【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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     Dモデルのリデザインって?

    LEGENDSアルセウス、スカーレット・バイオレットの2作品は、ポケモンの3Dモデルが大きく見直されて新しくなった作品です。

    特に顕著なのはSVに登場したカントー御三家やミュウツーあたりでしょうか。下記のリザードンを見てみると、明らかに顔の形や瞳の大きさ翼の形が違うことがわかります。
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    シェーダー(質感)の問題ではなく、3Dモデルの造形や3Dモデルの動きの核となるボーン(骨)なども、とことん見直されているようです。

    総数約1000匹のうち、半数ほどが3Dモデルの見直しが完了しているという形でしょうか。

    メガシンカを含むフォルムチェンジや姿違いがあるポケモン全てが実装されたわけではなく、ポワルンやヒヒダルマ、トリミアンなど、まだまだ順番待ちの姿違い持ちポケモンが控えています。

    …あれ?でもこう見ると種類が極端に多いビビヨンやマホイップなんかは既に実装されていますね。製作陣も「姿違いが多いポケモンは早めに作ってしまおう」という話になったのかもしれません。




     はり楽しみなのは…

    新しく作り直されるメガシンカの中でも特に楽しみなのが、やっぱり上述したカントー御三家とミュウツー。

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    これまでの3Dモデルより圧倒的にキリッとした顔つきにリデザインされていることから、メガシンカもそういったキリッとしたカッコいい風貌になること間違いなしでしょう。

    なんだか、モンハンの過去のモンスターたちが特徴的な部分を強調してリデザインされたのを思い出しますね。








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     つ名モンスターとは?

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    「紅兜アオアシラ」「黒炎王リオレウス」「金雷公ジンオウガ」のように二つ名を冠するモンスターたちの総称です。

    生物学上は通常個体と同種ですが戦闘能力が格段に向上しており、さらに通常の個体と比較すると性質・形態も大きく異なっているのが特徴です。
    ライズで登場したヌシモンスターたちが二つ名個体と似た攻撃をしてくることから、REエンジン製のモンハンで二つ名を導入する下地作りをしていたのかもしれませんね。

    REエンジンで作られたゲーム内のアセット(※)は流用が可能なため、ライズで作られたモーション等を流用して二つ名モンスターをワイルズに復活させること等がかなりしやすいはずです。

    今のところヌシとして登場している
    • アオアシラ(紅兜)
    • リオレイア(紫毒姫)
    • タマミツネ(天眼)
    • リオレウス(黒炎王)
    • ディアブロス(鏖魔)
    • ジンオウガ(金雷公)
    の、計5匹は二つ名モンスターとしての導入がしやすい状態なのではないでしょうか?

    ※…アニメーションやCGモデル等、ゲームの構成要素全て







     人的に二つ名が欲しいのは…

    亜種・希少種の有無に関わらず導入されるものとすると、個人的に欲しいのは古龍やそれに相応する実力の持ち主たちでしょうか。

    個人的にはキリンやイヴェルカーナのような美しい系統の古龍や、エスピナスのような特殊なポジションのモンスターに二つ名が欲しいものです。

    果たして彼らにはどんな特徴が与えられるんでしょうか。

    キリンなら、長い年月を生きた影響で角の層が重なり暗い色に見える個体だとか、たてがみが異様に長くなりより蓄電できる個体だとか、色々考えられますよね。



    こういった予想や妄想を繰り広げている時が一番楽しかったりするんだよなぁ










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     レイ動画をクローズド公開

    特定のユーザー、企業に向けて公開されたプレイ動画の内容を管理人なりの考えも込みでまとめてみました。



    ■はじまりの村 クナファ村
    セクレトを含む人々の生活を支える生き物を育て、共に生きるという、現実でいうところの牧畜の村。

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    隔ての砂原で起こる砂嵐に備えて、ギルドから防衛隊装備のハンター等を派遣してもらい協力するなど、力を合わせてたくましく生きる村です。
    ゼニーによる物資の購入や、直接の物々交換も行われ、チーズなどの食材を入手できます。

    「最初の拠点となる村」という風な呼ばれ方をしていたため、ストーリーが進むとまた別の村が出てくるのかもしれません。




    ■シームレスに狩猟が続くゲーム
    開発陣が目指す「圧倒的な没入感」を産み出すために苦労している点なのではないかなと予想。
    具体的にどんな要素があるかというと、
    • モンスターが現在のフィールドから別フィールドに移動することがある
    • 村やベースキャンプ(後述)からフィールドに出向くまでにロードが無い
    • ストーリーの進行と共にフィールドの行ける範囲が広がるイメージ
    • クエストクリア後もそのままフィールド探索にスムーズに移行
    といった感じ。
    モンスターの移動は、完全に居なくなるわけではなく別のフィールドに行くというのがワールドとは違う点ですね。

    そして「ロードが無い」というのも、ゲームプレイ中に事前にフィールドを読み込んでおけるほどの、ハードの高い処理能力を活かした作りになっているためなのかもしれません。
    または、ハードの高い処理能力を用いてフィールドと村をワンセットにしているのかもしれませんね。
    「フィールドの範囲がストーリー進行と共に広がる」という表現的に、アイスボーンの渡りの凍て地が徐々に解禁されていくイメージに近いのかもしれません。

    また、「フィールドの行ける範囲が広がる」というのは何も隔ての砂原だけに限った話ではなく、隔ての砂原と別のマップも繋がっており、その地域へのシームレスな移動も可能…とのことです。
    イメージとしては雪原マップと隔ての砂原が繋がってるというような感じっぽいです。ただ、ロードを入れないと遊びにくいところにはちゃんとロードが入るようです。

    ちなみに、隔ての砂原はエリア13までが確認されているようです。

    フィールド探索に移行する件については、ワールドのような「クエスト終了後にキャンプへ飛んで探索に移行するか、拠点に戻るかを選ぶ」という形ではなく、ロード画面や報酬画面への遷移は全く無いままにその場に残されて探索になる…という形のようです。




    ■ベースキャンプ
    クナファ村とは別に加工屋やアイルーキッチンが設営された中型拠点。

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    後述の「簡易キャンプ」がこれまでのフィールドに点在するキャンプだとすると、ベースキャンプは集会所のように主要な施設が固まっているキャンプのことのようです。





    ■美味しそうな料理
    ギルドから配給された肉や村でトレードした食材を使って、フィールドのいたる所でスキレットを利用した料理ができるようです。

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    モンスターハンター無印のキャッチコピー「肉、喰ってるか?」という狩猟生活の側面を強く押し出した要素もしっかりと受け継がれているようですね。




    ■キャンプの設営
    フィールドの所々に簡易キャンプ候補地があり、キャンプ設置には数的制限がありますがファストトラベルも行える様子。
    モンスターに壊される可能性もあるため、安全な後方地に設置するか、モンスターに狙われやすい代わりに前線に即到着できるようハイリスクハイリターンな場所するかはプレイヤー次第。壊して別の場所へ移動も可能です。
    なんだか思った以上にサバイバル的な要素が増えていますね。




    ■クエストの発生
    プロモーション映像内で「ギルドの要請により…」と受付嬢のセリフがありましたが、今作ではモンスターに攻撃を仕掛けた瞬間からクエストが自動で発生する形になっているようです。

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    ※イメージ画像

    プレイ映像では「ドジャグマのボスを狩れ」というメッセージが発生していたそうな。
    ギルドの管轄外でモンスターを狩猟することは、生態系の管理・調和をはかる上で御法度であるというような世界観だったと思いますので、それをこういった形で「見える化」したのかなと思います。
    従来の受付嬢からのクエスト受注も可能なようですので、時と場合に合わせて柔軟にクエストの受注形式は変わるようですね。




    ■モンスターの分断と環境利用
    モンスターを同時に複数相手にするのは、モンハンというゲームにおいてかなり至難のプレイングです。
    加えて今作は大型モンスターも群れるためモンスターを何かしらの手段で引き離すことが大切。

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    • バーラハーラの作った流砂へ誘い込んで分断
    • 「スリンガー棘草弾(仮)」による簡易的な目潰しによる分断
    • フックスリンガーを使った落石を利用した分断
    • 砂嵐が来たときに発生しやすい電気を放つ虫「痺電虫(仮)」をシビレ罠として利用して分断
    その他にも編纂者(受付嬢)がセクレトに乗って群れを一部誘導・分断してくれることもあるようで、編纂者の力を借りて狩猟を楽にするということも今作は重要になりそうです。

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    環境利用可能なオブジェクトは黄緑に光ったりオトモアイルーが声をかけて教えてくれるらしく、初心者ユーザーに対しても優しい仕様になっています。




    ■まさかの引き継がれた要素
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    どうやら通常モンスターとの戦闘でまさかの「敵視」が発生する様子。「ルアーポッド(仮)」というアイテムを使った引き付け効果なので、役割的には挑発の装衣に近そうです。
    ジャンプ攻撃からの「乗り」もワールドから進化して続投しています。




    ■傷
    モンスターを攻撃していると付く、傷付いた部分。
    一時的に弱点となり、分かりやすくなるよう集中モード時には「導虫」が赤く光って集まってくれます傷が攻撃によって潰れると、モンスターが大きなダメージリアクションを取るようです。

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    クラッチからではなく、通常攻撃の派生で武器によるクラッチ武器攻撃モーションが発生するらしく、恐らくこのモーションは単に傷を付けやすいモーションとしての導入なのかもしれません。

    傷は落石、縄張り争いなどの環境利用や、小型モンスターから採取できる「スリンガー削撃弾(仮)」などのスリンガー弾での攻撃でも付くようで、特定のアイテム・特定の攻撃が必要ということにはならない様子。
    サンブレイクあたりから開発陣の方々に「遊びの幅を狭めないようにしよう」という誓いのような気概を感じましたが(過去の記事を参照)どうやら今作もそれが引き継がれている様子です。



    アイスボーンのクラッチクロー攻撃による「傷」とワールドにおける表現上の「傷」の良いとこ取りをしたようなもので、ただ傷の要素を削除するのではなく、過去要素の良いところをもってくる「ワイルズらしい」要素ですね。




    ■集中モード
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    トリガーボタン(R2やL2ボタン)を押して発動。スリンガーを狙うときのように視野角が狭くなり、その後カーソルが現れ、そのカーソルの方向へ簡単に攻撃や防御を繰り出せるシステム。

    集中モードのとき「弱点集中攻撃」(R1ボタン)を傷部分に当てることで各武器の専用モーションに派生していきます。PV1の大剣ハンターが繰り出していたフックスリンガーを利用した攻撃でしょうか?




    ■武器鞄
    セクレトが抱える2つ目の武器を持てる鞄。入れる武器は同種同属性の武器でもなんでもOK。十字キーの右を入力すると入れ換え可能です。
    使わないとゲームがクリア不可なんていうことにはなっていないため大丈夫なようで、こちらも「遊びの幅の誓い」を感じます。

    サンブレイクで言うところの「疾替えの書」ですね。サンブレイクの疾替えは上級者救済システムとしての導入だったので、導入の意図としてかなり違いはありますが…。




    ■武器モーション
    技の所々が別のモーションに変化しているようです。太刀では気刃大回転斬りが変化し別の技になっていたり、兜割り後に追撃が増えていたりと色々と細やかな変化があるようです。
    また、ハンマーはエリアルスタイルのようにモンスターの体を踏み台にして登って攻撃できるようです。

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    また、セクレトに騎乗中の攻撃はあくまで簡易的なものなので、ボウガンなら撃てない弾、近接武器なら出せない技/モーションがあります。




    ■砂原の主
    隔ての砂原の生態系における主。
    陸珊瑚の台地におけるレイギエナのような立ち位置。
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    ■フィールドの広さは従来の約2倍
    以前の予想記事で「1.5倍くらいになるかなぁ」と思っていましたが上回ってきましたね。



    ■大タル爆弾
    ライズでは翔蟲で翔んでから下に投げていましたが、今作からは担いで投げれるように。また、しっかりと接触可能なオブジェクトと化しているので一度置いてしまった爆弾を別の位置へ置き直すことも可能なようです。

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    MH4やMH4Gのオープニングムービーで大タル爆弾を担いだり運んだりするシーンがありましたが、その解釈を大きく広げたのかもしれませんね。



    ■特殊装具
    隠れ身の装衣がワールドからの続投を確認。未発見状態での不意討ち攻撃モーションもどうやら追加されている様子。隠れ身の装衣特有のモーションなのかは不明です。
    どうやら効果が切れると装衣を自動で脱いでくれるらしいですが、果たして…。



    ■救難信号
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    オンラインで実際のプレイヤーを呼ぶだけでなく、オフラインならNPCハンターを呼べる。
    サンブレイクの「盟勇」に近い要素。



    ■モンスターの属性やられ
    ライズから引き続きモンスターも属性やられになるようです。



    ■モンスターの死体
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    乗れます。(画像はDragon's Dogma2)
    大タル爆弾と同じく、接触可能なオブジェクトになったようです。



    ■暑さの表現
    体力やスタミナゲージがゆらゆら歪みます。



    ■ハンターの声
    声にバリエーションあり。 



    ■オトモアイルーの声
    喋らず従来のにゃーにゃー鳴くネコ声も実装。



    ■セクレトのキャラメイク
    ストーリー進行により体毛などのカスタマイズ要素あり。



    ■クエストの難易度
    「ワールド」と同じ難易度設計、時間設定。ベースは「ワールド」。



    ■タイトルロゴ
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    ワールドとの直接的な繋がりはなく、ストーリーが進むとロゴの秘密がわかるようです。














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     ケモンホームを見ると…

    これまで、色んなポケモンボックスに関する改善案を挙げてきましたが、ここでまた1つ案をひとつまみ。

    といっても、もともとあるシステムなので「はたして案なのか?」ということはさておいて…。

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    見かけのうえだとピカブイのポケモンボックスはポケモンGOやスマホ版ポケモンホームと同じですが、ちゃんと従来のボックス表示にも対応しています。

    正直、そろそろポケモンの自動整列は実現させてほしいところなので、スイッチ版ポケモンホームでは従来の表示通りにして、LEGENDSZ-Aはピカブイと同じ形式にしてしまいましょう。

    それでいて並び替えは自動整頓と絞りこみの機能のみにしましょう。
    自動整頓や絞りこみのバリエーションさえ多ければ、不満も薄まるのではないでしょうか。

    スマホ版ポケモンホームやポケモンGOほどの充実した機能がついてさえいれば絶賛は間違いないかと。







     人的に欲しい整頓機能

    やっぱり欲しいのは、図鑑ナンバー順に自動整頓する機能ですよね。

    また、スマホ版ポケモンホームには無い機能として「特定のボックスを対象とした整頓」というのがあればいいかなと。

    たとえば「ボックス1は空きにしておきたいためボックス『2~32』までを自動整頓する」といった感じ。
    もちろん自動整頓は図鑑ナンバー順なのかレベルが高い順なのかといった具合にできるという感じ。

    想定している「欲しいボックス」がピカブイのようなボックスのため、ボックス1が空き状態なのかどうかはポケモンホームで確認しないと分からないというのがネックな機能ではありますが…。

    とりあえず、自動整頓機能や絞りこみ機能が欲しいという気概は伝わったでしょうか。

    開発チームが気持ちを汲んでくれることを願いましょう。




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    8/20(火)に配信されるGamescom Opening Night Liveにて続報が公開予定。
    ここでは世界初の試遊体験もできるそうな。





     モンスターたち

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    沙海竜(さかいりゅう)
    バーラハーラ
    砂地に生息する海竜種。
    ねじれた体表で砂の中を軽快に移動しながら、体内から分泌される粘液を使って攻撃を行います。
    柔軟に曲がる身体で流砂を形成、獲物を待ち構える罠を扱う特徴を持っています。

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    プロモーション映像2では1人で彼らの縄張りの方向へ出向いた人物と、その人物を援護する目的でやって来たハンターに襲いかかってきました。

    また、ドシャグマとの縄張り争いが見れることもあるようです。
     




    謎の大型飛竜
    電撃をドシャグマに向かって放つ、謎の飛竜。
    四つ足に一対の翼ではないように見えたので、パッと見は古龍でないと思われます。
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    プロモーション映像を見る限り、ティガレックスの骨格に似ており、地上では翼も前肢として歩行に使用しているように見えました。

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    頭から生えた大きな4つの角や、首にかけて並んでいる青色の甲殻が特徴的です。
    電気を帯びることで鋭く尖った青い甲殻はさらに鮮やかになるようで、これまで登場した雷を扱うモンスターとはまた一風違ったタイプのモンスターなのがわかります。





    ロスプレイ

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    エグゾプライマル、スト6に続き、モンハンワイルズでもクロスプレイが可能に。
    エグゾプライマルやスト6と違う点は「CAPCOM ID」を登録していなくてもクロスプレイが可能な点です。

    ゲームハード間のセーブデータ共有はできませんが、モンハン初のクロスプレイということで界隈も非常に大きく盛り上がっているようです。

    無料でインターネット通信が可能な時代(主に3DS時代)のことを思うと、「CAPCOM ID」を登録していなくてもクロスプレイが可能な点は、バッドマナーのユーザーが増えるのでは?と考えましたが、PS5ならPSplus、Xboxならゲームパスが無いとネット通信ができないことを考慮すると、そこまで心配の必要は無さそうです(PCだと、そもそもPC購入が難しいというユーザーが多そうです)。









     ンターを「知らない」?

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    受付嬢のアルマがナタくんに「ハンター」の存在を伝えています。

    プロモーション映像1でも言われていましたが、ナタくんはもしかすると「ハンター」の存在を知らない、もしくはこの「世界」の内情そのものを知らない可能性がありそうです。

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    彼の目に、ハンターの背中はどんな風に映るのでしょうか。







     






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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。





     そらくこいつは…

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    ワイルズのPV1に出てきたこの生物。
    移り変わる「隔ての砂原」を表現するシーンで飛んでいました。


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    カエルのような顔に、鮮やかな緑の体色など
    プケプケ
    にそっくりですよね。(画像はストーリーズ2)

    今作の売り文句として「精緻(せいち)に表現された生態系」とあるため、こういった既存モンスターの幼体/子供が過酷な環境で生きる姿を見ることもできるのかもしれません。

    これまで幼体モンスターを子分としていた大型モンスターもいましたが、仮に子分ではなく子供だったとして、子供がいるということはそれを守る親もいるということ。

    親となった生物は外敵への気が立っていることが多く、鉢会わせたときの危険度もかなり高くなってしまいます。

    つまるところクエストの難易度が上がる可能性もあるんじゃないでしょうか?

    これまで通りスクアギルやウロコトルなど幼体モンスターを狩猟するクエストが出るんだとしたらプケプケ幼体を狩るのはちょっぴり心が痛みますね…。




     

     

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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。






     中モードとは?

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    集中モード
    狙いを定めて攻撃やガードを行うことができる新アクション。
    モンスターの急所を狙うことで特殊な派生に移行して大ダメージを与えることも出来るようです。






     刀の特殊納刀がその立ち位置か?

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    集中してモンスターの隙や弱点を狙うアクションと聞くと、私は太刀の「特殊納刀」を思い出しました。

    何なら武器ごとにこの特殊納刀(R2+×ボタン)が集中モードに入るアクションになったとしても良いのかなと思います。

    仮に「特殊納刀」=「集中モード」だとして、太刀の場合は防御が居合抜刀気刃斬りに、攻撃が居合抜刀斬りになるという感じです。

    何なら、サンブレイクの「居合」のモーションを長めの防御モーションとして導入して、攻撃された瞬間に防御行動として居合抜刀気刃斬りが発動する…というような形でも良いかなと考えています。





     っぱりチャージアックス

    管理人はメイン武器がチャージアックスなので、やはりチャージアックスを考えていきましょう。

    やはりガードが可能な武器ということもあり、集中モードからのガード・防御が見もの。
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    モンスターの攻撃を大きな盾で防いだり、大剣のような防ぎ方を斧モード状態で出来るんじゃないかと思うと、かなり楽しみです。

    続いては集中モードからの攻撃
    大剣が強力な斬り上げに派生していましたが、チャージアックスもビンエネルギーを放出しながら斬り上げをぶつけて欲しいものです。
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    そして、そこから派生技で超高出力などの大技をぶちかます流れになればチャージアックスのロマン溢れる要素もバッチリです。

    また、集中モードからの攻撃はこういった物理的な攻撃や防御だけじゃなく、チャージアックス特有のビンエネルギーを用いた何かしらの技があれば嬉しいですね。

    例えば集中モードのときに、属性強化した盾を構えているとき限定(つまり剣モード)でモンスターの攻撃を受け止めると、そこからモンスターの攻撃を受け止めている最中の盾に、無理やり剣を差し込んでビンエネルギーを爆発させてダメージを与える…みたいな、見かたによっては自爆技に見える技があっても良いかもしれませんね





    これからの新しいPVでの、各武器の集中モード攻撃/防御が楽しみですね。







      

     

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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。






      

     アクション

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    集中モード
    狙いを定めて攻撃やガードを行うことができる新アクション。
    モンスターの急所を狙うことで特殊な派生に移行して大ダメージを与えることも出来るようです。

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    集中モードではモンスターとの距離感や狙いが合わせやすいなどの効果もあるんだとか。
    画像は集中モードからの攻撃を行ったのち、フックスリンガーをモンスターに引っかけ、その勢いで突っ込んで強烈な斬り上げ攻撃を当てたシーン。

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    モンスターハンター2(dos)のオープニングムービーにてドドブランゴの攻撃を受け止める大剣ハンターが描かれていましたが、それを彷彿とさせるアクションですね。

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    フックスリンガー
    今作ではワールドでお馴染みのスリンガーが新機能を携えて再登場。

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    様々なモノを遠距離から採取することができるフックスリンガーは、騎乗オトモモンスターの「セクレト」に乗っている時でも使用可能。
    環境利用など、一部ギミックも遠距離からフックを引っ掻けて起動することができます。










     モンスター

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    セクレト
    機動力を活かしてハンターの移動をサポートしてくれる乗用動物。
    マップなどから目的地を指定すると、匂いを頼りに自動で連れて行ってくれます。

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    移動中も一部のアイテムやスリンガーが使用でき、体力や斬れ味の回復、採取といった狩りの準備をすることができます。

    移動のサポートだけでなく、任意で選択可能な2つ目の武器を格納する「武器鞄」を備えているので、狩猟中にも武器の切り替えができるようになっています。

    ワールドにおけるモンスターライドと、ライズのガルクの良いとこ取りをした超有力な相棒…といったところでしょうか。

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    また、ライズにおける翔蟲受け身の要素も担っているようで、モンスターからの攻撃で吹っ飛ばされたのちにハンターをかつぎ上げてその場から離脱している様子が見られました。

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    また、騎乗中に攻撃ができる武器もあるように見受けられたので、狩りの幅はかなり広がっているというのがよく分かります。




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    闢獣(びゃくじゅう)
    ドシャグマ
    強靭な体躯が特徴の牙獣種モンスター。
    縄張り意識が強く、広い行動範囲と高い攻撃性を持ち、群れを形成することもあるようです。
    中には一回り大きく、赤いたてがみを携えたリーダー的な個体もいる様子。

    アナウンストレーラーから登場していた中~大型のモンスター。
    大きな顎で小型モンスターを投げ飛ばして攻撃するなど、今までのモンスターハンターでは無かったような新しい攻撃を繰り出してきます。


    「闢」とは「押し開く」や「退ける」といった意味が含まれている漢字。日常だと「開闢(かいびゃく)」などの言葉で使われています。





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    纏蛙(まといがえる)
    チャタカブラ
    粘着性の唾液によって前脚に鉱石等を付着させ、
    自身を強化する両生種モンスター。

    両生種モンスターとはいうものの、動きはなんだかサンブレイクに登場したガランゴルムに似ているようにも思えます。





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    ケラトノス
    発達した背中の角「背角」を持ったオスを中心として、大規模な群れを形成する草食種モンスター。
    背角は落雷を受け止め地面へ逃がし、周囲のメスや幼体を守ります。




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    ダルトドン
    時期によって生息地を変える草食種モンスター。身の危険を感じると発達した頭殻を活かし群れで防御態勢を取り、反撃に転じるという生態があるようです。

    PVではダルトドンがワニ型の生物に噛みつかれていました。
    今作はこういった小型モンスター同士(または大型の環境生物)による縄張り争いや狩りを行う様子も描かれるようです。






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    鳥竜種らしきモンスター
    チャタカブラに噛みついていた小型モンスター。
    ダウンした大型モンスターに攻撃を仕掛ける小型モンスターがモンハン4あたりから描写されていましたが、ここまで明確に大型に攻撃のために噛みついて離れないでいるのは中々見なかったので驚きです。









     キャラクター

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    ハンター
    プレイヤーが操る主人公で、禁足地調査隊に任命されたハンター。ギルドの指令により未踏の地での調査を任されます。
    今作から、ストーリームービー中に主人公ハンターが喋るようになります。

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    ライズではクエスト中にのみ特定の状況下で喋っていたり、アイスボーンで主人公ハンターが指笛を使って受付嬢を指定の場所へ向かわせたりしていましたが、どうやらさすがに表現に限界が出てきたのかもしれませんねw




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    オトモアイルー
    主人公ハンターのオトモとして調査隊に参加するアイルーで、狩猟のサポートやコミュニケーションを行います。
    アイルーの中でも、人語を扱えるようになった個体の一部が人間との生活を送っているんだとか。

    これまでストーリームービーではネコの鳴き声のみで声を発し、ゲームプレイ中はテキストで喋るという形を取っていましたが、ついにオトモアイルーもムービー中に肉声で喋るようになりました。
    PV1では子役のような幼げな声の声優さんでしたが、果たしてこれまでの作品のように、他にも声にバリエーションがあるのでしょうか。




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    アルマ(画像左)
    「見ていてね。ハンターが何をやるのかを!」
    モンスター狩猟の要請や許可、クエストの管理や受付を行う「編纂者」。
    フィールド上でもハンターに随行し、狩猟に役立つ情報提供、クエストや支給品の管理などでサポートしてくれます。

    ワールドでいうところの受付嬢。ライズから引き続き、分かりやすいようにNPCにも名前が付いていますね。



    ジェマ(画像中央)
    「ベースキャンプを作るって。腕が鳴る!」
    調査隊の加工屋。
    武器防具の生産や加工を担当。
    サンブレイクに引き続き加工屋はセクシーキャラが担当するようです。

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    ネットではモンスターハンター4の「我らの団」にいた「加工屋の娘」が成長した姿ではないかと言われています。
    確かに、
    • 特徴的なマークが背中に付いたジャケット
    • 青いヘアバンド
    • 首もとのゴーグル
    • イャンクック人形
    などなどそれらしいアイテムや要素がいっぱい。特にジャケットにある「我らの団」のマークはかなり強い証拠的要素に思えます。




    ナタ(画像右)
    調査隊に同行する謎の少年。
    何かを探しているようですが…。







     フィールド

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      へだ          すな     はら
    隔ての砂原
    調査隊が「禁足地」に最初に足を踏み入れて調査することになる広大な砂原のフィールド。
    砂漠、草原、岩場など特徴の異なる複数のエリアで構成されています。

    禁足地とは文字の通り「足を踏み入れることを禁ずる土地」のこと。
    今作のハンターは、そんな禁足地に指定されたフィールドを調査する特殊な任務を任ぜられています。

    ワイルズのフィールドは、時間経過で状況が変化する特徴を持っているようです。




     

     








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     性は全部持ち

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    特性を3つとも発動できるように…と言うとかなりぶっ壊れなポケモンが出てくるかもしれませんが、本編のレート戦やランクマッチを導入しない作品だからこそ試して欲しいところ。

    とくせいカプセルはもう1つの特性を追加発動、とくせいパッチは隠れ特性を発動
    させるアイテムとして登場させましょう。

    進化済ポケモンだと特性が既に2つ発動していたり、オヤブンだと隠れ特性も発動しているようにしたりすれば、野生個体としての差別化も可能になります。

    ふしぎなウロコを持っているミロカロスはかちきではない、マルチスケイル(鱗)のあるカイリューはせいしんりょくが強くない…みたいな状況が個人的に「……???」だったのが、この仕様を導入してみたい動機です。






     しいポケモンごとの性質

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    コイル系列や翼で飛んでいるひこうタイプではないポケモン達など、一部のポケモンは空中にいるのに「じしん」や「じならし」といった地面に干渉したり地面をどうにかこうにかする技の効果を何故か受けてしまいます。

    そこで、特性とはまた別の新たなポケモンごとの能力…いや、性質や耐性と言うべきでしょうか?
    を、導入してほしいなという話です。

    仮に
    「性質」や「耐性」
    として出た場合、これに「ふゆう性質」もしくは「ひこう性質」というものを追加して、特性の「ふゆう」は削除。

    以下のような形にしてみるのはどうでしょう?

    「ふゆう性質(仮)」下記の効果を受けない
    • フィールドの効果
    • ステルスロック以外の設置技
    • じしん・じわれ・たがやす等の地面に干渉する技

    その他にもあくタイプの標準能力になった「いたずらごころによる先制技を無効にする」性質や、でんきタイプの「まひ状態にならない」性質なんかも固有名詞のある「性質」「耐性」になればいいかなと思います。
    それぞれ
    「いたずらごころ耐性」
    「まひ耐性」

    という感じ。

    ちょっとゴチャっとしすぎますかね?
    ゴチャつきそうであれば、後述の「アイコン化」を導入するのもアリかなと思います。

    私では他には今のところ思いつきませんが、これ以外にも色々な「性質」や「耐性」が生まれ、ポケモンごとの個性としてより面白いゲームになればいいなと思います。










     の属性を細分化

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    切る技、音技、パンチ技、波動技など、特定の特性・アイテムの発動対象になっている技、特殊効果のある技を細かく分類。
    属性として明記もしくはアイコン化しましょう。
    最近だと、ちいさくなる状態の相手に必中の‘’ふみつけ技"の新星「サンダーダイブ」や音技の「みわくのボイス」「サイコノイズ」といった技も追加されています。

    これは主に、ユーザーおよび開発陣が技の仕様の判別をしやすくするための要望ですね。









     去技の仕様見直し

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    いあいぎり、ちきゅうなげ等、名前の割には威力や規模がしょっぱい技がちょくちょくあるため、それを見直そうということですね。

    PLAではダブルアタックやステルスロックががっつり仕様変更されていたので、そこまで違和感がある当たり前の見直しではないはず。

    いあいぎりを2ターンで繰り出す高威力ノーマル技
    にしたり、ちきゅうなげは体重が軽いポケモンほど大ダメージになる「けたぐり」の対になる技にしても面白いかもしれません。








     2の色違い

    色違いに
    第2の色違い
    を実装する…というもの。

    全員に設けるわけではなく、特定のポケモンにのみ実装するのが目的です。

    どんなポケモンにするかというと、例を挙げると以下の通り。

    • カントーニャース系列
    • ヤドン系列
    • ゴース系列
    • イーブイ系列
    • ミニリュウ系列
    • サンダー
    • ファイヤー
    • フリーザー

    このポケモンたちの特徴は、色違いの色が通常色とほとんど変わらなかったりそもそも色違いの色が不評なポケモンをピックアップしています。

    ヤドン系列はヤドラン・ヤドキングは分かりやすいものの、ヤドンはただ色が少し薄いだけの分かりにくいものになっています。
    これはゴース系列や三鳥もですね。

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    イーブイ系列はエーフィ、リーフィア、グレイシアが主な理由。
    エーフィは色違いがキモいをもう少しフィットした色合いに、リーフィア・グレイシアは色が違うのか分かりにくいためピックアップしました。
    ミニリュウ系列も、カイリューがエーフィと同じ理由ですのでピックアップしました。

    欲を言えば、現状の色違いをテコ入れしてもいいとは思います。そうすれば第2の色違いなんて必要無いですし…。そういう意味では
    第1色違いの色を変更する
    という、[金銀→ルビーサファイア]で行われた試みを再びやってみてもいいんじゃないかなとは思いますね。








     そポイントと生まれつきの…

    努力値と個体値の具体化です。

    努力値はきそポイント、個体値は生まれつきの能力だか強さだかが公式名称で、尚且つゲーム内では数値として表示はされません。

    それを明確かつ具体的に表示させます。

    対戦がメインでない作品になると考えられますので「別に表示しなくてもいいだろう」という案もありますが、「対戦メインではないが挑戦作と銘打っているんだし、やってみてもいいじゃない」というのが私の意見です。

    また、具体化されれば生まれつきのどうのこうのと長ったらしい名前ではなく、これを期に「そしつ」だとか「とっくんレベル」だとか
    新しい名称
    が付くんじゃないかなと私は思います。

    ただ、わざわざLEGENDSアルセウスで努力値と個体値を廃して「がんばレベル」を導入していたので、これからは「がんばレベル」一本でやっていくのかもしれませんね。

    そういった意味では「がんばレベル」が、個体値と努力値というポケモンのアタリマエを見直した結果なのかもしれません。












     
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     売時期は遅い?

    ある海外の情報提供者によれば、思っているよりも
    LEGENDS Z-Aは発売が遅い
    ようです。

    私としてはZ-Aの発売が遅くなるのはそこまで悲観的ではないです。
    理由としては「モンスターハンター:ワイルズ」の存在があるため。
    CAPCOMのIR情報(※1)によれば、2025年の1~3月は売り上げの見込みがかなり大きく、この時期にワイルズが発売される可能性
    はかなり高いと考えます。

    ひとつのゲームに集中してしまうと、その他がおざなりになる私の傾向的には期間が空いてくれた方が非常に有り難いので、出来れば期間を開けてほしいというのが本音。

    モンハンのことですから無料TU(※2)があると思われるので、結局のところは遊ぶ期間は被っちゃうのでしょうけど…。




    ※1…株主や投資家へ向けた企業の公開情報。資産や総利益、来期の見込み利益などの情報が記載されている。

    ※2…タイトルアップデートの略。どうやらカプコン社内ではTUと呼んでいる様子。









     ケモン30周年

    海外の情報提供者(前述の人と同じ人物)によれば、
    ポケモン30周年に合わせて
    第10世代が出る

    とのこと。

    1996年に初代が発売されたので、30周年は再来年の2026年。2025年にZ-Aが出て、26年に第10世代と来るため、ポケモンはまたこれまで通りの発売サイクルに戻ることになりそうです。

    ここで私が言いたいのは
    期待は禁物
    だということ。

    ポケモンのデザインなどに関しての期待はしてもいいかもしれませんが、ゲームとしての出来やシステム面における期待はあまり膨らませない方がいいかと思います。

    大きな理由としては
    期待しすぎて不満が爆発
    しかねないからです。私の経験談でもあるのですが、ゲームとしての出来をあまりに期待しすぎて、期待を悪い意味で裏切られれば不満が爆発し、怒りに転換してしまいます。

    自分の「好きな気持ち」が「不満や怒り」に支配されないためにも期待は禁物です。










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