となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    2021年05月

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    5 つの高難度クエスト

    奇なる赫躍のバルファルクを討伐後、


     
    高難度:災禍を纏うもの
    高難度:竜獣戯画
    高難度:嵐ト炎ヲ司ルモノ
    高難度:鬼はいずこ
    高難度:凶星、業火の地に降る
     
     
    の5つのクエストをクリアすることで、クエスト「猛者たちの酒宴」が出現します。

    この「猛者たちの酒宴」をクリアすると、更に「ヌシの名を戴くもの」が出現します。

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    どっかの企業サイトは集会所クエストを全クリアで出現とか書いてるけど全然ガセやんけ!
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    どこの企業やねん!
    こんなこと書くの…
     

     
     
     
     
     
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    ……あぁ、なるほど…。



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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     


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     ーパーバルファルク

    crimson-glow-valstrax


     発売前から話題になっていた、スーパーバルファルクこと、「奇しき赫躍のバルファルク」。公式の説明文によれば、このバルクは「あふれだす自らの龍気に支配され、目に映るものは対象を選ばず襲い掛かるほどに狂暴化している」とのことです。


     
     龍気とは、バルクの翼や胸、頭部などから発せられている龍属性エネルギーのことで、彼は空気を胸から取り込み、この龍気へと変換しているようです。空気が電気に変換される蓄電システムが数年前に発表されていましたが、それに似たようなものなのかもしれませんね。

     
     普段は超高層地帯を棲みかとしていて、獲物を捕らえるためや縄張りの巡回など、特定のタイミングであれば赤い彗星のように飛ぶバルクを目撃することができるようです。
     
     
     しかし、定住化するタイプのモンスターでは無い可能性も高く、古い伝承によれば数千年周期でしか見ることができない珍しい種なので、滅多に会うことは無いそうです。これだけ滅多に会うことがないのであれば幸せの青い鳥のように、見たら縁起がいいものとして捉えられそうですが、バルクは違います。なんと、その伝承では「銀翼の凶星」という不吉な出来事の予兆として記されているのです。



     
     
     
     吉の予兆と呼ばれる所以

     不吉の予兆とされている原因は、バルクの生態や特徴が見事に悪い方向へ噛み合ってしまっていることが起因しています。
    では、何がどう噛み合っているのか?バルクの4つの特徴と生態をご紹介しましょう。


    1.鋭く硬い甲殻
     バルクの甲殻は、風の抵抗を減らして高速飛行をすることに特化しており、非常に流線的で鋭いものとなっています。特に龍気の噴出口近くである翼の甲殻は、刃物のように鋭く尖っています。


    2.住処が超高層地帯
     超高層地帯で暮らしているモンスターです。


    3.音速で飛ぶ
     龍気エネルギーを推進力にして、音速と同等の速さで飛行を行うモンスターです。多少の障害物であれば、その音速飛行と硬い体を使って突進、壊してしまいます。


    4.自身の甲殻を焼いてしまうほどの龍気エネルギー
     高速飛行のエネルギーになる龍気は、長時間使うと摩擦で甲殻を焼き切ってしまいます。




     以上、4つのバルクの特徴でした。これが噛み合うとどうなるか。ダブルクロスを遊んだ方であれば分かると思いますが、
    「鋭利な物が、高空から音速並みの速さで落ちてくる」
    わけです。

     こんなものが人里に落ちてきたらと考えるだけでも、どれだけ危険なモノかがお分かりかと思います。彼の生態はたとえ数千年に1度でも人にとっては脅威でしかないのです。







     異体のバルファルク

     赫躍バルクは、自分の龍属性エネルギーのせいで狂暴化してしまいました。
    もともと、生態としては危険ではあってもそこまで好戦的な種ではないとされていたバルファルクですが、ライズにて、龍気にあてられれば狂暴になってしまうことが分かりました。


     過去、モンスターハンタークロスおよびダブルクロスにて「獰猛化」と呼ばれる、モンスターが狂暴、強力になるシステムがありましたが、その特徴は、体の一部に赤いモヤモヤが掛かるというものでした。


    monster_img02-1

    monster_img01


     もし、この獰猛化モンスターがバルファルクの焼け落ちた甲殻から漏れた「龍気エネルギー」を受けてしまった個体だとしたら…。


    モンスターが狂暴になる「獰猛化」現象と狂暴になった赫躍バルクとの関係に繋がりができ、非常に納得がいきますよね。

     
     そうなるとバルファルクは、甲殻を落としたりモンスターを狂暴化させたり、物理的にも間接的にも非常に危険なモンスターってことになりますよね。こりゃ、赫躍個体であろうと通常個体であろうと、見つけ次第討伐しなきゃ危ないな…。



     
     

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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     

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     大陸の個体との違い

    田舎のカラスは人が近づくとすぐ逃げますが、都会のは全然逃げません。これは、生きてきた環境の違いから、都会のカラスは人や人工物に慣れ親しんできたため逃げないということでしょう。
     
    それと同じで、新大陸モンスターは基本的に警戒心が薄いモンスターが多く、クルルヤック、トビカガチ、ボルボロスなど特にこちらから何もしない限り、何もしてきません。ですが、長年人間と共に生きてきた現大陸のモンスターはどのモンスターもすぐに攻撃を仕掛けてきます。
     
    これは、現大陸のモンスターたちが都会のカラスのように人がいる環境に適してきたため、人に対しては非常に警戒心が高いのではないでしょうか。
     
     
     
     
     




     りの老齢古龍

    モンハンワールドにおける古龍は基本、古龍渡りという現大陸から渡ってきた老齢の個体、おじいちゃんおばあちゃんであることが殆どです。 

    MHW_ゾラ・マグダラオス
    老齢の古龍は自身の寿命を察すると、死に場所を探して海を渡り、墓場として新大陸の「瘴気の谷」で力尽きます。 
     
    死んだ古龍のエネルギーは瘴気の谷から「陸珊瑚の台地」へと向かい、別のモンスターや生き物の糧となっていく、循環する「生態系」が出来上がっています。

    ですが、全てのエネルギーが陸珊瑚へと向かうわけではなく、一部のエネルギーは地脈を通り「龍結晶の地」へと向かいます。
    ここの龍結晶は、強大な古龍たちのエネルギーが長い年月をかけて結晶化して出来たものであり、全ての生き物に生命力を与える不思議な力を持っています。

    ワールドに登場する亜種モンスター、渡ってきた古龍の一部は、この生命力溢れるこのエネルギーに引き寄せられていたようです。

    この地の性質を利用し、私腹を肥やしていたモンスターも中にはいたようですが…。
    20190214030217310

    つまるところ
    渡りの古龍は元は現大陸の古龍。
    なので、
    ライズのテオやクシャと同じように気性が荒いはず
    です。

    しかし、ハンターが目の前を通ってもただ見つめるだけで何もしてきません。
    古龍の中でも特に凶暴なはずのテオは、新大陸ではむしろ温厚です。
    DcWSGMRV4AEbdZH
    ・ワールドの古龍は老齢の個体である
    ・現大陸モンスターは警戒心が強い
    以上の点から、
    テオやクシャの気性の荒さの違いは、
    若い個体ほど暴れやすく
    年老いた個体ほど温厚
    と、年齢が大きく関係してそうだと考えました。







     要素「年代」

    モンスターにも年齢があり、年齢によって個体差や素材に差があるとしたら…。
     
    という考えから、新たな要素、システムとして
    モンスターの「年代」
    を組み込んでみるのは面白そうだと考えました。

    あまり、細かく分けすぎてもシステム的にもめんどくさいと思うので大きく分けて3つ。
    「若齢」
    「壮齢」
    「老齢」
     
    それぞれ説明していきます。
     

    ■若齢
    下位のクエストにしか出現しない、
    いわゆる下位モンスター。 

    【排出素材】
    排出素材は下位素材。 

    【生態】
    殆どの種類が目に映るモンスター、人を敵と認識。
    すぐ警戒体制に入る。
     
    【部位や肉質】
    壮齢の個体に比べ全身の肉質が1.1倍柔らかい。
    (元は肉質45の部位が若齢だと肉質50になる。)
    部位破壊の倍率および怯みやすさが1.1倍になる。
    (破壊王Lv1が標準搭載されている状態。)
    ライズシステムなら操竜待機状態、
    アイスボーンならクラッチ怯みをしやすくなる。
     



    ■壮齢
    上位モンスターおよび
    マスターランク(MR)のモンスター
     
    【排出素材】
    上位モンスターなら上位素材。 
    MRモンスターならMR素材。
    一部の下位素材(逆鱗や尻尾など)が上位、MR個体問わず排出される。もちろんMR個体だと下位素材の倍率は高い。
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)がMR個体から
    排出される。
     
    【生態】
    種によって敵対までの段階が異なる。
    大概は落ち着いた性格になり、攻撃してこなくなる(クルルヤック、キリン等)。
    一部は遠目なら何もしてこないが、目の前を通るなどすると戦闘体勢となる(リオレウス、クシャルダオラ等)。
    中には即戦闘となる種類(アンジャナフ、テオ・テスカトル等)もいる。
     
    【部位や肉質】
    肉質、部位破壊倍率は基本となる1.0倍。




    ■老齢
    全てマスターランク(MR)のモンスター。
    排出素材はMR素材。
     
    【排出素材】
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)が排出されるのは今までと同様。
    下位素材(逆鱗など)の排出が無くなる。
    長い時間を生きているため、上位の紅玉やMRの天鱗などのレア素材が体内・体外に出来やすく、壮齢のMRモンスターより上位・MRのレア素材排出率が高い。
     
    【生態】
    一部(アンジャナフ、ディアブロス亜種等)を除き、ほとんどの種が温厚。
    戦闘時に威嚇行動が減り、矢継ぎ早に攻撃を仕掛ける傾向にあり。
    攻撃力も壮齢の個体より高い。比較するなら歴戦個体と歴戦王レベルの差。
     
    【部位や肉質】
    肉質及び部位破壊倍率、怯み値が壮齢の0.9倍。




    ■クエストランクから逆算
    ●下位クエスト
    若齢の個体のみ。
     
    ●上位クエスト
    壮齢の個体のみ。
     
    ●MRクエスト
    壮齢の個体と老齢の個体がいる。
    クエストにつき年代は固定されているため、
    壮齢個体のクエスト、老齢個体のクエストどちらを狩猟するかはプレイヤー次第。
     



    ■欲しい素材から逆算
    下に行くほど素材の排出率が上がる。
    例:下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい場合 
    下位より上位、上位よりMRの壮齢個体。

    ●下位の通常素材が欲しい
    ・下位クエスト

    ●下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい
    下位クエスト
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
     
    ●上位の通常素材が欲しい
    ・上位クエスト
      
    ●上位のレア素材(紅玉など)が欲しい
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRの通常素材が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRのレア素材(天鱗など)が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
     
     

     


     
     うでしたか?

    記事を書いている途中から、
    これをハンターノートに記載したりTipsで表示したり、クエスト依頼のどこかに表示しておくなどしないと、面倒そうだなぁと感じました。
     
    年を取り入れること自体は良いかもしれませんが、
    これだと若干調整不足感がありますね。
    もし仮に実装されたとして、
    ナンバリング系列は大丈夫そうですが、ポータブル系列だと「バサルモスの老齢個体」なんてのが出てきそうですよね。
    この設定を実装させたらまずMRにバサルモスが登場しないというのが理想です。
    「幼体とは」という疑問点が浮かび上がってしまうからですね。
     
    まあ、机上の空論なので実際にシステムとして組み込まれ、テストプレイされないとわからないところでありますな!
     
     
     





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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

    21-04-06-10-13-41-003_deco

    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     …?4Gの再来か…?



    攻略ブログ「ふぐおん」さんからの引用です。
     

    解析情報から、神おまとなる
    超会心Lv2・弱点特効Lv2
    (スロット:3-1-1)
    のお守りが出る確率、
    200億分の1という計算結果に。

    ただでさえ護石の入手過程って面倒なのに、いいモノを入手するには途方もない時間がかかるのどうなっているんでしょうか…。

    あれだけ過去作でガチャの排出率がシビアすぎると叩かれてきたのに…。

    ワールドになって装飾品がランダム排出になり、
    アイスボーンで大幅な入手確率緩和が成され、
    かなり良くなったなぁと思っていたところでしたが…。

    やっぱり、こういうところはモンハンの開発らしいというかなんというか…

    良い意味では言っていません。
    悪い意味でモンハンの開発陣らしい部分ですね。

     
    今後のアップデートで
    排出率緩和など改善するのでしょうか?
    どうなるか気になるところです。



     
     

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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     っくりしたわ


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    確かに、飛ぶ頻度は減っています。




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    アマツマガツチの必殺技のような、
    一撃必殺技竜巻や、すぐに消える竜巻ブレスなど
    一撃大技の技が確かに多くなっています。

    「咆哮しながら舞い上がり~」のあたりなんかは
    もうまんまですね。



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    これはあくまでも錆びたクシャルダオラの調整内容のつもりで書いたのでこんな風に書かれていますが、
    まさかここまで内容がバッチリ反映されたモンスターになっているとは思いませんでした。

    やっぱり、
    私が考え付くようなことって誰しもが思い付くものなので、開発陣もこうした方がよいと気付いてこんな風になったのかもしれませんね。

     
    ■該当記事


     
     


    別の記事(リンク先)で、
    集会所や救難信号のシステムについてもこのブログで書いたことがほぼその通りになっている、
    と書きましたが、ここまでカプコンが改善をしてくるなんて一昔前だと考えられませんでしたねぇ…(遠い目)







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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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     なさんご存知

    ヌシモンスターは攻撃やモーションの大半が二つ名モンスターの流用です。


    流用ということは、このあと出てくるモンスターや、今後発売されるであろうMHRiseG(仮)に登場するモンスターも予想できます。

    現状登場しているモンスターで二つ名が残っているのはウルクスス、ジンオウガ、ナルガクルガです。

    なかでもジンオウガは、
    修練場の壁画にジンオウガらしきモンスターの絵があるので、これを踏まえて考えると登場する確率がかなり高いです。

    ということでライズに出るとするなら、
    残りのヌシモンスターは
    ヌシ・ジンオウガ
    であると考えられます。





     かの二つ名から予想する          

    未だに出てきていないモンスターで、

    二つ名を持っているモンスターはまだまだ沢山います。

    二つ名をもつモンスターは以下の通り。

    ・ディノバルド
    ・ライゼクス
    ・ガムート
    ・ダイミョウザザミ
    ・ショウグンギザミ
    ・テツカブラ
    ・イャンガルルガ
    ・ホロロホルル
    ・ナルガクルガ
    ・ウルクスス


    ディノバルドとイャンガルルガはアイスボーンですでに登場済みのため、モデル流用の面から出る確率は高いと思われますが、

    ジンオウガなどはワールド系列でリメイクされたにも関わらずワールドのモデルではなく、従来作品の特徴のモデルで登場しました。

     
    これは、ライズの開発がほぼワールドと同時期であり、アイスボーンのジンオウガモデル制作が始まる頃には既にライズの開発で旧大陸モデルのジンオウガが作られていたからだと思われます。


    このように、ライズではワールドで用意されたモデルのモンスターと従来のモデルのモンスターが混在していますが、
    ライズにて再登場したモンスター(アオアシラ、ウルクスス、フルフル、オオナズチ等)はワールド系列に登場したモンスターのように、大幅な容姿の変更点がありません。

    なので、今後再登場するモンスターは見た目の変更はほぼなく、従来のモデルに「毛がなびく物理演算」や「リアルなテクスチャ」が施された「懐かしさを感じる見た目」になっていると思われます。

    そして、ヌシモンスターは
    二つ名のモーションを多く取り入れている…という感じになりそうです。

    上記の一覧からどれだけ出てくるか、楽しみですね。


     


    余談になりますが、ゴジラ映画をよく見る人には通じるかも。
    ワールド系列のモンスターは「GODZILLA(2014)」や「GODZILLA King of Monsters」のようなアメリカナイズされた感じ、
    ライズは日本のモンスターをまんまブラッシュアップさせた感じ…という感覚です。私的には。

    なのでゴジラKOMのギドラやラドンが好きな人は、
    ワールド系列のモンスターも好きになるでしょうね。



     

     

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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     







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     確な弱点、必殺技など

    アイスボーンから、一部のモンスターに必殺技なようなものが用意されるようになりました。


    これは恐らく、評判の良かったベヒーモス(エクリプスメテオ)を参考に作られているんだと思います。

    ライズでもそれはしっかり継承されており、大抵が「仕掛けてくるぞ!」とハンターが喋ったときです。

    これ、ホントにいい仕様ですよね。

    危険な技なのが解りやすい。




    また、一部のモンスターの特殊ダウン
    他の同じ骨格のモンスターにも実装されるようになりました。

    わかりやすいのは、ver2.0で登場したドス古龍の3匹。
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    イヴェルカーナが、全身の氷を破壊されたときにする、長時間の特殊大ダウンが彼等にも起こります。

    それぞれ条件は
    テオ・テスカトルが「攻撃による龍炎纏い、粉塵纏いの解除」
    クシャルダオラが「攻撃による風鎧の解除」
    オオナズチが「攻撃による濃霧中の透明化解除」
    です。

    ずっと空を飛んでいることもなく、
    毒にすれば風まといも止まるし、
    角を壊せばそれぞれの特殊能力も弱体化されるのですから、モンスターとのやり取りは「改善」されています。


    ポータブル系列のモンスターハンターに共通して言えるのが、ナンバリング系列の不満だった点をこれでもかと改善する点です。
    改善はどの作品でもやってくれるのですが、
    明らかに、こうした方がエエやろとユーザーが思ってたり、SNSなどで言われていた改善策を実行してくれます。
     
     
    改善された所を思い付くだけ挙げると、


    重ね着の実装が遅すぎる
    →発売一ヶ月後に登場済みの装備は全て重ね着になる

    ・救難信号をいちいちクエスト中に射つのが面倒
    →クエスト受注時にマルチ参加のオンオフが出来る

    ・救難信号が椅子取りゲームになってクエストに入れない
    →もう参加はランダムにする。「良いとこに入りたいなら集会所でやってください」方式。

    ・マルチでクエストから人が離脱したら、そこに新しく人が入ることが出来ない
    →抜けた人の枠にも普通に人が入ってこれるようになった

    ・ゲーム開始時に強制的に集会所ロビーに入れられ、ネットへ接続させられる結果、集会所の人数分散が発生して集会所が過疎化する。
    (救難信号はすぐ埋まるので集会所ロビーだけが過疎になっている状態)
    →参加要請を予約したり、集会所ロビーを能動的に作成しなければネットに繋がることはない。
    (その代わりネットに接続していない状態だとクエスト中の参加要請は不可)
     
    ・レウスやクシャルに長時間飛ばれたり、竜巻などで攻撃できない
    →レウスはモーションの殆どを「アイスボーン版銀レウス」に変更。クシャは竜巻が残らず、ほぼ全て1発攻撃に変更、2種とも長時間の飛行が減った。

    ・モンスターに隙がなく、戦いにくい
    →既存モンスターに明確な隙や弱点が用意されるようになった。(ラージャン、ドス古龍等)





    しかし、これだけの改善点がありながら
    あっちいったりこっちいったりの遅延行為、泥で移動を邪魔したりと今作登場のオロミドロ
    クソみたいに評価が悪い。

    スラアク御用達の防具だったり、レア素材が色んななところで利用されるため、まあまあ戦う機会があるわけですが、面倒くさくて正直行きたくない。

    百竜夜行で登場してくれて助かりました。
    これがなかったらマジで嫌悪感ヤバかった…。


    これで、モンスターの生態系や設定がもっとしっかりしていたら良かったんだけど、これはポータブル系列だと今後も無理かもしれないですね。
    生態や設定がおかしくなるのはイベントクエストだけにしてほしかった

    モンスターがすぐ敵対するのはゲーム性からまぁまだ許せますが、

    ジュラトドスが咆哮したり
    プケプケが砂漠地帯に何の因果関係も脈絡もなく出てきたり
    アンジャナフの通常種がディアブロスやティガレックスと縄張り争いで引き分けだったり
    もうめちゃくちゃ。
    過去にクロスの通常クエストで普通にジンオウガを氷海に登場させたときから「ん?」とは思っていましたが…


    こういう設定や生態面は改善して欲しいところ。

      




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    【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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