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 備IDとな?


リーク情報の可能性がある2つのモンスターを挙げます。名前は…






テオ・テスカトル
クシャルダオラ
 






ですが、どうやらライズは装備に、
ワールドと共通の「装備ID」を使用しているようで、そのIDが見つかっただけなのかもしれません。

つまり、装備IDによるリークは、

彼らが登場する確定要素にはなり得ないということ。これは、「ゲームにいないモンスターの装備を作成できる(MH4の素材交換的な)システム」がある可能性があるためです。

これは、ワールドの計画(ワールドのリークでアルバやオロシキリン等があったときの話)
またはライズの未来の計画の名残である可能性があります。 過去、データの一覧に中身の無いオロシのフォルダがありました。
おそらく、今回も似たようなフォルダがあったのだと思われます。






装備IDは【 plXXX_YYYY
というコードで構成されているらしく、
XXXは種族を、YYYYはそのモンスターのバリエーション(亜種やα・βの区別)を決定します。

たとえば、
ジャナフα装備はpl020_0000
ジャナフβ装備はpl020_0010

マスターランクの

EXジャナフαはpl020_0001
EXジャナフβはpl020_0011

亜種の

EXジャナールα / βは
pl020_0101 / pl020_0111
と、それぞれIDが振られているらしいです。
ライズには、ワールドからの続投モンスター装備は、IDがそのまま残され、振られています。



下記のデータは、装備IDから発見されたものなのかもしれませんね。









 ンスターのAIについて

海外の掲示板で、モンスターのAIについての話題が挙がっていました。
そのなかでも少し気になった内容をご紹介。


ワールドやアイスボーンには、前のゲームのモンスターを手直しせずに移植するという手法は使えませんでした。

それは、世代が第4世代(MH4-MHXX)と同じではないからです。


ライズは第5世代(MHW-)の携帯機シリーズであり、携帯機は世代の最初のタイトルからモンスターを引き継ぐ傾向にあります。

ですが、ライズはワールドのモノを簡単に再利用することはできません。 


それは世代的な問題ではなく、エンジンやファイル形式に起因するものです。

ライズはREエンジンという、これまでのシリーズとは違うフォーマットと構造のエンジンで動いています。

REエンジンの長所としてマスターデータ(完成品データ)であっても、モデルを調整したり、特殊な手法でアニメーションを単純化したりできます。

ですが、今までと違うエンジンを使っていることもあって、完成したファイルをゲームから別のゲームに移行することは困難になります。



■REエンジンについて





モンスターの最大の壁になるのはAIです。


AIは常にゲーム特有の構造で、ライズのモンスターAIは、ワールド形式より、むしろMHXXに近いです。


ちなみに、これは良いことではありません。

カプコンは皮肉にも、より強力なAIシステムを使用して、より作業工程や手間を少なくすることに尽力していましたが、モンスターのAIについてはライズより古いエンジンを使用しているワールドのほうが強力でした。




…とのこと。





あわせて見たい
 



あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出るようです。

モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。

カプコン公式 モンスターハンターライズ ハンティングデータ


装備IDは確認できないだろうけど、
もしかしたら最速でテオクシャの装備があるかは確認できるか…?











 




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