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ールドはモンハン5である

 モンハンワールドはナンバリングタイトル
つまり、モンハン5のポジションです。
ライズはモンスターハンター6(仮)ではありません。
いわば外伝的なポジションです。

 
 モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

 
そして、ワールドが5のポジションを担っています。

 
 モンハンの開発チームには開発チーム1(徳田Dや藤岡Dなどが開発者としてイベントに登壇するチーム)と開発チーム2(一瀬Dが登壇するチーム)といった、複数の開発班にわかれています。基本的にこの開発チーム1がナンバリングタイトルを担当しているようで、このチームが担当したタイトルは、タイトルロゴに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが明確に分かるよう、竜が描かれています。


モンハン無印は竜1頭
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ドスなら2頭
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トライは3頭
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4なら4頭
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そして、ワールドは5頭というわけです。

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無印~MHPが第1世代
ドス~P2Gが第2世代
トライ~3Gが第3世代
4~ダブルクロスが第4世代
そしてワールドからライズが第5世代といったところ。


 海外へ大きく市場展開するにあたり、
ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?







 ンバリングとポータブル

 モンスターが嫌らしい挙動や強さになりがちですが、世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さになっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

 ですが、ポータブル系列はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)、
プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)、
ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

 そうなるとブラントドスは何で咆哮あるんやって話になりますが。


 また、ナンバリング系列は装備に拡張性があり、
好きなスキルを組んで戦えることが多いですが、
ポータブル系列は装備の拡張性が乏しいです。

イメージとしては、
ナンバリングは自分でスミ入れや塗装ができるガンプラ、
ポータブルは素組みが最も素晴らしいものとしているガンプラ
という感じ。

 まあポータブル系列はG(アップグレード版)になると一気に拡張性が上がるんですけど、
そもそも作っているチームがポータブル開発チームではなく別のチームになるので、拡張性が上がるのは当たり前なんでしょう。普通に素組みじゃなくてカスタマイズさせてくれやとクロス、ライズで感じました。






 れぞれの良い所悪い所

 ナンバリング系列はモンスターが嫌らしい挙動をすると言いましたが、もっと言うなら、モンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる点(ドス)や、


特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリアができないクエストがある(4G)


継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)


龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。
それを解消するかのように2ndやクロスではモンスターの強さにテコ入れが入りました。



ですが、

ポータブル系列も手放しに褒められないのが素直な感想です。なんせ、クロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはあれど、やり込む気が起きない。すぐに飽きが来てしまうのです。

 モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感というか、ストーリー性が薄いからなのか、モンスターに対して愛着や面白さを感じません。

 ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがすぐ敵対状態になるせいで生態の観察はできず、愛着なんか湧くはずもなく。


 メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄い。


 ワールドと比較して見るとわかりやすいですが
ネルギガンテはクエスト「不穏の沼影」からトゲだけで登場、その後ストーリーの様々なところで立ちはだかり特に印象強いモンスターです。

 また、プケプケも食性が植物食ということもあり、荒れ地に登場するのはイレギュラーである設定や、位モンスターということを隠して登場するサプライズの役目を担っている辺り、非常に印象に残っています。


 今作の新モンスターたちは彼らのような
ストーリー性もなく、
すぐ敵対するから可愛げもなく、
ポッと出て倒して…と印象が薄い
ことから愛着がぜーんぜん湧かない。むしろワールドのときに愛着のあったモンスターから愛着を奪うような感じがして嫌気がさします。

 
 その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。


 ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。


 まあ、文章量から察する通り、私はポータブル系列のモンハンがあまり好きではありません。
3rdのころは「ん?」と感じる程度だったのが、クロスで爆発した感じですかね。






 しかして…?

 というわけで、ナンバリングとポータブル系列の作品やゲーム性の雰囲気の違いを述べてきたわけなんですが、

 もしかするとライトユーザーは素組みのポータブル系列、ヘビーユーザーはカスタマイズできるナンバリングのほうが愛着が沸きやすい…?どちらかというと私は攻略も早く、イベントにも欠かさず行くタイプのユーザーなのでヘビーユーザー側なんでしょうが…。

 そうなってしまうともはやポータブル系列のモンハンで今後はもう満足できないのかもしれませんね…。まだアップデートが残っている以上一概には言えませんが、現状ではシステム的な部分やゲーム性、装備の性能には納得のいっていない部分が多いです。

 クロスの二の舞にならないと良いけどなぁ…。クロスは3ヶ月ちょいでもうプレイせずに終わったからアプデでどんどん面白くなることを願います。




あわせてよみたい







 
また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

 
あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。