【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     ロスの3匹、メガパワーアップ!

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    メガブリガロン
    分類:とげよろいポケモン
    タイプ:くさ・かくとう

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    メガシンカの影響で外殻の強度が高まり、防御力が大幅にアップ。体毛もマントのような見た目になり、衝撃を吸収する役割に。
    自身の防御に自信があり、決して取り乱さない不動の心をもっています。

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    両肩の装甲は取り外すと棘が伸び、柄の長い斧のような武器へ変化。
    ポケモン図鑑(X、オメガルビー)
    たいあたりで 50トンの せんしゃを 
    ひっくりかえす パワー。
    じぶんが たてとなって なかまを まもる。
    この斧はメガブリガロンですら片手では振り回せない重量がありますが、2本の腕でしっかりと操って相手を叩きのめします。

    王冠のような装飾と堅牢な鎧から、まるで騎士王のようですね。



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    メガマフォクシー
    分類:キツネポケモン
    タイプ:ほのお・エスパー

    メガシンカによってエスパーとしての能力が向上。

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    つねに大きな木の枝に乗り、さらに2本の木の枝を浮遊させて見ている相手を惑わせるという、相手を錯乱状態へ追い込みながら冷静沈着に戦うトリッキーな戦闘スタイルが得意。

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    発火しながら浮遊する2本の木の枝と巧みに連携しつつ、口から吹き出す炎と組み合わせ、相手を巨大な火球で包み込んで燃やします。
    ポケモン図鑑(Y、アルファサファイア)
    せっし3000どの ほのおの うずを 
    ちょうのうりょくで あやつる。
    てきを うずで つつみ やきつくす。



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    メガゲッコウガ
    分類:しのびポケモン
    タイプ:みず・あく

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    メガシンカによって、反射速度が著しく向上。
    あえて姿を見せることで相手が攻撃せざるを得ないようにして攻撃の気配を察知し、相手よりも素早く攻撃をしかける「しのびポケモンだが忍ばない」スタイルへ。
    姿をあえて晒すのは必ず勝利するという意思を表しています。

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    ポケモン図鑑(バイオレット)
    太ももから 染み出した 粘液で 作った 
    手裏剣は 鋼鉄の ワイヤーを 
    すぱりと 断ち切るぞ。
    自身から分泌するジェル状の粘膜で作った「高速回転する巨大水手裏剣」を空中に浮かべ、逆さまになって貼り付いています。
    気を取られた相手の虚を突き、長い舌を巻きつけ相手の攻撃を封じつつ巨大手裏剣とともに突撃する攻撃を繰り出します。



    ランクマッチの限定報酬

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    カロス御三家のメガストーンはランクバトルのランクアップ報酬。
    今後のシーズンで再配布を予定してはいるものの、
    通常のプレイでは手に入らない
    貴重なメガストーンであるため要注意。

    「限定アイテムの配布」を利用してでもこの戦闘システムを広めていきたいのかもしれません。






     ーパのリングに連れられて

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    メガライチュウX
    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    色味はピカチュウに近いものの、耳や手などライチュウに比較的近いメガシンカの姿。
    2つの尻尾から発生する強力な電磁力の反発力を利用し、浮遊しながら移動するという点はアローラライチュウにも似ていますね。

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    電気エネルギーを蓄える豊富な皮下脂肪により、高出力の電気を長時間維持することが可能なうえ、高い防御力を誇ります。
    電磁力で浮遊しながら高速突進。電気を集中させた拳を叩き込めば、自分より大きい相手も一撃でダウンさせます。



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    メガライチュウY
    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    色味はライチュウに似ていますが、耳の形状や尻尾などピカチュウに近い姿が特徴のメガシンカ。

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    メガシンカにより頬の電気袋の発電量と瞬発力がパワーアップ。
    頬袋で発電された電気エネルギーがツノのように伸びた頭部のギザギザ体毛や尻尾をジグザグに駆け巡ることで増幅、強力な放電技を放つことができます。
    大電力のエネルギーの影響で気性が荒くなっており、好戦的かつ駆け引き無用、そして短期決戦の戦闘を好みます。


    ドーナツ好きなあの子のいたずら?

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    穴の開いた食べ物が好物で、特にドーナツが大好きな幻のポケモン「フーパ」。

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    フーパの影響か否か、ミアレシティに不思議な空間のひずみが突如出現。その向こう側は
    「異次元ミアレ」
    へと繋がっているようで…?


    ※「M次元ラッシュ」のストーリーを進めるには「Z-A」のメインストーリーを終えている必要があります。

    配信日①:2025年10月16日(木)予定
    着せ替えアイテム「ホロモードセット X・Y」

    配信日②:2025年冬
    追加ストーリー・コンテンツ『Pokémon LEGENDS Z-A M次元ラッシュ』

    希望小売価格:3,000円(税込)







     ケモンホームは注意が必要

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    Pokémon HOMEも2026年に連携予定。

    「Z-A」で仲間にしたポケモンは、これまでの「ポケットモンスター」シリーズに連れて行くことはできません。これは、ポケモンチャンピオンズも同じ仕様。

    ただ…
    これまでの「ポケットモンスター」シリーズで仲間にしたポケモンであっても一度「Z-A」に連れていくと、これまでの「ポケットモンスター」シリーズに連れていくことができなくなる
    という仕様に。

    例えば剣盾のダイマックスアドベンチャーで手に入れた色違いのジガルデは、Z-Aへ連れて行くとポケモンホームへは戻せるものの剣盾へは連れていけなくなる、いわゆる
    後方互換切り


    おそらく、「Switchシリーズのポケモン」と「Z-Aのポケモン」とではニックネームや親、出会った場所や証などは共通でも、
    それ以外(言語情報や技など)はZ−A用の全く別の数値・内容なため、2度と元に戻せないのだと考えられます。

    とくに言語情報。ラテンアメリカスペイン語に対応という新情報があったため、新たな言語データが追加されたポケモンが過去作品につれていけないのは、これまでの作品でも同様でしたから。

    もしくは、ポケモン1匹につき剣盾・BDSP・PLA・SV以上のデータを、ホーム上で保存することがサーバーの容量やデータ性質上不可能なのかもしれません。
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    ピカブイも同様の仕様でしたが、個人的に「剣盾でポケモンが一部リストラされると発表されたとき」と同じくらいのやるせなさを感じます。
    Switchから3DSへ、3DSからDSへ、DSからGBAへはポケモンを戻せない以前の仕様に戻った、と考えるべきでしょうが、やはり残念です。






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     やしい技でみんなを魅了?

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    メガカラマネロ
    分類:ぎゃくてんポケモン
    タイプ:あく・エスパー

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    メガシンカによって脳が肥大化。
    光り輝き、溢れ出るほどにサイコパワーが増幅しています。その頭に自身の触手を刺して脳を刺激することで、サイコパワーは急速に向上します。


    ポケモン図鑑(X,オメガルビー)
    ポケモンで いちばん きょうりょくな 
    さいみんじゅつを つかう。
    あいてを いのままに あやつってしまうのだ。
    色鮮やかな光には強力な催眠術の効果をさらに高める作用があり、人格や記憶までもを自在に書き換えて別人のようにしてしまうほどの恐ろしい力を持ってるんだとか。

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    ゆらゆらと動き、発光する触手は周囲の生き物の感情をキャッチして読み取ることができ、高い知能で冷静に戦局を分析しながら、ズル賢く戦闘することを好みます。

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    さらにトレーナーすらも自分の駒として見ており、自分の意思に反するような指示をするとたちまち催眠術をかけてくることもある、とても傲慢な性格でもあります。





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    おそらくですが、PokémonLEGENDSアルセウスから
    「ねむけ」状態が復活。
    受けるダメージが増加し、眠たくて動けないこともあるという強力な状態異常です。
















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     走メガシンカはあなたを狙う

    PLZ(LEGENDS Z-A)に登場する「暴走メガシンカ」のポケモンたち。
    どうやら体験版は「Z-Aロワイヤル」と「メガアブソルを手持ちのルカリオと一緒に倒す」という2つのストーリーが楽しめるようです。

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    暴走メガポケモンは、PLA(LEGENDSアルセウス)のキングやクイーンに似たボスポジションだと思われます。

    前作と違うのはシズメダマを当てるのではなく手持ちポケモンやMZ団と協力して倒す点だけ。つまり暴走メガポケモンはプレイヤーも狙ってくるので回避や立ち位置の調整が重要になります。

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    メガシンカは、予想通りメガエナジーを拾うことで発動できるようです。
    メガシンカをすることでこのゲージがジワジワ減りますが、敵ポケモンにダメージを与えて落としたエナジーを拾いさえすれば、メガシンカの延長や再発動が可能。
    そこはポケモン。ゲームバランスが初心者にも優しい設計になっているのかも? 






    ーザーインターフェースも改良

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    ZL:ターゲット注目
    左スティック:プレイヤー移動
    左スティック押し込み:しゃがむ/立つ
    ▲:ポケモンを出す
    ▼:ポケモンを戻す
    ◀▶:ポケモン選択
    X:メニューを開く
    Y:回避
    B:ダッシュ
    右スティック:カメラ操作
    右スティック押し込み:メガシンカ

    【ポケモンを出しているときのターゲット注目中】
    XYAB:ポケモンの技を出す


    PLAでは
    「十字キーでメニュー画面を開く」
    「ライドポケモンと主人公でダッシュ操作が違う」
    など操作にクセがありましたが、Z-Aは
    「メニューはXボタンで開く」
    「ダッシュはBボタン」
    という従来のポケモンシリーズに近い快適な操作に改良されています。

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    ただ、モンスターボールを素投げするボタンが不明です。
    2ndトレーラーで素投げは確認できているので、体験版には野生ポケモンがいない関係上、ZRボタンの操作(ボールを投げるアクション)の説明が無いのかな?
    でも、落ちているアイテムの中にスーパーボールなどのボール類は紛れていたので、ためしに投げることはできるかもしれません。





    メニュー画面のUI

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    メニュー画面では
    • L:ヘルプ・設定
    • R:レポート
    • B:もどる
    • +:マップ
    • ▶:手持ちポケモン選択画面へ行く
    がワンボタンで操作可能なようです。
    現在の天気や所持金、現在のやるべきことも表示されていますね。


    また、メニューで手持ちポケモンが横一列で表示されていたり、ポケモンのアイコンも顔だけではなく体も写っているため色違いや姿違いを判別しやすくなっています。

    手持ちが横一列になっているのは、フィールドでの表示方式に合わせたり、従来のポケモンボックスが横一列なのでそれに合わせて整理しやすいようにしたUIなのかもしれませんね。


    バッグのUI

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    バッグは剣盾やSVに似ていますが、やはり手持ちポケモンは横一列で表示。
    バッグのタブは左から
    • 回復アイテム
    • モンスターボール
    • きのみ
    • どうぐ
    • わざマシン
    • 換金アイテム
    • 大切なもの
    となっています。さすがにPLAより細分化されてますね。


    ポケモンを選択したときのメニュー

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    手持ちポケモンを選ぶと
    • つよさをみる
    • 回復する
    • わざ覚え
    • ポケモンいれかえ
    • もちもの
    の5つメニューが出てきます。
    PLAには無かった「もちもの」システムが過去シリーズから登場しました。
    また、進化についてもPLAと同じくこのメニューから可能。体験版の経験値量的に、ビードルの進化が可能なようですね。

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    早期購入特典に「メガストーンを『持った』ラルトス」が配布されるということから、今作はもちものシステムが導入されるんじゃ?と思っていましたが、合っていたみたいです。
    メガストーンをポケモンが持つ関係上、もちものシステムは復活させたほうがいいと開発陣も判断したのかも?

    SVで登場したワンボタンの回復アイテム自動選択システムも続投。こういうところもしっかり調整・確認が行き届いていますね。

    そして、PLAの「ポケモンをメニューで選択したらわざの変更ができる」システムが復活。
    ポケモンSVだとわざ覚えをするためには

    つよさをみる
    わざのページへ移動
    思い出し/忘れる
    という順の操作が必要だったのですが…。これは嬉しいですね。

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    ただ、つよさをみるの画面からわざ覚えに遷移すること自体は可能なので、SVの操作に慣れている人はこちらのほうが馴染みがあるかもしれません。


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    続いては「わざ覚え」のUIを見てみましょう。
    画面右側はバトル時の技配置です。強力な技を押しやすいボタンにセットするのが攻略の鍵になりそうです。
    左側は思い出せる技の一覧です。
    すでに覚えている技は画面のようにグレーアウトし「おぼえている(仮)」の文字がありますね。
    そして、おそらくZRボタンで「わざマシンで覚えた技」を、ZLで「レベルアップで覚えた技」を表示することができます。






    その他のステータス

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    Z-Aにおける「すばやさ」は技のクールタイムの早さを指すそうです。コレがホントなら、すばやさの数値が高いほど技は連続で出しやすいということになります。


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    「つよさをみる」の画面を確認する限り
    特性は導入されていません。

    前々から「Z-Aの新しいバトルシステムにあわせて特性に割くほどの業務リソースが無いのでは?」と予想がなんとなく付いていたので、あまり驚きはありませんよね。
    特性を楽しみたい方は「チャンピオンズをお楽しみに」ということなんでしょう。




    バトル画面のUI

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    ロワイヤルのバトル中のスクリーンショット。
    相手のマダツボミのHPバーの上に「赤い▲」がありますが、これはこうけき、とくぼう等の能力変化を表すUIです。
    時間経過で能力変化は無くなり、フラットな状態に戻ります。
    PLAは「攻めの力」と「守りの力」だったのが、Z-Aは「こうげき〜すばやさ」の5つに細分化されています。
    PLAではどの能力変化も全て1段階上昇または1段階低下でしたが、見た限りZ-Aも同じですね。


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    続いて、トレーナー戦における「にげる」コマンドについて。
    相手トレーナーとの戦闘は遠くに離れることで逃げることが可能ですが、マイナスボタンを押すことで賞金を犠牲にしてコマンドで逃げることもできるようです。
    場所によっては狭すぎて離れられないこともあるかもしれないので、この手段を覚えておくのも1つの手ですね。





    マップのUI

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    有志によって作成されたミアレの全体マップ。

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    体験版だとワイルドゾーンは1〜6番に分かれており、カーソルを合わせると出現ポケモンやコンプリート率がわかるようになっています。

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    マップのズームもかなり近くまで出来るようになっていますね。





    TIPSでわかったこと

    オヤブンポケモンの技
    オヤブンは普通の野生ポケモンが覚えない技を覚えています。

    プラスわざ(仮)
    ポケモンの技は、中にはプラスわざ(仮)という強力になったものがあります。システムとしてはPLAの皆伝に近いようです。

    姓名判断
    ポケモンボックスでニックネームを変えることができます。

    たまコレクター?
    野生のポケモンにモンスターボールを投げて失敗してもモンスターボールコレクターが落としたボールを回収して、返してくれるんだとか。





    気になった点

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    メガカケラを入手する際に「技を当てる必要がある」という点。

    PLAで鉱石や木の実の採取を行うには採集ポイントの近くにポケモンボールを投げるだけでしたが、Z-Aの採取(メガカケラ)は技を当てる必要があるように見えました。

    これは常にポケモンをボールから出して連れ歩くゲーム性かつ、ポケモンの移動速度が主人公より速いまたは同等というのが前提でなければ、単なるUXの悪化につながりかねません。

    はたして製品版ではどうなっているんでしょうか。



    さて、体験版から得られる新情報のうち、管理人的に気になったところをピックアップしましたがいかがでしたか?
    既存の情報を知りたい方はZ-A公式サイトや当ブログの過去の記事をご確認ください。

    YouTubeにいくつか体験版の動画がアップされているので、気になる人は探してみてください。




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     ングの支配者たる所以

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    メガルチャブル
    分類:レスリングポケモン
    タイプ:かくとう・ひこう

    メガシンカのエネルギーによって全身の筋肉量が増し、攻撃力だけでなく防御力も強化。
    身長も80cm→1mと大きくなりました。

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    筋肉で相手の技をわざと受けまくり、自分の強さを見せつけたのち反撃することで相手をひるませ、得意技「フライングプレス」を叩き込みます。

    ポケモン図鑑(シールド)
    とどめの おおわざを だす まえは かならず
    ポーズを きめる。その すきに はんげきされる
    こともある。
    …とポケモン図鑑にはありますが、耐久力に自信を持ったことで、メガシンカ前より更に対戦相手やトレーナーへポーズをきめてアピールを繰り返すように。

    公式動画「激闘!ルチャブルvsカイリキー」でも、両手を掲げ羽を広げて「この美しさとたくましい胸筋を見ろ!」とばかりに四方八方にしつこく見せつけていましたね。

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     かに深い…深いけどさ

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    藤岡氏:
    (生き物を狩ることに対して)『いただきます』っていう気持ちっていうのが、自分の中でも改めて感じるというか、その一言ってすごい深いなって思いだして。
    それを共感してくれる人がいれば嬉しいし、無くてもゲーム楽しいって遊んでくれてる人がいればそれでもいいし、なんですけど「作る側」としてはそれを忘れずに作るようにしようとは思ってやっていますね。


    見て思ったこと

    - ゲーム作ってるんでしょ?この人たち_20250825_090523_0000
    巷で騒がれているほど酷い内容ではないと思いましたね。
    匿名掲示板の感想は拡大解釈や誇張が多い気がするので、話半分嘘半分だと思って自分で確認するのが私は一番だと思います。


    さて、番組の中で気になった上記の藤岡Dの言葉ですが、確かに食べ物を食べるとき「いただきます」というのは大切なことだなと思いました。
    食事とはつまり、生き物の命を奪って自身の糧としているわけですから、それをモンハンというゲームで体感できるのであれば確かに素晴らしいですよね。

    でも、それを感じさせる要素って「遊ぶのがストレスになるほどの処理落ちはしないようにする」とか「通常のプレイでエラー落ちしたりクラッシュしたりしないようにする」とかの「ゲームとしてできていなきゃいけない部分」が疎かになっていると、深掘りしたりディテールを細かくしても反感を買うだけだと思うんです。

    少し話が逸れますが、
    ゲームのデバッグやテストって最後の方にすべての要素をガッチャンコさせてから行うって話をクリエイターさんから教えてもらった事があるんですが、ガッチャンコさせた後に発生するバグや処理落ちなどが起きるのは仕方ない事だと思います。

    発売後の今となっては結果論ですが、じゃあガッチャンコしたあと細かくしたディテールを削って、パフォーマンスを良くする作業を何より優先すべきだったんじゃないかと思っちゃうんですよね。

    あまりに削る作業や最適化する項目が多すぎたのか、スケジュール管理的な問題でその時間も取れなかったのかもしれないですが。



    話題となったシーン

    番組終盤で映ったラギアクルスの製作シーン。

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    かつて「モンハンTri-トライ-」にて、ラギアクルスと水中戦をした時のヒリヒリ感を覚えてます。あの怖さを再現するために強くするのは良いことだと思います。
    それに、現実ではじめてのことが目の前で起きたとき、ゲームのようにチュートリアルの説明文が空中に出て手ほどきをしてくれるような都合の良い段取りは用意されません。

    でも…
    モンスターハンターはゲーム
    なので、段取りを機能させつつも段取りだと感じさせない世界観作りやバランス感覚が大事なのだと感じました。


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    「製作者の都合より大切な」とありますが、映像を観る限りは「移動を覚えてもらうチュートリアルの時間なので」という若手の方の「ユーザーのための意見」を押し退ける形になってしまっていたのはかなり残念に思いました。

    残念ですが、我々には既にワイルズをプレイして嫌なストレスを味わったという経験が残ってしまっています。そうなるとどんな深い言葉も、適切な発言も、マイナスな受け取り方をされてしまいます。

    こればかりは本当に残念です。




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     御不能の溶解液

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    メガウツボット
    分類:ハエとりポケモン
    タイプ:くさ・どく

    メガシンカエネルギーの影響で大量の溶解液を作り出された結果、量が多過ぎて溢れ出てしまいそうになっているため、口をきつく閉じ、さらに自身のツルで喉元を縛っています。

    ポケモン図鑑(赤・緑)
    ミツの ような かおりで くちの なかに さそいこまれたら さいご。ようかいえきで とかされてしまう。
    有り余る溶解液があるためか、メガシンカ前のように口を開けて獲物を待つのではなく自ら積極的に仕留めにいく好戦的なスタイルに変化。
    横にある葉っぱをバタバタと動かし大きな体で跳ねながら移動して、その巨体で破壊力抜群の体当たりを繰り出したりも。

    ベクトルこそ違うものの、マダツボミやウツドンのころのアクティブさを少し取り戻しています。
    マダツボミ:ポケモン図鑑(ルビー・サファイア)
    ほそく しなやかな からだは どんな つよい
    こうげきでも しなって よける ことが できる。
    くちから てつも とかしてしまう えきを だす。
    ウツドン:ポケモン図鑑(クリスタル)
    おなかがへると きれあじ するどい はっぱを
    とばしまくる。うんわるく きられると そのまま
    エサにされる。

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    メガシンカによって体と頭上の葉っぱも大きくなりましたが、溶解液を使ったあとのしぼんだ体はメガシンカ前のウツボットに近いすがたに。

    熟成された溶解液は、めまいを起こしてしまうほど甘い匂いがしており、頭上の葉っぱを扇いで匂いを浴びせることで相手の動きを止めて戦いを有利に進めることがてきます。
    溶解性もパワーアップしているため、メガウツボットのトレーナーには配慮が求められるんだとか。
    コンクリートや鉄をも溶かすようですが、マダツボミ時代から鉄は溶かせていたので、その規模が大きくなっているのかもしれませんね。
    ポケモン図鑑(ピカチュウ)
    ミツの かおりで えものを さそう。
    くちのなかに いれたものは 1にちで
    ホネまで とかしてしまうという。




    8月21日配信の動画「甘くいざなう建物事件」では、
    特訓中のメガウツボットが映されていましたね。










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     新作でオンラインバトル

    ポケモンワールドチャンピオンシップス2025が閉幕。新情報もさまざま紹介されています。


    LEGENDS Z-A


    3分間で戦う最大4人の通信対戦
    「Z-A Battle Club」が登場。
    新しい戦略性のあるバトルが楽しめそうです。

    ちなみにPVで実況をしているのは、ポケモンユナイトの公式実況アナウンサーである篠原さん。

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    ランクバトルも用意されているようで、Zから始まりAを目指す「Z-Aロワイヤル」と同じような形で楽しめます。
    バトル終了後やランクアップ時、シーズンの切り替わりタイミングで報酬がもらえます。




    ポケモンチャンピオンズ

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    過去のメガポケモンに加え、新メガポケモンであるカイリューも登場。

    来年、サンフランシスコで行われるWCS2026ゲーム部門はこの「チャンピオンズ」を使っての大会となります。
    世界大会に向けたインターネットの予選大会は1月から行われます。そのため、チャンピオンズの発売も1月の可能性が濃厚です。

    これまでのポケモンシリーズのようにエンディングまで進めたりする必要もないので、育成が過去作品とは比にならないほど簡単です。
    もしかすると、引退した過去大会の猛者たちも帰ってくるかもしれませんね。



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    そして、新しく情報公開された
    「ゼンブイリング」。
    その名の通り、メガシンカ、Zわざ、テラスタルなどの要素が全部入りの腕輪です。




    ポケポケ

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    ポケポケの新シリーズもメガシンカが目玉!

    メガシンカexポケモンは倒されたとき3ポイント取られてしまう(=負け)ため、かなり慎重なプレイングが求められます。



    ポケモンカードゲーム

    元祖ポケカにも、メガリザードンX exやメガカイリューexなどメガシンカポケモンたちの最新情報がありました。
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    ポケモンユナイト

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    エンペルト、ダダリン、シャワーズの登場。
    ラストスパートのボスポケモンがグラードンに変更になるようです。
    パーモットの登場も控えていたり、開発者インタビューからメガシンカも増えることがわかっているので、ポケユナ界隈も注目です。



    他にもポケモンGOは、WCS2025直後からアナハイムにてムゲンダイマックスムゲンダイナと戦えるイベントが開催されています。






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     ずは読んでみる

    前提として、この記事を書こうと思ったのはモンハン開発陣をけなしたいからという訳じゃないです。

    どちらかといえば、この頃に話していた『大事なところ』をもう一度思い出して取り入れてほしいという気持ちで書こうと思ったんです。
    では、その「大事なところ」ってどこなのか。
    引用を読んでみましょうか。

    辻本:
    そもそも最初のコンセプトには
    “ネットワークアクションゲーム”と掲げていました。
    ただ、その前に付いていた言葉がありまして、
    “誰でも入れる”“誰でも参加できる”。
    それはすごく重要なポイントでした。
    一般にネットワークゲームというとどうしてもドップリと浸かってガツガツと遊ぶような印象がありますよね。
    でも、このゲームでめざしたのは“ゆるさ”なんです。
    ですから、たとえばとりあえず肉焼きをしていて
    それで楽しければ、この世界ではいいですよという雰囲気をつくったり、釣りをしてるだけでも楽しいですという人がいてもそれはそれでいいと考えてつくったんです。

    岩田:
    「釣りだけでいいんです」と聞くと、なんか『どうぶつの森』みたいですね(笑)。

    辻本・藤岡:(笑)

    岩田:
    もちろん見た目やゲームシステムはまったく違うものですけど、基本的な考えの部分では近いところもありますよね。

    藤岡:
    そうですね。
    ネットワークにつないでみんなが同じ世界に入っていくんですけど、メンバー全員が同じことをしなくちゃダメなんじゃなくって、それぞれが思い思いのことをしながらも、目的が達成されて、成果がみんなに返っていくと。

    岩田:
    思い思いのことができる“ゆるさ”がある。

    藤岡:
    はい。
    しかも、あまり長い時間をかけなくてもいいように、長くても1時間単位くらいで1回のクエストが終わるような仕組みにしました。

    最近、モンハンのゲーム内・外問わず「ゆるさ」が減っているような気がしてなりません。

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    やれストーリーに厚みだ、
    やれ武器の弱体化だ、
    やれ採取で取れる報酬少なくするんだ、
    やれ討伐タイム競うだなんだと…。

    全部が悪いわけじゃないんです。

    でもやっぱり、もっとゆるさを残してほしかった。
    モンスターを狩猟せず魚や花ばっかり採取しててもいいじゃない。
    それでモンスターを狩るためのアイテムがドバっと手に入ったっていいじゃない。

    当時岩田さんと話していた「モンスターハンター」の
    「良いところ=ゆるさ」
    って一体なんなんでしょうか。

    岩田:
    「狩りのゲーム」と言われるとちょっと殺伐とした印象があったりしますしね。

    藤岡:
    そうなんです。
    狩りをするというとどんどんストイックなイメージになってしまうんです。
    僕がこのシリーズをつくりながらいちばん気にしていることは、殺伐とさせたくないところなんです。

    岩田:
    ゲームがひたすら殺伐としていたら、すごくしんどい世界になってしまいますからね。
    居心地がいい場所にはなりえませんし。

    藤岡:
    ただ、このゲームのなかでやってる行為自体は
    それなりにヘビーなこともあるんです。
    そういう世界でありながらも、自分に楽しみがいろいろと返ってきて、殺伐としない世界を実現したいなあと思いながらつくっているんです。

    岩田:
    何をしていてもいいので殺伐としたものが薄められていくような。

    藤岡:
    そういう感じのイメージです。
    もちろん大きなテーマは“狩り”でそれにぶら下がってみんなは動くんですけど、なんかもうちょっとゆるくて自由というか・・・。

    昨今、ワイルズは処理落ちやクラッシュが問題視されていますが、その上コンテンツが少ないから人がいなくなっていると言われることがありますよね。

    私もそうだと思っていました。
    ただ、忘れてはいけないのがモンハンが流行った理由です。

    岩田:
    ちなみに『モンスターハンター』は、短い時間でも一区切りをつけられるゲームでもある一方、すごく濃い『モンスターハンター』プレイヤーたちが何百時間とか何千時間も遊んだりしていますよね。
    お客さんたちがそんなに長時間遊び続けられる理由はどこにあると思いますか?

    藤岡:
    最初に思ったのはゲームに仕込まれてる内容が多ければ、長時間遊んでいただけるんじゃないかと。

    岩田:
    普通はそう考えますよね。
    たくさん仕込んであるからたくさん遊ぶんだと。
    シナリオもステージもたくさんあるから長く遊べるというのが、ゲーム業界がボリュームを増やしてきた一般的な考え方でしたからね。

    藤岡:
    でも、そうじゃないんだということを、最近の携帯機シリーズの現象を見ていて感じたんです。
    そもそも、携帯機シリーズは何千時間も遊べるようなボリュームではないんですよ。
    そこで、何千時間も遊んでいる人を見ると、同じことをずっとやってるんですね。
    で、その結果、何かの素材は出てくるんですけど、それが欲しいから遊んでるというよりも、友だちといっしょに遊ぶこと自体が楽しいから、何時間もやってるような気がするんです。

    岩田:
    つまり、新しいシナリオが出ますとか、何かエンディングが見られますとか、新しい武器が手に入りますというのが動機ではなくて、『モンスターハンター』という世界で友だちといっしょに遊ぶのが楽しいから何千時間もプレイするお客さんがたくさんいらっしゃるんですね。

    この「社長が訊く」を読む限り、モンハンが流行ったのは友達と遊ぶための導線がしっかりあり、そして別のことをして遊ぶ「ゆるさ」があったことが要因だと私は考えます。

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    ワイルズはいろんな原因で遊ぶのがためらわれる作品ですし、「リンクパーティ」システムがわかりにくいなどの要因から友達と繰り返し遊ぶのが楽しくなる導線がわかりやすく用意されてるわけじゃないのも残念ところ。

    コンテンツの消費速度が上がったからさらにコンテンツを上乗せ!」ではなく、友達と繰り返し遊ぶためのわかりやすい導線・システムづくりが今のモンハンには必要だったのかもしれません。

    コロナ禍を経て、人は人との繋がりを失うとひどく落ち込んでしまうことが分かりました。
    つまり、今の時代において友達との繋がりを感じられる作品づくりはモンハンだけでなく、人の心すら救うポテンシャルもあるわけです。

    次の作品では、かつての
    モンハンの"ゆるさ"と
    人との繋がり

    両方を強く感じられるよう目指してほしいですね。






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     徴的な効果音をお願いしたい

    PLZ(PokémonLEGENDS Z-A)は、未発売のゲーム。
    売り始める前の作品のどこにこじつけたりケチをつけるのかと言いますと、
    「SE(効果音)」
    にケチつけたいと思います。


      個人的に、キーストーンへ指を当てるときの「きゅぴーん!」とメガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」が特徴的じゃないなと思ったんです。

    まずひとつめのキーストーンに指を当てたときの
    「きゅぴーん音」。

    PLA(LEGENDSアルセウス)では、もちろんメガシンカが登場したわけではないので上記の動画のように「きゅぴーん!」と音が鳴るわけではありません。ですが、PLAにはめちゃくちゃ人気な効果音がありますよね。

    そう。
    色違いの音
    です。

    色違い出現音や捕獲成功時の音が人気なのはフィールドで鳴ることもモチロンですが、PLAの「独特で気持ちいい音」が鳴っていた(むしろ音楽が流れていた)からだと個人的には思います。

    これがただの「きゅぴーん!」だと少し平凡だなと思いました。
    まるで、どこかしらに置いてある光るアイテムやオブジェクトにも宛がわれていそうな音だなぁと。

    「独特さ」が足りていないのは、ふたつめの
    メガシンカする時の「ポケモンを包む球体の音」
    も含まれます。


    PLZの効果音は「ズザァーーッ」と風が吹いているような音ですが、3DSシリーズのポケモンでは
    「キャララキュイーーンボワンボワンボワンドガーーン!」
    と、特徴的な効果音のオンパレード。

    ポケモンにおいて効果音って、汎用的なモノの音以外はもっと突拍子のない聞き慣れない音でもいいと思うんです。

    PLAの色違い音やメガシンカのドカーン!に限らず、初代からはかいこうせんの効果音やポケモンの鳴き声、モンスターボールの音など、聞き慣れない
    効果音が土台のひとつになっていると言っても過言ではありません。

    メガシンカはポケモンにとってもプレイヤーにとっても特別なもの。

    そういう認識を効果音を用いて、より強めてほしいなと個人的には思います。


    追記
    「キャララキュイーーン」の部分が帰ってきました。


    良かった〜!
    「ボワンボワンボワンドガーーン!」も帰ってきてくれたら嬉しい限りですが…。祈りましょう。






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     存スキル改善

    特殊追加ダメージ系統スキル
    • 該当スキル
      • 灼熱化
      • 鎖刃刺撃
      • 属性変換
      • 白熾の奔流
      • 蒼雷一閃

    問題点
    特定の攻撃のみ追加ダメージが発生する。武器によってはあまり使わない攻撃にのみ適用されている場合があり、役に立たないスキルとなってしまう。

    改善案
    現在の「特殊な追加ダメージ」を爆破属性と同じく、何回か攻撃していれば効果が蓄積・発生するようすべて仕様変更する。
    ただし爆破属性のように時間経過で蓄積値は低下せず、クールダウン時間も発生しないよう変更。
    (ダメージ発生がモンスターの耐性依存ではなくプレイヤーの武器依存のため。)

    以下、各スキルの仕様。
    灼熱化と蒼雷一閃は「真・灼熱化」「真・蒼雷一閃」というシリーズスキルとしてMR防具などで導入。
    白熾の奔流はMR武器に強化した時点で「真・白熾の奔流」に変更。
    鎖刃刺撃はLv6を追加。Lv6では特定の攻撃にのみ付与される「傷つけやすくなる効果」を削除、発生する追加の無属性ダメージに確定で傷が発生するよう変更
    属性変換は全Lvの追加ダメージの仕様を変更。



    汎用攻撃系スキル
    • 該当スキル
      • 攻撃
      • 超会心
      • 見切り

    問題点

    当該スキルは全武器共通の強化項目なのに武器限定のスキルになっているため、スキルビルドの幅が狭まっている。

    改善案
    防具用装飾品としてスロットレベル3かつ、スキルレベル1の装飾品を導入する。
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    これにより、当該スキルを導入しつつもスキルレベルの多大なインフレを抑制できます。






     キル関連システムの改修

    昨今のモンハン(サンブレイクやワイルズなど)では、アウトゲーム(※1)に多く時間を取られることが増えています。

    スキルビルドを行うことなど、アウトゲーム時間があること自体が問題ではないのです。
    その時間が長いことが問題です。

    それこそ、傀異錬成やアーティア武器の復元強化のリセマラに費やす時間は、モンハンのインゲーム(※2)に時間を費やしたい人にとってはかなり面倒だったり、飽きが来てしまいかねません。

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    やはり理想的なのは
    装飾品や護石のような即活用できる装備品や、武器の傀異錬成のような
    簡単に装備を強化できるシステム
    で利用できるアイテムをクエスト報酬で入手可能にすることだと考えます。

    難しくするのはモンスターの難易度(手強さ)だけ。

    それ以外は分かりやすく、そしてアウトゲーム時間を短いものにする…というのが昨今のモンハンにおけるエンドコンテンツの課題ですね。



    ※1…モンハンにおける「アウトゲーム」とは、装飾品装着や装備強化、装備作成、傀異錬成やアーティア武器復元強化などのインゲーム(※2)に関わらない部分のこと。

    ※2…モンハンにおける「インゲーム」とは、モンスターを狩猟する、採取を行ったり、アイテムを使用するなどのアクションを行う部分のこと。






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