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記事のお供に聴きませんか?



 ンカウント方式について

ここでいうエンカウント方式は
「ランダムエンカウント」や「シンボルエンカウント」とかの話ではなく、

戦闘に入るとき、ポケモンに触れる必要があるか、必要が無いか
です。


プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。

以前、こちらの記事で


9世代では触れて戦闘になるように…ということを書きましたが、
SVをプレイしてみて、成功とは言い難い
と感じました。

プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはポケモンボールを近くへ投げてエンカウントで良かったかと思います。

今作は、ボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスはあくまで『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘開始。

この『近くに』という判定の甘さがかなりありがたい。

一応SVも、近くで投げれば狙う狙わない関係なく、大体当たった判定になって戦闘にはなりますが、戦闘へ入るまでの速度や、ボールを投げる直感的な操作(ジャイロ操作)がある分、レジェンズアルセウスの方式に軍配が上がります。







 現方式について

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SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

今後のポケモンで実装すべきなのは、
個人的にアルセウスの「固定ポップ」
ですね。

というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、
突然目の前にポケモンが現れて、戦闘になるなどゲームの快適性が損なわれてしまうからです。
また、距離が離れて色違いポケモンが消えるなんてこともあります。

固定ポップにすることで、フィールドに赴いた時点で、別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。

いわゆる、
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マイクラでいう「シード値/種」
というやつですね。

このシード値というたった約10桁の数字で、
半永久的に全てのポケモンの個体情報が決定します。

これを実装すれば、ゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、
ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

これで違ったら…そうですね、笑ってください。





Z Lボタンの仕様について

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ZLボタンの感度が悪い
ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点に、
近くにポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラがそちらに向きます。
フクロウもビックリなほど
グリン!と。

そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

というか、そもそもレジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(ボール投げボタン)とZL(注目ボタン)の押す順序が違います。

レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。














 獲について

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モンスターボールの素投げが欲しい!

素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

今作ポケモンSVは図鑑登録が済んでいるポケモンは、捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になりますが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

モンスターボール系列、ヒスイヘビーボール系列、フェザーボール系列、これらのボールは戦闘外でも投げられるボールで、
その他のボール(クイック、ダーク等)は戦闘オンリーで使えるボールという区分けにしてモンスターボールを素投げさせてほしい。

特にフェザーボール系列。
このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

あと、
早くジャイロ操作を返してくれ







 トル中の動作について

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戦闘に参加していない野生ポケモン
ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。
しかし、
これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的『その場から離れて』消える(見えなくなり、その場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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主人公の操作
これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
画期的でした。
ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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おまかせバトル
SVから導入された画期的なシステムです。
わざわざバトルをしなくとも勝手に自動で戦ってくれる仕組みですね。
これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。




 持ちポケモンのあれこれ

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ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
「LvUP!」
「+新しい技」
「進化可能」

これが一気に表示される画期的なシステムでした。
加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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ちなみに、経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。


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そして、進化も任意。
もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。
通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。
もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
持たせて通信交換系はあり得そうです。


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また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。







今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。





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