となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    2019年03月

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    でたよ、こういうパターン。



    完成度高すぎるからマジやばい。

    よくもまあ作るよね。

    こういうのを作る過程でかなりの技術力がついてるパティーンだな…

    てか、虫なのはわかるんだけど、クリーチャー感強いよね。

    海外の人はこういうのを作るのにすごい時間かけるね…。

    ポケモン愛が伝わるよ



    【流出か?】ポケモン剣盾に登場する新ポケモンらしき映像が発見される。
    http://monsterya.com/archives/16173596.html


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    アイスボーン

    ちょっと前の話になっちゃいますが、実は既にアイスボーンに登場する、G級相等のランク帯って既に発表されてたりします。



    タイトルにもある通り
    「マスターランク」
    というらしいですね。



    良三の部屋という、モンハン関連の情報を発信するインターネットラジオでかなりサラッと発表されました。
     


    えぇ…。







    辻本プロデューサーが言うには2019年の春、新情報が出るらしいので、そこに期待したいです。


    現状出ている情報としては

    ・アイスボーンというDLC(ダウンロードコンテンツ)であること

    ・新情報が2019年の春に出るという事

    ・全部の武器共通での新アクションが追加され、アイスボーンをダウンロードした人にはそれが使えるということ

    ・G級に変わって「マスターランク」というランク帯があること

    というところでしょうか。

    今後追加されるであろうアイスボーンの情報として特に期待が高まるのはやはり、過去作品の既存モンスターや亜種モンスターを含めた


    新モンスター


    です。

    この中でもワールドで初登場となった新モンスターたちの亜種や特殊個体は非常に注目でしょう。

    ナルガクルガの復活が確定していることから、

    vtgoppQ-800x439

    開発チームはユーザーが思わず

    「おおおおおおおおおおお!!!!」

    となってしまうツボを押さえてきていると思っていいはずです。



    期待が高まりMAX。





    モンスターハンターが3月11日(月)に15周年を迎えたようですが、モンハンワールドでも何か情報が近いうち発信されるかもしれません。

    20dfdcaf
    15周年のティザー画像。
    レウスのような青い目にハンターが写っている。



    【メモリアルムービー配信】ミラボレアスが来るか!?モンハン15周年!
    ミラボレアス
    http://monsterya.com/archives/16238817.html





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    _20190327_080649
    引用元:








    387 名無しのお客 
    技をパンチとか牙みたいなカテゴリ分けして、特性の説明も書き換えて欲しい


    かみなりパンチ でんき PP15 [パンチ]

    てつのこぶし
    [パンチ]の技の威力があがる

    みたいな感じ

    これなら石頭にずつき技威力アップとかつけても自然だし、技選びも楽しくなると思う




    429 名無しのお客 
    >>387
    これいいな
    技の特性として特定の技だけにつける、ってことよな。基本は1.5倍として、こんな感じか。

    「パンチ」
    →てつのこぶしで威力が上がる技。マッハパンチ、メガトンパンチなど
    「キック」
    新特性「けんきゃく」で威力が上がる技。にどげり、メガトンキックなど。
    「かみつき」
    →がんじょうあごで威力が上がる技が該当。かみつく、サイコファングなど。
    「ビーム」
    メガランチャーの対象がビームわざに変更。ハイドロポンプ、はかいこうせんなど
    「ずつき」
    特性「いしあたま」に反動を受けない効果に追加でずつきわざが上がる能力が付く。もろはのずつき、アイアンヘッドなど。
    「クロー」
    かたいツメの効果範囲が従来より縮小。クローわざが2.0倍になる。ひっかく、ドラゴンクローなど。
    「おと」
    新特性「ときのこえ」「どごう」で威力が上がる技カテゴリ。
    おとの変化技が「ときのこえ」の場合優先度+1になる。
    「どごう」の場合おとの変化技が全て威力30の技になり、変化技の効果が追加効果扱いになる。
    「ソード」
    新特性「するどいやいば」で威力が上がる技カテゴリ。いあいぎり、リーフブレードなど。
    「シールド」
    新特性「かたいたて」で効果が変化する技カテゴリ。特性の効果はシールドわざが必ず成功するというもの。まもる、ニードルガードなどが対象の技
    「はどう」
    新特性「はどうのゆうしゃ」「はどうつかい」で効果が変化する技カテゴリ。「はどうつかい」は波導技の威力が1.5倍。「はどうのゆうしゃ」は波導技が優先度+1される。

    こんなもんか



    434 名無しのお客 
    >>429
    よくこんなもの書けたね




    431 名無しのお客 
    オタクって何でも複雑に細かく分類したがるよな




    432 名無しのお客 
    妄想特性はさておきわかりやすくカテゴライズするのはいいと思う



    435 名無しのお客 
    でもまあメガランと硬いツメの対象範囲は変えていいと思う


    014 名無しのお客 
    たしかに接触非接触ぐらい書いてもいいと思う



    015 名無しのお客 
    無能ゲフリには思いつかない有能アイデア



    019 名無しのお客 
    いやよくみたら守る絶対成功とか絶対だめだろ。



    040 名無しのお客 
    >>429はルカリオ信者か?
    てか「かみつき」ってださいな。爪が「クロー」ならそこは「ファング」にしとけ

    ※19
    2連続成功くらいならまぁ…許せなくもない?




    042 名無しのお客 
    ※39
    それはなんか違う
    本筋と関係のないユーザビリティを軽視する行為は減らすべき
    ポケモンのサバイバルゲームとかだったら言うとおりトラエラが肝だけどな




    030 名無しのお客 
    「シールド」 
    →新特性「かたいたて」で効果が変化する技カテゴリ。特性の効果はシールドわざが必ず成功するというもの。まもる、ニードルガードなどが対象の技 




    特性の効果はシールドわざが必ず成功するというもの




    シ ー ル ド わ ざ が 必 ず 成 功 す る



    036 名無しのお客 
    ※30
    どんな攻撃も必ず1度は無効化するっていう特性があふんだし、低種族値や禁伝が持ったところで環境に特別変化は無さそう
    出たとしてもフェイントを使うポケモンが増えて…とか色々考えようがあるが、結局ゲーフリだからそんなのやらん。



    032 名無しのお客 
    ※30
    ポケモンの対人戦少しでもやったことある人からは絶対出ない発想だよな




    053 名無しのお客 
    ※36
    毒or火傷+コレでゲームオーバーは勘弁




    057 名無しのお客 
    ※53
    考えようにもよるが、ミストメイカーで対策、とかできるんでねえの
    bandicam-2016-10-27-22-04-18-773




    058 名無しのお客 
    ※57
    ミストメイカー切れるまで守る連打。切れたら毒にして終わり。




    038 名無しのお客 
    物理だから細分化されてるけど、特殊技とかだいたいビーム系になるやろう

    かたいたて、毒火傷宿り木巻かれた時点で負け確のぶっ壊れで草
    show




    000 管理人
    毒だの火傷だのって結局水掛け論だろう…
    先が無いぞその議論




    021 名無しのお客 
    でも今の特性の記述だと効果範囲分かりづらいのはある



    024 名無しのお客 
    拳マーク、爪マークみたいな、ゴチャゴチャにならずにさらっと情報を付け加えるセンスがゲーフリにあれば良いけど…

    ゴチャゴチャで思い出したけど「個性」ってもう息してないよな



    027 名無しのお客 
    覚えてる技に特性の補正がのる場合に対象技アイコンでも表示すれば良いのにとは思う
    関係ないポケモンの技欄や技説明がごちゃごちゃするのは野暮ったい



    029 名無しのお客 
    名前が統一されてないから分かりづらいわ
    キック系の技だからって◯◯キックとは限らなかったりするからな
    その辺を統一(にどげりをダブルキックにでも改名するとか)して名前見ただけでどういう技かわかるようにすれば良い
    それなら複雑な種類分けも難しく無いし




    034 名無しのお客 
    メガランチャーでドロポン補正はかかって欲しいな
    IMG_20190328_200107



    045 名無しのお客 
    確かにわかりやすくしてほしいよなぁ
    そんな感じでいいと思うわ



    046 名無しのお客 
    分類表示までは要らないけど、説明欄に「特性〇〇で威力が上がる」みたいのはほしい



    047 名無しのお客 
    結局かたいつめ壊れ性能で草



    048 名無しのお客 
    でもホントかたいツメで頭突きの威力上げるのは勘弁してほしいよ
    メガメタグロスてめーのことだリザ
    sketch-1553769382256



    049 名無しのお客 
    かたいツメ縮小はいいが2倍てなんだよ



    051 名無しのお客 
    ブロスター「やったぜ」
    リザX「ドラゴンクロー最強w」
    プテラガチゴラスルガルガンガメノデス「岩に爪技よこせ」



    060 名無しのお客 
    何も複雑にしろと言ってるのではなく、対象をわかりやすくしろと言ってるだけなんだけどね。








    それな。

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    _20190327_181010







    おじさん!?

    日テレ:頭に来てもアホとは戦うな!
    _20190327_181314
    https://www.ntv.co.jp/Ahodrama/chart/

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    20-w960
    元スレ:ポケットモンスターソード・シールド Part3~6
    ポケットモンスターソード・シード Part7


    264 名無しのお客 
    つーかポケモンは公式が対戦に必要な情報を秘匿してるという
    お前らは新規に嫌がらせしたいのかって言いたくなる意味不明な悪習がずっと続いてるシリーズだから
    情報は完全に対戦勢の解析頼りだし、もし適当にポケモン作っても性格やら遺伝技やら取り返し付かない要素のせいで
    後で作り直しを迫られる

    うん冷静に見たら新規が入る要素0だなこのゲーム




    672 名無しのお客 
    そういやピカブイの連中が厳選しなくていいぞやったー!!って喜んで色違い集めてたけど
    輸送したら結局遺伝技も無く特性がゴミでホイ作り直しってオチだろうなぁアレ



    675 名無しのお客 
    教え技もなさそうだし大半の過去作ポケモンも出てこないだろうし完全版が出るまでは結局USUMの育成環境に頼るだろうな
    ガンテツボールとかウルトラボールとかどうなるんだろう



    689 名無しのお客 
    遺伝技こそ一番の害悪要素だろ
    あれのせいで野生で捕まえたポケモンに何の価値も無くなるんだぞ
    ギャラドスやスピアーやコロトックみたいに必要ないのも一部いるけど



    691 名無しのお客 
    >>689
    それはマジで思う
    レベルアップで覚えない技は全部思い出しか教え技で良いじゃんって
    後から技構成思い付いても型変えられないのがクソ




    693 名無しのお客 
    >>689
    遺伝技を新しく追加されると
    頑張って厳選した色違いまでゴミになるの悲しいわ




    513 名無しのお客 
    ORASの下画面に出現ポケモンアイコンが並んで、コンプリートマーク付いたり
    サーチ機能はいい感じに収集欲刺激された
    無駄に旅パに遺伝わざ厳選したり




    517 名無しのお客 
    >>513
    サーチ良かったよね
    サンムーンで無くなったの意味わからん




    518 名無しのお客 
    ORASそういうのは良かったよな
    デルタがアレだったのとフロンティア廃止は許せんが




    427 名無しのお客 
    対戦はしたいけど育成厳選するほどのやる気はないから
    この辺が超簡略化されてほしい



    431 名無しのお客 
    >>427
    赤い糸、思い出し強化、技・特性遺伝緩和、王冠、努力値稼ぎ緩和(リゾート放置可)、PCでジャッジ
    これだけいたれりつくせり簡略化されてても不満なのか・・・




    432 名無しのお客 
    >>431
    もはや厳選というものすらなくていいと思っている
    別に不満ではないがね
    合わなければやらないだけだし




    434 名無しのお客 
    >>431
    緩和・強化されましたとか言われても対戦やらない人には伝わらんでしょ



    455 名無しのお客 
    個体値と遺伝技は控えめにいっていらん



    466 名無しのお客 
    性格と能力補正を分ければいいんだよな
    個体値はポケモンと遊んで任意の数値上下できるようにすればいい
    遺伝技は思い出しで最初から思い出せるようにすればいい いろんなポケモンでいろんな型で戦えるようになればいいのに
    1匹作るだけでクソほど時間かかってそんな事できないからな
    よっぽどの暇人じゃないと


    000 管理人  
    個体値は前回の記事でやったし、今回は技や性格に目を向けよう。






    ■前記事
    【これは名案】ポケモン剣盾が更に面白くなるには「繰り返しの遊び」を脚色することが重要という話
    http://monsterya.blog.jp/archives/16337931.html
    _20190320_184911



    ポケモンを捕獲し、強くし、さらに強いポケモンを倒す。
    この、ポケモンの「繰り返しの遊び」の過程の中に更に遊びを付け足し、面白く脚色すると、ポケモンはより素晴らしいモノになる。



    なら、管理人がその「素晴らしくなるための脚色」を考えよう、という記事。







    ■タマゴ技教え技性格を自由に変更

    12_02

    ポケモンの
    タマゴわざや教えわざなどのわざだけでなく、性格なんかもひとつのシステムで変えた方がええやろ!
    っていうことだ。



    しかし、タマゴ技や教え技をただ教えるのは面白くない。


    じゃあどうするのか。






    タマゴ技や教え技をミニゲームをして教わればいいのである

    前回の記事でこんな感じのノリやった気がするわ





    性格は倫理的に問題がある?





    なら、性格の能力補正を変えよう。




    これで問題はないはずだ。

    では、この三点、これを解決させるモノを考えよう。






    ■ポケモンそだて道場


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    そだて道場ではイクセー師範と溺愛するニャース(シールドではアローラニャース)がポケモンを強くする特訓を付けてくれる。


    ポケモンとプレーヤーは一心同体。ポケモンとともに強くなって、一人前のトレーナーを目指すのだ。


    そだて道場でできるのは以下の4つ。
    (前回紹介したすごいとっくんも含む)



    1.上がりやすい能力が変化!「ポケりゅうは」

    ポケモンの上がりやすい能力上がりにくい能力を変えることができる。
    師範から出されるいくつかの質問に答え、そのポケモンにふさわしい能力をイクセー師範が見定める。
    ポケりゅうはによって「ポケモンハイパートレーニング」のきそポイントの上がりやすさに差異が出るほか、性格による能力の補正が上書きされる。

    2.きそポイントを上げよう
    「ポケモンハイパートレーニング」

    ポケットモンスターXYに登場したスパトレがパワーアップ。
    ミニゲームが6つ×レベル5あり、これら全てを経験するときそポイントをステータス画面で見れるようにする特別な道具「ポイントアナライザー」が手に入る。
    3.師匠ポケモンが鍛えてくれる!
    「ポケモンわざトレーニング」

    2匹のポケモンのうち片方を「師匠ポケモン」もう片方を「弟子ポケモン」に設定。
    ポケモンハイパートレーニングを1回遊ぶか、すごいとっくんを1回遊ぶ、もしくはある程度の歩数を歩くと、師匠ポケモンの技を弟子ポケモンが覚えている。
    タマゴ技の救済措置。
    4.鍛えたご褒美でさらに強く!
    「直伝わざおしえ」

    従来のわざおしえ。「おうかん」1つで技が1つ覚えられる。これは溺愛するニャースが「おうかん」好きであるため。
    5.ポケモンの素質を上げよう!
    「すごいとっくん」

    前記事参照

    【妄想爆発】ポケモン剣盾は「繰り返しの遊び」を付け足すことで面白くなるという話-その1
    http://monsterya.blog.jp/archives/16337931.html



    ふー…(´-ω-`)


    長々と妄想を書き連ねたが、なかなか楽しい。


    ミニゲームの案なんかも考えてみたいなぁ。


    なんならUnityあたり勉強して作っちゃおうか



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    IMG_20190327_075848









    【ポケモン剣盾】アーマードミュウツーが商標登録!新システムはやはりアーマー関連か!
    アーマードミュウツー
    http://monsterya.blog.jp/archives/16168271.html?ref=popular_article&id=8069555-2578695

    【ガチリークか?】ポケモン剣盾にアーマー進化らしきものがあるかも?
    org_vp_1551276886804
    http://monsterya.blog.jp/archives/15963468.html?ref=popular_article&id=8069555-2578695





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    D2hylg4W0AESkL3




    管理人的に本物っぽく見えるけど…


    うーん…(´•ω•`)


    確かにモンスターボールから出た瞬間のばしゅっていう火花が無いようにも見える



    フェイクか?


    _20190327_080649

    _20190327_080715


    しかし、たまたま消えてるだけかも知れんしなぁ


    こないだみたいに動画だと信憑性増すんだが…


    【流出か?】ポケモン剣盾に登場する新ポケモンらしき映像が発見される。
    19-03-10-01-31-57-020_deco
    http://monsterya.blog.jp/archives/16173596.html?ref=popular_article&id=8069555-2578695

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    20-w960



    036 名無しのお客   
    と言うかポケモンの数が増えてるのにそれを一匹一匹厳選とか新規にはやってられんよな
    マジで考え直す時期だぞゲフリ



    044 名無しのお客 
    前も言ったが厳選はいらん、育成だけでいい
    対戦するための育成をするためにまず厳選が必要ってのがもうバカげてる



    045 名無しのお客 
    >>44
    これは分かる
    育成に手間暇問わない人は多いが前提に厳選が入ると一気に人が減る



    046 名無しのお客 
    レベル上げたり努力値振るより遺伝経路や性格考えながらタマゴ割るほうが楽しいんだけど…



    047 名無しのお客 
    それを楽しいと思う人が多いなら今頃対戦で賑わってるよ



    049 名無しのお客 
    そもそも人が少なくなったのが厳選のせいだと思うのが間違いだわ
    どう考えても飽きたのと対戦環境についてこれなくなったからだろ



    051 名無しのお客 
    >>49
    そういう言い方する奴にいつも聞きたくなるんだけど、
    何をどう考えて「飽きたのと対戦環境についてこれなくなったから」って結論になったのか詳しく言ってみてくれない?
    どうせ何も考えずに言ってるだけだろとしか思わないんだけど



    052 名無しのお客 
    >>51
    厳選はSMまでで難易度が昔に比べて落ちている
    そもそも厳選をしなくてもQRパーティで対戦できるし
    昔より楽な環境なのに厳選が辛いから、萎えるから人がいるから人が離れていくとは考えにくい
    だから厳選の面ではなくミミッキュとかZ技とかついてこれなくなった奴が離れていくと考えるのは何もおかしくないと思うんだけど



    074 名無しのお客 
    >>52
    難易度が落ちてるかそうでないかが問題じゃなくて厳選という行為が問題なんだが



    067 名無しのお客 
    厳選なくなったら対戦しない層が対戦やるかと聞かれたら答えはNOだ
    厳選あろうがなかろうがポケモンプレイヤーの大半は対戦やらない
    20年前からポケモンはRPGでしかなかった



    068 名無しのお客  
    間口広げる事は大事でしょ、どんなゲームでもな



    069 名無しのお客 
    RPGの魅力を通して間口を広げなさいよ



    072 名無しのお客 
    >>69
    ストーリー「大切なのはポケモンとの絆だ!」
    対戦準備「厳選厳選厳選」
    これじゃなw正しいのはやっぱりグリーンだった……
    手間はともかくポケモンとの触れ合いがそのまま対戦に繋がるようになればいいんだけどね



    078 名無しのお客 
    昔より厳選が楽←昔は種族値的に3Vもあれば十分だった

    今は種族値ぶ壊れが大量にいて厳選しないとやってられない環境
    下手すると昔の方が厳選が楽まである。



    087 名無しのお客 
    厳選に使う時間で他のゲームやった方が楽しいから過疎モンになるんだよ





    107 名無しのお客 
    対戦用個体値の為に~とボックスに埋まるくらい同じポケモン詰めたり伝説のポケモンの目の前で捕獲リセット繰り返したりそういうの作品の世界観的にどうなのかと思うよ
    だから皆やりたがらない



    112 名無しのお客 
    >>107
    みんながやらないのは世界観倫理がどーのでなく、三値の理解とか厳選行為そのものが面倒なだけでは

    突っ込んだりネタにはするけど、許せないってレベルじゃないわ
    ゲームなんだからある程度割り切るべきだと思うんだよ、大人なら尚更

    ドラクエのモンスターがお金落とす
    モンハンのクエスト依頼・希少な種の連続狩猟etc.



    132 名無しのお客 
    今の仕様のままとしても振り直しは手軽にできるようにした方がいいよ
    運営がバランス調整しないのは、めんどくさいのもあるかもしれんがこれのせいでもあるし



















    以前、管理人は「繰り返しの遊びを脚色する」ことでゲームがさらに面白くなるのではないかという内容を記事にした。


    【議論】なんかみんな、現状のポケモンにちょっと飽きてね?
    http://monsterya.blog.jp/archives/16258699.html
    さすがにこいつらは個性が強すぎる



    確認になるが、ポケモンにおける
    「繰り返しの遊び」
    とはなんだろうか?



    例として、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドだったらこんな感じ。



    ■ゼルダBotw
    1764205ae8aa9dcdd36a6d25154859f4-790x480
    強い武器、ステータスの強化など、様々な方法でリンクを強くし、敵を倒す。



    しかもBotwは「リンクを強くする」方法が何通りか存在する。


    リンクを強くし、更に強い敵を倒したり、できなかったことをできるようにする


    という繰り返しの遊びがさまざまな手段で出来る。


    つまり、脚色されている
    ということだ。






    ではポケモンの繰り返しの遊びはどうだろう。


    ■ポケモン
    連鎖
    ポケモンを捕獲し、強いポケモンを倒してレベルや能力を上げ、さらに強いポケモンを倒す。



    この繰り返しの遊びを脚色したものは過去の作品にもあり、どれも高い評価を得ている。



    直近4作品(マイナーチェンジ版がある作品はそちらのみ)を遡って挙げてみよう。


    ■ピカブイ
    ボックスのアイテム化とアメ
    pokemon_lets_go_pika_vee_00003_20181116
    様々なポケモンを入れ換えながら、色々なポケモンを強くできる。ポケモンを博士に送れば貰うことができる「アメ」はポケモンの能力を強化できる。しかし、アメを1個ずつしか与えられないのは珠に傷。



    ■USUM
    マンタインサーフ
    image_10771
    マンタインに乗り、サーフィンでハイスコアを出すと多くポイントをゲット。もらえるポイントでポケモンに強力な技を覚えさせることができる。(=ポケモンの強化)



    ■ORAS
    ポケモンサーチ
    サーチ
    出会えば出会うほど特殊な技や特別な特性などを持ったポケモンに出会える。出会ったポケモンならサーチできるため、レアなポケモンもゲット可能。



    ■XY
    フレンドサファリとスパトレ
    poke34
    フレンドによって出現するポケモンが違うサファリゾーン。出てくるポケモンが未知数で、新鮮味がある。しかし、フレンドを厳選するようになってしまった点はマイナス点


    スパトレ
    ミニゲームをプレイして自分で能力を上げるか時間放置でポケモンに自主トレをさせるかで選ぶことができる、画期的なポケモン強化システム。



    以上のように(ピカブイのモノを除いて)ポケモンで良いとされてきた物らは、
    どんどん削除され、一部システムを劣化させて行った。




    だが今後、どのような形で復活orリニューアルさせるべきなのか、ちょっとした改善案も添えて、管理人なりに考えてみた。









    ■すごいとっくんミニゲーム化

    20181117080543


    ポケスロンのように、すごいとっくんをミニゲームにしてしまおう!
    という案。





    ポケモンHGSSにあった「ポケスロン」。

    そのポケスロンの中に「ブレイクブロック」つまり瓦割りのミニゲームがあった。
    こんな感じのミニゲームを用意するのである。

    _20190320_184911
    ポケスロンの競技のひとつ、ブレイクブロック。高速の連続タッチで瓦を割りまくる、いわゆる連打ゲー。めちゃくちゃ手が疲れる。


    特訓というほどだし、瓦割りくらいするだろう。



    このような特訓を行い、HPなどの各ステータスの個体値を強化する。


    しかし、すごいとっくんに必要な「おうかん」これの使い道はどこか?







    そう。





    「すごいとっくん」をさらにグレードアップさせるアイテムにすれば良いのだ。





    0をプラスにするアイテムでなく、プラスにするものを更にプラスにさせる。


    モンスターハンターで例えるなら「激運チケット」みたいなものでしょうな。

    mhw-gekiun-ticket-guide


    管理人が考えた「すごいとっくん」はこんな感じ。






    ■すごいとっくん
    とっくんにはそれぞれレベル1~3があり、
    おうかんを使ったとっくんは別枠となる。
    ぎんのおうかんなら「メガとっくん」
    きんのおうかんは「ギガとっくん」
    となる。


    ポケモンによってとっくんのレベルが異なるため、その種類のポケモンでその特訓をしても、別の個体でレベル3から始めることは不可能。つまりスパトレ仕様。

    難易度はレベル3が最高。
    個体値によっても左右されるため、個体値0で挑戦すれば最大難度の難しさになる。


    ポケモンのレベルは一切関係ない。


    ▼選べる特訓一覧の例
    ・たいりょくとっくんLv1~3
    →HP+1,3,5
    メガたいりょくとっくん
    →HP+10
    ギガたいりょくとっくん
    →HP+31
    他のトレーナーのポケモンと特訓。障害物のある陸上のトラックを早く走る。
    LRを交互に押すことで早く走れる。
    ポケスロンの「チェンジリレー」から交代要素を抜いた、いわゆる障害物マラソン。
    勝敗はあるが、上がる個体値は一定。



    別記事へつづく…

    【妄想その2】ポケモン剣盾は「繰り返しの遊び」を付け足すことで面白くなるという話-その2
    IMG_20190327_075848
    http://monsterya.com/archives/16419976.html



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    先日Twitterでも呟きましたが、訪問者が1000人を超えました。


    まだまだ小さなブログではありますが、より大きく、より皆さんが楽しんでいただけるようなブログにしたいと考えております。


    アイスボーンや
    アイスボーン


    剣盾発売のあかつきには、
    20-w960


    プレイ動画や日記もアップできたらなと思っております。
    また、スプラトゥーン2も更なるXパワーを目指しますが、もし一緒にプレイをしてみたいという方がいらっしゃれば、どうぞお気軽に声をかけてくださいね。



    ホントにいつも見ていただき、ありがとうございます!


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    草。


    士、マジびびりでさらに草


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    19-03-10-01-31-57-020_deco
    こちらが件の新ポケモン。
    動画内で紹介され、今後剣盾に登場するかもしれない。
    3月8日にアップロードされたとある動画に、見慣れないポケモンらしき姿が映っていた。


    オレンジ色の虫のようなポケモンだ。

    背景が公式のPVに登場したような、宝石の散りばめられたトンネルらしき所という事もあり、かなり信憑性が高そうだ。

    _20190310_013408
    公式PVにあった、宝石がたくさん埋まっているトンネル。
















    こちらが件の動画。冒頭にがっつり映っている。


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