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記事のお供に聴きませんか?













 ンカウント方式について

ここでいうエンカウント方式は
ランダムエンカウント/シンボルエンカウント
とかの話ではなく
戦闘に入るときに
ポケモンに触れる必要があるか
触れる必要が無いか
ということです。


プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。


以前、こちら▼の記事で


「9世代(ポケモンSV)では触れて戦闘になるように」
ということを書きましたが
ポケモンSVをプレイしてみると
成功とは言いがたい
と感じました。

プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはアルセウスと同じポケモンボールを近くへ投げてエンカウントという仕様で良かったのではと思います。

SVはボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスは『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘が開始されます。

この『近くに』という判定の甘さが、かなり有難かった。

一応ポケモンSVも近くで投げれば狙う狙わない関係なく、当たった判定になって戦闘に入りますが、
戦闘へ入るまでのゲームの処理速度が早いことボールをZR長押しで構えて投げられることや、ボールを投げる操作(ジャイロ操作)が直感的な分、ポケモンとの戦闘になるまでのプロセスやシステム、そしてなによりゲームの処理速度は、レジェンズアルセウスに軍配が上がります。






 現方式について

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SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

今後のポケモンで実装すべきなのは、個人的にアルセウスの「固定ポップ」だと思っています。

というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、突然目の前にポケモンが現れ、触れることで戦闘になるなどゲームの快適性やテンポが著しく損なわれてしまうためです。
上述した「連続で野生ポケモンと戦闘に入ってイライラする」ことがコレに含まれます。

また、ランダムポップだと起こりうる距離が離れてしまったせいで色違いポケモンがフィールドから消えるなんてことも、固定ポップであれば起こりません。

レジェンズアルセウスでフィールドからポケモンが消えることは確かにありましたが、これはあくまで臆病なポケモンがプレイヤーから逃げ出していなくなった…という "ポケモンの生態" によるものです。

固定ポップにすれば、フィールドに赴いた時点で別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。


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いわゆる、
マイクラでいう「シード値」
というやつですね。

特定の英数字で構成されるシード値ですが、このシード値というただの英数字で、半永久的にフィールドに出現する全ポケモンの個体情報が決定します。

これを再び実装すればゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

レジェンズアルセウスから、ポケモン1匹の3Dモデルのデータが重くなっている可能性もあるため、なおさらリアルタイムで細かい計算を行って出現させるランダムポップ方式は厳しいのでは?と感じています。

その重くなったデータをうまく最適化させてゲーム機での処理を軽くする、というのが開発陣としての業務の1つなんでしょうけど、出来てないまま発売されてしまった以上はもうどうしようもないので、新作に期待するしかありません。

これで違ったら…そうですね、笑ってください。









Z Lボタンの仕様について

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ZLボタンの感度が悪い
ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点になり、
近くに野生ポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラが俯瞰視点に変更され、野生ポケモンに向きます。

ヨルノズクもビックリなほど
グリン!と向きます。

そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

というかそもそも、レジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(=ボール投げボタン)とZL(=注目ボタン)の押す順序が違います。

レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。













 獲について

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モンスターボールの素投げが欲しい!

素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

今作ポケモンSVにおいて、図鑑登録が済んでいるポケモンは捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になるようですが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

特にフェザーボール系列。
このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

そんでもって、
早くジャイロ操作を返してくれ!!






 トル中の動作について

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戦闘に未参加の野生ポケモン
ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。

しかし、
これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的に『その場から離れて消える』(見えなくなりその場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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主人公の操作
これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
画期的でした。
ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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おまかせバトル
SVから導入された画期的なシステムです。
Rボタンを押すだけでわざわざバトルをしなくとも勝手にポケモンが戦ってくれる仕組みですね。
これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。







 持ちポケモンのあれこれ

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ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
「LvUP!」
「+新しい技」
「進化可能」

これが一気に表示される画期的なシステムでした。
加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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ちなみに、レジェンズアルセウスは経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。

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そして、進化も任意。
もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。

通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。

もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
持たせて通信交換系はあり得そうです。

通信交換がない作品の1つにポケモンスリープが挙げられますが、ここにも『つながりのヒモ』が登場。
こういった形でレジェンズアルセウスの要素が輸入されているのは、作品ファンとしては嬉しいですね。


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また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。









 ックスや手持ちポケモンの動作

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正直、ボックスや手持ちポケモンがRS~剣盾までのようにドット絵であろうが、

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レジェンズアルセウスやポケモンXD、バトレボなどのような顔だけを表示させたアイコンであろうが、

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BDSPやSVのような手描きイラストであろうが、正直どれでもいいのですが、
ボックスの動作が重たくなるような事が起きない、色違いかどうかがポケモンのアイコンを見れば一目で見てわかる等しっかり作り込まれているのであれば何でもOKです。

また、フィールドはフィールド、ボックスはボックスと処理をしっかりと分ければ、処理も軽くなるのでは?というのがひとつ意見としてあります。

バックグラウンドでフィールド処理も同時に行っていそう(ポケモンの鳴き声が聞こえたり、ボックスを開く前と閉じた後で野生ポケモンの位置が違う)ですので、それを無くせば幾分かボックス処理も軽くなるんではないでしょうか?

欲を言えば、ゲームフリーク製ポケモンのアイデンティティでもある「ドット絵アイコン」を、新規ポケモンはモチロン新規作成し、既存ポケモンたちはポケバンクや剣盾で利用したものも流用し、加えて色違いもドットに反映させてほしいところです。

まあ、ポケモンホームやポケモン本編をこんなにゲキ重動作な状態でしかリリースできない現状で、開発陣に動作を軽くするための業務リソースが避けるのか?というのが正直な疑問ですので、本当にスケジュール、業務リソースに余裕がある場合に望みたいところ。











今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。


   

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