となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
    こういったネタバレ情報が苦手な方は
    【ネタバレ注意】
    とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    2021年01月

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    胸にカラータイマーは無く、顔は従来のCタイプに近いだろうか。





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     大人型生物

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    おそらくシン・ゴジラのような、現代の日本に突如現れた巨人としてウルトラマンが描かれる今作。

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    Screenshot_20210129-082707

    胸にカラータイマーは無く、顔は従来のCタイプに近いだろうか。
    しかし首が長かったり、体の線が細かったりとどこか今までのウルトラマンとは違う、若干の気持ち悪さも備えている。





     場怪獣


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    現段階で公開されているのはこの2体。
    上はウルトラマンZでも登場した「ネロンガ」。
    透明になれる上、電気を用いた攻撃を行う怪獣だ。

    もう片方は…どこかにいただろうか?

    オリジナル…?
    4-5枚で構成された三角形の甲殻が開かれると、そこから人の骸骨のような顔が覗く、四つ足の怪獣。
    ウルトラ怪獣独特の可愛さを取っ払い、気持ち悪さを全面に押し出したような見た目をしている。
    顔以外はガボラの特徴に瓜二つだが…?








     ャスト

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    斎藤工、長澤まさみ、西島秀俊といった豪華キャストの面々。
    映像のなかには科特隊のような流星マークのバッジも登場していたぞ。






    シン・ウルトラマンは今年夏、公開予定。






     
    モンスターハンター ライズ|オンラインコード版

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    11

    黒いボディに金色のマガイマガドの絵が刻まれた、
    シンプルなデザイン。


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     ンプルイズベスト

    01

    発売日:2021年3月26日(金)
    価格 :38,400円(税別)

    06
    09

    本体にゲーム本編とデラックスキットがインストールされている。







    10
    発売日:2021年3月26日(金)
    価格 :7,480円(税別)


    11



    黒いボディに金色のマガイマガドの絵が刻まれた、
    シンプルなデザイン。

    管理人は基本的にシリコンカバーを付けてしまうためあまり買っても見た目で楽しめはしないのだが、
    このカッコよさはあまりにも欲しくなってしまう…





    2021年2月27日(土)から順次予約受付を開始するようだ。



    モンスターハンター ライズ|オンラインコード版

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    o1080060714825893396

    地味に消されてて、設定画面にもそれらしきもの無くて「あれ?」ってなってるわ。





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     ントローラについて

    コントローラーの振動無くね?

    私だけですかねこれ?

    地味に消されてて、設定画面にもそれらしきもの無くて「あれ?」ってなってるわ。

    画面の振動オンオフはあるんだけど、
    コントローラの振動オンオフってどこからやるんだろう…?

    カプコンさん、忘れてますよwwww


     






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    どうせG級出るのは確定なんだから
    エンドコンテンツが重要


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     っと遊べる要素とは?

    538  2020/09/19(土) 22:59:33.83 ID:5WvkxVG10
    どうせG級出るのは確定なんだから
    エンドコンテンツが重要
    賛否両論あるがギルクエ発掘武器はマジで1年遊べた




    577  2020/09/19(土) 23:08:45.11 ID:9/SM9k0Vd
    重ね着ガチャでは駄目なのかな



    586  2020/09/19(土) 23:10:31.57 ID:T9IZItPod
    >>577
    超特殊許可の二つ名防具合成もそうだったけどある意味そこが一番の落としどころだと思う
    強さに直結するの良くないから逆に言うと見た目だけとか拘りたい人だけ拘れる程度でいいんだ…



    604 2020/09/19(土) 23:14:31.00 ID:3KHmjoiZ0
    エンドコンテンツは超特殊みたいに超火力高耐久でクリアしたらちょっと違うコーディネートできるよ!くらいでいいわ…


    627  2020/09/19(土) 23:17:53.39 ID:ATvZ0zGf0
    エンドコンテンツの景品
    3Gで部屋に飾れるギルドールみたいなヤツなら皆しあわせか?

    20-09-23-14-57-38-618_deco
    20-09-23-14-58-14-058_deco




    681  2020/09/19(土) 23:36:37.72 ID:F7qkuvmM0
    Fの狩煉道はガチでやる人もライトにやりたい人も満足できる仕様だったしエンドコンテンツはああいうのでいい
    MHFにて開催されていた常時開催型コンテンツ。
    読み方は"しゅれんどう"。
    ランダムで選ばれる2体のモンスターから片方を選び狩猟、ジェムと呼ばれる専用通貨を入手し、このジェムを用いてNPCからアイテムを購入、準備をしてさらに強いモンスターを狩猟しに行くというもの。
    何回モンスターを狩猟すればクリア、といったモノがなく、延々とモンスターを狩り続けるエンドコンテンツというよりエンドレスコンテンツ。
    ちなみに、有志による最高記録は2000ステージ。
    約60時間かかった模様。
    rsoubi2_JM
    spzou-min








    結局、ながーく遊べる要素が欲しいんだよね…
    管理人もそういう要素は欲しいし、予想や考察もするけど、それを遊ぶ体力があるかはまた別の話だよな…


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    クエストの受注が同時に複数受注できるとして、受注ができるのは

    フリークエスト限定であること

    というような制約がありそう



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     時受注は確かに欲しい


    モンスターハンター:ワールド_20180128142821-1024x576

    211  2020/09/28(月) 22:28:28.74 ID:63XEqPtf0
    最初は特産キノコ5個納品して次はケルビの角3つ納品して次は…





    215 2020/09/28(月) 22:30:48.61 ID:gdN/gkkn0
    モンスターのキモでガレオス狩り続けて35分針経った時は俺は一体何のゲームをしているんだろうって思った



    220  2020/09/28(月) 22:32:07.76 ID:2dRYcOama
    モンハンはクエ一回一回の無駄な待機時間も多いからな
    キノコ納品とケルピの角納品とランポス8匹討伐は同時に受注させろ






     約があるのは確実

    もし、

    キノコ納品
    ケルビの角納品
    ランポス8匹討伐

    が同時受注可能…
    つまり、クエストの受注が同時に複数受注できるとして、受注ができるのは

    フリークエスト限定

    であること、

    採取クエスト
    納品クエスト
    小型モンスターの討伐

    というような制約がつくだろう。

    大型モンスター狩猟するクエストが同時受注できるようになると、
    色々面倒なことが起きる可能性があるからだ。


    メタ的な考えだとメインターゲット以外のモンスターが、「縄張り争い」などのイベントを見せるためわざわざ確定で出現するよう設定されていたりすると、その縄張り争いが見れなくなるという開発側の意図しない状況が生まれてしまう。

    また、2頭狩猟クエストを2つ同時に受けたりすると、不自然に大連続狩猟の形式になってしまう。 

    こういうのは調査クエストのようなクエスト形式で、同じモンスターが3体連続で出現するようなものがあればそれでいいと管理人は思う。







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     いけどね…














    桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番! ~
    コナミデジタルエンタテインメント
    2020-11-19



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     クション入れ替え


    上下連続して記載されているものが、入れ換えが可能になるアクションかと思われます。

    つまり大剣なら
    タックル←→ガードタックル
    チャージアックスなら
    変形斬り←→カウンター変形斬り

    というところでしょうか。





    翔蟲ゲージの回復速度に関する記載があるものは、
    おそらく「鉄蟲糸技」
    これも上下連続して記載されているものが、入れ換え出来るものだと考えられます。


    つまり、鉄蟲糸技は3種あり、そのうちの片方は固定され、もう片方の技は付け替えられるようです。


    太刀なら
    水月の構えは固定で、
    飛翔蹴り←→Silkbind Sakura Slash

    の2種は入れ替えできるという感じかな?



    ※ほぼGoogle翻訳。
    [大剣]
    タックル
    すべての攻撃に耐えるタックル攻撃。 攻撃時にのけぞったり転倒したりするのを防ぎます。溜め攻撃の際に役立ちます。
     
    Guard Tackle
    ブレードの平らな面を使用した前方ダッシュ攻撃。標準よりも面倒ですが、強力であり、ガードすることができます。 ガードが成功すると、溜めを強化できます。
     
    ハンティングエッジ
    大胆な空中攻撃。翔蟲を使用して大量のラウンドスラッシュを飛ばします。攻撃がつながると、ハンターは上向きに跳ね返り、次のチャージドスラッシュ攻撃に直接移行します。 、この攻撃の核心を形成します。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    Adamant Charged Slash
    翔蟲を使用してダッシュし、強力なチャージスラッシュを提供する手法。また、ダッシュするときに体を強化することで、ノックダウン攻撃に耐えることができます。 (翔蟲ゲージの回復速度:高速)
     
    真溜め斬り
    強力な溜め攻撃は、広範囲のダメージを与え、武器で大きなスイングを行うことで 2回攻撃します。 モンスターのより柔らかい弱点を攻撃することで最初の攻撃でスポットし、2回目の攻撃は追加のダメージを与えます。
     
    Rage Slash
    真溜め斬りの威力より劣りますが、武器が引き出されている間にダメージを受けると更なる威力を引き起こします。
     

    =======================
    [太刀]
    踏み込み斬り(最初の縦斬り)
    ブレードは垂直方向に進むため、高い位置を狙うときに便利なテクニックです。
    Drawn Double Slash
    引き分けられた攻撃は、垂直方向から水平方向のスラッシュを解き放ちます。 前進すると、攻撃中にヒットを吸収することができます。 ステップスラッシュよりも多くのダメージがあり、フォローアップに使用できる攻撃はほとんどありません。あなたの裁量で使用してください。
     
    飛翔蹴り
    翔蟲による跳び蹴りをすばやく行います。キックを逃した場合は、 1回のスラッシュで攻撃を終了しますが、キックが成功した場合は、2つの動きのいずれかで攻撃を終了できます。 落下突きはスピリットゲージを増加させ、兜割りはゲージの色を1レベル下げさせます。(翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    Silkbind Sakura Slash
    旋風のような攻撃で、翔蟲でターゲットをダッシュ​​して攻撃します。 このヒットにより、時間の経過とともに複数の裂傷が発生し、追加のダメージが発生します。最初の攻撃接続ヒットが増加しますスピリットゲージが1レベル増加します。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    気刃斬り1~気刃大回転斬り
    気刃斬りIIIから気刃大回転斬りに続きます。 基本的な気刃斬りコンボ。近くにいる他の敵にダメージを与えながらターゲットに簡単に命中させることができます。
     
    Spirit Reckoning Combo
    3回目以降にスピリットブレードに変化します。 スラッシュの分割>スピリットレコニング。 分派に属するスピリットブレードコンボ戦闘スタイル。使用するのは難しいですが、この不足を補うのに十分な力があります。
     
    =======================
    [片手剣]
    盾攻撃コンボ
    シールドスラムの派生物。 シールドバッシュ>ハードバッシュ。 シールドのみを使用した近接攻撃。 ただし、頭に直接当たると、より多くの機会が開かれる可能性があります。
     
    Drill Slash Combo
    シールドスラムの派生物。 スラスト>ドリルスラッシュ。 ドリルスラッシュはマルチヒット攻撃であり、組み合わせると大きな可能性を秘めています。エレメンタルウェポンで。
     
    Advancing Slash
    前に踏み出しながら下向きのスラッシュを実行するドローアタック。 よろめきやノックバックを無効にする迅速で効果的なアクション。
     
    Sliding Slash
    ターゲットを2回斬るスライド攻撃。 スライド操作は遠くまで届きますが、方向転換する能力がありません。最初のヒットを成功裏に着陸させるか、スライド中に必要なコマンドを入力することで、フォローアップのジャンプ攻撃が可能になります。
     
    風車
    ワイヤーバグのシルクを使用して武器を回転させる多段階攻撃。 武器の回転中に着信攻撃を無効にすることができます。 (翔蟲ゲージの回復速度:高速)
     
    Metsu Shoryugeki
    シールドを使用してターゲットをアッパーカットする翔蟲の攻撃。 攻撃の開始時に、ガードを実行できる瞬間があります 。適切なタイミングのカウンターは、与えられるダメージをさらに増やすことができます。(翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    =======================
    [双剣]
    鬼人突進連斬
    回転するマルチヒット攻撃が地上で実行されます。 鬼人化または鬼人強化状態がアクティブな場合にのみ使用できます。 
     
    Demon Flight
    両方のブレードを叩き落とすことによって実行される攻撃。ヒットが成功すると、空中に飛び出し、上向きにスピンしながらターゲットをスライスします。 大きなモンスターや弱いスポットが高いモンスターに対して非常に効果的です。 
     
    鬼人化
    限界を超える動き。 アクティブな間、スタミナは徐々に減少します。攻撃と回避が変化する間、ノックバックに抵抗します。 
     
    Feral Demon Mode
    限界を超えた動き。 アクティブになると、スタミナは徐々に減少します。攻撃と回避が変化する間、ノックバックに抵抗します。 攻撃に焦点を合わせたスタンスに切り替え、回避するときに斬撃攻撃に対処します。
     
    鉄蟲斬糸
    鉄蟲糸によってバインドされたブレードをステークのようにターゲットに打ち込む攻撃。ブレードは鉄蟲糸によってハンターに接続されたままであり、攻撃するたびに同じ場所に追加のスラッシュダメージを与えます。追加されたダメージは時間の経過とともに蓄積されます。最終的には大きなダメージを解き放ちます。 (翔蟲ゲージの回復速度:遅い)
     
    Tower Vault
    翔蟲を上向きに発射し、それを使用します。 このアクションはダメージを与えませんが、ほとんどの場合、空中を移動することができます。武器を引いた状態で。 (翔蟲ゲージの回復速度:速い)
     
    =======================
    [ハンマー]
    横殴り
    ハンマーでサイドスワイプします。 コンボを殴打するための開始点として使用できます。
     
    Water Strike
    モンスターの攻撃を吸収できる攻撃。 攻撃を受けようとしているときにこの攻撃を実行してダメージを打ち消します。成功した場合、上向きのハンマー攻撃でフォローアップすることが可能です。
     
    鉄蟲回転攻撃
    翔蟲を使用した回転攻撃。 斜面で行われる空中回転攻撃と同じように弧のパターンに沿って移動しますが、平らな場所でも同様に効果的です。地形。 (翔蟲ゲージの回復速度:速い)
     
    Dash Breaker
    翔蟲の助けを借りて急いで前進することによって実行される攻撃。 「ビーライニングしてから粉砕する」という哲学を想起させる単純なスキル。あらゆる敵の攻撃。前方への発射中はダメージが無効になります  (翔蟲ゲージの回復速度:高速)
     
    力溜め
    チャージに影響を与える特別なアクション攻撃。 必要なチャージ時間を長くしますが、より強力なアクションを可能にします。
     
    Charge Switch: Courage
    充電に影響を与える特別なアクション攻撃。 充電レベルは低下しますが、ある充電から別の充電への追跡をより迅速に行うことができます。
     
    =======================
    [狩猟笛]
    叩きつけ
    狩猟笛を上から下に振る強力な攻撃。 ターゲットのスタミナを減らすのに効果的です。
     
    Melodic Slap
    狩猟笛を1回振り回し、フォワードソニックスマッシュを生成します。ダメージ出力は低いですが、見事に効果的です。
     
    メロディーモード:パフォーマンス
    同じ音符を2回続けて攻撃するとメロディー効果が発生します。 <OPTBlader_ZR>を使用して演奏すると、自分のメロディーが向上します能力。 戦闘のみに焦点を当てたモード。
     
    メロディーモード:エコー
    <OPTBlader_ZR>を使用して音楽スタッフからメロディー効果を生成し、自分の能力を高めます。 このモードは、さまざまなメロディー効果を適用するのに役立ちます。
     
    震打
    ワイヤーバグの繭を地面に置きます。 同じハンターがメロディー効果を生成する場合、その効果は繭の周りにも現れますソニックウェーブのように近くのモンスターにダメージを与えます。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    Earthshaker
    鉄蟲糸に縛られたブレードを杭のようにターゲットに打ち込む攻撃。 攻撃すると、翔蟲と武器が鉄蟲糸に接続されます。武器のソニックブラストの振動がターゲット内で爆発します。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    =======================
    [ランス]
    アンカーレイジ
    盾とある程度の忍耐を必要とする防御スキル。 このテクニックは、攻撃の力を効率的に支えて吸収することです。これは、リスクの高い動きです。 、ただし、吸収される電力が多いほど、ダメージは大きくなります。(翔蟲ゲージの回復速度:高速)
     
    Spiral Thrust
    再配置と反撃を行うための超高速の2ステップ操作。 この攻撃では、シールドを使用して受け流しを行い、ワイヤーバグを使用してスラストを送信します。フォワード。ターゲットを混乱させ、ストライキの波を解き放つために使用します。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    突進攻撃
    槍を使った突撃攻撃。 勢いをつけることで、一定時間スピードアップを続けることができます。 突撃攻撃キャンセルするか、スタミナがなくなるか、壁にぶつかるまで続きます。
     
    Shield Charge
    シールドを上げた状態での突撃攻撃。 シールドを使って攻撃をかわしながら、限られた時間ダッシュできます。 クラッシュモンスターに入るとシールドベースの鈍いダメージが発生し、攻撃的および防御的なスキルになります。
     
    ガード
    シールドを準備して攻撃をブロックします。 大きなシールドは多くの攻撃から防御できます。
     
    Insta-Block
    盾をアーチ状に振って攻撃を受け流します。このアクションは、ガード移動の開始時に攻撃がブロックされた場合に機能します。 失敗すると攻撃を受けやすくなりますが、成功すると、攻撃を受けることなく最も強力な攻撃をそらすことができ、クロススラッシュでフォローアップできます。 ブロック直後の対抗に最適です。
     
    =======================
    [ガンランス]
    溜め砲撃
    残留熱を利用する砲撃攻撃。 要塞化されたショットを解き放ちますが、これにはロードに余分な時間が必要です。
     
    ブラストダッシュ
    反動を使用して移動するアクション。 ガンランスを後方に向けることで、ハンターが前方に発射され、ターゲットにすばやく接近します。 疾走しながら再びブラストダッシュを発射または実行することも可能です。
     
    ヘイルカッター
    翔蟲を使用して上向きに発射します上に向かってライジングスラッシュを実行し、下に向かってオーバーヘッドスマッシュを実行します。 空中でリロードできるため減少します 竜撃砲のクールダウン時間。 (翔蟲ゲージの回復速度:速い)
     
    Ground Splitter
    翔蟲を使用して前進し、激しい上向きのジャンプをします。 地面でガンランスをこするとバレルが加熱され、一時的に砲弾、 竜杭砲、竜撃砲のダメージ増加ができます。 (翔蟲ゲージの回復速度:遅い)
     
    クイックリロード
    砲弾のリロードのアクション。 攻撃後の砲弾のリロードを迅速に行うことができます。 弾を最大容量までリロードしますが、竜杭砲はリロードしません。
     
    ガードリロード
    シールドを上にして実行されるリロードアクション。 弾と竜杭砲の両方をリロードするときにガードする効果的なテクニックですが、リロードする数は少なくなります。 少ない数の弾を使用する砲撃タイプのガンランスは影響が少なくなります。
     
    =======================
    [スラッシュアックス]
    突進斬り
    歩きながら斧の刃を前方に突き出します。 大きなダメージはありませんが、用途が広いです。
     
    Forward Overhead Slash
    斧を巻き上げて粉砕することで行われる突進攻撃。 引き抜くのは難しいが、かなりのダメージを与える。その後のソードモードの攻撃はダブルスラッシュに変わります。
     
    属性解放突きフィニッシュ
    属性解放突きの最後の一撃攻撃。 エレメントエネルギーを強化しながらスラスト攻撃を実行し、大規模な爆発で終了します。アクティベーションゲージがいっぱいで、ターゲットが大きなモンスターである場合、アクションはポイントブランクの要素放電になります。
     
    簡易属性解放突きフィニッシュ
    属性解放突きの最後の一撃。 強いスタン攻撃になり、属性の爆発を伴う迅速な攻撃を実現します。 アクティベーションゲージはこのアクションに影響を与えません。
     
    金剛連斧
    翔蟲を使用して前方に急上昇し、3回の攻撃を仕掛ける手法。 攻撃が完了するまでぶっ飛ばし、のけぞりの影響を受けない。(翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    Soaring Wyvern Blade
    翔蟲を使用してスラッシュ中に飛んでいき、空中から突進斬りをします。 突進斬りが成功すると、スラッシュゲージが満タンになります 。(翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    =======================
    [チャージアックス]
    高圧属性斬り
    チャージすると、エネルギーが剣に集まり剣を強化し、スタン効果を付与します。 剣によるダメージが増加し、追加ダメージが発生します。ただし、このスキルで剣を強化するには、まず盾強化をする必要があります。
     
    Condensed Spinning Slash
    チャージ中にエネルギー回復効果をアクティブにします。盾が回転し、回転ノコギリ化します。 斧モードのとき、回復効果が解除されるまで複数ヒットするようになり、 斧攻撃のヒットによってエネルギーがビンに変わります。
     
    変形斬り
    剣から斧へ、斧から剣へ変形させる攻撃。斧に切り替え始めた直後または、剣への切り替え後に盾が前面に出るため、攻撃をガードできる。
     
    カウンター変形斬り
    防御に焦点を当てた切り替え攻撃。ガード時間が長くなります。
     斧モードまたは剣モードに切り替わるときに攻撃をブロックでき、切り替え中に攻撃が正常にガードできた場合、属性解放斬りのダメージが増加します。
     
    カウンターフルチャージ
    鉄蟲糸を使用したガード技。 攻撃が正常にガードされると、ビンがフルチャージされ、さまざまな攻撃アクションに移行することができます。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    Axe Hopper
    斧を頭上に振り上げ、反動と鉄蟲糸を使って空中に跳ぶ。 跳んでいる間、属性解放斬りを放つことができます。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    =======================
    [操虫棍]
    飛び込み斬り
    前方に突進しながら下向きのスラッシュテクニックを実行します。 この攻撃は、オレンジエキスなしでもノックバックを無効にすることができます。
    Advancing Roundslash
    前方にスピンすることによって実行される攻撃。 スピン中に攻撃すると、その力を使用してジャンプします。 注:これは、まだ勢いがあるときにのみ発生します。
     
    飛円斬り
    殴打攻撃の後に、全身を使って武器を振る、大きなスラッシュが実行されます。  2回目の攻撃は、用途が広く、特に強力です。
     
    Tetraseal Slash
    その場で4回の攻撃を行う。 これらの攻撃の1つは、印弾を付ける攻撃です。
     
    回帰猟虫
    回避しながら猟虫を呼び戻します。猟虫は回転攻撃をモンスターに繰り出し、回復エキスを取ってきて、戻ってくるときハンターの体力を回復させる。猟虫のスタミナは戻ると完全に回復します  (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    Diving Wyvern(急襲突き?)
    ワイヤーバグを使用して大きな力であなたを下に引っ張る強力なダイビング攻撃。 攻撃のダメージ半径は小さいですが、それはダメージが非常に集中しています。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    =======================
    [ライトボウガン]
    リロード
    リロードを実行します。 リロード速度は、弾薬の種類と武器の能力によって異なります。
     
    Elemental Reload
    特別なメカニズムを使用してショットをリロードします。 リロード速度は標準よりも多少遅くなりますが、属性弾のダメージ出力が増加します。
     
    ステップ回避
    武器が引かれたときに実行できる回避策。 ガンナーは攻撃される危険性が高いため、回避策を維持する必要があります。ターゲットからの距離は重要です。
     
    クイックステップ回避
    武器が引かれたときに実行できるクイックステップ回避操作。 カバーされる距離は標準の回避よりもはるかに短いが、必要です回復する時間が短くなります。この移動を実行した直後に発砲した弾薬はダメージが増加します。
     
    扇回跳躍
    ワイヤーバグを使用したジャンプアクション。空中でショットを発射できます。 空中にいる間は、起爆竜杭を真下に発射して直撃することができます。(翔蟲ゲージの回復速度:速い)
     
    Fanning Maneuver
    翔蟲と遠心力を使用して、左または右にすばやく側面を移動する操作。また、攻撃力を一時的に上げます。 移動中にショットを発射できます。(翔蟲ゲージの回復速度:高速)
     
    =======================
    [ヘビィボウガン]
    近接攻撃
    武器を直接叩くことによってもたらされる殴打攻撃。 印象的なダメージを与え、ターゲットを気絶させることさえあります。シールドが装備されている場合、攻撃の実行中に入ってくる攻撃をブロックできます。
     
    タックル
    堅牢な機能を備えたショルダーチェック。 攻撃されたときののけぞりやふっとばしを防ぎ、攻撃的な状況に役立ちます。ただし、受けるダメージは大きいため、注意が必要です。
     
    カウンターショット
    ワイヤーバグを使用した受け流しスキル。 ダメージを受けることなくモンスターからの攻撃を吸収します。強力な反撃でフォローアップします。 (翔蟲ゲージの回復速度:高速)
     
    Counter Charger
    翔蟲を使用した受け流しスキル。 ダメージを受けることなくモンスターからの攻撃を吸収します。チャージショットに必要な時間を短縮します。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)
     
    特殊弾
    武器によって異なる特殊なショットを発射します。 弾数は独自のゲージで管理され、時間の経過とともに補充されます。
     
    Healing Mech-Wyvernsnipe
    武器によって異なる特殊なショットを発射します。 弾数は独自のゲージで管理され、時間の経過とともに補充されます。 通常の「機関竜弾」「狙撃竜弾」 のダメージが少なくなりますが、ヒットするとハンターの体力が補充されます。
     
    =======================
    [弓]
    剛射
    通常のショットの後に特に強力なショットが続きます。 通常よりも高いレベルのチャージでショットを発射します。
     
    Absolute Power Shot
    通常のショットの後に特に強力なショットが続きます。 通常よりも高いレベルのチャージでショットを発射します。  標準の剛射より多くのスタミナを要しますが、ターゲットをスタンさせる効果があります。
     
    チャージステップ
    回避しながらチャージレベルを上げることができます。 左スティックを前方、後方、左、または右に押すことで回避する方向を制御できます
     
    Dodgebolt
    攻撃を兼ねる回転回避。 攻撃を餌にしてニアミスにすることで、チャージレベルをかなり満たすことができます。また、前方、後方、左、または右に移動できます。
     
    弓息法
    翔蟲を使った回避アクション。 着陸後、しゃがむとスタミナが速いペースで回復します。 (翔蟲ゲージの回復速度:速い)
     
    Aerial Aim
    翔蟲でまっすぐにジャンプして矢を発射するアクション。 特にダメージを与えるショットは空中から発射できます。 矢印を使用した近距離攻撃もあなたの真下に向けることができます。 (翔蟲ゲージの回復速度:中)



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     と狩りいこうぜ。



    1/10(日) 19:30~

    子曰く、太刀は相変わらずらしい。





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    20200917_235738





     々あるよね。


    泥田坊モチーフ
    泥田坊という妖怪がいるが、
    今後、その妖怪をモチーフとしたモンスターが出るらしい。




    ■モンスターの数
    19 monsters after the 3rd trailer.
    Rise is currently at 24 confirmed (in official material, no leaks) monsters, but including Yatsukadaki which has yet to be revealed properly. So, more, but not really that much more.
    But it depends on how many more monsters Rise still has to show off, without just padding out its trailers with returning World monsters that we already know about but aren't featured on the website yet.

    PV3以降のPVには、19種のモンスターがいる。
    ライズの現状はヤツカダキを含めた、24種のモンスター(公式情報のみ、リーク無し)がいる。
    (モンスター数が少ないだなんて、)本当はこんなもんじゃないさ。
    ウェブサイトで紹介されていない「モンハンワールドに登場したモンスター」だけでPVでの紹介が埋まってしまう、なんてことがないくらい、ライズでの発表しないといけない新モンスター、復活モンスターは数がいるよ。





    Then again, so far they haven't really made a big deal out of returning monsters from World (Tigrex and Barioth didn't get fancy name popups like monsters that were absent from World got), so, eh.
    The last trailers each had 4 non-World monsters that got a name popup reveal (first Great Izuchi, Aknosom, Tetranadon and Magnamalo, then Great Wroggi, Royal Ludroth, Somnacanth and Bis***en, and now Goss Harag, Great Baggi, Lagombi and Khezu), plus Mizu at the end of the new trailer. 
    I'm pretty sure we're now all out of non-World returning monsters from the leak. 
    We can cross off Yatsukadaki and Gravios for the Lava Caverns (that's the official name, by the way), and "Dorotabou" most likely for Sandy Plains, but that leaves a few more, unless the reveals slow down hard with future trailers for whatever reason.


    繰り返しになるけど、ワールドから来たモンスター(ティガやべリオ)は大して大々的な発表はされてなかった。
    今までのPVにはそれぞれ、名前の大々的な紹介が非ワールドのモンスターにされていたよね。(最初はオサイズチ、アケノシルム、ヨツミワドウ、マガイマガド、次にドスフロギィ、ロアルドロス、イソネミクニ、ビシュテンゴ、そして今回はゴシャハギ、ドスバギィ、  ウルクススとフルフル)
    加えて、PV3の最後にタマミツネがいたよね。






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     と狩りいこうぜ。




    思った以上にハンティングエッジの当て感が難しい!
    色々拙いところはあったが、とりあえずは大剣の研究は終了ということで。




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