となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

なりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

2021年04月

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 単なまとめ

スゴいのが、下記の記事で書いたことが、
ちょくちょく改善されているという点。
それの点についてはマジでスゴいなぁって思いました。
 

ですが、集会所や通信システム関連でこれ改善されたらなぁと思うことが3つほど。

・さすがに四人の集会所だと自由度が乏しい
・モンスターが弱く、集会所が必要がない
・参加要請のシステムについて

それぞれ深堀りしていきます。





4 人集会所は自由度低め?



「働きアリの法則」ってみなさんご存知でしょうか。


 
「2割はよく働き、6割は普通に働き、2割は怠ける」
 

虫の蟻が集団で行動を起こすときにほぼ必ず起きる現象です。これが、人間にも必ず組織内で起きています。

何が言いたいかというと、集会所内でもこれが起きうるという話です。

ワールドのころは16人だったため、法則に当てはめるなら


3人はクエストにめちゃくちゃ意欲的でせっかち、
10人は意欲的だけど装備の準備もそれなりに行う、
残り3人は集会所内で放置、のんびりマイペースに準備をする


てな感じになります。


ですが、4人の集会所ではこの法則が起きると、足並み揃いにくくて結構面倒だったりします。

4Gやダブルクロスのギルクエ、二つ名超特殊では、
準備が遅かったりマイペースだと
集会所から追い出される
確率が非常に高かった。

「御愁傷様です…」と思いつつも部屋主に追い出されているハンターをたくさん見てきました。
そして、私もたくさん追い出したり、追い出されたりされてきました。

こんな感じで4人だとマイペースに過ごす集会所は出来にくいです。

現在は、「モンスターが弱いから人手があればなんでもエエわ」というような、
もはや他のプレイヤーがNPC扱いとなっている参加要請が主流ですが、今後のアプデで強いモンスターが登場し、それをマルチで倒そうとすると、コミュニケーションが取りやすい集会所を皆が利用し出すと考えられます。

なぜなら、だいたいのプレイヤーは

参加要請のようなランダム参加だと玉石混淆でいつになっても狩れない

なら強い人のいる集会所に参加しよう

となるわけです。

そうなると、
収用人数が4人は狭い


せめて8人でないと働きアリの法則を考えても、

装備を準備するゆとりがなく、装備の弱い人は追い出され自由度の乏しい所になってしまう。

「こいつ遅えな…(イライラ)」や
「こいつ装備弱いから集会所から追い出そ…」

が起きます。
攻略意欲の強いハンターが集まるほどそうなります。人間、そこまで優しい人は多くない(経験談)。

ですが、
集会所システムはシステムの根幹部分なのでもう直しようが無いのかもしれません…



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集会所のメンバーリスト(+ボタンのメニューから見れる)を見ると結構人数が入りそうな感じもしなくもないですが、

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ワールドでも最大16人でしたが3枠くらいは余るようになっていたので、そういうものなのかも。

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この画面左の人数的に4人がフルのようなので、
やはり希望は薄いでしょうかね…



 加要請システムが惜しい

 

この記事で、

集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎になっている


と書いていたが、これ実は救難信号にも当てはまっていたのです。

それが、参加要請で「クエストを選択する」だけでよくなった。
そう!
めちゃくちゃ改善された
のです。
  
 
ですが、惜しい。

 
 
クエストを選択するだけという簡素になった点は良かったけれど、
どの部屋に入るのかは選ばせてほしかった。

 
クエスト経過時間が長い(=終了間際のクエスト)に入ったときの「え、終わり?」感や
中々お目にかかることはないですが、
キャンプで放置したり全くクエストに参加せず採取ばかりする部屋主だったときの失望感たらありません。
 
 
参加ハンターの装備やハンターランクを確認できるようにした上で

【この参加要請を受けますか?】

くらいのメッセージを出すくらいにはしとくべきだったかもしれません。
自分が入りたくない部屋のラインがある人はあると思うので…。


しかし

問答無用で入れられるのが嫌なら集会所を利用してね!


という開発陣からのメッセージだろうと解釈しているので、これで良かったのかもしれません。


けど、そうだとするなら余計にロビーの収用人数が減ったのが惜しいところです。

どうにか増えないかしらねぇ…


 
 


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もうすぐ50万再生!
【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
 
 

 
 
 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
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 ンハンのアプデ比較

■ライズダウンロード版の容量

7.2GB

 
■今回のアップデート容量
0.9GB
■総容量との割合
12.5%

 
■ヌシ含む大型モンスター数
37種類





●ワールドダウンロード版の容量
15GB

 
●アプデ第1弾(イビルジョー)の容量
1.4GB
アプデ第1弾:総容量との割合
9%


アプデ第6弾(ウィッチャーコラボ)の容量
1.7GB
アプデ第6弾:総容量との割合
11%

 
●亜種含む・アプデ前大型モンスター数
30種類




 待はしないほうがいい

ワールドのようなストーリームービーや新規ボイス(音楽系統が一番容量を食うらしい)がほぼ無いことを考慮すると追加モンスターはヌシ含めて4~5種類くらい?  
 

今作、新規モーションがあるのは
カチ上げタックルのアシラ、
カチ上げタックルのロアルドロス、
横スライド移動ビームのミツネ
くらいでしょうか。
 
モンスターの傾向から、新規モーションが37種中3種くらいなのを考慮すると、ワールドのモンスターをそのまま持ってくる確率が高い。




ヌシはモーションの大半がダブルクロスの二つ名モンスターのモーション、
リオレウスはほとんどがアイスボーンの銀レウスのモーションに変わっています。
 
他にも、ウルクススは大雪主の大玉投げ、
ジンオウガは金雷光の地面から出す雷ビーム、
アンジャナフはイビルジョーの岩投げモーション、
ジュラトドスはワールドのヴォルガノスの移動+ブレスなど、
過去の同じ骨格モンスターのモーションを取り込んでいるものが多いです。
 
 
なので、
ヌシリオレウスのモーションは黒炎王の流用、
オオナズチはワールドのドス古龍モーションをいくつか取り入れた上、目玉モンスターだろうから新モーションが1つ程度、
その他の登場するモンスターはモンスターもモーションもワールドの流用
であると予想します。
 
 
ダブルクロスとワールドをしっかり遊んだ人はあんまり新鮮味がなさそうなので、期待はしない方がいいかもしれません。
 
良い意味で期待を裏切ってくれたら
更に嬉しいですし、期待はしないでおく方が吉です。




あわせてみたい
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【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 




 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
 
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 しんでますか?

カムラの里のハンターのみなさん、

モンハンライズ楽しんでプレイしてますでしょうか?

発売から数日が経って、翔蟲による操作や、鉄蟲糸技など色々なことに慣れてきて面白くなってきたかと思います。

ですが、

新大陸からモンハンライズへやってきたモンハンワールドプレイヤーである私が、今作をプレイしていて違和感を感じたこと、戻して欲しいと感じた点がいくつかありましたので、

それを今回のシステムと比較しながら紹介していきます。







 イテムポーチの並び替え

アイテムポーチの並び替え機能。


モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。

今作だとこの並び替え機能は削除されています。
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例えばライズだと
鬼神の粉塵、硬化の粉塵の隣に
生命の粉塵が並んでおり、
加えて鬼人薬の隣に
怪力の種や鬼人の粉塵が並んでいます。

これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵、種という順に並び替えることができます。

私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、若干不便になっています。

今後のアプデにてコレが復活することを願います。


 


 イテムの誤使用キャンセル

ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。


鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。

…え?なんで急に不便にするんですか。

本当に意味がわからない。
もしかして情報共有出来てないのか…?







 蟲の案内機能

導蟲とは、ワールドの新大陸調査団総司令が発見した生物のこと。


特定の匂い、物質に反応し群がる性質があります。

今回はフクズクによるモンスターの探知が行われており、採取ポイントも勝手に光るようになりました。

が、マップから自分の指定したモノへ
ピンを打ち、案内してくれるのは無くなりましたね。

今作において「探索を行う楽しさ」ができた為、
この案内はいらないと言う人もいるかもしれないですが、

あくまでもそれは「初めて到達する地点への探索」であり、既に発見済みの採取ポイントやモンスターへの最短ルートへの案内はあった方がよいと感じます。

カメラが勝手にグイッと動く仕様は今後ともいらないですが導蟲の案内機能は優秀であるため、今後も残しておくべきだと思いますねえ。

まあ、「ストーリーズ2」に導蟲は出るので、今後もスタンダードのシステムになるのだと考えられます。







Z L(L2)関連アクション

ランスのカウンタークラッチ、ハンマーの溜め攻撃後クラッチ攻撃など、ZL(L2)ボタンの関連アクションには様々なものがありました。

鉄蟲糸技のボタンが今作はZLに割り振られているため消えてしまいましたが、おそらく次回作では復活している要素のひとつと考えられます。

つまりはクラッチクロー自体は復活するんじゃ…?と思いますが、まあそれはいいんでは無いでしょうか。

傷つけによる肉質軟化効果や、
アルバトリオンなどにサイレント搭載されていると判明したクラッチ対策攻撃などがなければ、ですが。





クラッチ対策攻撃って何?
と思った方、あー…知らない方が幸せだったかもしれませんね。







下記の解析サイトにて判明した、
クラッチ攻撃や
スラアクによるクラッチゼロ距離解放
に対する専用の攻撃です。

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PC版の解析によって判明したアルバが行うアクション一覧に書かれていたものです。


開発陣が「クロー対策」「セミ対策」と設定した攻撃であることから、
開発陣達は「意図していなかった攻撃方法を確立したユーザー」を嫌っているのではないかと邪推してしまいますよね。


こういった性格の悪い変な対策攻撃が搭載されていなければクラッチクローは素晴らしいものであると思います。
  




ライズでは「操竜」に、このクラッチクローに関する正解が導き出されていると感じます。
 


 
「ぶっ飛ばし」は素晴らしい要素だと思うので、これをライズの操竜待機状態を見習って、


「怒っていなければ使える」ではなく、
「クラッチ怯み状態のときのみ使える」に
変更して登場してほしいところ。


そうなれば開幕ぶっ飛ばしをしてから戦うのが常識!!…なんて事はなくなりそうです。


そして、壁にぶつからなくてもぶっとばしたらダウンする(操竜による突進離脱と同じ仕様)ようになるのが良いですよね。


翔蟲そのものが消えそうなので、鉄蟲糸技や操竜は無くなってしまいそうですが、
クラッチ怯み状態のとき、頭にクラッチしてぶっ飛ばすのか攻撃するのか、それとも体にクラッチして攻撃か、というのを選択することになりそうです。









 リンガー弾

スリンガー弾は便利なものが多かったですよね。


粘着石によるスタン効果や松明弾による継続ダメージ、ヒカリゴケによる閃光とはまた違った飛行モンスター墜落機能など、用途は様々です。

記事のために念のため調べたのですが、ミズタマリゴケの水流弾には色んな用途があることがわかり、びっくりしました。

ハンターノートや弾の説明に分かりやすく記載していたらもっと皆使ってたんじゃないかなぁ。




ヒカリゴケの墜落効果については
詳細は下記の記事を読んでみてくださいね。


アイスボーンの後半で、本土のギルドのお偉いさんがスリンガーおよびクラッチクローを気に入っていたことから、モンハン6(仮)では復活するでしょう。








 ョートカット/装備確認画面

正直、アイテムBOXから見る装備設定画面
は使いにくいです。

「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。

ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

ここまでは素晴らしいです。

問題はここから「検索機能」が使えないこと、
そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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何かの間違いだよなと思っていましたが間違いではなかったようです。
ワールドからUIをガラッと変えた影響か、
前までできていたことが出来ていなくなっています。

こういった、「機能」という方面で
3歩進んで2歩下がるのはあまりよくないぞと思う今日この頃。



また、ショートカットが固定されたことで、アイテムマイセットに影響されなくなりましたが、それはそれで使いにくい…。
ショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところ。
今後のアプデで追加されることを願いたいです。



こういったアイテムBOX関連は、とことんアイスボーンから劣化していますね。

ワールドの装備変更画面の機能をしっかりと漏れなくダブりなく共有・確認して実装していれば…。

ほんとプラマイゼロにするの好きやねんな…。
 
 
 


 んで無くなってるんだろ?

まあ、無くなるのは仕方ないよなというものと

え、何で無くなってるの…?というものまで多岐にわたります。

次作品やアップデートで直ることがここ最近多いので、それに期待したいですねぇ





 


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また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。

今回、モンスターハンターライズでは性能の強化だけでなく、弱体化が凄まじいです。











 たこの感じかぁ…



上記の記事を出してからだいぶ月日がたち、様々な不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。

今回、モンスターハンターライズでは性能の強化はなされているが、それ以上に、弱体化が凄まじい。

それぞれ見ていきます。




 化された点

鉄蟲糸技カウンターフルチャージ

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敵の攻撃をガードすることでビンがフルチャージされ、剣強化、属性解放斬り(属性強化)など派生できる万能鉄蟲糸技。

ガードできるのは1発攻撃のみのため、連続攻撃されると普通にダメージを食らうという弱点があるため注意。

CFCからの剣強化がかなり素早く威力も高いため、有用なダメージソースとなります。
 


 


つづいては
斧モードの斬り上げ。
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斧モードの斬り上げ攻撃から、属性解放モーションへ移行できるようになりました。
また、斬り上げから味方をカチ上げる効果が無くなったことで、味方に優しい武器になりました。


これで斧強化も一緒にあれば、なお良かった。

斧強化はあるものの、残念ながら剣強化と入れ替え式。どちらかを取らねばならないようになっています。

ですが、あくまで私が欲しいのは「ZLボタン/L2ボタン」で発動する斧強化であるため、コレでは意味がありません。

大きな強化はこれくらいでしょうか。
あとは移動斬りの向きを変えやすくなったなどの微々たるものです。









 体化、再び。

特に操作をしていて個人的な不満がある弱体化をあげていきます。

項目は以下の通り。



・剣強化のチャージ時間が延びる
・斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)
・のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
・属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
・超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなる
・エフェクトがショボくなる


他にもステップの距離が短くなったなどの弱体化がありますが、そこは些末な問題ということで今回は取り上げない方針で。






まずは
剣強化のチャージ時間が延びた点。


アイスボーンと比較して見ると分かりやすいですが、剣強化のチャージがワンテンポ長くなりました。
まぁ、「集中」のスキルを付ければ短くなるのでそこまで困ったことではないのかもしれませんね。


加えて、鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」からの派生で行える剣強化であれば、
アイスボーンのモノより更に速く強化が可能であるため、ここはトレードオフといったところ。

おそらく、次作品では直っている箇所でしょう。








次は、アイスボーンで登場した
斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)点について

アクションの入れ替えによって、剣強化と斧強化のアクション、どちらかしか選べないということになりました。

つまり、L2/ZLでのガードポイントが発生しない、超高出力および高出力の無駄撃ちを防ぐ目的での使い方ができなくなりました。
ZLボタン(L2ボタン)ではなく、剣強化と同じ操作で斧強化が発動するようになります。

まあ、スリンガーやクラッチクロー関係なく、チャージアックスの機能を用いた技であるため、次回作は復活しているでしょう。

復活するときは、発動はZL長押し(剣強化と同じようにボタン長押しの発動)、今作の斧強化のようなモーション、仕様は剣強化と同じく時間経過による解除であってほしいところ。

ビンが増えたり減ったり長押しで何回もヒット、とかは正直いらない気もする。






続いて
のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
について。

管理人が確認したところは、


・剣強化のチャージ中
・属性解放斬りのモーション途中(高出力・超高出力含む)
・(超)高出力属性解放斬りが終わり、剣モードに戻る途中

その他にもあるかもしれないですが、現状確認はできていないです。


そしてMHW:IBでいう、「ひるみ軽減」スキルのLv1
をつければ解決!するかというとそうでもない。
Lv1だと、味方の攻撃でのけぞることは無くなっても、モンスターの小風圧、モンスターの小突きによる尻餅は防げないという罠。

今までこの恩恵を受けてきた斧モードの攻撃は数多くありますが、
MH4から存在していた、チャージアックスが持つのけぞり無効の歴史は、ライズをもって終了しました。

早く元に戻して欲しい。







続いては

属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
件について。


属性強化中の高出力属性解放斬りというのを、皆さんは知っていますか?

盾が赤い状態のことを属性強化状態だと、以前別の記事でお伝えしたことがあります。
その属性強化状態だと、基本的に最後の大技は「超高出力属性解放斬り」に強化されます。

ですが、この技はすべてのビンを消費する技のため、ビンを1つのみ消費する高出力に切り替えたいタイミングがあります。
超高出力がモンスターに当たりそうにないときや、モンスターを気絶にさせたい時などです。
(高出力は気絶性能が高い)
属性強化されている状態で、「高出力属性解放斬り」を撃ちたいときは
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このモーションの時に
ハンターが向いている方向とは真逆にLスティックを倒しながらXボタンを押す
ことで「超高出力」ではなく、「高出力」を放つことができます。

今作ではこのボタンを認識してくれるタイミングがかなり短くなっています。
アイスボーンでギリギリまで遅らせてボタンを押して発動するタイミングだと、
ライズは普通に「超高出力」を撃っちゃいます。
融通が効きません。
ビンがだいぶ無駄になります。







次は
超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなった
件です。

MHW:IBもライズもリオレイアがいますが、彼女の翼に向かって平地で超高出力を撃つとアイスボーンは当たりますが、ライズは当たりません。

バチバチに高さが減っています。
威力が下がるのは構いませんが、仕様や動きを変えるのはやめてほしかった…。

これは全ての武器に言えることではありますがね…。

製品版では改善していたように見えましたが果たして…?






最後にこれ。
エフェクトがショボくなった件です。
超高出力のエフェクトをMHWと比べてみると分かりやすいですが、
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こんな感じ。
かなりアニメチックになりました。

見たところ違うのは、

武器のエフェクト(変形時の蒸気の有無)
攻撃アニメーション(超出力のビン爆発)
発射直前の画面の寄りや画面の揺れ具合(演出)



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まあ、高出力を撃った方が威力が高いクロスの、
低出力属性解放斬り
バンッ! 
ブボボッ(`;ω;´)モワッ  =33
よりかはよっぽどマシですけどもね…


モンハンの開発陣は、2チームに分かれてゲームを開発しているそうです。
クロスのときから思っておりましたが、こちらの開発チームの作るモンハンは武器攻撃のアニメーションやエフェクト、画面の演出の爽快感がどうも個人的にピンと来ないです。

これは個人で好み違うので個人差がありますが…





毎回別武器化されるなぁ…。
何も強化もいらないから弱体化もしないでくれ。

弱体化するくらいなら手を加えないで欲しい。


■合わせて見たい






   
  
 
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 ノエとミノトは竜人族


竜人族。


里の受付嬢姉妹、ヒノエミノト、そしてギルドマネージャーのゴコクは人間とはまた違った「竜人」という種族。


人間より長寿であり、また、起源も不明とされていいる出自に謎の多い種族です。

ですが、そういった謎に包まれた出自とは関係なく、基本的にはゴコクやヒノエミノト姉妹のような、人間に協力的かつ、聡明な人が多いようで、研究所の所長やゴコクのような管理職に付くといった、インテリ職が多い印象です。

「全てを越えた先で一乙おじさん」とか思い浮かべてはいけない。




 鳴現象とは


モンハンライズのストーリーの中で、
ヒノエとミノトが、
それぞれ古龍「イブシマキヒコ」、
対となる「ナルハタタヒメ」と

「共鳴」現象を起こしていました。

以前より妹ミノトと通じあう「共鳴」能力を持ち合わせていたヒノエですが、モンスターとの共鳴は初だったようで、かなり気分が悪そうな様子でした。

ストーリーの後半ではミノトも共鳴能力を開花させており、人の精神を勝手に侵食してくる古龍の危うさを認識させる展開であることはプレイしていた方なら理解できたかと思います。





 去のクエスト依頼

過去作において、モンスターの狩猟依頼は様々な依頼文で成されてきました。


人々を守るため、失った者のための復讐、クエスト受注者への挑戦状など十人十色です。

中でも、一部の古龍討伐クエストは、異質な依頼文で申し込まれたものがいくつかあります。
 
依頼主:白いドレスの少女
うふふ、あなたハンターなんでしょ?
ある場所まで一緒に来て欲しいの…素敵な所よ。
白い光が綺羅星のように舞い散って…
退屈なんてさせないんだから…
 
これは、MHP2Gで登場した「祖龍 ミラボレアス」のクエスト「白光」の依頼文。
 
 
 
 
依頼主:古代の衣装を着た少女
わしはある方にお仕えし、ある場所の管理を任されておるのじゃが
ぶしつけな下郎めに居座られて、ほとほと困り果てた。
噂に名高いお前様ならば、と思っての、
こうして力を借りに、山飛び谷越えやってきたわけじゃ。

 
これはMH3Gで登場した「月迅竜 ナルガクルガ希少種」のクエスト依頼文。

 
 
 


依頼主:古代の衣装を着た青年
ふむ…こうも都合よく竜どもに対抗できる者がこの時代に生まれるとはな。
おもしろいものだ。
…ああ、すまない。ただの独言さ。
では改めて…狩ってもらいたいのはラギアクルス希少種だ。
少しばかり例外的な個体だが構わんだろ?

これはMH3Gで登場した「冥海竜 ラギアクルス希少種」のクエスト依頼文。



それぞれ、白いドレスの少女は「ハンターに対して自分が何かをするような態度」、
古代衣装の少女は「月ナルガを下に見るような態度」、
青年は「竜そのものを下に見る態度」であることが伺えます。




過去作品でこのような匂わせ依頼文があったことから、「古龍は人に化けることができるのでは?」という考察がなされていましたが、

今作のストーリーからこれは「古龍が人に化けた」のではなく共鳴能力を持つ竜人たちが、
古龍たちによる共鳴させられてしまったと考えられます。




イブシとナルハはそれぞれヒノエミノトの体を操るところまで共鳴を強めていたことから、

祖龍ミラボレアスは白いドレスの少女を、

塔の管理者…過去作での塔に出る古龍「ナナ・テスカトリ」は古代衣装の少女を、

同じ古代衣装という匂わせ文章から考えて「テオ・テスカトル」は青年をそれぞれ共鳴させてクエスト依頼を出させていたと考えられます。

人に化ける古龍、というのはモンハンの世界を考察するなかでも、なんだかロマンのあるモノでしたが「共鳴」という1つの解が出たようで、


なんだか安心したような…
ガッカリしたような…




ということで、これまで依頼文で匂わせていた
古龍「人に化ける説」はモンハンライズのストーリーを通して、
「竜人と共鳴した説」が有力になったと思います。









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