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 状

管理人、ふと思った。
集会エリアに

集会エリア1     1/16
集会エリア2     1/16
集会エリア3     1/16
集会エリア4     2/16
集会エリア5     1/16
集会エリア6     1/16


こんな感じの集会エリア多くないか?って。

これは完全な憶測だが、こんなにも分散したり過疎化するのは、集会エリアにわざわざ繋ぐのが面倒だからじゃあないだろうか




しかも、いざ繋ごうと思って「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」と行動に移しても、待っているのは

セッションへの参加に
失敗しました。
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マムやムフェトで頻繁に起きるからたまったもんじゃないよ。

これが何度も続くと、もう一人集会エリアでいいってなっちゃうのかも。


一応回線が安定する解決策はあるんだけどね。



加えて、この
「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」
というやり方は、ひとつの集会エリアに人が集中させてしまい、過疎をより加速させる。
過疎だけに。











【審議中…】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U   (  ´・) (・` )と  ノ
 u-u( l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'







 
カプコン的には、
ユーザーの統計データを取得する
ために、必ずネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているけど、

ユーザーからしたら
「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」
ってなるよな。







集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎っているのもひとつの原因。
逆に、集会エリアの選択肢は狭めてしまう方が人の過疎は起こりにくいと思われる。


スプラトゥーンのマッチングが良い例だ。
3-4つのおおまかなルールから、部屋に入り、マッチング、すぐにゲームがはじまる。



これを少し真似るとすれば、入りたい集会エリアの「言語」だけ選んで、後は
いっそのこと近い条件のハンターがいる適当な集会エリアに
ポイッて繋いどいてほしい。



適当に運営側がランダムで振り分けたエリアに繋げるだけでいいんだよ。

別にその「集会エリア」には「部屋の目的」などない。けど、集会エリアに人なら沢山いる。
そんな状態。

選択肢を無くして、無造作にとにかく人を押し込めば、少なくとも過疎っている様には見えないよね。


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この文章何回見なきゃならんの?って思わん?

あくまで遊びたいのはモンハンであって、ネットに繋がるか繋がらないか、のハラハラドキドキを体験したいわけではない。









エスト出発前

ワールドになってから「救難信号」が登場して、クエスト途中でもマルチ参加できるようになった。

これが一番気楽で呼びやすいからよく利用されている。


だけど思ったんだ。
クエスト出発してから
信号が撃てるようになるのは、
必要かい?

提案なんだけど
クエスト前でも、クエストの最中であろうが、どこからでも救難信号が撃てる
のであればよくないか?
と思う今日この頃の俺だ。




加えて、
クエスト受注の際に細かく設定を設けることが出来るようにして

「受注可能な条件」フィルター

とかを用意すれば、
それだけでその条件を満たさない人のクエスト一覧には出現しないわけだ。


たとえば「力の爪と守りの爪フィルター」なんかがあれば、力の爪、守りの爪を調合したことないハンターにはそのクエストは救難信号一覧には見えなくなるし、「ハンターランク100以上フィルター」であればそれだけでハンターランク100に満たない人のクエスト欄にはそもそもクエストが現れない。






そして設定からメンバーの参加承認を手動にした場合、参加者の
「名前」
「武器種・武器名」
「ハンターランク」
「装備しているスキル」
が確認できるようになれば、かなり便利だろう





また、クエスト前に救難信号を撃ったなら、
もう画面は
β版形式にしてしまえばいい。
で、クエストに参加したハンターもこの画面になればヨシ!
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マルチでのクエストは基本的にクエスト前でもクエスト中でも全世界のユーザーと繋がれる。
これでいいと思う。









 ンドコンテンツモンスター

3月時点のアイスボーンではエンドコンテンツは
導きの地と調査クエスト、そしてムフェト

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思ったんだが、調査クエストって恐らくはギルドクエストに、よりシビアな条件などを設けたりしてそこに遊びが生まれるようにしたかったのではと思うわけなんだが、
如何せん回数制限があるせいか、はたまた報酬が最終的に歴戦古龍の装飾品集めになるせいか、飽きやすい作りになっている気がする。


素材はもちろん、
装飾品そのものは他のクエストでも普通に手に入るアイテム群だ。
代わり映えはしない気もする。






「モンスターハンター」なんだし、モンスターの素材を集め、それで強化をすべきだ!!




と管理人も思っていたが、やはりそれもやり方次第だし、固定観念はよくないと若干考えを改め始めている。



ギルドクエストは武器と防具が報酬だったのもあり、かなり分かりやすかった。

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普通にプレイすれば2回はやらなければいけないマム・タロト
極限個体のせいで色々言われたギルクエは、
その色々言われた部分は評価がよろしくないものの、ガチャ、あるいはハクスラ要素(極端に言えば手に入る武器の能力がランダムで、何度も倒してはいい武器に取っ替える要素)があったのは、
「モンハン」では「目新しく」てそれなりに良かったのではないかと思うわけだ。


マムやムフェトはこちらもレイド形式の目新しいクエスト形式。
そして、集会エリアでしか受注できない特殊なクエスト。いわばエンドコンテンツモンスターなわけだけど、こいつらみたいなのは特殊集会所を別に設け、専用の集会所で遊べるようにすればいいと思うわ。

無理に同じ集会所でやる必要は、無ェ!







 理観や遊び方

プレイヤーに倫理観や遊び方を狭めるようなことは、あまり求めるべきではない。
また、マナーを求めるようなこともすべきでない。

モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

MH4Gのキック機能しかり、
導きの地のレベルダウンしかり、
斬烈弾が初心者救済だと言ったことしかり。


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プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではない。

 
あくまで、開発チームは
「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」
という前提や想定のもと作って頂きたいのである。






あと、遊び方を狭めることについてだが、
開発の藤岡氏が
「クシャルダオラは、遊び方にコツが要求されますからね」
「無造作に突っ込む者をすべて払いのけるスタイルなので、立ち回りに苦労される方が多いようです」
と述べているが、



今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法も微々たる効果になってしまった。
角折りに関しては以前は風の発生を抑える効果があったはずなのに、もはや折っても意味がないという有り様。





スキルで風圧完全無効を発動したところで、竜巻の発生は抑えられない。
龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。

 
プレイヤーに
「クシャルダオラの遊び方」を限り過ぎてしまったが故に、遊び方が狭まってしまったのである。


勘違いしないでほしい。
「難しい」と「面倒」は違う
ということだ。

モンハンは、難しいモンスターは対策を行うことでかなり楽に戦えるのが良い点だった。
そういう意味では
風を防ぐには
角を折れば、
毒にすれば、
閃光で落とせば、
風圧無効スキルをつければ
といった対策があったのだ。

もう面倒すぎて遊びたくないんだよね、
クシャルダオラ。

そういう意味だと徹甲榴弾速射ライトボウガンは救済措置と言える。








 ーチン化


ユーザーが「もういいや…」
思ってしまう事  =  疲れてしまう事が
やはり過疎の原因のひとつであるはずだ。


アクティブユーザーが一定数はいるゲームは、そのゲームをプレイするのが一種の日課になる、つまりは「ルーチン化」しているといえる。


遊ぶのが楽しみ過ぎてか、依存症となっているかはわからないが、一度そうなってしまうとなかなかその「やりたい」欲は消えない。


管理人はそれがMH4-4Gであった。
その他にもスプラトゥーンもルーチン化された。もはやスプラやギルクエを遊ばないと1日中うずうずしてしまうという有り様。

なぜこんなことになるのか。
それは、勝つという報酬、
よりよい装備が手に入るという報酬、
これらが「脳汁ドバドバ」する要素であったからだ。


上でも載せたが、
モンスターハンターでモンスターの素材から武器防具を作る行為が多少おざなりになっても、あの「高性能の護石」や「高性能武器」が手に入り

んほぉ~
この武器たまんねぇ~

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となる脳汁が溢れる要素はあるべきだ。
今回、ワールドではその「脳汁ドバドバ」になる要素が少ない。


いつでも挑戦でき、
難易度がまあまあ高く、
終わったあと満足感に見合う報酬の量より、
さらに多い報酬量が手に入る。


真鎧玉も、発掘防具も、発掘武器も、お守りも、すべて一挙に手に入る。
…が、高性能なものは手に入りそうで入らない。
この焦らし感からの良いものが手に入ったときの脳汁はヤバい。



ワールドでいうと手強い敵は「歴戦王ネルギガンテ」が挙がる。


おそらく、王ネルギガンテが常駐イベントクエストになり、
風化した珠(高性能装飾品がでやすい珠)と、
特別報酬的な名目で見た目がネギ武器の、マムタロト武器(皇金・ガイラ武器)性能の武器が手に入るとなったら、管理人はおそらく延々とやり続けられるだろう。

それらの報酬がなくても王ネギはずっとやり続けてたくらい好きになれたクエストだったほどだしね。




【2020/3/4追記】

ーザーインターフェース


UI、と呼ばれることも多いだろう。

我々プレイヤーが操作をする上でよく画面に映るボタンやアイテム表示など、

大方がグラフィカルユーザーインタフェース = GUIのことを指していると思う。
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モンハンに関しては、このGUIがかなり複雑かつ教え方や見せ方が
だ。

ただでさえ「クラッチクロー」の操作や武器の特定の攻撃方法、クラッチ怯みの時何を行うかなどを知らない人もいるのに、説明やチュートリアルが雑すぎる。


そういうときに「R2ボタンを押せ!」的な表示をデカデカと表示すべきだとは思わないか?


最近、ニンテンドースイッチにて配信された「ポケモンホーム」というゲームでは、-ボタン(PSでいうshareボタン)を押すことでチュートリアルを聞くことが可能だ。
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只でさえ文字が小さくて読みにくく、複雑なGUIなのだからoptionsボタンなどを押せばチュートリアルが出るようにすべきだ。
ほかにもアイテムボックスから武器指南チュートリアルに行けるなど、やり方は色々あったはずだ。
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凄く良くない言い方になるのは承知の上で言うが、
何百万、何千万というユーザーが遊ぶゲームなのだ。

中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体初めての人だっているだろう。

そんな人たちに、こんな複雑なGUIで満足してもらえるわけがない。

極論を言ってしまえば、猿でも解るGUIにしろ。


ゲームの基礎的な部分を、ユーザーの理解力に委ねるな。








今後のモンハンの展開で
どのようなことが発表されるのか期待したい。