となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    2021年06月

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     ンクは厳しい世界


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    3日間に及ぶポケモンユナイトベータテストの結果は、ハイパーランクで幕を閉じました。

    MOBA初体験の私としては3日ではハイパー止まりでしたが、リーグオブレジェンドをはじめとするMOBAゲーム経験者はもっと上位へ行けたのではないでしょうか。

    やっていて学んだのはいわゆる「弱いポケモン」をピックする(選ぶ)と勝率がガクっと落ちる、ということと、押し引きのタイミングをミスるとボコボコにされるということでした。

    そして、基本的にはどのポケモンも弱くはなく、しっかりチームにアタック、バランス、ディフェンス、スピード、サポートがバランスよく入っていれば勝ちやすくはありました。

    ですが、「ゲンガー」と「プクリン」はチームにいてもあまり有用なピックと感じることは出来ませんでしたね。

    それぞれバランスやアタックというようなポケモンの型以外にもそれぞれ特徴があり、
    2段階進化のポケモン、特にリザードン、ガブリアス、カイリキー、エースバーンは大器晩成型と言っても過言では無く、高火力ではありますが進化しきってからではないと力不足となってしまうことが多いと感じました。


    本当の意味で使いやすいバランスをしているのはルカリオでしたね。でんこうせっか(しんそく)で戦線離脱も可能ですし、ボーンラッシュも撹乱として戦闘に使いやすいバランスの取れたポケモンでした。


    そして、行動阻害わざ持ちのポケモンである、ピカチュウ、カビゴン、アローラキュウコンなどはパーティーに2匹いると、固めてタコ殴りに出来るため非常に重宝されましたね。


    と、まあ一部のポケモンを除けばバランスのよいゲームだったのかなと思います。


     
     

     満点

    満足できるゲームではありましたが、非常に人格や口の悪さに影響を及ぼすゲーム性です。


    大逆転などはあり得ず、力の差があると蹂躙され尽くされます。サンダー出現まで2分以上あるのに相手のゴールは破壊できていない上こっちのゴールは残り2つとかになったらもう諦めましょう。無理です。

    降参するまでの手順が分かりにくく、操作しにくいため、蹂躙された際にすぐ対応ができません。ここは直すべきかと思いますね。

    +ボタンでメンバー情報を開き、そこから-ボタンで設定画面へ遷移。
    Xボタンから降参が可能です。

    あと、「ナイスゴール!」のアナウンス。敵がゴールしたものもアナウンスするため非常に不愉快。

    こちらがゴールした際だけで充分です。
    誰だこんな仕様にした奴は。

    あと、メインメニュー下の「ポケモン」から持ち物の設定へ飛べないのが不便。そしてもちものを装備させたりアップグレードする画面でもそれぞれポケモンに持たせる画面へ遷移する順が不便。
    ここのUIはもっと簡素に分かりやすく変更すべきだと思います。





     
     

    Nintendo Switch 本体 (ニンテンドースイッチ) Joy-Con(L) ネオンブルー/(R) ネオンレッド

     今作はスイッチが大きな市場として展開するのかな?でも指示出しとかはスマホ版のほうがやり易そうだけども…どうなるんでしょうか。

     

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     ナの距離


    今作のメインヒロインであるエナ。

    ハンターたちから逃げ、護りレウスのもとへたどり着きます。

    意外だったのは凶光化による凶暴化現象が護りレウスの身にも起きたということ。

    ライバルポジションのカイルがお父さんを傷つけられたことで敵対心を抱くのは仕方の無いことなのかもしれません。

    アイルーのツキノがカイルの部下のような扱いをされていたのもまた意外。


    前作もそうでしたが、ワクワクより不安の勝る物語の始まり方ですね…。






     行体験の映像


    YouTubeにて、企業やYouTuberたちによる先行体験のプレイ動画が公開されました。

    一気に孵化させる機能や、ビンの王冠によるアイテム交換システムなど、前作にはない便利機能が多く紹介されていました。

    ストーリーの映像の一部が公開され、エナの距離の近さがムービーで垣間見えましたが、普通の男であれば勘違いしてしまいそうな距離感であることは間違いなしですね。

    竜人ってみんなこうなんでしょうか…?






     
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    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

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     イスボーンまで来たか


     
     

    カプコン公式チャンネルにて公開された、モンスターハンターストーリーズ2のCMです。

    イヴェルカーナの登場が世界観編のCMで明らかとなりました。

    ストーリーズといえば、2種の新古龍が登場したことでプレイヤーの間では大きく話題となりましたが、今回も新モンスターが登場するのでしょうか?


     


     
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    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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     画では…

    今度は何の影響を受けたんだね?管理人くん。



    あー…えっと…先日配信された海洋サバイバルゲーム「サブノーティカ」の新作と、「ARK」の新マップ、そして映画「モンスターハンター」です…


    というのも、サバイバルという極限環境から徐々に環境が潤っていくというゲーム性はモンスターハンターと実は合っているのではないかという考えたんです。


    ということで次のモンハンは、不慮の事故からサバイバルをする羽目となった鍛冶師兼ハンターの主人公を操作するゲーム、というのはどうでしょう?

    なぜ「鍛冶師」なのか。
    これは、モンハンが武器や防具を作ってなんぼ、武器でモンスターを狩ってなんぼのゲームなため、自分で作れる設定の方が良いと考えたためです。


     
     
     
     
      バイバルになるまで

    専業ハンターや主人公のような鍛冶師、編纂者など様々な役職の者を乗せた数隻の飛行船で、空を渡る所から物語が始まります。


    目的地の陸地が近付いてきたところで、謎のモンスター「達」による襲撃で船は離ればなれ、主人公とオトモは船から投げ出されますが、咄嗟にスリンガーを使い、なんとか不時着。

    目的の陸地らしき場所に着いたは良いものの、仲間たちとはぐれてしまいます。

    主人公とオトモは、不時着場所を簡易拠点にして、そこから徐々に活動範囲を広げ、サバイバルしながら仲間を探すことになります。







     

     ンハンとサバイバル

    モンハン世界ではギルドが管理する地域において、勝手な狩猟は許されていません。


    しかし、今回の主人公は命懸けで「拠点」を目指しているわけなのでやむを得ず狩猟している、という設定になれば、世界観警察も納得がいくでしょう。

    モンハンワールドにおいてゲーム開始直後、古代樹の森の初期キャンプからアステラまでチュートリアルがありましたが、あれがめちゃくちゃ引き伸ばされたような感じと思ってもらえれば幸いです。

    最初はオトモと自分の二人のみ。

    ポータブル3rdやクロスでは倒木の剥ぎ取りが可能でしたが、今回は武器攻撃による伐採が可能なオブジェクトをいくつか用意して、そのオブジェクトを破壊、倒木や破砕された岩石、竜の骨などの素材を使って簡易的な拠点(キャンプ)作成や、拠点強化の素材集め、モンスターの素材を用いた武器防具作成等を行っていきます。

    最序盤は竜骨をそのままつかった「骨(太刀)」を武器にして探索開始です。







     バイバルモード

    システムとしては、2つのモードを用意します。
    1つはサバイバルモード
    もう1つはギルドモードです。

    サバイバルモードは、上記の「モンハンとサバイバル」の項目のような流れから物語開始から半強制的に始まります。
    このモードだと、従来のHPゲージとスタミナゲージがありますが、スタミナゲージの幅が一定水準を下回るとHPが徐々に減り、力尽きてしまうようになります。
    こんがり肉や食事を用意してくれる仲間と合流して簡易拠点(キャンプ)で食事を取り、ゲージ管理を行います。

    ギルドモードは、物語の中盤に拠点が完成し、ギルドとのやりとりができるようになることで遊べるモードです。クエストを受注し狩猟生活を送る、従来のモンハンです。

    拠点完成後の中盤から、サバイバルモードは
    「長期クエスト」
    という形式で登場するようになります。


    長期クエストは、MH4等で導入された未知の樹海的な、ランダム形成のフィールドで、研究者や編纂者、行商人を連れ、生態系やモンスターの調査を行います。

    このクエストでの主な目的は、モンスターを狩猟して素材を集めるだけではなく、このランダムフィールドでのみ手に入る素材を用いてキャンプを作成したり、食材を集めてオトモにネコ飯を作ってもらったりすることも、この長期クエスト(サバイバルモード)の醍醐味です。

    簡易キャンプを作ると、そこにNPC(研究者や編纂者、行商人)が現れます。
    ここでしか聞けないモンスターに関する生態情報や豆知識などを研究者や編纂者が喋ります。また、NPCの一人である行商人は、数に限りがありますが回復薬や怪力の種などの役立つ物を売ってくれます。

    これらは、サバイバルモードを楽しんでもらうための要素の1つでもあります。

    また、長期クエストではクエスト時間や、指定されたモンスターとの接触期間が長期化すればするほど報酬が豪華になる特徴があります。


    まとめると、
    ランダム生成フィールドをモンスターを狩りつつ、木などの素材を集めつつサバイバルで生き抜く長期クエスト
    です。

    てな感じで、ストーリーの中盤、そして新たなクエスト形式としてのサバイバルモードモンハンです。


    少しでも似たようなのが出たら良いなぁ…





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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     







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     ードマップ見ろ




    roadmap


    +1.0ver刻みで新モンスター(流用ばっかり)を追加してるんだから+0.1verで新モンスターが来るわけないやん?

    CAPCOMコラボ、DLCとイベクエ追加ってちゃんと書いてあるやん?

    期待してた連中は何に期待をしてたんだ…。
    失望する要素がどこにあんねや?



    Twitter見たら新モンスターなくてガッカリしてたり
    CAPCOMに文句言うてたり、ガッカリしとる人を批判したり。

    もう阿鼻叫喚よ。

    出てくるとしてもver4.0。
    ロードマップの出ていない9月以降や。

    勝手に期待して勝手にガッカリして文句言うんはなんか筋違いと違うか?






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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     







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     リューム不足感

     いくらアップデートでコンテンツを追加していくとはいえ、追加前のまっさらな状態の作品が「ボリューム不足」だと言われる状況は、芳しくない。
    辻本Pはユーザー的な目線でコンテンツを見ていることが多く、不満意見が多いと苦い表情が顔に出ます。

     
     それが顕著だったのは、モンハンワールドのイビルジョー発表時。
    追加モンスターがイビルジョーだけなのに加え、追加時期が2か月後と遅かったこともあり

    「え、これだけ…?」
    「こんなに遅いの…?」
    とYouTubeコメントが不安の色に変わっていったのを覚えています。
     
     
    私もコメントこそ残してはいませんが、当時は
    うおおおおおお!
    イビルジョーだあああ!
    ん?ジョーだけ?
    …そっかそっか!

    そっか……
    となったのを覚えています。
     

     
     この状況を「まずい」と感じたのか辻本Pは「無料大型アップデートは来月もあります」と、発表予定がなかったであろうイビルジョー以降のアプデ情報を爆弾のごとく投げ入れました。
     
     
     現在、Riseはバグも多く残っていることに加え、
    モンハン狂いのプレイヤー以外もツイッターなどでボリューム不足を訴えている現状、あまりよくない状態であると思われます。
    コロナで開発が難しいのかもしれませんが、
    アップデートで「え?これだけ?」と思わせない質量であることを願うばかりです…





     ールド初期と比較

     わたしはワールドと比べて何故Riseはボリュームが無い、満足感が薄いと感じるのかを考えました。

    そして導きだした考えは以下の4通り。
    (基本的にワールドにあった点を挙げています)
     
    ・「装飾品増殖バグ」がやりこみ要素になっていた
    ・装飾品の種類が多く、装備の拡張性が高かった
    ・ほとんどのモンスターに強化(歴戦個体)があった
    ・ストーリーやモンスターの演出に没入感があった

     
     では、Riseに当てはめて考えるとどういった改善案になるか考えてみます。







     飾品と護石のランダム排出

     ワールドの初期は、一部界隈で「装飾品増殖バグ」がやり込み要素になっていました。
    今作はそんな美味しいバグなどなく、ランダム装備が装飾品ではなく護石に戻っています。
     
     良い護石の入手経路や入手確率を格段にドカンと上げる要素が今作に用意されていたら良かったのですが、そんなはずもなく、理想の護石を手にいれるには膨大な確率の中から良いものを引き当てるしか方法はありません。

     バグの影響で、面倒ではありましたが
    理想の数だけ装備を揃えることができたワールド。今作Riseではそんな希望など存在せず、ただランダムに排出される護石から理想のものが出てくることを願い、周回するしかありません。
     
     Riseにてスキルを指定できる護石の錬金術ですが、指定できるのは1つのスキルのみ。
    これが、ランダム排出されるのが
    装飾品のままで、
    今作のように指定して確率で錬金できる

    のであれば、まだ許容されていたのではないでしょうか。


     
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     もしくは砲術の護石が錬金術・水鎮だとLv1しか出ないけど錬金術・月虹ならLv3まで(ランダムで)出るみたいなシステムだったら良かったなぁと思いますね。

     そうなると護石そのものはワールドの護石と同じ仕様で、排出方法だけマカ錬金ということになりますが、正直まだこちらの方が良かった…。
    システムが根本から違うので変更は出来なさそうですし、もう無理っぽそうですけどね…。

     以前、YouTubeにアップした動画の中で「指定したスキルを持った護石が排出されるシステムだし大丈夫でしょう」的な事を言っていた私ですが、いざ実物を前にすると面倒だというのがよくわかる…。
     
     というか、面倒な過程を経るガチャが苦手であるというのがよくわかりました…。


    1.モンスターを狩る
    2.報酬から一部を選び、預ける
    3.クエストをこなす
    4.受け取る
    んー、やってみると思ったより面倒!!
    ワールドの装飾品ガチャの殆どや、
    クロスの護石ガチャが
    1.クエストをこなす
    2.受け取る
    で終わっていたことを考えると
    「あー、まだ過程は過去のが楽だったんだなあ」と思いましたね。
     
      システムは簡単だけどめんどくさくてやりこみ甲斐がないのも原因かも?



    ■ネットの意見

    126 ID:yQgV9M1Ka
    こう言う周回ゲーで周回目的の武器防具やアイテムなどを現物でドロップさせない作品は飽きられるの早い傾向にある気がする
    錬金とか合成で一手間挟む奴は何か熱が入りにくい



    136 ID:1hFn6c2aa
    >>126
    直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
    錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
    不快度が錬金ガチャの方が高い
     

    156 ID:mJQ7OH4Q0
    >>126
    単純にテンポ悪いしなぁ
    幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
      
    161 ID:H70H/+mPd
    >>126
    やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
     
          669 ID:+HUUU1/O0
         >>161
         納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
         ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
     
    164 ID:s7tbcLsT0
    >>126
    俺これだわ
    すごいだるい
     
    177 ID:576X7T9hr
    >>126
    周回が目的じゃなく手段になるからな






     飾品や装備の多様性

    この記事↓で
     
     
     ナンバリング系列はガンプラの塗装やスミ入れなどの徹底したカスタマイズを「善し」とする系統、
    ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。

    ですが今作はワールドでいう、
    β装備しかない
    状態です。
     
    加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。

    とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。

     
     α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
    「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
    という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。

     
     その意外なスキル目的のためにそのモンスターをわざわざ狩りにいくこともあるんやし。
     
     
     コロナによる影響で、開発状況的に仕方なくαとβという仕様を削除したのかもしれませんが正直減らしてほしくなかったですよねぇ…。しかし、モンハンストーリーズ2はほとんどがナンバリング系統のゲーム性を踏襲しているのか、重ね着装備ではありますがαもβも残っています。このまま次の本編の作品ではαもβも残っていてほしいですね。

    発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…

    残念ですね。




     

     

     化モンスターのこと

    4でいう狂竜化、

    クロスでいう獰猛化、
    ワールドでいう歴戦の個体

    が、今回はない。

     発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
    今後アップデートにて追加される確率は高いです。

    期待したい…!

    最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
    とか出てきそうで怖いけどもwww
     
     で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
    1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。

    強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。


     

     


     ンスターの印象が薄い

    こちらも
    この記事↓で
     
     モンスターへの愛着が湧かないと言いましたが、
    それはそう。

    何故なら
    モンハンワールドのディレクターは爬虫類オタク、つまり生き物に対する愛着や脳内解像度が凄い
    からです。
    比べて、
    モンハンライズのディレクターは、ゲーム全般への理解度が高い
    という感じ。

     
     モンスターの生き生きとした様子や生態を見せることはモンハンワールドのディレクターの得意分野であるため、モンスターの魅力があるというのは謂わば当たり前なのかもしれません。

     
     その代わりと言っては何ですが、
    ライズにはストーリーにおける「ん?」と感じる違和感がほぼ無い。

     モンハンワールドでは
    おばさまを連呼するトラブルメーカー的な描かれ方をしていた受付嬢や、なんの前振りもなくいきなり出てくる大団長など、
    細かいところで人物描写やストーリーの演出が雑でした。

     
     ストーリー自体が短いからそう感じるのかもしれませんが、少なくともライズはストーリーの唐突感や雑さ加減は全くというほど無く、丁寧です。
    これでモンスターにもっと魅力があれば良かったのですが、

    フィールドですぐにモンスターは敵対しますし、

    新モンスターはムービー上でハンターとの絡みもなくあっさりと倒して終わり

    セレクトクエストの関係上、里クエストで戦わずに集会所上位に行ってしまったモンスターもいる
    ので、余計に思い入れがない。


     ワールドでは、大型モンスターの登場ムービーはバゼルギウスと亜種を除く全てのモンスターが印象深い。そもそも、ワールドはストーリームービーの殆どにモンスターが登場しているので、印象強くなるのは必然なんだと思います。なので、ストーリーにガッツリ絡むイブシマキヒコとナルハタタヒメ以外はほとんどがモブモンスターでしかない。これはもはや作品としての方向性の違いなんでしょうかね…。

     
     あと、モンスター紹介ムービー、謎のお経らしきもの序盤はいいけど、上位あたりからクドくなってしまってキツくなってくるんですよねアレ…







     とめ。

    改善策的なのをまとめると、
     
    1.
    ガチャをさせるなら過程を簡単にするか、
    過程は面倒でも中身が簡素なものであれ。
    「課程が簡単」の例:クエスト報酬で入手できる。
    「中身が簡素」の例:護石はスロ無し。スキルは1つの護石に1つ。
     
    2.
    装飾品の製作難度は高くても、スロットLvを無駄に高く設定するなど装備の拡張性を乏しくすることは止めてくれ。
    意訳:スロット1の装飾品多くしてくれ
     
    3.
    装備に意外性やより拡張性を持たせてくれ。
    α装備やβ装備、良かったなぁ…。
     
    4.
    強化個体(の装備)を用意してくれ。今のユーザーは思っているより飽きが早いぞ。
      
    5.
    モンスターをストーリームービーなどの演出に理由をつけて絡ませて、印象深くしてくれ。
    もはや全モンスターが風神雷神並みに印象深くなるくらいで頼む
     
    というところでしょうか。

    私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。

     
     
     
     

     
    あわせてよみたい
     



     
     

     


     






    あわせてみたい
    もうすぐ50万再生!
    【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     

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     の時期がやってきた

    毎年の楽しみ、E3。

    去年はコロナの影響で見れなかったので、今年はめいいっぱい楽しみます。

    今回のニンテンドーダイレクトは
    6/16(水) 深夜1時
    に放送予定。

    ダイパリメイクやレジェンズアルセウス、
    ゼルダBotw2、モンハンストーリーズ2の情報など
    楽しみなものがたくさんあります。





    あわせてよみたい
     
     
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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     








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