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 ーム製作の裏側を知る


イベント名「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2022」。

ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメント開発に携わる方、
エンターテインメントコンテンツ制作、ビジネスに携わる方、
関連の技術、機器等の開発や研究に携わる方

これらの方々へゲーム製作におけるノウハウや考え方などをゲーム制作者の方が登壇、スライド資料を用いて講演を行ってくれます。

本日8/25(木)の13:30 〜 14:30の間、
ゲームフリークのCGテクノロジーディレクターが登壇、『アルセウス』と『スカーレット・バイオレット』、ゲーム性もルックの方向性も異なる2つのタイトルを同時に開発するにあたって行った、環境・フローの見直しや取り組みを紹介してくれます。

これらの講演はあくまでディベロッパー向けの講演であるため、今回の講演に限っていえば、モデル制作フローの基礎知識、レンダリング処理の基礎知識があることを前提としているのであしからず。





 人からみた感想

非常に興味深いと思ったのは、ポケモンのモデルを製作するにあたり、ポケモンごとに「タグ付け」のようなものが施されており、
ゲームに取り込むと、ゲーム側で勝手にそのタグを参照して、ポケモンごとに最適な見た目や雰囲気を提供してくれる…という仕組みを作ったというもの。

たとえばレジェンズアルセウスで「0」「1」「2」「3」という見た目変換機能が備わっているとして、それぞれ
0=「レジェンズアルセウス一般ポケモン感触」
1=「レジェンズアルセウス一般ポケモン感触」
2=「レジェンズアルセウス金属感触」
3=「レジェンズアルセウス煙/炎感触」
というふうにタグがゲーム内に振り分けられているとします。

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ピカチュウには体全体に「1」がタグ付けされているため「1」のふつうの感触のように見えるようゲームの中で処理をしますが、
コイルなどの場合「2」がタグ付けされているため、レジェンズアルセウスに取り込むと金属光沢を放ち、
ポニータなどの場合、体に「0」と炎部位に「3」がタグ付けされているため、体は普通の感触と炎部位はゆらゆらと炎のように揺らめいた見た目になる…
という風な感じ…だったかと思います。

違ったらすみません。

で、ポケモンSVの場合、この「0/1/2/3」がそれぞれ、
0=「一般ポケモン感触」
1=「ふさふさ感触」
2=「金属感触」
3=「煙/炎感触」
となっているため、
ピカチュウを取り込めばレジェンズアルセウスだとただ普通の質感ですが、SVだとふさふさに、
コイルなら金属質感に、
ポニータなら体は普通に、かつ炎の部位は火のように揺れている…

という風に自動的に割り当てられる…というものです。


その他にもポケモンのモーションを類似した体型のポケモンに割り当てられるシステム「PokeRig」の紹介などもありましたので、興味のある方は確認してみてください。






『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』ダブルパック -Switch