【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    ⚠️未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    当サイト内のテキスト、メディア等の転載はご遠慮ください。記事リンク貼り付け等の行為につきましては自由にご利用ください。
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     ⚠️注意:個人的所感が多量に含まれます。






     人的所感・要望

    私が実際にカプコンへ送った要望の内容を記載します。もしよければコメントに、皆さんがどんな要望を送ったのか教えてくれたら嬉しいです。

    このままだと大コケしそうな感じがぷんぷんしているので…


    オプションの項目名と必要性
    オプションの「アイテム操作決定の設定」や「ロックオン」は、過去作では「ショートカット操作設定」「ターゲットへの注目方式」のような名称になっていたはずです。
    名称や文言を大きく変更したり一目では分かりにくい設定項目はプレイに支障が出たり設定変更の際に混乱が生じかねませんし、加えて「反応曲線」「デッドゾーン」等の説明も、FPSを遊ぶユーザー以外には伝わりにくいかと思います。
    まったくのゲーム初心者の方が読んでも理解できるオプションの文言調整や、デフォルトから殆ど変更のない項目は意図的に表示しない等の調整をし、選択肢が多すぎるが故の混乱を防いで頂きたいです


    クエスト設定について
    クエスト設定で「救難信号の自動発信」「クエストの参加人数」を設定できますが、ライズでは「参加要請(=救難信号)を発信するか」を、ワールドでは「参加最大人数」をクエスト毎に決めていた認識です。これらはクエスト毎に都度変わるかと思いますので調整をお願いします。
    また、参加者を自動/手動で承認するか等も都度変わるので「現在のクエスト設定から変更しますか?」と毎回クエスト受注時にウインドウを表示し変更できると良いかもしれません


    クエスト受注後のカーソル位置
    クエスト受注後にカーソルの初期位置がクイックスタートではなく出発キャンプ選択になるか、ワールドのように「出発キャンプを選ぶウィンドウ」が出れば、連打癖のあるユーザーにも優しい仕様になると感じました


    救難信号の並び替え機能
    救難信号の検索画面はロビー検索のような「人数が少ない順」「クエスト開始まもない順」等の検索orソート機能があれば便利だと思いました。組み合わせた「人数が少なく開始からまもない」順(オススメ順?)が用意されているとより良いかもしれません


    R1で武器をしまうのはやめて
    集中モードをL2切替設定にしていると、集中モードを解除していることに気づかず集中弱点攻撃(R1)をしようとし、納刀(=ダッシュ操作)が誤発動してしまいます。R1での納刀を行わないオプションの追加調整をお願いします。


    チュートリアルの用意を…
    集中モードのカメラ操作においてL2を切り替え式にする+ジャイロ操作が使いやすいと感じました。チュートリアルなどで経験者に向けても「設定変更できるよ」と説明があればと感じました


    抜刀スリンガーの説明
    抜刀中のスリンガーがL3で撃てますが、この操作は経験者用の操作説明設定だとしてもチュートリアル等を用いてユーザーに認知させるようにしたほうがいいと感じました


    スキップボタンを変更
    モンスターの出現情報等のポップアップをスキップするのはオプションボタンとタッチパッドを逆にするか、チャットや初入手アイテムのようにログ扱いするのが良いのではと感じました。これは、地図を開きたい際に複数のポップアップが出ていて開けない事が頻発したためです


    ロビーチャットがストレスに
    クエスト中、ロビーチャットが表示され度々ストレスを感じました。表示設定等があれば便利だと思います


    カメラ距離が近すぎる?
    ベースキャンプや村にいるとカメラ距離がかなり近く、長居すると画面酔いしてしまうため、カメラ距離を狩猟中と近い位置にして頂きたいです


    カメラ操作がうまくいかない
    特定のタイミングでカメラが大きく動いてハンターが画面から見えなくなったり、モンスターを捉えにくくなったり、坂道や壁付近など特定の位置での視点が安定しなかったりなど、カメラ関連で不便さを感じるタイミングが度々ありましたので確認、調整をお願いします


    アクションスライダーが欲しい
    現在、十字キーはセクレト操作に割り振られていますが、ライズのように「セクレト操作」「(セクレト操作含む)アクションスライダー」「カメラ操作」等選べたら便利だと感じました。
    既にオプション等にセクレト操作設定項目が多数用意されていますが検討をお願いします


    武器入れ換えの誤操作
    セクレト騎乗中、自分の武器を誤操作で入れ替えてしまっている時があります。
    誤操作をしても入れ替えたことが分かりやすいような調整をお願いしたいです


    基礎攻撃力の表示
    TGS2024時点のデモ版やライズでは武器の攻撃力は基礎攻撃力が表示されていましたが、今回のβテストでは武器倍率が導入されていました。
    別の武器種と攻撃力を比較する際や「力自慢」等のスキルによる上昇量の確認が難しくなるのではないか?と思いました。
    基礎攻撃力の表示形式に戻すか「武器倍率込みで表示するか基礎攻撃力で表示するか」をワンボタン変更出来ればと感じました。


    モンスターが目の前で寝る
    過去作ではモンスターが寝るために寝床に入ってもハンターが近くにいる場合は寝ない仕様だったはずですが、βテストではハンターから攻撃を受けながら寝るのを何度か確認しました。これは仕様でしょうか


    決定ボタンバグ
    決定ボタン(○と×)の入れ換えを行った後、ゲームを終了して再度起動するとゲーム内のオプション画面では表示は○決定なのに×決定に戻っているバグがあります。設定を再度×決定に戻し、その後○にすることで正常に動きました


    発射不可 表示バグ
    弾ポーチを補充する際サブ武器にボウガンがあるのに発射可能な弾でソートを行うとどの弾も発射不可な状態として表示されるバグがありました





     述できなかった点

    重要性が低いと思って見送った要望が1つ。それは、肉食モンスターの生態行動に関するものです。



    死体が揺れるとリアルになる
    レ・ダウなどの肉食性モンスターは、小型モンスターを狩り、捕食します。口元に引きちぎった肉がチラッと見えたりはするのですが、ただイマイチ「肉を食べている感」が薄いと感じました。
    それは何故か。
    肉食モンスターが肉を引きちぎっている動作や足で押さえつける動作をしても「小型モンスターの死体が揺れない」からだと思いました。



    過去作のモンハンでは、死体を押さえつけようと、肉を引きちぎろうと、物理演算上の問題なのか死体が揺れません。





    上記のトラの捕食シーンや、ライオンの動画では、トラやライオンが噛みつくたびに草食動物の死体が揺れていることがわかります。
    私が思うに、この噛みつく時に死体が揺れる演算処理を行えば、よりリアルな生態行動に見えることかと思いますね。



    追記
    死体揺れ、まさかの実装

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     態系のつながり

    モンハンワイルズでは2024年10月時点で3つのフィールドが公開されています。

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    隔ての砂原

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    緋の森

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    油涌き谷

    この3つのフィールドは荒廃期・異常気象・豊穣期で大きく景色を変えるのですが、それぞれのフィールドでの気象が、お互いに作用してこの大きな変化を起こしているのではないかと考えています。

    モンハンワールドでは、古龍の死骸が瘴気バクテリアと作用して栄養分となり、古代樹や陸珊瑚などの大きな生態系を築くことができていました。

    ワイルズでも、ワールドと同じようにフィールドが互いに作用しながら一部の急激な気候変動を起こしているんじゃないでしようか。




    隔ての砂原:豊穣期
    緋の森:異常気象


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    草木が生い茂り、草食モンスターや回復系の環境生物、緋の森にいたはずの環境生物も姿を表すのが特徴の気候です。

    この「緋の森にいたはずの環境生物が姿を表す」という点がポイント。
    このときの隔ての砂原は、‘’緋の森のように”草木が生い茂り、大型モンスターも群れないため危険度が下がっているという状況です。

    そして考えられるのが、その時期の緋の森は環境生物が安心して定着できない危険な環境に変化しているんじゃないか?ということ。
    緋の森は異常気象:豪雨、もしくは荒廃期の際に隔ての砂原と同じように危険な大型モンスターや肉食モンスターが増加します。

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    荒廃期の赤い水が豪雨による増水で押し流され、増水した水が隔ての砂原まで流れてその水を元に草木が成長、豊穣期に変化する…というのが私の考察。

    環境生物たちは、そんな危険な環境を察知して豊かで安定した気候になっている砂原に移動してくるのかもしれませんね。






    油涌き谷:豊穣期
    緋の森:荒廃期


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    油涌き谷の豊穣期は、まるで錆のようなものが大量にできており、壁や岩を覆っています。
    油は劣化すると赤くなるようで、壁に付着している鉄分が酸化して錆びに変化しただけでなく、劣化した油泥による着色も考えられそうです。

    そして、錆は水に混ざれば当然水を赤色に染め上げてしまいます。
    緋の森の赤い水の正体が、もし油涌き谷から流れ出た錆なのだとしたら、ラバラ・バリナの巣が真っ赤なのは一部は錆のせい…ということになりそうですね。

    ただ、これだけの大量の鉄分や油がある土地を劣化させる要因とは一体何なのでしょう?

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    もしかすると、極低温の水分が火走りが起こっている谷に急に流れ込んできて、油泥に影響してしまう現象があったりするのかもしれません。

    相関があるかも?という考えができても、やはり自然現象に関する知識がもう少し無いと考察するのも一苦労ですし、かなり難しいですね。

















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     報の大噴火

    今回はワイルズのショーケースで新しいプロモーション映像が公開され、それに伴ってさまざまな情報が解禁。色々と見ていきましょう。




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      ゆ   わ       だに
    油涌き谷
    時期によっては地面から油泥が涌き出し堆積する、ワイルズから登場する新たなフィールド。
    熱に強い生物や油泥地帯という特殊な環境に適応したモンスターが生息しています。





    変貌するフィールド
    異常気象として激しい炎が油泥を燃やし「火走り」が発生する油涌き谷。
    豊穣期にいったいどんな生態系を成すのか想像がつきませんね。
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    地形利用
    プロモーション映像5では、油涌き谷の人工物など、地形を利用した様々なアクションがあったので一部を紹介。

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    フックスリンガーを使って作動させることで、巨大な人工物がモンスターを吹き飛ばす仕組。
    おそらく元々は金属加工などを行うための巨大からくりでしょう。

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    青白い環境生物?を入手するとクーラードリンクのような効果を得られるのかもしれません。






    火窯の里 アズズ
    ストーリーが進むと訪れる、大火窯を中心に広がる物作りの里。
    油涌き谷に在するこの里では、古より受け継がれる骨や鉱石の加工や精油の精巧な技術に長けている様子。
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    「あの子、張り切ってるね」
    おそらく、溶岩地帯で物作りの村として発展していた「ナグリ村」で育ったジェマ。似た境遇の女の子を見て微笑みます。



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    「いいものを作りたかっただけなのに…」
    プロモーション映像では火走りを人工的に起こした様子が描かれていましたが、どうやら人の手で制御できるようなものではなかったようです。







     モンスター

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    二足歩行のモンスターと
    四足歩行のモンスター
    両生種のようなぶよぶよの四足歩行モンスターを独特な形の頭で殴っている二足歩行の鳥竜のようなモンスター。
    このように小型モンスター同士での縄張り争いはワールド・ライズでは無かったと記憶していますのでかなり新鮮です。






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    沼噴竜(しょうふんりゅう)
    ププロポル
    油泥が深く堆積した場所を根城とする獣竜種のモンスター。
    舌先から毒性のガスを撒き散らし、尻尾の先端から地中にガスを注入して爆発させることから沼噴竜と呼ばれています。

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    かなり独特な見た目をしていますが、ガスを扱う生態と色合い、独特なシルエットが相まってペスト医師を彷彿とさせます。






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    赫猿獣(かくえんじゅう)
    アジャラカン
    背中を覆うように発達した甲殻が特徴的な牙獣種のモンスター。
    溶けた金属を付着させた甲殻をこすり合わせて赤熱することもあり、火走りの時期に活性化した場合、とてつもない脅威度となってしまうようです。

    MH4で登場したケチャワチャという牙獣のように、高所から前腕でぶら下がる習性を持ちます。名前に「猿」とある所以でしょうか。

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    真っ赤な体と阿修羅に似た名前、不動明王像のような炎の飾りを背中に背負っているなど、仏像の要素をない交ぜにしたようなモンスターですね。







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    通称
    黒い炎
    タコなどの軟体動物に良く似た体型の大型モンスター。触腕を使って大型モンスターを軽々と持ち上げる巨体・怪力の持ち主です。

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    アルシュベルドが“白”の弧影と呼ばれるのに対し、こちらは“黒”い炎と恐れられていますが、何か関係があるのでしょうか?
    公式ホームページの記載順的には、このモンスターが油涌き谷のヌシで間違いないようです。
    「ヌシ=古龍でない」とすると、「触腕種」「軟体種」などの新たな分類として登場するのかもしれません。




    オープンベータテスト
    今回の発表でベータテストの日程が発表されることは予想通りでしたが、ここまで早い日程で行うとは思いませんでした。

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    ベータテストではこれまでのデモ版の要素に加え、新たに製品版と同等の細かいキャラクターメイキングが可能とのことです。

    おそらくYouTubeやTwitterでキャラメイク画像・動画がたくさんアップされると思いますので、それらもとても楽しめそうですね。

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    これまでのモンハンと違って体型が変更できる(=装備も体型によって可変)ということで、以前の記事の内容が実現できたというわけですね。
    もしかすると、REエンジンを通じて他作品から体型変更のシステムを流用してきたのかも?



    公式Twitterより
    【オープンベータテスト実施にあたり】
    オープンベータテストは、発売に先立ち、『モンスターハンターワイルズ』での新たな体験の一部をご体験いただくとともにネットワークの負荷やゲーム動作などの様々な技術検証を行なうことを目的としています。
    製品版に向けては鋭意調整・改善を行なっており、各種仕様やバランスなど異なる部分がございます。
    製品の更なる品質向上に努めて参ります。
    ※予期せぬ動作や不具合により、エディットデータを製品版に引き継げなくなる可能性があります。
    ※OBTにおいてはPlayStation®5、Xbox Series X|S、PCに29GB以上の空き容量が必要です。





    発売日は
    2025年2月28日(金)
    予約はすでに始まっています。




    今後の情報公開スケジュールはこちらを参考にしてみてください▼






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     、ゲームキャラと雑談?

    アルマと雑談をしてきた…と書くと「???」ですが、公式イベントのアルマ役を勤めている
    「長谷川とわ」さん
    との、TGS2024での雑談…という話です。

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    ワールド~アイスボーンのイベントでもリアル受付嬢役も勤めていた彼女ですが、どうやらTGS2024もカプコンから是非と頼まれた様子。

    5-6年ぶりに会ったのですが、あの頃より大人びた様子でしたね。ちなみにあっちからの5年ぶりの管理人の印象は「え!太った!?」でした。

    うるさいやい。確かに太ったけども。

    5年も経って名前は忘れられていましたが(無理やり思い出させました)、顔はどうやら覚えていてくれた様子。

    SNSも更新が停止し「何してるんだろうな今頃…」と思っていたんですが、その事を問いただすと「こっちも色々あったんだよ!(笑)」とのこと。
    そりゃコロナ禍も経て5年も経てば色々あるわな…と思った管理人でした。

    今回のアルマが元気ハツラツとしたキャラクターでないことは知っているのか?ということ、グリーティング(撮影)の際にめちゃくちゃ「元気ハツラツ可愛子ぶってあざとさ爆発」させていたことを聞いてみると、
    前者の質問には「そうよね、結構あっち系(おしとやか)だよね」と知ってはいる様子。
    後者の質問には
    「うるさいなぁ!こっちも仕事頑張ってんだ!(笑)」
    とのこと。

    このあとのグリーティングでちゃんとおしとやかなポーズを取ってるか視察しにいきましたが、あざとさ爆発してましたね。
    「あっ、来やがった…!」みたいな顔はしてましたが…。

    どうやらTGS2024を一旦の区切りとして、彼女を見られるのが最後なのではないか?と 風のウワサで伺ったので、そういった意味では会えて良かったなという感想です。

    まだ発売まで色んなイベントがあるでしょうし、これで最後というのは寂しいので、お会いできれば嬉しい限りです。






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     に化ける猿

    ゲームズコム アジアに辻本Pが登壇。
    アワウタイズクと似たような形で新しい環境生物の紹介がされました。



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    環境生物
    ハナショウジョウ
    緋の森に生息する小型の猿。
    長い尻尾を用いてその場に直立し、大きな耳を使って体を隠すことで花に擬態、勘違いして寄ってきた蝶などの昆虫類を捕食します。

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    名前の「ショウジョウ」は、漢字で「猩猩」もしくは「猩々」と書きます。
    中国の能に登場する精霊を猩猩というらしいのですが、江戸時代の日本ではオランウータンのことも指していたんだとか。







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    REエンジンとは、簡単に言うと
    カプコンのゲーム開発を効率的に行うためのツール
    です。

    私が直接カプコンの社員さん(モンハンの徳田さんと鈴木さん)に聞いたお話を交えてお伝えしようと思います。






    R Eエンジン:管理人の説明

    改めて言うと、REエンジンとはカプコンのゲーム開発を効率的に行うためのツールです。

    もう少し細かく言うと
    ゲーム開発を行うために必要なプログラムや機能が詰め込まれた、「色々な機器で安定して動くゲーム」を効率的に作るためのカプコン社内製のツー
    です。

    よくある誤解が、車のエンジン装置と似たモノと捉えてしまうこと。

    高解像度のゲームや重たい処理を低性能なゲーム機でも動かしたりするための「ゲームを高画質で動かしてくれるブースト機能」みたいな勘違いしてるんですね。

    もしかするとそういうプログラムを詰め込んだ作品もあるかもしれませんが、基本的には、高画質を実現するための「魔法のブースト機能」ではなく、レンダリングや物理演算を効率化し、さまざまなゲームハードで安定して動くゲームを作るためのツールです。




     能やプログラムが追加できる?

    少しREエンジン関連の例を挙げます。
    バイオの開発を行っている人が、REエンジンチームに「木箱のオブジェクトを作ってくれへんか?」と頼み、REエンジンに導入するとします。

    すると、REエンジンチームがデータベース内に『バイオ:木箱』のような形でデータを用意してくれます。

    これを、もちろんバイオのゲーム内で至るところにポンポン置いていくわけです。
    REエンジンに導入したデータはカプコン社内ならどの開発チームも使うことができるので
    「モンハンにも使えそうやな」
    と思ったモンハン開発の人が、そのまま『バイオ:木箱』を モンハンに流用する…なんてことが出来るわけです。

    これは木箱などのオブジェクトに限らず
    『大きなモンスターを群れのように動作させるプログラムやシステム』
    『多数の虫が集まってくるアニメーション』
    『スカート等の揺れもの演算処理』
    『モーションキャプチャデータ』
    『特定のプログラム』
    『特定の動作を行うシステム』
    など多種多様です。




     内製エンジンチームがいるという事

    社内にゲームエンジンを改善したりデータベースにデータを追加してくれる『REエンジンチーム』がいるので、カプコンのゲーム開発をする側の人たちは恩恵を受けるスピードや、要望の反映度合いが他のゲームエンジン(アンリアルエンジンやユニティ)とはまるで違います。

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    エンジンが使いにくければ「もっとこうして欲しい」と要望が出せますし「こんなモノを追加してほしい」という協議をすれば、でき次第すぐに追加されたものを使うことができます。

    融通がききやすいんですよね。

    これまでに作ったカプコンのゲームで流用可なモノは流用できるので、開発期間はこれまでと変わらないのに独自性が高いかつ、クオリティの高いゲームが今後たくさん出てくると思います。

    それは、流用できるところは流用して時間をかけず、独自性の高いオンリーワンの部分にたっぷり時間を割けるようになったからでしょう。

    REエンジン(を含むゲームエンジン)のスゴさ、素晴らしさは、そういった
    「ゲーム製作における手助け」
    という部分にあるのかもしれません。






     の記事を書いた意図

    ネットでは未だに
    「REエンジンを使っているから高画質になっている!」
    という風なコメントをしているゲームメディアや一般のモンハンユーザーが蔓延っています。

    「このコメントの全部が全部間違いだ」と言っているわけではないですが、「なんでそのタイミングでREエンジンを褒めたたえる言葉が出てきてるんだ…?」というような発言・文章をチラホラ見かけますね。

    モンハンを遊んでいる人で尚且つREエンジンのことをしっかり説明できる人は少ないかと思います。

    「ゲームエンジンのことを一般ユーザーである俺たちが知るわけねーだろ!」
    と思ったそこのあなた。

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    実はYouTubeでカプコンが「CAPCOM R&D」というチャンネルでREエンジンとはどんな事をするためのツールなのかを説明していますし、ゲームのイベントでたまーに顔を出すカプコンの開発チームの方に雑談を申し出ればすぐにどんなものか教えてもらえたハズなんです。

    話題がずれましたが、私が知りうる範囲のREエンジンの情報が、少しでも多くの人に伝わったらなと思います。


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     い色違い、Zから始まる

    Zで始まってAで終わるポケモンは下記の通り。
    • Zebstrika/ゼブライカ
    • Zorua/ゾロア
    • Zeraora/ゼラオラ
    • Zamazenta/ザマゼンタ
    この中で通常色の大半を占める色が、色違いになるにあたって白に変化しているポケモンはゼラオラだけ。(黄色→白)

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    細かく見ていくと、
    黄色い部分   → 白くなる
    黒い肌     → (緑色へ)淡くなる
    水色の角や肉球 → 黄色くなる
    という感じ。
    では、Z-Aにも登場するであろうXYの伝説のポケモンたちは?


    ゼルネアス
    黒い部分→白くなる
    青い部分→色が淡くなる
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    イベルタル
    黒い部分→白くなる
    赤い部分→色が深くなる
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    ジガルデ
    黒い部分→白くなる
    緑の部分→色が深くなる
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    ゼラオラは黒の部分が白に変化しているわけではないですが、おおかた似たような系統へ色が変わっていますね。

    加えて以前の記事で、「A」のポケモンが登場するとしたら「でんき・どく」もしくは「いわ・どく」になるんじゃないか?という話をしました。


    奇遇にもゼラオラはでんきタイプ。
    フォルムチェンジやメガシンカなどの形態変化でどくタイプを獲得すればピッタリ当てはまりますね。

    ゼラオラはXYの次の世代のポケモンということもあり特別XYの伝説のポケモンたちに関連深いわけではありませんし、Z-Aの「A」の頭文字でもありませんが…

    ウルトラサンムーンにはマーシャドーやマギアナといった幻のポケモンもいますし、XYに幻1匹分けてくれたっていいじゃないですか!













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    ある海外ユーザーが言うには…

    Pokémon LEGENDS Z-Aから更にその先の世代…。
    第10世代とされる作品の
    「コードネーム」
    とやらが海外ユーザーのツイートによってわかったそうです。

    コードネームとは、新作ゲームの作品名を、別の名前で開発チーム内で呼びあうことで流出を防ぐために作られた暗号のようなモノです。

    コードネームを用意する会社は割といるようで、私の知っている限りだとCAPCOMも新作を社外で話題に出したりする際にコードネームを用いて会話したりするそうな。



    BW2  :Swan(白鳥)

    XY     :Kujira(クジラ)
    ORAS      :Sango(サンゴ)
    SM    :Niji(虹)
    USUM  :Momiji(もみじ)
    ピカブイ:Beluga(シロイルカ)
    剣盾  :Orion(オリオン座)
    剣盾DLC :Rigel(オリオン座β星)
    BDSP   :Delphis(イルカ)
    PLA   :Hayabusa(ハヤブサ)
    SV  :Titan(巨人)
    SV DLC:Sudachi(すだち)
    PLZ: Ikkaku(イッカク)
    第10世代:Gaia(大地)



    まあ、コードネームを知ったとして私たち一般ユーザーがどうこう言ったりしたりは何も無いですが…。









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     強化が思ったより…

    斧強化のタイミング・派生は、乗りフィニッシュ、ジャスガ後(鍔迫り合い含む)、集中弱点攻撃の弱点ヒットフィニッシュの三種類です。
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    ジャスガをすればいいのですが、やはり東京ゲームショウという環境において冷静にチャージアックスでジャストでガードを繰り出すのはなかなか難しい。

    ガードするだけじゃんかと思っていても、ビン強化、盾強化、剣強化をなるべく維持する意識を持ちつつジャストガードを繰り出すことの難しさです。
    これが自宅であればまた違った感覚(やり易い)なのでしょうね。

    そうすると集中弱点攻撃と乗りフィニッシュが斧強化をするメインリソースになります。
    ですが傷口は同じところに当て続けないと出来ず、乗りは回数が限られています。
    属性解放斬りⅠや剣攻撃が思ったよりも定位置から動くので、同じところへ攻撃を当て続けるのは難しく感じ、定点攻撃って改めて難しいなぁと。

    と、なると斧強化がなかなか出来ない。
    出来さえすれば2分間は斧ガリガリやダメージアップも期待できるので気持ちいいんです。

    チャージアックスを使う上でとにかくモンスターのモーションを覚えないと話にならなさそうです。




     刀スリンガー

    抜刀しながらスリンガーを撃てるタイミングがあります。

    チャージアックスとスラッシュアックスで確認しましたが、一体どの攻撃から撃てるのかは30分の中では調べられず。

    個人的には集中弱点攻撃のコマンドを入力したときだった感覚です。
    もしや距離が離れているとスリンガーになる…?いやいやまさか…。





     メラ操作のクセ

    ワールドやライズに比べて、カメラの操作にクセがあります。

    どうクセがあるのか細かいところを答えてと言われると難しいのですが…。

    個人的には、たびたびハンターに対してカメラ距離が近くなり、狩猟中にモンスターを見失いやすい印象です(カメラ距離は一番遠いものに変更しているのに)。相対的にロックオンカメラの価値が上がっており、ターゲットカメラだとワールド、ライズと比べて常に視点位置を逐一気にしながら狩猟をしていた感覚でした。

    空間補正、坂道補正などと何か関連しているのでしょうか。





     はやL2ボタンはずっと押すもの?

    L2ボタンを押している間、集中モードになりカーソルが出現。
    視点(カメラ)移動させればそのカーソル位置へ攻撃が可能です。

    チャージアックスの超高出力も大剣の真・溜め斬りも、なかなか方向修正を行うのが難しいのですが、この集中モード/L2ボタンをずっと発動させていれば、カメラ操作を行うだけで定点攻撃が可能なのでは?と考えました。

    というか実際、斧モードで高出力→追撃高出力→解放Ⅰ→解放Ⅱのループ攻撃中に、L2ボタンをずっと押し続けていたことを思い出しました。

    そう思うと、R1ボタンを押さない限り集中弱点攻撃は発動しないのですし、オプションでL2ボタン押し続け式から切り替え式に設定変更してもいいのかもしれません。








     リンガー誘導弾

    足を引きずろうが何だろうが、当てさえすればこっちに敵視を向けさせることが可能なので、エリア移動を一切させません。

    ワールドで歴戦王ネルギガンテやベヒーモス、クシャルダオラなどは特定のエリアに行かれると相当めんどくさい相手になりかねませんでした。

    もしかすると、そういうことを防げる画期的アイテムになってくれるかも。







    そのほか、また思い出したことがあれば追記します。

    チャージアックスで質問があればできる範囲で回答・記載します。














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     同インタビューのところも

    今回は合同のところもあった様子。
    管理人も徳田さんにインタビューを行っていますので、記事ができるまで今しばらくお待ち下さい。




    ファミ通
    4Gamer

    • 全体的な武器のコンセプトは手触りをよくすることを意識。プラスして少し違う形で派生の最後を締めくくる技を、新技として実装
    • イャンクックは前までの「先生」としての立ち位置とはちょっと違う形
    • 新チャットチャンネル「リンクパーティー」。クエストのパーティーとは違うところで4人のプレイヤーがつながっていて、ボイスチャットやテキストチャットでコミュニケーションが取れる
    • コラボ装備やコラボクエストは未定
    • PCでフレームレート60fpsを出す等の詳細な数値は開発中のため、正確な数値は答えられない。開発が進み、明確な数値が出るのを待ってほしい







    GameSpark
    電ファミニコゲーマー

    • プレイヤーの腕が上がれば、群れごとモンスターを対処可能。このときのフィールドのヌシポジションのモンスターは「最強の罠」となりうる
    • 傷口は多く作れば作るほどボーナスダメージが入るため、傷を付けた都度破壊するのか、まとめて破壊を狙うかという選択肢がある
    • 『「集中モード」は視界や操作などを含め、結構難しい印象です』というインタビュアーの意見に対しては触れなかった(管理人も視点操作にクセがあると思ったので答えられなかったのは残念)。







    電撃オンライン
    • イャンクックはこれまで動きやポジションが似通ったモンスターが出る作品があり登場を渋ってしまっていた。イャンクックについて、新しいアイデアや欲求が生まれてきたから出すことにした
    • 「絶滅種」は飛竜種や牙獣種といった分類ではなく、あくまで“すでに絶滅している”という意味。ストーリーを経て何種に分類されるかはお楽しみに
    • ストーリーはハンターを知らない人がハンターを見たらどうなるのだろう?”という人々の目線も重要視
    • 気絶のようにガードやジャストガードで蓄積値がたまり、それが一定に達すると鍔迫り合いが発生する






    IGN JAPAN
    • 食事は制限時間制。クエストから探索、探索からクエストへの境目がなくなってシームレスになっているためこの仕様になった。
    • 弓のビン、ボウガンの基本弾は、これもシームレスなゲーム性のために加えた変更
    • ボウガンのメインレンジは短くなっており、従来より近付かないとダメージが出ない

    https://www.youtube.com/live/DbN6iPYdAsU?si=VnUXw64aubDvybVH






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