1621245731029











 リューム不足感

 いくらアップデートでコンテンツを追加していくとはいえ、追加前のまっさらな状態の作品が「ボリューム不足」だと言われる状況は、芳しくない。
辻本Pはユーザー的な目線でコンテンツを見ていることが多く、不満意見が多いと苦い表情が顔に出ます。

 
 それが顕著だったのは、モンハンワールドのイビルジョー発表時。
追加モンスターがイビルジョーだけなのに加え、追加時期が2か月後と遅かったこともあり

「え、これだけ…?」
「こんなに遅いの…?」
とYouTubeコメントが不安の色に変わっていったのを覚えています。
 
 
私もコメントこそ残してはいませんが、当時は
うおおおおおお!
イビルジョーだあああ!
ん?ジョーだけ?
…そっかそっか!

そっか……
となったのを覚えています。
 

 
 この状況を「まずい」と感じたのか辻本Pは「無料大型アップデートは来月もあります」と、発表予定がなかったであろうイビルジョー以降のアプデ情報を爆弾のごとく投げ入れました。
 
 
 現在、Riseはバグも多く残っていることに加え、
モンハン狂いのプレイヤー以外もツイッターなどでボリューム不足を訴えている現状、あまりよくない状態であると思われます。
コロナで開発が難しいのかもしれませんが、
アップデートで「え?これだけ?」と思わせない質量であることを願うばかりです…





 ールド初期と比較

 わたしはワールドと比べて何故Riseはボリュームが無い、満足感が薄いと感じるのかを考えました。

そして導きだした考えは以下の4通り。
(基本的にワールドにあった点を挙げています)
 
・「装飾品増殖バグ」がやりこみ要素になっていた
・装飾品の種類が多く、装備の拡張性が高かった
・ほとんどのモンスターに強化(歴戦個体)があった
・ストーリーやモンスターの演出に没入感があった

 
 では、Riseに当てはめて考えるとどういった改善案になるか考えてみます。







 飾品と護石のランダム排出

 ワールドの初期は、一部界隈で「装飾品増殖バグ」がやり込み要素になっていました。
今作はそんな美味しいバグなどなく、ランダム装備が装飾品ではなく護石に戻っています。

 
 良い護石の入手経路や入手確率を格段にドカンと上げる要素が今作に用意されていたら良かったのですが、そんなはずもなく、理想の護石を手にいれるには膨大な確率の中から良いものを引き当てるしか方法はありません。

 
 バグの影響で、面倒ではありましたが
理想の数だけ装備を揃えることができたワールド。今作Riseではそんな希望など存在せず、ただランダムに排出される護石から理想のものが出てくることを願い、周回するしかありません。
 
 
 Riseにてスキルを指定できる護石の錬金術ですが、指定できるのは1つのスキルのみ。
これが、ランダム排出されるのが
装飾品のままで、
今作のように指定して確率で錬金できる

のであれば、まだ許容されていたのではないでしょうか。


 
img_iceborne-goseki_01_78
 
 もしくは砲術の護石が錬金術・水鎮だとLv1しか出ないけど錬金術・月虹ならLv3まで(ランダムで)出るみたいなシステムだったら良かったなぁと思いますね。

 
 そうなると護石そのものはワールドの護石と同じ仕様で、排出方法だけマカ錬金ということになりますが、正直まだこちらの方が良かった…。
システムが根本から違うので変更は出来なさそうですし、もう無理っぽそうですけどね…。

 
 以前、YouTubeにアップした動画の中で「指定したスキルを持った護石が排出されるシステムだし大丈夫でしょう」的な事を言っていた私ですが、いざ実物を前にすると面倒だというのがよくわかる…。

 
 というか、面倒な過程を経るガチャが苦手であるというのがよくわかりました…。


1.モンスターを狩る
2.報酬から一部を選び、預ける
3.クエストをこなす
4.受け取る

んー、やってみると思ったより面倒!!
ワールドの装飾品ガチャの殆どや、
クロスの護石ガチャが

1.クエストをこなす
2.受け取る

で終わっていたことを考えると
「あー、まだ過程は過去のが楽だったんだなあ」と思いましたね。
 
 
  システムは簡単だけどめんどくさくてやりこみ甲斐がないのも原因かも?



■ネットの意見

126 ID:yQgV9M1Ka
こう言う周回ゲーで周回目的の武器防具やアイテムなどを現物でドロップさせない作品は飽きられるの早い傾向にある気がする
錬金とか合成で一手間挟む奴は何か熱が入りにくい



136 ID:1hFn6c2aa
>>126
直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
不快度が錬金ガチャの方が高い
 

156 ID:mJQ7OH4Q0
>>126
単純にテンポ悪いしなぁ
幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
  
161 ID:H70H/+mPd
>>126
やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
 
      669 ID:+HUUU1/O0
     >>161
     納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
     ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
 
164 ID:s7tbcLsT0
>>126
俺これだわ
すごいだるい
 
177 ID:576X7T9hr
>>126
周回が目的じゃなく手段になるからな






 飾品や装備の多様性

この記事↓で
 
 
 ナンバリング系列はガンプラの塗装やスミ入れなどの徹底したカスタマイズを「善し」とする系統、
ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。

ですが今作はワールドでいう、
β装備しかない
状態です。
 
加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。

とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。

 
 α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。

 
 その意外なスキル目的のためにそのモンスターをわざわざ狩りにいくこともあるんやし。
 
 
 コロナによる影響で、開発状況的に仕方なくαとβという仕様を削除したのかもしれませんが正直減らしてほしくなかったですよねぇ…。しかし、モンハンストーリーズ2はほとんどがナンバリング系統のゲーム性を踏襲しているのか、重ね着装備ではありますがαもβも残っています。このまま次の本編の作品ではαもβも残っていてほしいですね。

発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…

残念ですね。




 

 

 化モンスターのこと

4でいう狂竜化、

クロスでいう獰猛化、
ワールドでいう歴戦の個体

が、今回はない。

 発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
今後アップデートにて追加される確率は高いです。

期待したい…!

最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
とか出てきそうで怖いけどもwww
 
 で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。

強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。


 

 


 ンスターの印象が薄い

こちらも
この記事↓で
 
 モンスターへの愛着が湧かないと言いましたが、
それはそう。

何故なら
モンハンワールドのディレクターは爬虫類オタク、つまり生き物に対する愛着や脳内解像度が凄い
からです。
比べて、
モンハンライズのディレクターは、ゲーム全般への理解度が高い
という感じ。

 
 モンスターの生き生きとした様子や生態を見せることはモンハンワールドのディレクターの得意分野であるため、モンスターの魅力があるというのは謂わば当たり前なのかもしれません。

 
 その代わりと言っては何ですが、
ライズにはストーリーにおける「ん?」と感じる違和感がほぼ無い。

 モンハンワールドでは
おばさまを連呼するトラブルメーカー的な描かれ方をしていた受付嬢や、なんの前振りもなくいきなり出てくる大団長など、
細かいところで人物描写やストーリーの演出が雑でした。

 
 ストーリー自体が短いからそう感じるのかもしれませんが、少なくともライズはストーリーの唐突感や雑さ加減は全くというほど無く、丁寧です。
これでモンスターにもっと魅力があれば良かったのですが、

フィールドですぐにモンスターは敵対しますし、

新モンスターはムービー上でハンターとの絡みもなくあっさりと倒して終わり

セレクトクエストの関係上、里クエストで戦わずに集会所上位に行ってしまったモンスターもいる
ので、余計に思い入れがない。


 ワールドでは、大型モンスターの登場ムービーはバゼルギウスと亜種を除く全てのモンスターが印象深い。そもそも、ワールドはストーリームービーの殆どにモンスターが登場しているので、印象強くなるのは必然なんだと思います。なので、ストーリーにガッツリ絡むイブシマキヒコとナルハタタヒメ以外はほとんどがモブモンスターでしかない。これはもはや作品としての方向性の違いなんでしょうかね…。

 
 あと、モンスター紹介ムービー、謎のお経らしきもの序盤はいいけど、上位あたりからクドくなってしまってキツくなってくるんですよねアレ…







 とめ。

改善策的なのをまとめると、
 
1.
ガチャをさせるなら過程を簡単にするか、
過程は面倒でも中身が簡素なものであれ。
「課程が簡単」の例:クエスト報酬で入手できる。
「中身が簡素」の例:護石はスロ無し。スキルは1つの護石に1つ。
 
2.
装飾品の製作難度は高くても、スロットLvを無駄に高く設定するなど装備の拡張性を乏しくすることは止めてくれ。
意訳:スロット1の装飾品多くしてくれ
 
3.
装備に意外性やより拡張性を持たせてくれ。
α装備やβ装備、良かったなぁ…。
 
4.
強化個体(の装備)を用意してくれ。今のユーザーは思っているより飽きが早いぞ。
  
5.
モンスターをストーリームービーなどの演出に理由をつけて絡ませて、印象深くしてくれ。
もはや全モンスターが風神雷神並みに印象深くなるくらいで頼む
 
というところでしょうか。

私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。

 
 
 
 

 
あわせてよみたい



 
 

 


 






あわせてみたい
もうすぐ50万再生!
【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
 
  
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
21-04-06-10-13-41-003_deco

自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。