【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

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     りゃ叫んじゃうよ

    さすがにカービィのエアライド最新作は叫んじゃうよ。

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    「カービィのエアライダー」
    でしたよね。

    ゲームキューブのニンテンドーオンラインタイトルでポケモンXDが並んでいるのも驚きでしたが、さすがにエアライド新作ほどのインパクトだと吹き飛んじゃいます。ドラグーンもビックリの速度で吹き飛びました。

    ドンキーコングの新作アクションは映像を見てるだけで爽快感凄かったですね。

    最序盤に出ていたマリオカートWORLDも、まさかマリカーとオープンワールドが奇跡の調和を果たしているとは…。
    確かに言われてみれば、クルマやバイクってレースをするだけじゃなくて色々な場所をドライブするものでもあるよなぁと、配信を見ながら一人で納得していました。

    そうそう、ティアキン版ゼルダ無双も出ますね。
    結構ティアキンには辛い思いさせられたので、どうにか過去編といえどガノンにギャフンと言わせたいですね。




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    マリカワールドはスイッチ2同梱版も出るようなので、管理人もちょっとやってみようかなという気になっています。
    モンハンワイルズやLEGENDSZ-Aのスキマに遊ぶくらいなら良いかもしれませんね。

    さてさて購入するには…
    …おや?

    公式サイトを見てみると、こんな文言がありました。
    「Nintendo Switch 2」本体は、マイニンテンドーストアで抽選販売を実施します。また、全国のゲーム取扱店やオンラインショップでは、4月24日(木)以降、準備が整い次第、順次予約または抽選の受付を開始します。 なお、マイニンテンドーストアの抽選販売に応募するには、以下の条件をすべて満たしている必要があります。
    • 2025年2月28日(金)時点で、Nintendo Switchソフトのプレイ時間が50時間以上であること(体験版ソフト、無料ソフトは除く)
    • 応募時点で「Nintendo Switch Online」に累積1年以上の加入期間があり、応募時にも加入していること

    スイッチの時の転売が多かったのもあるのか、スイッチ2をマイニンテンドーストアで予約して購入するほどのゲーム好き・ニンテンドー好きならば「こんな条件容易にクリアしてるでしょう」という条件を提示してきましたね。
    転売対策もバッチリです。

    発売日は
    6月5日(木)。

    いや早いな。
    こういう発表から発売まで早いのは任天堂らしい…というか「ニンテンドーダイレクトで紹介されているものらしい」ですね。
    大抵ニンダイでがっつり紹介されたものって発売まで意外に早いってものがありますから。

    さてさて値段は…
    49,980円。

    5万円か…思ったより安いな…。
    2025年に出すゲーム機しては安いと思います。

    というか、これ日本語版だけこの値段なのか(他言語版は約7万円)。
    あくまで購入するのは子供ではなくて親御さんなのだから、もしかしたら「現在の日本の情勢的に日本の親御さんや大人たちのお財布には優しくあれ」って考えで提供してくれているのかもしれませんね。






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     ーザビリティ向上や難易度調整

    やはり使いにくいシステム、UI/UXまわりの報告や難易度関連の話は挙がっていた様子。

    ただ、ディレクターからわざわざ専用ページを設けて「調整の方針はこうだよ」という文章を提示するのは珍しいので、ワイルズをCAPCOMがどれだけ重要視しているのかが伺えます。

    では、早速見ていきましょう。





    歴戦モンスターの追加

    頂点捕食者モンスターとゴア・マガラに歴戦の個体(★8)を追加(5月末)

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    現在、★8(オレンジの星の数)のクエストは歴戦個体のアルシュベルドのみ。これにゴアと頂点モンスターたちを追加しようという話ですね。加えて、歴戦タマミツネも★8になります。





    プレイヤーまわりの調整

    「蝕攻の装衣」の効果を下方修正するとともに、他の装衣の効果を上方修正
    蝕攻の装衣は、強力な効果なのに効果時間が他の装衣より長く、再使用も他の装衣と同じというアベコベな性能をしていました。
    設定ミスもあったということで、他の装衣とどんな差別化が行われるか要注目です。


    各地で施設の機能にアクセスしたときの待ち時間を全般的に短くする調整
    正直なところ、パッと見では何の事を指しているのかわかりません。「施設」とあるのでマイテントに入ったときの演出などを短くしたりとかするんでしょうか?わかる人がいたら教えて下さい。


    • アイテムの補給
    • スキル情報の確認
    • マルチプレイでのクエスト参加のしやすさ
    • セクレトの使い勝手
    • 狩猟時のカメラ挙動
    など、必要な機能や情報にアクセスしやすく、全般的に手触りを良くするためのUI/UX面の修正・調整対応
    「アイテムの補給」は、巷で言われている「アイテムボックスを外に置いてよ」うんぬんの事ですね。

    「スキル情報の確認」は、鎖刃刺撃や灼熱化などのスキルがどの攻撃に適用されるかが明確にされていなかったり、加工屋のメニュー内でスキル情報を確認するボタンが□ボタンで統一されていない等の事でしょうか?
    もしかすると、加工屋でスキル情報をワンボタンで開けないことに対してのことかな?確かにUIもUXもこの点については評価が低いと思います。

    「マルチプレイで~」は、クエストが満員で入れないものが多かったり、クエスト時間が謎に長時間化されている上に参加できない変なクエストがあったり、金冠クエストではない為離脱する等の迷惑行為による被害をどうにか改善する措置と予想できます。

    「セクレトの使い勝手」は、自動操縦中に任意の方向にスティックを倒してもすぐ自動操縦に戻ったり、セクレト受け身をしてもモンスターの攻撃に当たって力尽きるなどの意見から改善措置を取るのかもしれませんね。

    「狩猟時のカメラ挙動」は、坂道でターゲットカメラがモンスターを捉えきれなかったり、モンスターに近すぎるとモンスターがどこにいるかわからないほど透明化する問題を改善すると予想できます。

    「UI/UX面の修正・調整」に関しては、画面に移る情報量が不必要なものまで入ってこんがらがったり、環境サマリーのアナウンスやログインボーナスのアナウンスでマップがなかなか開けなかったりとプレイ中に少しずつストレスが溜まる点を改善するのかもしれませんね。





    ゲームの安定度向上

    Steam版のVRAM消費量の改善や、DirectStorageのバージョンアップ
    想定よりVRAM消費が多くなってしまっていたようです。最適化が間に合わなかったのか不具合なのかはわかりませんが、より動作が軽くなるのは嬉しいですね。
    DirectStorageは、マイクロソフトが提供しているゲームの読み込みやパフォーマンスを改善させるソフト。
    これのバージョンがどうやら「1.2.2」という前のバージョンだったようで、それを最新版の「1.2.3」にしたり、よりワイルズのパフォーマンスが良くなるよう調整するのかもしれませんね。





    追加要素

    捕獲した環境生物を個体別にプレビュー表示できるリスト
    マイテントへ配置はできないかもしれませんが、改善への余地を残しているという点でここはひとつ。



     は完璧ではない

    突然ですが、ちょっとした雑談をします。
    人という生き物は、完璧じゃありません。
    アタリマエのことです。
    たくさんの人が集まっても見逃すミスだってあります。むしろたくさん人が集まることで起きるミスだってあります(リンゲルマン効果というらしい)。

    ゲームだって人が作ったものですから、そりゃミスだってあります。「とはいえなんでこんなミスするんだよ、ふざけんな」と思ってもしまいます。管理人も思うときもあります。

    ですが、そういう時こそ批判だけして終わりじゃなく、よりよくなるよう改善案を出したりして補い合うのはどうでしょう?相互扶助の関係性って、存外心地良いものですよ。






    ディレクターレター全文








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    ここに環境生物がいます。_20250329_230228_0000






     作はバトルの変革?

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    ミアレシティは夜になると「バトルゾーン」と呼ばれるエリアが出現。日没から夜明けまで、トレーナーたちがポケモン勝負でしのぎを削る
    「ZAロワイヤル」
    が毎日行われています。


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    ZAロワイヤル参加者は誰もが最低ランクのZからスタートし、Aランクを目指します。


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    Aランクに到達すると最強の称号と名誉が与えられ、何か一つだけ望みをかなえてもらうことができるとされています。

    「叶えてもらえるとされている」だけで
    「必ず叶えてもらえる」わけではない…?






    気配ゲージと不意打ち

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    トレーナーに近づくと表示される「気配ゲージ」が最大になると、気づかれてしまいポケモン勝負を仕掛けられます。


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    不意をつかれた自分のポケモンは動けなくなってしまうことがあります。


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    一方、物陰などに隠れながら気づかれないように攻撃を仕掛けられれば、不意打ちの成功。
    この攻撃は必ず急所に当たり、大ダメージを与えられることができます。
    不意打ちで相手の1匹目のポケモンを倒しきることも可能なため、積極的に狙いたいところ。


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    戦闘中、その場から遠ざかると勝負から逃げることができます。格上相手には逃げることも1つの手。

    逃げる行動がコマンドではなく、プレイヤーによるアクションになっている点についてはPLA(LEGENDSアルセウス)の野生ポケモン戦と同じ。

    技からPPが無くなりチャージタイム式になったり、
    技を繰り出すまでのラグがあったり、
    主人公の位置取りで技を避けたり、
    不意打ちをモンスターボールではなくポケモンの技そのもので行うなど、随所から開発陣の
    「バトルに革新を」
    という気概が見えるようです。

    思えば、ポケモンSVの「レッツゴー」やスター団との「団ラッシュ」はZAのバトルを試験的に導入していたものなのかもしれません。






    ランクアップ戦

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    ランクを上げるためには「ランクアップ戦」で勝利する必要があり、同じくランクアップを狙うトレーナーと1vs1で勝負することになります。


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    ランクアップ戦へ挑むにはチャレンジチケットが必要。
    バトルゾーンでのポケモン勝負に勝利するともらえるチケットポイントを一定の上限まで貯めることで入手できます。


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    バトルゾーン内に落ちている
    ボーナスカード
    を拾い、記載された条件を満たしながらポケモン勝負に勝利していくことで、追加のチケットポイントを獲得することができます。


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    この、条件を満たしてポイントを貰うシステムはゼロの秘宝:後編のブルレクに似ていますね。





    昼夜のサイクル

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    昼はロワイヤルのための準備や、ポケモンの捕獲。


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    夜はバトルをして賞金稼ぎやランクアップを目指す、という形。

    かなり殺伐とした1日のサイクルになっています。







     いの先に

    管理人が思うに、
    ZAロワイヤルはストーリー上はヴィランが利用しているもので、ストーリーが一段落ついたら単なるバトルの腕を競うバトルロワイヤルシステムになっていると思います。

    ヴィランが願いが叶うという甘言を弄してロワイヤルへ人を集め、強力なトレーナーを生み出してナニカをしようとしているのではないでしょうか?
    最終的に、その強力なトレーナーや強力なポケモンを利用して悪事を働こうとする…つまりは「秩序を乱す」存在を、ジガルデと共に倒すことになるのではと思っています。

    ストーリー考察はこれほどにして、プロモーション映像の小ネタを見ていきましょうか。



    12年ぶり

    ヤナップ、ヒヤップ、バオップはXYを最後に野生出現をしておらず、もしZAで野生個体が出た場合は12年ぶりの野生出現となります。
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    残りのメガシンカポケモン

    様々なメガシンカポケモンが発表されている現状、もはやメガシンカ未発表ポケモン(登場未確認)を探したほうが早そうです。
    というわけで、既存メガポケモンの中で内定していないポケモンを挙げていきましょう。
    第1世代
    スピアー
    プテラ
    ミュウツー
    第2世代
    ハッサム
    第3世代
    ジュカイン
    バシャーモ
    ラグラージ
    クチート
    ボスゴドラ
    チャーレム
    ライボルト
    サメハダー
    バクーダ
    ジュペッタ
    オニゴーリ
    メタグロス
    ラティオス
    ラティアス
    レックウザ
    第4世代
    ミミロップ
    ガブリアス
    第5世代
    タブンネ
    第6世代
    ディアンシー

    挙げてみると意外に多い…。





    主人公の声と名前

    LEGENDSアルセウスに引き続き、主人公はアクション時のボイスがあります。
    プロモーション映像では、スマホロトムを使ったジャンプアクションのシーンで聞くことができます。

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    そして、ときどき話題になる主人公のデフォルトネームは、日本語版なら「キョウヤ/セイカ」、英語版なら「Paxton/Harmony」。




    技の皆伝?

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    ポケモンの技の横に+(プラス)のマークがあります。PLAでは早業/力業を繰り出せる技の皆伝システムがありましたが、今作も似たようなシステムがあるのかも。


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    メガフーディンの繰り出すシャドーボールが「シャドーボール+」になっていることや、
    メガシンカ中は画面右下のメガゲージ(仮)をジワジワ消費している様子、
    他の通常ポケモンたちも+マークが技についているという3つの要素から、
    +マーク技は画面右下のメガゲージ(仮)を1ゲージ消費して強化技として繰り出せるという様なモノと予想。

    +マークがついている技はメガゲージ(仮)をまるまる1本使うことで+技(仮)として放つことができ、メガシンカはジワジワ減っている間、+技をいくらでも放てる強力な状態だったりするのかもしれませんね。







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     力なモンスターたち

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    泡狐竜(ほうこりゅう)
    タマミツネ
    狐や蛇などに似た特徴を持つ、水の豊富な地域に生息する大型の海竜種モンスター。
    色鮮やかな大きいヒレや鱗、体毛などを持つ個体は、殆どが群れから離れて単独行動を行う雄の個体。
    全身から分泌される「滑液」という特殊な体液を用いて大量の泡を作り出したり、地上を滑るように動き、敵を翻弄します。

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    基本的に泡を縄張りに配置してのんびりしていることが多いですが、侵入者に対しては泡を使った攻撃はもちろん、高圧の水を用いたブレス攻撃や大きな尻尾による物理攻撃で徹底的な排除を行う様子。
    こういった自由自在に舞うような動きや、色鮮やかで美しい姿から「妖艶なる舞」と評されることもあるようです。

    東地域に生息するタマミツネは、西の個体と比べてバクレツアロワナなどの魚を食す割合が多いのか、戦いの中で追い詰められると吐き出す泡や水流ブレスに火が混ざります。
    二つ名個体やヌシ個体、希少種も火を扱うため特別珍しい生態というわけではありませんが、この狐火を多用する状態になると攻撃が一層苛烈になるため、狩猟の際は細心の注意が必要です。





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    白熾龍(はくしりゅう)
    ゾ・シア
    竜都の跡形の奥地「龍灯の社」に姿を現す超大型モンスター。
    白い結晶を外殻として纏っており、この外殻を攻撃でいかに素早く剥がして内部へ攻撃を加えるかが重要になります。
    序盤は巨軀を利用した物理攻撃や白い結晶を地面から隆起させる攻撃ばかり行いますが、後半になるにつれ広範囲の火炎攻撃や強力な電撃攻撃も多用します。

    ゾ・シアの攻撃で隆起した白い結晶は、スリンガー属性弾で衝撃を与えると属性エネルギーを放ちながら爆発する性質を持ちます。
    効果的なダメージを与えるためにも、スリンガーで白い結晶の属性爆発を狙うのが重要になってくるかもしれませんね。




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    煌雷竜(こうらいりゅう)
    歴戦王 レ・ダウ
    隔ての砂原における生態系の頂点である 煌雷竜レ・ダウ が、「歴戦の個体」を超える強さを持つ「歴戦王」となった個体。

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    通常個体・歴戦の個体のときから強力だった放電攻撃が、着弾地点で更に爆発をしたり着弾範囲そのものが大きくなったりと大幅に強化。
    とくに風吹き山(レ・ダウの巣)では地面に散らばっているフルグライト(閃電岩)が放電範囲を広げてしまうため、歴戦の個体以上に注意が必要になりますね。








     集会所へようこそ

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    スージャに隣接する「大集会所」は、季節ごとのイベント、アイルーキッチンで作られた食事、タルコロチャレンジ、闘技大会、他のハンターたちとコミュニケーションを取れる施設など面白そうなものが盛り沢山。


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    夜になると祭壇には歌姫がやって来てワイルズのメインテーマ「美しき世界の理」を歌ってくれるようです。
    これまでの作品に出てきた歌姫と違い、
    「白いドレスの少女」という印象が強いですね。


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    大集会所で武具の加工を行ってくれる、伝説の鍛冶職人「デンセツ」。

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    かつて、モンスターハンター4G エピソードクエスト第6弾「竜ガ紡ギシ古キ歌」にて「伝説の職人」として登場していたデンセツ。
    祖龍ミラボレアスに関する情報をプレイヤーに伝えるキーパーソンとして出ていましたが、何故かワイルズでは大集会所の鍛冶場に来ているようです。



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    タルコロチャレンジは、大タル爆弾をターゲットめがけて転がすミニゲーム。
    ログインボーナスなどでもらえるタルコロチャレンジ券を使って挑むことができるようてす。

    チャームやアイテムを貰えるので、アイスボーンでいうところのパチンコ蒸気機関管理所みたいなものと捉えていいかもしれませんね。



    画像紹介
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    闘技大会の受付お兄さん。


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    タルコロチャレンジ担当アイルーたち。


    MH_Wilds-Quest_Counter
    大集会所の受付嬢。


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    書士隊衣装のアルマ。
    無料ダウンロードコンテンツとして入手可能。






     後のタイトルアップデート

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    カプコンコラボやその他の追加機能がある小規模TUも5月に控えています。

    そして、次のTUは夏。
    目玉モンスターはもちろん…?

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    ラギアクルス
    ですよね。

    今回のTUでアルマの衣装や武器チャーム、キャンプの装飾など見た目が面白そうなコスメティックDLCも販売されるようですので、夏のTUも期待できそうです。

















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     わさ程度に捉えておきたい

    最近、ZAをテストプレイしたという人物から
    「新たなメガシンカポケモンが何種類出るか」
    「どのポケモンがメガシンカするか」
    等が海外のネット掲示板で書かれ、その話題で持ちきりになっています。




    新メガシンカの数は?

    何種類出るかという話題では、
    27種類 
    のポケモンたちが新しくメガシンカすると言われており、最終的には27種を超えるとも言われています。

    オメガルビー・アルファサファイアで登場したのが20種類なので、それよりさらに多いというところから、PLZへの気合いの入りようが伺えます。









    うわさのポケモンたち

    上記の27匹に選ばれたポケモンたちは下記の通り。
    ただ、既存のポケモンやそれっぽいポケモンたちを挙げるだけなので、単なる噂…ガセであることも充分あり得ます。

    その点に留意しつつ、早速見ていきましょう。


    ミアレ御三家
    メガニウム
    エンブオー
    オーダイル


    カロス御三家
    ブリガロン
    マフォクシー
    ゲッコウガ


    第1世代
    ピクシー
    ウツボット
    スターミー
    カイリュー


    第2世代
    (メガニウム)
    (オーダイル)
    エアームド


    第3世代
    なし


    第4世代
    ユキメノコ


    第5世代
    (エンブオー)
    ドリュウズ
    ペンドラー
    ズルズキン
    シビルドン

    シャンデラ


    第6世代
    (ブリガロン)
    (マフォクシー)
    (ゲッコウガ)
    カエンジシ
    カラマネロ
    ガメノデス
    ドラミドロ
    ルチャブル
    ジガルデ
    フラエッテ(えいえんのはな)


    第7世代
    ジジーロン
    ゼラオラ


    第8世代
    タイレーツ



    残り1種類。

    合っているのか怪しいところですが
    発表まで静観。





    ウワサをもとにした予想

    Twitterにて、ウワサでささやかれる一部のメガシンカポケモンの特徴を絵で描いた人や、3Dモデリングで描き出した人がいました。

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    メガニウム
    ウワサ:首まわりの花びらが首を覆い隠すほど多くなる


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    エンブオー
    ウワサ:後頭部あたりで大きく炎が盛っていて、炎の槍を持っている


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    オーダイル
    ウワサ:赤くて大きなワニの頭が付く
     

    ブリガロン
    ウワサ:頭に王冠のようなものがあり、全体的にオレンジ色が増えている


    マフォクシー
    ウワサ:炎の穂先のほうきを操る魔法使いのようになる


    ゲッコウガ
    ウワサ:巨大な手裏剣に逆さまになってぶら下がっている



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    ピクシー
    ウワサ:ベレー帽のようなものが頭にあり、巨大な翼をもっている


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    ウツボット
    ウワサ:ツルが口もとに巻きつき、全体的に大きく膨らんだ袋のようなシルエットをしている


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    スターミー
    ウワサ:色味が明るくなり、足が伸びている


    カイリュー
    ウワサ:頭に羽が生え、尻尾にハクリューのような玉がつく


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    エアームド
    ウワサ:銀色のところが全て金色に変化する


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    ユキメノコ
    ウワサ:身長と髪が伸び、頭のツノがとがる


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    ドリュウズ
    ウワサ:胸と肩に鎧が付き、ドリルがオレンジ色になる


    ペンドラー
    ウワサ:赤い部分が灰色になり、目の後ろ辺りに角が伸びる(管理人の考察:もしかするとホイーガの要素が復活する?)


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    ズルズキン
    ウワサ:モヒカンを隠すほどの白いフードを被った見た目になる


    シビルドン
    ウワサ:尻尾や腕などに、シビシラスのような白色・黄色の要素が増える


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    シャンデラ
    うわさ:豪華な2段のシャンデリアになる


    カエンジシ
    ウワサ:♂♀でそれぞれ剣盾に登場したソッドとシルディのような要素があり、たてがみは炎のような見た目になる


    カラマネロ
    ウワサ:体が細くなり、虹色になる部分がある(管理人の考察:現実のイカが持つ特徴に近くなる?)


    ガメノデス
    ウワサ:岩から生える手足が増え、茶色の部分が黒くなる


    ドラミドロ
    ウワサ:2本のツノが生え、三又の槍のような風貌になる。


    ルチャブル
    ウワサ:黒い覆面を被ったような見た目になり、羽のような首飾りが付いている


    ジガルデ
    ウワサ:巨大な武器を持ち、パーフェクトフォルムの体に緑色の割合が増えたような見た目になる


    フラエッテ(えいえんのはな)
    ウワサ:花が大きくなり、下半身が赤くなる


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    ジジーロン
    ウワサ:白い雲が黒く変化し、眉毛が怒ったようにつりあがる


    タイレーツ
    ウワサ:スーパー戦隊ロボのようにヘイチョーを中心としてヘイが手足に合体。片手のヘイは盾、もう片手のヘイが武器のように変形している



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     れやこれやと色々欲しい

    ワールドで、ライズで、ワイルズで登場したさまざまな画期的な機能やシステム。
    今後ももし続投するなら、どんなシステムになっているんでしょう?
    現状や願望、様々な視点からそれらを見ていきましょう。



    自動移動機能

    モンスターライドという名で、アイスボーンから導入された機能。

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    ワイルズのセクレトそのものが続投でもいいですし、「ガルク」の機能のひとつとして導入されても良いと思います。
    彼らでしか行けない場所というのは新しかったので、今後の作品でも探索要素として欲しいところですね。
    ただ、彼らでしか移動できない場所を作っておきながらライズのようにオトモをアイルーと選択式にしてしまうのはNGです。

    なぜなら、オトモをアイルーだけにしてしまったとき侵入不可エリアができてしまうため、
    UX(ユーザー体験)の低下
    に繋がってしまうからです。

    もし彼らしか通れない道を用意するのなら、オトモ選択式はNGです。



    スリンガー

    フックスリンガーの機能も含めた、ワールドとワイルズにおける最も素晴らしい装備「スリンガー」。

    弾を撃つ、生き物を捕まえる、素材を入手する、環境利用、大剣・双剣・ハンマーなどの武器アクションにも使うなど、ワイルズでさらに多機能になりましたね。
    今後とも便利な機能として続投が望まれます。
    欲は言わないのでスリンガー装填数アップスキルが戻ってきてほしい…!

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    また、今後も自然スリンガー弾(ミズタマリゴケや種火石など)は増えていくでしょうから、その点も楽しみですね。



    傷口システム

    傷ができてダメージがアップするというシステムは素晴らしい!
    のですが、そこにクラッチ武器攻撃だったり特定の攻撃によるバフやデバフを絡めなければ、より良い要素かなと思います。

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    アイスボーンはクラッチ武器攻撃のことが、ワイルズは集中弱点攻撃に能力強化(太刀、狩猟笛、チャージアックスなど)を絡めてしまったがゆえに「傷口マナー」などと物議を醸す事になりました。

    まさか、2作品もこんなことになるとは思いませんでしたが…。

    チャージアックスは特に能力強化がモンスターの行動に左右されがちなのですが(ビンを貯める・斧強化)、ビンを貯めること以外の能力強化が、ワールド・ライズでは自力で出来ていたことを思い出すと未だに苦しくなります。
    ジャストガード、カッコよくはあるんですけどね。

    残念ですが今後は傷口で弱体化という名目のプライマイゼロ行動をさせたり、使い切りの傷口でバフがなされたり等はもう止めておいたほうがよさそうです。

    面白いものになると思って導入したけど反応がイマイチ…なんてことは、どこの業界でもあるあるなんでしょうね。




    集中モード(武器照準)

    集中モードそのものというよりは自由に攻撃の方向を変えられる「照準(レティクル、クロスヘア)」の導入ですね。

    アイスボーンでスリンガー照準が導入されていたり、ライズで投げクナイなどに使用する照準が出ていたり、弓やボウガン、操虫棍の印弾など照準が出ていたのを「全武器共通の照準」にすることでモンスターに対する攻撃をかなり当てやすくした…
    まさに革命ですね。
    大剣やチャージアックスなど、特定の武器種にとっては天の恵みです。

    ただ、すべての作品でL2やZLボタンが照準を出す操作にすると不便になるんじゃないかなと思うんですが…

    …。

    ……。

    ………いや、そもそもアイスボーンだとボウガンや弓は武器照準からスリンガー照準に、わざわざ切り替え操作してましたし、

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    なんなら鉄蟲糸技がワイルズにおける納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせだったりと操作が近接武器とは違いましたね。

    ということは今後、武器照準(ZL/L2)は標準搭載として、鉄蟲糸技のような特殊な攻撃を繰り出す場合は納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせになるのでは?

    最適解は前の作品で出てたんや…!

    管理人の念願である「R/R1ボタンの納刀」が無くなってくれるのであれば早く実現してほしいところですね。




    シームレスマップ

    ベースキャンプや村から直接フィールドへ出れるというシステム・仕様。

    詳細は別記事へ。




    しくほしい要素

    新しく欲しい要素、戻ってきてほしい要素ももちろんあります。ワイルズに戻ってきてほしい気持ちはぐっと堪えて書きました。
    嘘です。バリバリ欲望漏れてます。



    ぶっ飛ばし

    アイスボーンのクラッチや、オニクグツの糸などを利用してモンスターを壁やオブジェクトにぶつけてダウンさせるアクション。
    ワイルズでも何らかの形で出てくるかなと思っていましたが、「浮遊する瓦礫」などをフックスリンガーでぶつけるギミックなど、似たような形で登場しましたね。

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    特定のタイミングであれば、フックスリンガーでモンスターを直接引っ張ったりできないか、今か今かと待っております。
    それこそ、アイスボーンで全モンスターに導入されていた「クラッチひるみ状態」にモンスターがなったとき限定でフックスリンガーによるぶっ飛ばしができないもんですかね?




    入れ換え技・疾替え

    ライズで使われていたシステム。
    入れ換えるときのアクション(疾替え)もかっこいい。

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    特定のボタンで出るアクションの挙動や、武器の攻撃システムを別のものへと差し替えます。

    ワイルズは武器をセクレトに乗ることで入れ換えられるので、この武器入れ換えでアクションやシステムも変わったりしないもんですかね?
    もしこれが可能になったら、操虫棍やハンマーを救ってあげてほしいところ。

    操虫棍の改善案でいうなら、
    「溜斬り連携」と「流斬り連携」をつくる
    というもの。
    「溜斬り連携」というのは、現在の操作。「流斬り連携」というのは、アイスボーンのような操作のことを指します。

    ハンマーも現在の操作を「溜め変化:武」として、
    「溜め変化:勇」を導入する
    など、大幅に操作性を変化させるのがいいかもしれません。ただ、ハンマーは火力アップやスタン性能の向上も望まれますね。

    個人的には、狩猟笛も今作の操作方法は「旋律モード:響」として、
    「旋律モード:奏」を導入
    してほしいですね。やはりライズで導入された操作方法は、狩猟笛の人口を倍にした大きな要因だと思っています。


    ワイルズ以降の作品では、できれば常設のシステムでお願いしたい…。





    誰でもわかる説明

    世の中、意外と説明書を読まなかったり、設定を試しにイジってみる人って少ないので、これでもかというぐらい全部にわかりやすい説明・チュートリアルを付けてあげてほしいです。

    セクレトの移動や操作が難しすぎると声が多いのは、設定変更で色々変えられたり、操作の仕方・説明の足りなさが原因なんじゃないかと考えています。

    凄く悪い言い方になりますが、
    猿でもわかる説明・使いやすさ
    にしないといけないと思います。
    せっかくこんな機能が用意されているのに…と開発陣が思っていても、使ってくれないのであれば存在し無いのと同じ。

    家電のコールセンターには、コンセントを挿してないことに気づかないまま「電源がつかないぞ!」とクレームを入れる人がいます。
    そのレベルだと思って説明文やチュートリアルを作るべきなんだと私は思います。



    キャラクターメイキング

    無料が無理なら、せめて1枚のチケットを購入したら何回でも変更できるようにはさせてほしいですよね。

    名前も装備以外の容姿も、変更することで仲間内や野良参加で個性の表現やコミュニケーションを生み出せる1つの要素になる
    ので。

    こればかりは今後の作品でしっかり見直してほしいところ。






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     イトルアップデート1について

    タマミツネの追加はもちろん、他にも追加要素があるようですが…?





    配信日時
    4月初旬



    新たなレベル
    現在よりも強力なモンスターと戦えるチャレンジングなクエスト



    集いの場
    メインストーリーを終えたプレイヤーが集まれる新たな集会所に準ずる場所の追加。
    他のハンターとコミュニケーションを取ったり、一緒に食事をとることができます。




    歴戦の個体を超える強力なモンスター…つまり、
    歴戦王
    がやってくるかもしれません。

    ワールドの歴戦王は第1弾がキリンでした。
    もしかするとワイルズはレ・ダウかも?

    強力さで言えば、歴戦個体のゴア・マガラ並みに火力があるかもしれません。
    ガード性能やガード強化を積んでも、体力をごっそり持っていったり、しっかり避けないと約2発で力尽きるレベルになるかもしれませんね。

    ただ、歴戦王で期待されるのは強さだけではなく、強力な防具
    γ(ガンマ)防具
    もです。どんなモンスターが来てもいいよう、武器や防具の強化をはかりましょう。














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     しかった!けど…

    発売してから3日。
    HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

    前提としてゲームそのものは面白い!
    のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




    装飾品の一括解除

    問題点
    装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


    改善案
    装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






    装飾品の個数の仕様

    問題点
    装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
    どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


    改善案
    下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
    • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
    • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
    • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





    オプションボタンの挙動

    問題点
    加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


    改善案
    オプションボタンは
    「サブメニューを開く」
    「マイセットを開く」
    「並び替えボタン」
    「ステータス表示切り替え」
    などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
    もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






    スキル確認の仕様

    問題点
    装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


    改善案
    装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







    トピック・アナウンスの仕様

    問題点
    画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

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    少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


    改善案
    スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
    たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






    ナタからの素材受け取り

    問題点
    ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
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    改善案
    一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





    ポーチが満杯の時の仕様

    問題点
    アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


    改善案
    画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
    オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





    釣りの時のセクレト

    問題点
    釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


    改善案
    釣り中は後方に待機するようにしましょう。






    R1ボタン納刀

    問題点
    集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


    改善案
    ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
    R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
    頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





    装衣のクールタイム持ち越し

    問題点
    装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


    改善案
    クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
    クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
    これを出来ないようにしたいですね。







    モンスター透明化

    問題点
    壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


    改善案
    安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
    かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












    バグらしき挙動

    スリンガーを選択してしまう
    アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

    おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




    壁から落とすと
    氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

    久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











    シームレスにつながるフィールド
    今後の作品について


    今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

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    というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
    「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
    なんてことは、難しい話です。

    全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
    拠点から1つ、
    多くても2つ繋がる程度

    にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。
    (現状は、隔ての砂原・緋の森・油沸き谷が繋がっている。加えて、氷霧の断崖・氷鎖の凍峰・スージャ・竜都の跡形が繋がっている。)

    もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
    • ココット村→森丘
    • ドンドルマ→戦闘街
    • ポッケ村→雪山
    • モガの村→孤島
    • ユクモ村→渓流→霊峰
    • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
    • シナト村→天空山→禁足地
    • アステラ→古代樹の森
    • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
    • セリエナ→渡りの凍て地
    • 翡葉の砦←カムラの里→大社跡
    といった具合。

    とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

    しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
    別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

    こんなことを言っては
    「せっかくフィールド同士を
    シームレスに繋がるように
    したのに…(´・ω・`)」
    と開発陣から残念がられそうですが…。

    想定していた使い方をされず、特に多用もされず消えていった要素、すぐには思い出せませんが沢山あるんでしょうな。





    武器の操作、仕様

    ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

    ですが、操虫棍と狩猟笛。
    これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


    ■操虫棍について
    やはり
    猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
    なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

    また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(通常の照準)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

    L2で印弾照準が出ると仮定します。
    オプションで、L2は切り替え式
    と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。

    となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。
    同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


    ■狩猟笛について
    ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
    ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
    のかなと思います。

    SNSで、たびたび
    「昔の狩猟笛がよかった」
    「やっぱり笛は昔の動きだよ」
    という声を見かけます。
    しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



    このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
    ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




    今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

    丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

    ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

    おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



    勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。

    過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
    そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















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     の話?

    もちもの交換で「金の錬金チケット」「金の遺物チケット」と交換できるアイテム「一夜花の月華粉」。満月の日、夕方から夜にさしかかる数分しか咲かない「儚げな花」から取れる特産品です。

    理想のアーティア武器を作るうえで「金の遺物チケット」はかなりの数が必要になります。

    アーティア武器は復元強化を行うと下記のうちから
    ランダムで強化能力が決まります。
    • 基礎攻撃力強化
    • 会心率強化
    • 属性強化
    • 斬れ味強化/装填数強化

    強化素材である「ナナイロカネ」は強化したアーティア武器を分解することで戻ってきますが、パーツは溶けて無くなってしまいます
    なので分解して足りなくならないようにパーツを複数個用意しておく必要があるわけですね。


    さて、その「儚げな花(=一夜花の月華粉)」を入手する流れを動画にしてみたので、是非ご覧下さい。



    序盤の採取のルートは自由に変更しても大丈夫です。



    2025/03/10 のアップデートで周回不可になりました。どうやら、満月になる周期をランダムにしたのではと言われていますが…?


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     タの成長を見守る

    即落ち2コマのエリックやコミカル演出の中心になりがちなモリバーなど、ユニークな場面もありつつも前作サンブレイク以上に濃厚なストーリー仕立てになっています。

    特に、ナタくんの成長やハンターズギルド、造竜技術などの背景設定、モンスターの生態や登場人物の心の動きなどが素晴らしいことに加え、ストーリーの濃さも他のゲーム作品にも劣りません。

    前作「サンブレイク」を
    ストーリーの濃密さ 100
    とした場合、ワイルズは
    200 は優に超えています。 
    しかも下位だけでこれだけの濃さなので、満足感がすごい。

    「自分も何か役に立ちたい。けど、出来ることが何も無い」と焦っているとき、そのまま突っ走っても空回りしてしまうだけです。
    「小さい一歩でいい。少しずつでいい。出来ることからやっていく」
    今の、疲れたり焦ってしまっている現代人にも刺さる言葉ではないでしょうか。
    少なくとも私には刺さりました。
    まさかモンスターハンターでこういう言葉をかけられるとは思っておらず、じ~んとしてしまいました。

    管理人は16時間ほどで全てソロクリアしましたが、「16時間で終わるからスカスカ」ではなく、
    16時間にミッチミチに詰まっている」といった印象です。





    ディレクターの一人に…

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    スタッフロールでは最後に特に主となって携わった方を記載するのですが、もちろん最後は徳田さん、藤岡さん、辻本さんが出てきます。
    ですがその1つ前。

    もうひとりディレクターがいますね。

    ヨシタケ スズキ?
















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    そう。
    知る人は知っている、
    「サンブレイク」のディレクター 鈴木さんです。

    今作ワイルズは、なんとあの鈴木ディレクターもディレクターとして携わっています。

    そういうのは早く教えてよ〜






    あわせてよみたい










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