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 除・削るべき要素を考える

■ランクバトル
ポケモンBWから、世界中の人々と自身のレートやランクをかけてバトルを行うモードが追加されました。

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ピカブイ、BDSPとレジェンズアルセウスを除いてはポケットモンスターシリーズにほぼ全て導入されています。

これを削って、対戦面を細かく考慮せずゲーム製作を行うことで、開発リソースを別の部分に多く割くことが可能になるんじゃないかなと考えた次第です。

じゃあ対戦はどうするんだと思うかもしれませんが…。
せやなぁ…対戦は対戦用の別作品を用意すればええやないかな?ポケモンバトル特化のポケモンホームみたいな。







■メジャー・専用でない技
登場するポケモンに合わせてワクワクを掻き立てる要素の1つに「技」がありますが、中にはあんまりロマンや汎用性も低めの「いや、こんな技なくてもええやろ」と思ってしまうような技もちょくちょくありますよね。

技エフェクトや技の効果などを導入せずに済むことで、開発リソースに余裕を持たせることができるんじゃないか?と思ったわけです。

実際、技の少なかったレジェンズアルセウスでは「じしん」等の全体技が無いこと以外、特に大きな不便は感じなかったかと思います。

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ただ、その「メジャーでは無い、要らない技」の線引きが難しいのですが、管理人としては
「ポケモンホームで集計しているポケモンごとの技使用率が○○%以下のものを削る(例外有り)」
というのが良いのかな?と思う次第です。

例外というのが、低レベル時に覚えるたいあたり・ひのこ等の序盤技や、ネコにこばん・オクタンほう等の専用技/準専用技ですね。
「この序盤技がないとRPGとしてのバランスがおかしくなりかねない」というものや「このポケモンと言えばこの技だよね」というものはやはり残しておくべきかと思います。

ですが、画像のカイリュー(ミニリュウ・ハクリュー)で例えると「たたきつける」なんかは、個人的な考えではあるんですが使用することが少ないんじゃ?と思うんです。

他のポケモンがどうかはわかりませんが、この技がカイリュー族たらしめるモノとは思えませんし、優先度もかなり低いと思います。






■余計な周回要素
今作ポケモンSVでは、過去作品で面倒だとされていたタマゴによる個体値厳選や性格厳選、特性厳選、タマゴ技などを大幅に緩和させています。

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ですが、BDSPでは出来ていた「『進化前のみ覚える技』を進化後にも思い出せる」システムをSVでは削除したり、
(サンムーンあたりからではありますが)ガンテツボールを復活させたものの雀の涙ほどの排出量だったりとユーザーが面倒だなと感じる要素を普通に盛り込んでくるのも事実。

こういったシステムや仕様はユーザーに余計な周回プレイを起こさせているため、あまり歓迎できるものではないと管理人は思うわけです。

ポケモンの原点は「昆虫採集」。
捕まえた虫を友達に自慢したり、虫同士で戦わせたり、虫のコレクションをしたりしたわけです。
友達に自慢したりコレクションをしたいのは、虫取り網や虫カゴではありません。
ついでに言うと、世界中の虫使いと戦うために虫を集めて鍛えるわけでもありません。
(中には戦いたい人もいるので、救済措置的な意味合いも込めてバトル専用作品を作るのはアリかと思う)

やはり、原点に立ち返って
ポケモンそのものを自慢したり
ポケモンを気軽に友達同士で戦わせたり
珍しいポケモンをコレクション出来る

というような作品性にすべきじゃないのかな?
と私は思うわけです。

そういう「ポケモンはコレクション」とする作品性や「自慢すべきペット/仲間/相棒」とする作品性に対して、「進化前の技が思い出せない」だの「好きなボールで捕まえられない」だのは排除すべきノイズになりうる要素だと考えます。

そういった意味だと
アンノーンを初めとする「姿違い」
金銀からの「色違い」
剣盾から出た「あかし」「星形/四角型色違い」
レジェンズアルセウスの「オヤブン」
SVの「みつふし等の珍しい姿」
などのポケモンそのものの価値を変える要素はもっと盛っていいと思います。

捕まえたモンスターボールや覚えている技によって価値をつけるのではなく、どんな見た目のポケモンなのかで価値を高めるような作品になってほしいと心から管理人は思っています。










■一部の特性効果
メガランチャーやかたいツメ等の名前と効果がいまいち合致しない特性の効果を見直しましょう、という話。

導入すべき事と迷いましたが、元の効果を削除するという意味合いでこちらにしました。

メガランチャーは「はどう」の技威力を上げますが、そもそもランチャーはロケットやミサイルなどを撃ち出す機構です。
なので、エナジーボールやラスターカノンなどの砲弾技もしくは、ハイドロポンプやれいとうビームなどのビーム系の技の威力を上げる特性として仕様変更した方がいいんじゃないでしょうか?

また、かたいツメは物理技の威力を上げますが、ツメ以外の頭突き攻撃などの威力も上がるのはなんだか違うと思うので、シャドークローやドラゴンクローなど、ツメを使った技の威力を上げるべきだと思うんです。

こんな感じで、効果と名前がそぐわない特性を登場するポケモンに合わせて少しずつ調整されるようなことが願わくば起きてほしい。

XY初登場時からずっと「これ絶対おかしいよなぁ…」と思っていたことなのですが、どうにも開発陣としては優先順位が低いのか、特性効果の修正、変更がされることは少ないように見えます。






要素を削ることで開発チームの作業量を減らし、少しでも最適化やデバッグの時間にあてられれば、SVやポケモンホームのようなカクカク動作・ゲキ重動作の作品になってしまうのを防ぐことが出来るんじゃないか?と思うわけですが、果たしてこの思いが実ることはあるんでしょうか。












 入する要素を考える

■技の「属性」
上記の特性変更に関連したモノですね。

ポケモンには「斬る技」「音技」「弾技」など特殊技や物理技といった分類以外に属性があります。
これをゲームでユーザーに見える化して、内部データ的にも「属性」として導入しようという考え方です。

仮に現在「きれあじ」の特性が「せいなるつるぎと、サイコカッターと、あの技と、あの技を…」と開発チームの手作業で該当する技を特性に追加していく手法を採用しているのであれば、これを撤廃

特性は「
斬る属性』の技の威力を1.5倍にする」に変更、「あの技とあの技には『斬る属性』を付与する」という形で技の方に変更を加えていくことで技をゲーム内に追加すれば、特性が技の属性を参照してくれる…という形になり、今後新技を作るたびにいちいち特性側の効果を変える必要もなくなるかと思います。

ゲーム内処理的には、特性を「技ID xxxとyyyと~…の威力を ×1.5 する」のではなく、
技を撃つ前に技の属性ID(仮)を参照し、属性IDが001の時に技の威力を ×1.5 する
というものに変える…という感じでしょうか。

これ、既に属性ID(仮)を確認する手法を取っているんだったらあんまり関係ない話ですね。
「ゲーム内に技の属性を見える化する」だけで十分かと思います。

どの技がどの特性の対象なのかが攻略サイトや攻略本ではなくゲーム内だけで参照できるのが一番良いですから。








その他にも、
「どんな見た目のポケモンなのかで価値を変える」という考え方と
「なるべく開発リソースが軽いものにする」
という考え方で導入するモノを3つ考えました。

■オヤブンの対となる存在
オヤブンポケモンは体が大きくて声が低く鳴り響く、目が赤く光る凶暴なポケモンです。
そして、おどろおどろしいBGMが流れ始めます。

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それと対をなすとなるとやはり
体が小さく、声も高く短く鳴く、目が青く光るかなり臆病なポケモン
かな?


これにBDSPのポケトレのような軽快な音楽が流れ始めればOKでしょう。

開発するにあたっても、ポケモンごとに色を考えて設定しなければならない色違いとは違い、ポケモン全てに同様のパラメーター変化を与えることで完了するため開発リソースとしては軽めなんじゃないかなと思うんですがどうでしょう?

生態的な特徴としては、親分同様フィールドから逃げて消えることは無いにしても、物音がした方向からトコトン逃げる生態なのが合ってるのかなと思います。
きのみや好きなエサも警戒して全く食べず、とことんその場から逃げて離れる性質…ってところでしようか。

オヤブンとの両立は残念ながら出来なさそうです。






■オーラ持ち個体
サンムーン系列でぬしポケモンに付いていたオーラや、ピカブイでの青や赤のオーラ、剣盾の黄色いオーラで既に導入されていますが、
これを連れ歩き中、メニュー内、戦闘中に発しているポケモンを作ろうぜという話です。

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オーラの形もサンムーン形式の体全体を光らせるタイプ、ピカブイ形式の体の周りをラインが飛び回っているタイプ、ただ纏っている剣盾形式に分けられればいいかなと思います。

オーラにもレア度を設けて、
剣盾形式 > ピカブイ形式 > サンムーン形式
といった形でどうでしょうか。







■アルビノ個体
通常色のポケモンの全身をただ真っ白にした個体です。色が変化しないのは口の中と目の色、そして体外の炎や雷などタイプ由来のエネルギーのみ。

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ピカチュウならこんな感じ。
とにかく口と目、輪郭線以外のカラーコードを白であるFFFFFにしただけです。

色違いポケモンのアルビノ個体なんてのも導入されれば、よりカオスになりそうです。
グレンアルマなどは目の色だけが変化するので、両立させるだけでかなり面白い見た目になりそうです。
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