
不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。
今回、モンスターハンターライズでは性能の強化だけでなく、弱体化が凄まじいです。
Tweets by monsterya_kanri
ま たこの感じかぁ…
上記の記事を出してからだいぶ月日がたち、様々な不満はありつつも何だかんだ使ってきたチャージアックス。
今回、モンスターハンターライズでは性能の強化はなされているが、それ以上に、弱体化が凄まじい。
それぞれ見ていきます。
強 化された点
鉄蟲糸技カウンターフルチャージ。

敵の攻撃をガードすることでビンがフルチャージされ、剣強化、属性解放斬り(属性強化)など派生できる万能鉄蟲糸技。
ガードできるのは1発攻撃のみのため、連続攻撃されると普通にダメージを食らうという弱点があるため注意。
CFCからの剣強化がかなり素早く威力も高いため、有用なダメージソースとなります。
つづいては
斧モードの斬り上げ。

斧モードの斬り上げ攻撃から、属性解放モーションへ移行できるようになりました。
また、斬り上げから味方をカチ上げる効果が無くなったことで、味方に優しい武器になりました。
これで斧強化も一緒にあれば、なお良かった。
斧強化はあるものの、残念ながら剣強化と入れ替え式。どちらかを取らねばならないようになっています。
ですが、あくまで私が欲しいのは「ZLボタン/L2ボタン」で発動する斧強化であるため、コレでは意味がありません。
大きな強化はこれくらいでしょうか。
あとは移動斬りの向きを変えやすくなったなどの微々たるものです。
弱 体化、再び。
特に操作をしていて個人的な不満がある弱体化をあげていきます。
項目は以下の通り。
・剣強化のチャージ時間が延びる
つまり、L2/ZLでのガードポイントが発生しない、超高出力および高出力の無駄撃ちを防ぐ目的での使い方ができなくなりました。
ZLボタン(L2ボタン)ではなく、剣強化と同じ操作で斧強化が発動するようになります。・斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)
他にもステップの距離が短くなったなどの弱体化がありますが、そこは些末な問題ということで今回は取り上げない方針で。
まずは
剣強化のチャージ時間が延びた点。
アイスボーンと比較して見ると分かりやすいですが、剣強化のチャージがワンテンポ長くなりました。
まぁ、「集中」のスキルを付ければ短くなるのでそこまで困ったことではないのかもしれませんね。
加えて、鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」からの派生で行える剣強化であれば、
アイスボーンのモノより更に速く強化が可能であるため、ここはトレードオフといったところ。
おそらく、次作品では直っている箇所でしょう。
次は、アイスボーンで登場した
斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)点について
アクションの入れ替えによって、剣強化と斧強化のアクション、どちらかしか選べないということになりました。
・のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
・属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
・超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなる
・エフェクトがショボくなる
他にもステップの距離が短くなったなどの弱体化がありますが、そこは些末な問題ということで今回は取り上げない方針で。
まずは
剣強化のチャージ時間が延びた点。
アイスボーンと比較して見ると分かりやすいですが、剣強化のチャージがワンテンポ長くなりました。
まぁ、「集中」のスキルを付ければ短くなるのでそこまで困ったことではないのかもしれませんね。
加えて、鉄蟲糸技「カウンターフルチャージ」からの派生で行える剣強化であれば、
アイスボーンのモノより更に速く強化が可能であるため、ここはトレードオフといったところ。
おそらく、次作品では直っている箇所でしょう。
次は、アイスボーンで登場した
斧強化が無くなる(剣強化と入れ替え式になる)点について
アクションの入れ替えによって、剣強化と斧強化のアクション、どちらかしか選べないということになりました。
つまり、L2/ZLでのガードポイントが発生しない、超高出力および高出力の無駄撃ちを防ぐ目的での使い方ができなくなりました。
まあ、スリンガーやクラッチクロー関係なく、チャージアックスの機能を用いた技であるため、次回作は復活しているでしょう。
復活するときは、発動はZL長押し(剣強化と同じようにボタン長押しの発動)、今作の斧強化のようなモーション、仕様は剣強化と同じく時間経過による解除であってほしいところ。
ビンが増えたり減ったり長押しで何回もヒット、とかは正直いらない気もする。
続いて
のけぞり無効(スーパーアーマー)技の減少
について。
管理人が確認したところは、
・剣強化のチャージ中
・属性解放斬りのモーション途中(高出力・超高出力含む)
・(超)高出力属性解放斬りが終わり、剣モードに戻る途中
その他にもあるかもしれないですが、現状確認はできていないです。
そしてMHW:IBでいう、「ひるみ軽減」スキルのLv1をつければ解決!するかというとそうでもない。
Lv1だと、味方の攻撃でのけぞることは無くなっても、モンスターの小風圧、モンスターの小突きによる尻餅は防げないという罠。
今までこの恩恵を受けてきた斧モードの攻撃は数多くありますが、
MH4から存在していた、チャージアックスが持つのけぞり無効の歴史は、ライズをもって終了しました。
早く元に戻して欲しい。
続いては
属性強化中の高出力属性解放斬りの操作タイミングがシビアになる
件について。
属性強化中の高出力属性解放斬りというのを、皆さんは知っていますか?
盾が赤い状態のことを属性強化状態だと、以前別の記事でお伝えしたことがあります。
その属性強化状態だと、基本的に最後の大技は「超高出力属性解放斬り」に強化されます。
次は
超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなった
件です。
MHW:IBもライズもリオレイアがいますが、彼女の翼に向かって平地で超高出力を撃つとアイスボーンは当たりますが、ライズは当たりません。
バチバチに高さが減っています。
威力が下がるのは構いませんが、仕様や動きを変えるのはやめてほしかった…。
これは全ての武器に言えることではありますがね…。
製品版では改善していたように見えましたが果たして…?
最後にこれ。
エフェクトがショボくなった件です。
超高出力のエフェクトをMHWと比べてみると分かりやすいですが、


こんな感じ。
ですが、この技はすべてのビンを消費する技のため、ビンを1つのみ消費する高出力に切り替えたいタイミングがあります。
超高出力がモンスターに当たりそうにないときや、モンスターを気絶にさせたい時などです。
(高出力は気絶性能が高い)
属性強化されている状態で、「高出力属性解放斬り」を撃ちたいときは
ハンターが向いている方向とは真逆にLスティックを倒しながらXボタンを押す
ことで「超高出力」ではなく、「高出力」を放つことができます。
今作ではこのボタンを認識してくれるタイミングがかなり短くなっています。
アイスボーンでギリギリまで遅らせてボタンを押して発動するタイミングだと、
ライズは普通に「超高出力」を撃っちゃいます。
融通が効きません。
ビンがだいぶ無駄になります。
次は
超高出力属性解放斬りの効果範囲が狭くなった
件です。
MHW:IBもライズもリオレイアがいますが、彼女の翼に向かって平地で超高出力を撃つとアイスボーンは当たりますが、ライズは当たりません。
バチバチに高さが減っています。
威力が下がるのは構いませんが、仕様や動きを変えるのはやめてほしかった…。
これは全ての武器に言えることではありますがね…。
製品版では改善していたように見えましたが果たして…?
最後にこれ。
エフェクトがショボくなった件です。
超高出力のエフェクトをMHWと比べてみると分かりやすいですが、


こんな感じ。
かなりアニメチックになりました。
見たところ違うのは、
武器のエフェクト(変形時の蒸気の有無)
攻撃アニメーション(超出力のビン爆発)
発射直前の画面の寄りや画面の揺れ具合(演出)

まあ、高出力を撃った方が威力が高いクロスの、
超低出力属性解放斬り
バンッ!
ブボボッ(`;ω;´)モワッ =33
よりかはよっぽどマシですけどもね…
モンハンの開発陣は、2チームに分かれてゲームを開発しているそうです。
クロスのときから思っておりましたが、こちらの開発チームの作るモンハンは武器攻撃のアニメーションやエフェクト、画面の演出の爽快感がどうも個人的にピンと来ないです。
これは個人で好み違うので個人差がありますが…
毎回別武器化されるなぁ…。
何も強化もいらないから弱体化もしないでくれ。
弱体化するくらいなら手を加えないで欲しい。
■合わせて見たい
コメント
コメント一覧 (14)
となりのモンスター屋さん
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となりのモンスター屋さん
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ただストレスな武器になっちゃいましたね
となりのモンスター屋さん
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となりのモンスター屋さん
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となりのモンスター屋さん
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となりのモンスター屋さん
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となりのモンスター屋さん
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となりのモンスター屋さん
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今作クラッチ無いんだからそこはそのままでよかったなぁと
となりのモンスター屋さん
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ネット上でも動画を上げて
「チャージアックスはこんなに強い!」
と仰る方もいますが。
最大ダメージが2000出るから強い、とか
ラージャンを5分で片づけるから強い、
というのは考え方にもよるでしょうが
個人的には的外れだと思っています。
2000を出すための準備や相手の動き待ちの間で
他武器が2000ダメージ以上稼げていたら、
それは強さでもなんでもなく、ただの自己満足です。
ラージャン5分もその裏にある膨大なトライ&エラーを考えると
こちらも的外れでしょう。
攻撃時のリスクと与えるダメージのリターン、
これが高水準でリターンに傾く武器が強い、と私は思っています。
その意味では、チャージアックスは弱いと言わざるを得ないでしょう。
火力を出す為の(超)超高出力ですが、
縛り(ビン・出来れば盾強化も)がある、
出す前、出した後の隙が大きく、キャンセル要素がない。
判定が小さく、当てにくい。
これらのリスクと引き換えに得られるダメージが、
他武器に比べて明らかに低いと思います。
となりのモンスター屋さん
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ワールド時代は強すぎたっていう意見をよくみるけど、超出力が強かっただけでそれ以外はむしろ他の武器より劣ってたのにその強い超出力周りを弱体化されてロクな強化を貰えんかったアイスボーンでは見事に化けの皮が剥がれた感じ
となりのモンスター屋さん
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ライズチャアク糞過ぎてアイボーやってるけどこれはこれでエリア移動や乗りでガンガン強化時間減っていくのがストレスでしかねえ
強化前提で威力下げられるとこういうところで余計な手間かかるってプレイしてたら分かるはずなんだがなあ
乗り後のチャンスタイムに一から儀式かけなおしてる悲しさよ
となりのモンスター屋さん
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