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シ ームレスエリアって?
まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。
オープンワールドは、
ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。
シームレスエリアは、
モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。
これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。
個 人的には
管理人個人としては、
シームレスエリア派です。
理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
オープンワールドはあまりにも向いてないからです。
高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。
加えて、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、なおかつポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。
個体情報が固定ということは、SVや剣盾のようにランダムにポケモンが出現するわけじゃない、ということですね。
というのも、SVや剣盾のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないです。
そういう意味では、
レジェンズアルセウスのシームレスエリア式、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生しない、
シード値がフィールドに行った時に確定、ポケモンの出現情報も固定…といったこれらのやり方は、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。
このやり方であれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
間違っていたら恥ずかしいところではありますが。
ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。
これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。
S Vのシームレスエリア
ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。
そう、
テーブルシティとエリアゼロです。
テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。
この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。
そういった意味では、サンムーンの島が別れている形式は、リメイクでより作りやすい形式ではありそう。
まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。
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