
Tweets by monsterya_kanri
ボ リューム不足感
いくらアップデートでコンテンツを追加していくとはいえ、追加前のまっさらな状態の作品が「ボリューム不足」だと言われる状況は、芳しくない。
辻本Pはユーザー的な目線でコンテンツを見ていることが多く、不満意見が多いと苦い表情が顔に出ます。
それが顕著だったのは、モンハンワールドのイビルジョー発表時。
追加モンスターがイビルジョーだけなのに加え、追加時期が2か月後と遅かったこともあり
「え、これだけ…?」
「こんなに遅いの…?」
とYouTubeコメントが不安の色に変わっていったのを覚えています。
私もコメントこそ残してはいませんが、当時は
うおおおおおお!
イビルジョーだあああ!
ん?ジョーだけ?
…そっかそっか!
…そっか……
となったのを覚えています。
この状況を「まずい」と感じたのか辻本Pは「無料大型アップデートは来月もあります」と、発表予定がなかったであろうイビルジョー以降のアプデ情報を爆弾のごとく投げ入れました。
現在、Riseはバグも多く残っていることに加え、
モンハン狂いのプレイヤー以外もツイッターなどでボリューム不足を訴えている現状、あまりよくない状態であると思われます。
コロナで開発が難しいのかもしれませんが、
アップデートで「え?これだけ?」と思わせない質量であることを願うばかりです…
ワ ールド初期と比較
わたしはワールドと比べて何故Riseはボリュームが無い、満足感が薄いと感じるのかを考えました。
そして導きだした考えは以下の4通り。
(基本的にワールドにあった点を挙げています)
・「装飾品増殖バグ」がやりこみ要素になっていた
・装飾品の種類が多く、装備の拡張性が高かった
・ほとんどのモンスターに強化(歴戦個体)があった
・ストーリーやモンスターの演出に没入感があった
では、Riseに当てはめて考えるとどういった改善案になるか考えてみます。
装 飾品と護石のランダム排出
ワールドの初期は、一部界隈で「装飾品増殖バグ」がやり込み要素になっていました。
今作はそんな美味しいバグなどなく、ランダム装備が装飾品ではなく護石に戻っています。
良い護石の入手経路や入手確率を格段にドカンと上げる要素が今作に用意されていたら良かったのですが、そんなはずもなく、理想の護石を手にいれるには膨大な確率の中から良いものを引き当てるしか方法はありません。
バグの影響で、面倒ではありましたが理想の数だけ装備を揃えることができたワールド。今作Riseではそんな希望など存在せず、ただランダムに排出される護石から理想のものが出てくることを願い、周回するしかありません。
Riseにてスキルを指定できる護石の錬金術ですが、指定できるのは1つのスキルのみ。
これが、ランダム排出されるのが
装飾品のままで、
今作のように指定して確率で錬金できる
のであれば、まだ許容されていたのではないでしょうか。

もしくは砲術の護石が錬金術・水鎮だとLv1しか出ないけど錬金術・月虹ならLv3まで(ランダムで)出るみたいなシステムだったら良かったなぁと思いますね。
そうなると護石そのものはワールドの護石と同じ仕様で、排出方法だけマカ錬金ということになりますが、正直まだこちらの方が良かった…。
システムが根本から違うので変更は出来なさそうですし、もう無理っぽそうですけどね…。
以前、YouTubeにアップした動画の中で「指定したスキルを持った護石が排出されるシステムだし大丈夫でしょう」的な事を言っていた私ですが、いざ実物を前にすると面倒だというのがよくわかる…。
というか、面倒な過程を経るガチャが苦手であるというのがよくわかりました…。
1.モンスターを狩る
2.報酬から一部を選び、預ける
3.クエストをこなす
4.受け取る
んー、やってみると思ったより面倒!!
ワールドの装飾品ガチャの殆どや、
クロスの護石ガチャが
1.クエストをこなす
2.受け取る
で終わっていたことを考えると
「あー、まだ過程は過去のが楽だったんだなあ」と思いましたね。
システムは簡単だけどめんどくさくてやりこみ甲斐がないのも原因かも?
■ネットの意見
126 ID:yQgV9M1Ka
こう言う周回ゲーで周回目的の武器防具やアイテムなどを現物でドロップさせない作品は飽きられるの早い傾向にある気がする
錬金とか合成で一手間挟む奴は何か熱が入りにくい
136 ID:1hFn6c2aa
>>126
直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
不快度が錬金ガチャの方が高い
156 ID:mJQ7OH4Q0
>>126
単純にテンポ悪いしなぁ
幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
161 ID:H70H/+mPd
>>126
やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
669 ID:+HUUU1/O0
>>161
納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
164 ID:s7tbcLsT0
>>126
俺これだわ
すごいだるい
177 ID:576X7T9hr
>>126
周回が目的じゃなく手段になるからな
直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
不快度が錬金ガチャの方が高い
156 ID:mJQ7OH4Q0
>>126
単純にテンポ悪いしなぁ
幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
161 ID:H70H/+mPd
>>126
やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
669 ID:+HUUU1/O0
>>161
納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
164 ID:s7tbcLsT0
>>126
俺これだわ
すごいだるい
177 ID:576X7T9hr
>>126
周回が目的じゃなく手段になるからな
装 飾品や装備の多様性
この記事↓で
ナンバリング系列はガンプラの塗装やスミ入れなどの徹底したカスタマイズを「善し」とする系統、
ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。
ですが今作はワールドでいう、
β装備しかない
状態です。
加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。
とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。
α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。
ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。
ですが今作はワールドでいう、
β装備しかない
状態です。
加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。
とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。
α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。
その意外なスキル目的のためにそのモンスターをわざわざ狩りにいくこともあるんやし。
コロナによる影響で、開発状況的に仕方なくαとβという仕様を削除したのかもしれませんが正直減らしてほしくなかったですよねぇ…。しかし、モンハンストーリーズ2はほとんどがナンバリング系統のゲーム性を踏襲しているのか、重ね着装備ではありますがαもβも残っています。このまま次の本編の作品ではαもβも残っていてほしいですね。
発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…
残念ですね。
強 化モンスターのこと
4でいう狂竜化、
クロスでいう獰猛化、
ワールドでいう歴戦の個体
が、今回はない。
発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
今後アップデートにて追加される確率は高いです。
期待したい…!
最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
とか出てきそうで怖いけどもwww
で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。
強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。
モ ンスターの印象が薄い
こちらもこの記事↓で
発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…
残念ですね。
強 化モンスターのこと
4でいう狂竜化、
クロスでいう獰猛化、
ワールドでいう歴戦の個体
が、今回はない。
発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
今後アップデートにて追加される確率は高いです。
期待したい…!
最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
とか出てきそうで怖いけどもwww
で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。
強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。
モ ンスターの印象が薄い
こちらもこの記事↓で
モンスターへの愛着が湧かないと言いましたが、
それはそう。
何故なら
モンハンワールドのディレクターは爬虫類オタク、つまり生き物に対する愛着や脳内解像度が凄い
からです。
比べて、
モンハンライズのディレクターは、ゲーム全般への理解度が高い
という感じ。
モンスターの生き生きとした様子や生態を見せることはモンハンワールドのディレクターの得意分野であるため、モンスターの魅力があるというのは謂わば当たり前なのかもしれません。
その代わりと言っては何ですが、
ライズにはストーリーにおける「ん?」と感じる違和感がほぼ無い。
モンハンワールドではおばさまを連呼するトラブルメーカー的な描かれ方をしていた受付嬢や、なんの前振りもなくいきなり出てくる大団長など、
細かいところで人物描写やストーリーの演出が雑でした。
ストーリー自体が短いからそう感じるのかもしれませんが、少なくともライズはストーリーの唐突感や雑さ加減は全くというほど無く、丁寧です。
これでモンスターにもっと魅力があれば良かったのですが、
フィールドですぐにモンスターは敵対しますし、
新モンスターはムービー上でハンターとの絡みもなくあっさりと倒して終わり。
セレクトクエストの関係上、里クエストで戦わずに集会所上位に行ってしまったモンスターもいる
ので、余計に思い入れがない。
ワールドでは、大型モンスターの登場ムービーはバゼルギウスと亜種を除く全てのモンスターが印象深い。そもそも、ワールドはストーリームービーの殆どにモンスターが登場しているので、印象強くなるのは必然なんだと思います。なので、ストーリーにガッツリ絡むイブシマキヒコとナルハタタヒメ以外はほとんどがモブモンスターでしかない。これはもはや作品としての方向性の違いなんでしょうかね…。
あと、モンスター紹介ムービー、謎のお経らしきもの序盤はいいけど、上位あたりからクドくなってしまってキツくなってくるんですよねアレ…
ま とめ。
改善策的なのをまとめると、
私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。
1.
というところでしょうか。ガチャをさせるなら過程を簡単にするか、
過程は面倒でも中身が簡素なものであれ。
「課程が簡単」の例:クエスト報酬で入手できる。
「中身が簡素」の例:護石はスロ無し。スキルは1つの護石に1つ。
2.
装飾品の製作難度は高くても、スロットLvを無駄に高く設定するなど装備の拡張性を乏しくすることは止めてくれ。
意訳:スロット1の装飾品多くしてくれ
3.
装備に意外性やより拡張性を持たせてくれ。
α装備やβ装備、良かったなぁ…。
4.
強化個体(の装備)を用意してくれ。今のユーザーは思っているより飽きが早いぞ。
5.
モンスターをストーリームービーなどの演出に理由をつけて絡ませて、印象深くしてくれ。
もはや全モンスターが風神雷神並みに印象深くなるくらいで頼む
私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。
■あわせてよみたい
■あわせてみたい
もうすぐ50万再生!
「【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。

自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
コメント
コメント一覧 (39)
モンハンだけじゃなくゲームでも
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
4、5000円で売ってアプデ毎に金とる方がまだ健全。それじゃ稼げないんだろうけどやってる事詐欺なんだよなぁ
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
バイオとかマリオとかみたいに4時間もかからないでエンディングまで行くゲームよりはボリュームあるんじゃねーか?
他のモンハンと比べてるなら騙されたと思って初めからやってみろ。すぐg級行ってラスボス倒してアレ?こんな短かったっけ?ってなるぞ
mhwiに関してはコラボストーリー含めても1日で終わるぞ
となりのモンスター屋さん
が
しました
防具のα、βでスキルやスロットだけでさなく見た目も変わるから良かったのに、廃止。残念でした。
ムービーの作りは悪くないですが、ハンターを絡めないせいか、今作はモンスターへの愛着がほぼ湧かないですね。
MHWIBではムービー後からそのまま戦闘に入って緊迫した状況を楽しめました。
あとお経がくどいからオサイズチ以降はイブシマキヒコとナルハタタヒメしか見てないですね。他は全部スキップしました。
G級?マスター?も出ると思うので、モンスターのムービーは全部スキップするでしょうな。残念ながら。
となりのモンスター屋さん
が
しました
これによりショートムービーに意外性が全くなくなって不要の長物になった
となりのモンスター屋さん
が
しました
第一スキル、第二スキル、スロットそれぞれ追いかけたらそりゃキリがないよねって
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
βは下位互換じゃないぞ。エスカドラαみたいな換えのない装備もあるし、アイスボーンからは使い分け出来るように調整されているぞ
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
ライトゲーマーや復帰ゲーマー向けのサッパリ目の味付けってだけでしょ
PS5やPC向けの濃味のモノとかも動いてるんじゃない?
需要あるだろうし
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
武器が14種類あっても、防具も、集めるのは、”クエストの為”であり、目的とは違う筈です。
その為、クエストに行く訳ですが、
そのクエストも数あるクエストの一部のみしかラストは行かない訳で、
そういう部分かもっていうのは感じますかね。
となりのモンスター屋さん
が
しました
これは個人的な感想だが…モンスター弱くね?
色々便利になったけど、逆にモンハンらしさみたいなものが薄れてしまった感じがする。
モンハン2で所見でぼこぼこにされ、初めて壁となったクシャルダオラの時のような高揚感はもう得られないんだな残念に感じた。
俺は、以上の事から内容薄いと感じてしまったなー。。
となりのモンスター屋さん
が
しました
そのガチャをする上でもワールドは調査クエの良い枠の救援を勝ち取るみたいな高揚感もあったけど、今の勝手に相手が選ばれる受動的なクエスト救援は窮窟でつまらない
となりのモンスター屋さん
が
しました
ただ、だからこそボリューム不足と、低難易度は残念。
ダブルクロスくらいのボリュームと難易度があると嬉しい。あと、これは改善された点と解釈する人もいるだろうが、レア素材が出やすくなった気がするのが個人的にはマイナス評価。
今後のアップデートに期待。
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
けど実際のとこやっぱ俺も物足りなさを感じるんだよな、
恐らく難易度の低下、そしてなにより快適性が上がり過ぎた事によって
いわゆるやり応えが無いんだと思う。
苦労する事無くサクサク進めちゃうから達成感みたいなもんも無い。
遊びって奴は便利になり過ぎるとそれはそれでつまらなくなるのを証明された感じがするよ。
となりのモンスター屋さん
が
しました
それに5月までのアプデの内容って、本来発売前に入れておくべき内容だったと思うんだよね
ライズの開発はやる気がないんだろうな
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
ワールドはとりあえずラストまで行ったらすぐ飽きた。
こっちは友達と遊べてるだけまだ続いてるけど
それもいつまでもつかなぁってぐらいにはなってきた。
となりのモンスター屋さん
が
しました
あとライズがさくさくに感じるのは、ロード時間や施設の配置等がワールドに比べて改善されてたり移動の時間も短縮できるからね
となりのモンスター屋さん
が
しました
バルファルクより先にブラキディオス出してほしかった。
ブラ炭したい。
一番ネックなのが護石集会で継続させる場合、どこかでいったんナルハタかバゼルを挟まないとフルで回せないところ。
あと一度に全部生成してくれればいいのにワンセットずつしか生成してくれないのがめっちゃストレス。
発売前まであんだけマガイマガド推してたんだからあいつの素材で幽玄をフルにガンガン回せるくらい素材くれよってか、素材の価値を上げてほしかった。
お陰様でモチベが上がらないから最近はSwitch起動して2,3回くらいしたらもう狩に行く気にならない。
HR150くらいでバルク一式つくったら、もう次のモンスター来るまで放置でいいよねってなっちゃう。
今頭の中、モンハンのアプデより11月11日のメガテンで頭がいっぱいだわ。
となりのモンスター屋さん
が
しました
ワールドが世界観に振った内容だとしたらライズはゲーム性に振った内容って違いはあると思う
どっちが好みかは人次第なんじゃないかな
となりのモンスター屋さん
が
しました
ワールドはモンスターの数こそ少なかったけどPS4で無茶苦茶綺麗になったから物珍しさもあったと思う
アイスボーンは何だかんだボリュームあったし飽きないでやってた
でも一番の違いは歴戦モンスターの有無だと思う
ライズはひたすらラスボス周回しか最初することなかったせいか飽きるのが早かった
強化モンスターで装飾品マラソンあればライズももっとプレイしてたと思う
となりのモンスター屋さん
が
しました
ソロはじゃあいいやってなるし組める奴でもそこまで頻繁には集まれねえよってなってそりゃ大半はだるくなるだろ
PSP時代の流行って人多い想定みたいなイメージが先祖返りしてる気がする
ユーザーの想定はワールドの方がまだマシだったと思う
となりのモンスター屋さん
が
しました
ワールド並みに歴戦が居ても正直ボリュームは薄く感じると思う
ライズはコンパクトに完成されてるんだと思う
ワールドは未完成で実験的な所があった気がする
となりのモンスター屋さん
が
しました
結局発売されてから1年後に出るPC版(完成品)を買うのが一番賢い楽しみ方なんだなって気付いたよ。
となりのモンスター屋さん
が
しました
雑に新要素つけたせいで結局不満が消えてない
そうなると総合的なクオリティでワールドに劣ってしまう
となりのモンスター屋さん
が
しました
クエスト報酬枠で良かった
となりのモンスター屋さん
が
しました
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