといった感じでしょうか。

    炎上しかねない方の仕様で例えるなら、
    新人ハンターのクエストは
    ■ティガレックスの狩猟
    報酬額:15000$
    報酬素材量:小
    対象の体力量:小
    失敗条件:制限時間50分の超過、5回力尽きる
    その他の大型モンスター:無し

    ベテランハンターのクエストなら

    ■ティガレックスの討伐
    報酬額:55000$
    報酬素材量:大
    対象の体力量:特大
    失敗条件:制限時間10分の超過、1回力尽きる、
    頭部部位の未破壊、
    その他の大型モンスター:
    ティガレックス亜種、ディアブロス亜種
    といった感じ。

    参加要請や救難信号に適用する例を挙げるとしたら、階級が下のハンターは上のハンターのクエストに参加できない、今のストーリークエストと同じ感じになるでしょうかね。

    厳しい意見かもしれないですが、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターに助けを求めることがあっても、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターを助けるなんてことは本来少ないですからね。

    初心者に優しいゲーム作りが求められている昨今、こういった燃えそうなやり方は避けそうですが…。

    まあでも、「ベテランハンター(以上)募集」というような募集文が、明確な基準として用意されるのはいいんじゃないでしょうか?

    ベテランが居なさすぎて誰も来ない…なんてことにもなりそうですが…









     ーズン分け

    シーズンを1、2、3と分け、それぞれシーズンの試験ごとに狩猟対象を変えるというような感じ。

    シーズン1の「森丘」は
    小型モンスター
    ジャグラス、ランポス、ジャギィ
    中型モンスター:
    イャンクック、アオアシラ
    大型モンスター:
    リオレウス、ライゼクス、セルレギオス

    このように、特定のモンスターが決まってはいるものの、試験によって登場するモンスターがその中からランダムになったり、試験を受ける度にモンスターが変わるといった感じ。

    シーズン期間中に得た合計ポイントで
    「シーズン1 上等ハンター階級」
    などの「称号」が手に入ったり、名前の色や、威烈バッジ(名前横のアイコン)も専用のものにできればいいですよね。

    シーズン1は森丘…とあるようにシーズンごとに「砂漠」や「雪山」など、フィールドやモンスターは多岐に渡るようになればいいな、と考えています。


    いつまでもシーズンを設けるわけにもいかないでしょうから、ボーナスアップデートのような、最終アップデートのタイミングで最後のシーズンが区切られるのがいいでしょうかね。




    所詮はいちユーザーの妄言ですし、実装したら若干燃えそうですのでアイデアとしては"無し"…なのかもなぁ
















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     外のユーザーによる解析

    今回、海外のデータマイナーが行った解析によれば、わざマシンの追加、特性の効果変更、ゲーム内テキストの追加等が行われた様子。

    順にどんなものが追加されたのか見ていきましょう。



    ■わざマシンの追加
    わざマシン172~201の計30個が追加。
    あくまで内部データとして仮置きされただけのため、技の内容は不明。



    特性の効果変更
    特性「はっこう」
    元の効果:野生ポケモンに出会いやすくなる
    新しい効果:周囲を照らすことで命中率をさげられなくする

    追加される確率が高いポケモン
    チョンチー系列
    バルビート
    イルミーゼ


    ■テキストの追加
    テキストID「BTL_STRID_STD_mew_battle_01」
    テキスト本文「ミュウはこの強敵に全力で立ち向かう!



    ■イベントの追加
    さいきょうのミュウツー



    ■さいきょうのあかし
    元のテキスト:★7のテラレイドバトルで捕まえたあかし
    新しいテキスト:特別な強さのポケモンであるあかし





    この中だと、「さいきょうのあかし」に関する変更がゲーム内で確認できるものでしょうか?

    ミュウに関するテキストがあるのは意外でした。
    ミュウに新しいイベントか何かが追加されるようですが、いったいどんなモノになるんでしょうか?

    もしかすると「さいきょうのミュウツー」に対するイベントとしてミュウが登場したりするのかも?

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    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     タスコアって?


    ざっくり言うと海外のゲームメディアがゲームの評価を点数として出したものを、
    100点満点換算に変換して集計したスコアのことです。


    「73点?高いじゃん!」


    そう、高いんですよ。
    普通のゲームソフトと比較すればね。
    でもこれは「ポケットモンスター」。
    普通のゲームより圧倒的な数のファンがおり、とてつもない売り上げも叩き出す、いわゆる「AAA(トリプルエー)タイトル」と呼ばれるものです。

    比較対象は当然、同じAAAタイトルか、
    ポケットモンスター作品に絞られていきます。


    ちなみにswitchのポケモンだけに絞るなら、
    • ピカブイ:80点
    • 剣盾:80点
    • BDSP:73点
    • LEGENDSアルセウス:83点
    となっています。


    海外のゲームメディアも、任天堂系列のゲームには点数の付け方が甘いので点数が80点を超えがちなんですが、
    どうやら今回はさすがに辛口にならざるを得なかったようです。

    このメタスコア、発売から時間がたつにつれて、辛口なゲームメディアも増えるのか、どんどん点数が下がります。

    あのレジェンズアルセウスですら発売してすぐは90点近くあったんですが、今じゃ83点です。
    それでも高いですけどね。




    アップデートのお知らせが来ましたが、相変わらず内容が簡素。

    この「その他、いくつかの問題を修正しました」の部分がいったい何なのかというのを知りたいというのに面倒臭がっているのか、はたまた直せていないからこう記載するしかないのか…

    モンハンやスプラはどんな問題をどう解決したかを詳細に記載していますが、ポケモンはかなり簡潔な内容となりました。

    果たして、アップデートのお知らせがモンハンやスプラのように詳細に書かれる日は来るのでしょうか…










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     ールドの護石

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    モンハンワールドの護石は、ライズとは違って加工屋で製作できる、もしくはクエストクリアの報酬としてNPCから受け取れるものでした。

    そして、過去作品およびライズでは、ランダムで性能が変化するという装備品で、通称「神お守り」と呼ばれるとんでもない高性能の物が手に入る可能性があるという代物でした。

    しかし、あくまでも「可能性がある」というだけであって、ランダムで性能が変わってしまうためか、モンハンユーザーには賛否両論なシステムだったのは確か。

    長年続いたランダム生成護石の歴史が終わったと言えるワールドの護石は、ネットで結構高い評価を受けていた記憶です。

    まぁ、「代わりに装飾品をランダムにした」ことは納得していませんが。







     ンブレイクでの護石を…

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    製作方式になったワールドの護石でしたが、残念だったのはスロットがなかったり、第2スキルが無い物が多い等、拡張性が乏しいことでした。

    img
    そういった意味ではライズやサンブレイクになってから護石のシステムが一部改善。
    ランダム入手の護石に戻りはしたものの、第2スキルが付いたり、スロット増し増しな護石など改善されていきました。

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    そして護石ではありませんが、「傀異錬成」という新たな回答も見つかり、今後の護石の在り方が示されたように思えます。

    結局どんな護石がいいのかというと、基本的には
    ワールドの製作・強化方式に戻す
    のが良いと思います。

    たとえば防御の護石を上位までだとLv4まで製作・強化できて、MRからはLv7まで強化できる…みたいな感じです。

    そしてさらにガチャの要素として、
    傀異錬成のようなシステムを使って
    スロットや第2スキルを付ける
    というようなモノも導入すれば、
    「ランダム護石が良い!」というユーザーにも
    満足してもらえるかなと考えました。

    個人的には錬成を行うにしても
    第2スキル付与と
    スロット付与の錬成は分けるべき

    と思っています。

    防具はスロットや固定のスキルが元々付いているからこそ、サンブレイクの傀異錬成のようなやり方が出来たとは思いますが、これと違い「他のスキルやスロットが全くついていないワールド式護石」という装備品であるため、錬成を分けて自由に護石を作れるようにするべきじゃないか?と考えたわけです。

    「スロットとスキルを同時抽選すれば、とんでもないぶっ壊れ護石が作られる可能性を防ぐことができる」という意味では、分けないという案もアリです。




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    傀異錬成の「既存の性能はほぼそのままに、さらにガチャで能力が追加される」というのは分かりやすくて非常に魅力的ですよね。

    サンブレイクの傀異錬成は武器も防具も強化の方式・強化内容ともに割とシンプルで良かったと思います。

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    アイスボーンの覚醒武器ガチャのシステムは、傀異錬成のようにシンプルではありませんでしたが、好きな能力を複数から1つ選ぶことができるという点では素晴らしかったと思います。

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    また、アイスボーンでは拠点に「蒸気機関管理所」というアイテムガチャシステムがありましたが、
    アップデートにてガチャ素材も入手アイテムも全て10倍にする「10倍出力モード」が追加されました。

    この「10倍出力モード」のように錬成にも、素材が●倍減る代わりに、選べるスキルや能力も●倍なモードが最初から導入されていると嬉しいですね。






    多少ガチャはあってもいいと思いますが、基本的に装飾品と護石、両方とも製作方式になることを願うばかりです。






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    ※画像左はダブルクロスの「黒炎王」装備。










     リーズスキルとは?

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    モンハンワールドのころに導入されていた、特定防具を一定数装着することで発動する特別なスキルのこと。
    画像の場合、2つ揃えれば心眼、4つなら剛刃研磨が発動します。

    これをゼルダ方式にするとは、一体どういうことか。大きく分けて2つあります。 

    1つが
    強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする

    2つめが、
    シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする

    …詳しく説明していきましょうか。







     具の性能をガラッと変える

    まず1つめの「強化するとシリーズスキルが発動するシステムにする」というもの。

    これは、ゼルダTotKで特定の服を2段階強化しフルセットで装備すると「セットボーナス」が発動して、新たな能力が付くというものから来ています。

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    そのまま同じように2段階強化したらシリーズスキルが発動…ではなく、これをモンハン風にアレンジします。

    そもそも、ゼルダでは装備を手に入れること自体が探索を頑張らなくてはならず、なおかつセットボーナス発動をするための強化には素材の必要数もカツカツになるほど要求されます。

    モンハンはクエストクリアした時点で装備作成及び強化が可能なゲームであるため、ゼルダと同程度の難しさにするにはどうしたらいいのか…。

    そこで考えたのが、防具の強化を武器の強化と同じように、マスターランクまで一貫させ、上位およびマスターランクの性能になった時点で
    「素材による強化」
    「スキル追加」
    「シリーズスキル要素追加」
    「スロット追加」
    が起きるようになればいいのでは、と考えました。

    例としてリオレイア装備を挙げていきましょうか。
    まず、初期性能は下記のような感じ。

    レイア防具:スロットレベル:スキル
    頭:0,0,0,:属性やられ耐性+1
    胴:0,0,0,:体力回復量UP +1
    腕:0,0,0,:属性やられ耐性+1
    腰:0,0,0,:体力回復量UP +1 広域化+1
    脚:0,0,0,:満足感 +1
    シリーズスキル
    →なし

    ここから従来通りに鎧玉での強化を行い、特定のレベルまで強化されたら今度は素材が要求されるようになります。
    ここで要求されるのはもちろん「上位素材」

    20230531_175411

    上位の素材が必要になるものの上位が解禁されるまでは「???」と表示されます。
    これまでと同じですね。

    そして上位素材を使って強化したのが以下の状態。
    レイア防具:スロットレベル:スキル
    頭:2,1,0,:属性やられ耐性+1
    胴:3,1,1,:体力回復量UP+1,植生学+1
    腕:1,1,0,:属性やられ耐性+1,広域化+1
    腰:2,0,0,:体力回復量UP+2,広域化+1
    脚:2,0,0,:属性やられ耐性+1,満足感+1
    シリーズスキル
    →2部位発動:体力上限突破

    待て待て!やるにしても普通は3部位もしくは4部位で体力上限突破じゃないの!?
    と思う方もいるかもしれません。

    これは2つめの「シリーズスキルをバランスブレイカーと普通のスキルの間の性能にする」というものからこういった形にしています。

    この貧弱なスキル構成の防具をMRまで使ってもらうにあたって強力なスキルを2部位で発動させるのは必要ですし、
    加えて体力上限突破(モンハンの場合150を200にする)を行ったところで結局のところ生存能力はプレイヤーの腕前にかかっているため、問題ではないと考えています。

    少し脱線しますが、
    初心者救済を行うにあたり必要なのは、お手軽な武器を実装するのではなく、トライアンドエラーの補助になるように防御ステータスをよりアップさせることが大事なのでは?
    というのが持論です。

    また、ゼルダの場合3つとも" すべて揃えたら "強力なセットボーナスが発動しますが、これはあくまでも
    「いつでも装備変更ができる」
    という前提があります。

    モンハンは一度戦闘が始まってしまうと、装備を変更するのは(いくらキャンプに行けるとはいえ)難しいですし、
    少ない防具数で強力なスキルが発動しても問題ない
    と思います。

    基本的には、通常スキルでは発動し得ない・最高レベルを超越した通常スキルを発動させるのが好ましいと思っています。

    例えば上記の
    体力上限突破(HP200固定)
    アルバトリオンの耐性変換【属性】
    などでしょうか。
    通常スキルの最高レベル超越も含めるなら
    毒回復(毒で体力継続回復=無効どころか回復)
    砲術・極意
    (砲術スキルLv5相当へ引き上げ)

    といった感じです。

    砲術・極意をスキルレベル上限解放にするのではなく、砲術とは重複しない砲術の上位互換スキルとして設定しました。
    「極意」というからには、やはりそれなりに強力なスキルであってほしいという願望…みたいなものも含まれていますけど…。




    話は変わりますが、
    「下位・上位・MR、すべて同じ防具にすると防具の見た目が変わらないじゃないか」
    という意見が出てきそうです。
    薄々皆さんも分かっているとは思いますが「重ね着」で上位シリーズ、MRシリーズの見た目を出しましょう。
    それで解決できます。

    FN8wwJnagAAsWmd
    重ね着で思い出しましたが、
    個人的な趣味として女性用は龍公礼装やシュイシリーズのようなヒール脚防具が好みなので、こういったのを増やしてほしいです。






    なんでここで趣味晒したのかって?

    いいじゃん
    趣味ブログなんだから!












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