
Tweets by monsterya_kanri
現 状
管理人、ふと思いました。
「集会エリアに
こんな感じの集会エリア多くないか?」集会エリア1 1/16集会エリア2 1/16集会エリア3 1/16集会エリア4 2/16集会エリア5 1/16集会エリア6 1/16
これは完全な憶測ですが、こんなにもプレイヤーが分散したり過疎化するのは
集会エリアに
わざわざ繋ぐのが面倒
だからじゃないだろうか?と。
しかも、いざ繋ごうと思って「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」と行動に移しても、待っているのは
セッションへの参加に
失敗しました。

マムやムフェトで頻繁に起きるからたまったもんじゃないです。これが何度も続くと、もう一人集会エリアでいいってなっちゃうのかも。
(一応回線が安定する解決策はあるんだけどね。)
加えて、この「せっかくだしどうせなら人が多い部屋へ行こうかな…」というやり方は、ひとつの集会エリアに人が集中させてしまい、過疎をより
・・
加速させます。過疎だけに。
【審議中…】
カプコン的には、ユーザーの統計データを取得するために必ずインターネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているんですが、
ユーザーからしたら
「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」
ってなると思います。というか私がなってます。
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` )と ノ
u-u( l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
カプコン的には、ユーザーの統計データを取得するために必ずインターネットに繋いでほしいから、このように集会エリアを必ず作らせようとしているのではと憶測しているんですが、
ユーザーからしたら
「こちとらそんなの知ったことじゃねえ!」
ってなると思います。というか私がなってます。
集会エリアの部屋がモンスターやクエスト種別に細分化されているからか、
選択肢が多過ぎて
バラけてしまい過疎
っているのもひとつの原因。
逆に、集会エリアの選択肢は狭めてしまう方が人の過疎は起こりにくいと思われます。

スプラトゥーンのマッチングが良い例。3~4つのおおまかなルールから、部屋に入りマッチング。すぐにゲームがはじまります。
これを少し真似るとすれば、入りたい集会エリアの「言語」だけ選んで、後はいっそのこと
近い条件のハンターがいる
適当な集会エリアに
ポイッて繋いどいてほしい。
適当に運営側がランダムで振り分けたエリアに繋げるだけでいいんです。
別にその「集会エリア」には「部屋の目的」などないけど、集会エリアに人なら沢山いる。そんな状態。
選択肢を無くして、無造作にとにかく人を押し込めば、少なくとも過疎っている様には見えないよね、ってことです。

この文章何回見なきゃならんの?って思いませんか?
あくまで遊びたいのはモンハンであって、ネットに繋がるか繋がらないか、のハラハラドキドキを体験したいわけではないんですから。
クエスト出発前
ワールドになってから「救難信号」が登場して、クエスト途中でもマルチ参加できるようになりました。これが一番気楽で呼びやすいからよく利用されていますね。
けど思ったんです。
クエスト出発してから
信号が撃てるようになるのは、
必要か?
と。
クエスト前でも、クエストの最中であろうが、どこからでも救難信号が撃てる
のであればよくない?と思う今日この頃。
加えて、クエスト受注の際に細かく設定を設けることが出来るようにして「受注可能な条件フィルター」とかを用意すれば、それだけでその条件を満たさない人のクエスト一覧には出現しないわけです。
たとえば「力の爪と守りの爪フィルター」なんかがあれば、力の爪、守りの爪を調合したことないハンターにはそのクエストは救難信号一覧には見えなくなるし、「ハンターランク100以上フィルター」であればそれだけでハンターランク100に満たない人のクエスト欄にはそもそもクエストが現れません。
そして設定からメンバーの参加承認を手動にした場合、参加者の
- 名前
- 武器種・武器名
- ハンターランク
- 装備しているスキル

また、クエスト前に救難信号を撃ったなら、
もう画面はいっそβ版形式にしてしまえばいい。
で、クエストに参加したハンターもこの画面になればヨシ!
マルチでのクエストは基本的にクエスト前でもクエスト中でも全世界のユーザーと繋がれる。
これでいいと思います。
エ ンドコンテンツモンスター

3月時点のアイスボーンではエンドコンテンツは
導きの地と調査クエスト、そして
ムフェト。
思ったんですが、調査クエストって恐らくは
「ギルドクエストによりシビアな条件などを設けたりしてそこに遊びが生まれるようにしたかった」
のでは?と考えたんですが、いかんせん回数制限があるせいか、はたまた報酬が最終的に歴戦古龍の装飾品集めになるせいか、飽きやすい作りになっている気がします。
素材や装飾品って、レア度や中身は違えど他のクエストでも普通に手に入るアイテム群ですし。代わり映えは確かにしない気もしますね。
「モンスターハンター」なんだし、モンスターの素材を集め、それで強化をすべきだ!!
と管理人も思っていましたが「それもやり方次第だし、固定観念はよくない」と若干考えを改め始めています。
ギルドクエストは武器と防具が報酬だったのもあり、かなり分かりやすかったですよね。

普通にプレイすれば2回はやらなければいけないマム・タロトや、極限個体のせいで色々言われたギルクエは、その色々言われた部分は評価がよろしくないものの、ガチャ、あるいはハクスラ要素(極端に言えば手に入る武器の能力がランダムで、何度も倒してはいい武器に取っ替える要素)があったのは、
モンハン「だと」目新しい要素
だから、評価されていたのでは?と思うわけです。
マムやムフェトはレイド形式の目新しいクエスト形式。そして、集会エリアでしか受注できない特殊なクエストです。あまりに特殊なので
特殊集会所
を別に設け、専用の集会所で遊べるようにすればいいと思います。
先述した集会所の過疎化問題もあるので、無理に同じ集会所でやる必要は、無ェ!
倫 理観や遊び方
プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。
マナーを求めるようなこともすべきでない。
モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。
そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

モンハン4のキック機能無ししかり。
斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなことしかり。
勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。
プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。
あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。
あと遊び方について、開発の藤岡Dが
「クシャルダオラは、遊び方にコツが要求されますからね」
角折りに関しては以前は風の発生を抑える効果があったはずなのに、もはや折っても意味がないという有り様。
スキルで風圧完全無効を発動したところで、吹っ飛び効果のある竜巻の発生は抑えられませんし、龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。
プレイヤーに対して
「クシャルダオラの遊び方」を限定し過ぎてしまい、遊び方が狭まってしまった
んですね…。
ここで勘違いしないでほしいのは
「難しい」と「面倒」は違う
ということです。少し偉そうな物言いに見えるところ申し訳ない。
「無造作に突っ込む者をすべて払いのけるスタイルなので、立ち回りに苦労される方が多いようです」
と述べていますが、今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法もワールドでは微々たる効果になってしまいました。
と述べていますが、今までは効果的だった毒、閃光、角折りどの対処方法もワールドでは微々たる効果になってしまいました。
スキルで風圧完全無効を発動したところで、吹っ飛び効果のある竜巻の発生は抑えられませんし、龍封力も効果があるのかないのか分かりにくい。
プレイヤーに対して
「クシャルダオラの遊び方」を限定し過ぎてしまい、遊び方が狭まってしまった
んですね…。
ここで勘違いしないでほしいのは
「難しい」と「面倒」は違う
ということです。少し偉そうな物言いに見えるところ申し訳ない。
ただ、モンハンというゲームにおいて難しいモンスターは対策を行うことでかなり楽に戦えるのが良い点だったと私は思います。
そういう意味ではクシャルダオラの風を防ぐには
角を折れば、
毒にすれば、
閃光で落とせば、
風圧無効スキルをつければ
といった対策があったんです。
もう面倒すぎて遊びたくなくなるんですよ。
ワールドのクシャルダオラ。
こういった限られた場面において徹甲榴弾の速射ライトボウガンは救済措置だと言えます。
ユーザーインターフェース
UI、と呼ばれることも多いです。
だいたいは我々プレイヤーが操作をする上でよく画面に映るボタンやアイテム表示などのことを指していると思います。
モンハンはこういったUI面がかなり複雑なのに、
教え方や見せ方が
雑だと思います。
ただでさえ「クラッチクロー」の操作や武器の特定の攻撃方法やクラッチひるみの時、何を行うかなどを知らない初心者もいるのに、説明やチュートリアルが雑すぎます。
クラッチひるみの時に「R2ボタンを押せ!」的な表示をデカデカと表示すべきだと思いました。

ニンテンドースイッチにて配信された「ポケモンホーム」というゲームでは、マイナスボタン(PSでいうshareボタン)を押すことでチュートリアルを聞くことが可能です。
ワールドはただでさえ文字が小さくて読みにくく、複雑なUIなのだからオプションボタンなどを押せばチュートリアルが出るようにすべきだと思いました。
ほかにもアイテムボックスから武器指南チュートリアルに行けるなど、やり方は色々あったはずです。
ワールドはただでさえ文字が小さくて読みにくく、複雑なUIなのだからオプションボタンなどを押せばチュートリアルが出るようにすべきだと思いました。
ほかにもアイテムボックスから武器指南チュートリアルに行けるなど、やり方は色々あったはずです。
凄く良くない言い方
になるのは承知の上で言います。
モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。
そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、
そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、
バカ
猿でもわかるUIにしろ。
ゲームの基礎的な部分を、
ユーザーの理解力に委ねるな。
ということです。…言い過ぎましたかね。
今後のモンハンの展開で、どのようなことが発表されるのか期待したいです。
コメント
コメント一覧 (5)
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
打ってないのに入って来られると迷惑でしょ
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
瘴気耐性とか〇〇耐性って普段入れなくない??
受注した後で入れる人が大半かと
となりのモンスター屋さん
が
しました
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