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オ ープンワールドの必要はない?
現状、アセットの数が膨大かつ、うまく最適化ができていないのか度々ゲーム内で処理落ちが発生してカクカクしているため、処理落ちを減らすためにもオープンワールドを撤廃してもいいのかなと感じています。ただでさえ水上は重いのに、マップに大量に野生ポケがいっぱいいてさらに雨が降ってるから、処理落ちがハンパない… テンポの悪さがSVの数少ない欠点か…#ポケモンSV pic.twitter.com/TJvCOl4ymP
— 虎島🍼我慢生活 (@torajimakei) December 30, 2022
またLEGENDSアルセウスのようなシームレスエリア式で、高い快適性と満足度を得ることができた前例もあり、なおのことオープンワールドである必要性は低いと感じています。

シームレスエリアにしてしまうことで、LEGENDSアルセウスのコトブキムラへの帰還、剣盾DLCのような電車や飛行機での移動といったような長めのロード処理を挟む必要があるかもしれませんが、度々処理落ちを起こすよりマシだと思います。

仮にオープンワールド式を今後も採用するとしても、処理落ちを減らすための手段として
ポケモンのスポーン方式はLEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSEED値をもとに固定位置へのスポーンにする、
キャラクターの描画距離をより短くする、
カットシーンなどは処理落ちを無くすためにプリレンダリングムービーにする、
フィールド処理最適化の業務の優先度を上げる、
など快適性を高めるための事をしないといけないかと思います。
SVの処理速度や最適化に関する評価が過去最低であるがゆえ「しないといけない」状態というのが少し残念ですが…。
野 生ポケモンのスポーン(発生)

SVは無数ある発生ポイントからプレイヤーの位置に応じたスポーンを行っており、(リアルタイムで処理を行っているのかは分かりませんが)フィールドによっては処理落ちが発生しています。

上記の「オープンワールドである必要がない」でも述べた通り、現状の最適化具合を考慮すると、LEGENDSアルセウスのように特定のタイミングで算出したSeed値を元に、ポケモンを特定の場所にポツリポツリと出現させるだけで十分かと思います。
また、色違いのフィールド出現時の演出もアルセウスのように音と演出で分かりやすくなっていたら良いですね。
■ちなみに…

このマップ画像は内部データ解析にて判明している「カジッチュ」の東エリアの出現位置。
青いところがカジッチュのスポーン位置ですが、こういう形でスポーン位置自体は種類ごとに決まっており、プレイヤーの位置によって、スポーン位置から決まった種類のポケモンが現れます。
ただし、そうぐうパワードラゴン等でカジッチュのみを出現するようにしても、灰色の汎用スポーン位置が近いと、そこにドラゴンタイプ以外のポケモンが出現するようになっています。
野 生ポケモンとのバトル
現在、LEGENDSアルセウス以外は直接ポケモンに触れることで戦闘が始まります。これは、今作のようなランダムにスポーンするゲーム性とほとほと合わないのだな、と感じました。
ここから3連続で他の野生に当たり色月消滅萎え #ポケモンSV #NintendoSwitch pic.twitter.com/5F2UGkOd74
— ®️ (@richard_spl) February 3, 2023
SVで一番クソなのはバグとか処理落ちじゃなくて無限エンカウントやと思う #ポケモンSV #NintendoSwitch pic.twitter.com/FA8GOtiLqw
— ヒーコー (@mayapoke113) November 25, 2022
というのも、ポケモンSVにありがちな連続エンカウントによるプレイヤーへの不都合が多すぎるからです。
こういった連続エンカウントを減らすのは、野生ポケモンとのバトルへの入り方をアルセウス方式にすることで解決するはずです。
アルセウスではポケモンボールを「野生ポケモンの近く」もしくは「直接ポケモンに当てる」ことで戦闘に入れました。
加えてポケモンボールはボタンの長押しでずっと構え、ジャイロ操作で狙うことが可能なため、ポケモンSVのようにボタンを押してしまうと投げてしまう…なんてことがありません。
このボタン長押しで構えられる仕様はモンスターボールの素投げにも生かされていますよね。
この2つの仕様が野生ポケモンとの戦闘への入るまでの流れをより快適にしているのではないかなと考えています。
また、アルセウスではバトルに参加しない野生ポケモンは走ってバトルエリアから離れ、尚且つバトル中は透明になるのですが、SVでは周りに待機します。
これ、待機するのは『周りでポケモンが見てる!』となるため世界観的には素晴らしいのですが、ゲームの処理上カクカク重くなる原因になるので避けてほしいところではあります。
アルセウスのようにバトルエリアから離れて透明になってくれれば連続エンカウントも起きなくなりますし一石二鳥ですね。
ポ ケモンの捕獲について
レジェンズアルセウスのようにジャイロや、ボタン長押しによる狙いを定めるアクションを利用したモンスターボールの素投げや、木の実やエサによる誘き寄せを復活させるべきだと考えます。
これは、ポケモンという作品において自分の操作でモンスターボールを投げることができるというとんでもなく画期的なシステムだったからですね。
ただ、こういったジャイロ操作アクションが苦手なプレイヤーがいるのも事実。
SVにおける一度捕まえたポケモンの捕獲倍率が倍になる仕様、一度捕まえたことのあるポケモンが捕まる際は確定で捕獲クリティカル演出になる仕様は、ジャイロ操作やアクションが苦手な方でも戦闘に入りさえすれば簡単に捕獲ができる素晴らしい仕様だと思うので続投させてほしいところです。
アクションが苦手なプレイヤーがいるという観点から、アルセウスのように野生ポケモンに対してステルスアクションをする必要があるかというのは微妙なところ。
逃げ出してフィールドからいなくなってしまう生態をもつポケモンや、プレイヤーに直接攻撃を仕掛けてくるポケモンに対する対処法なのは理解ができるのですが、ネットの評価や実際にプレイをしているユーザーの反応を見る限り、これは万人受けするシステムでは無さそうなのが少し残念です。
ト レーナー戦について

ポケモンSVにおいて、四天王やジムリーダー、鬼面衆といったイベントキャラクターは通常のポケモンバトルで良いと思うのですが、一般トレーナーに関してはスター団のような、複数のポケモンを一気に出して戦うおまかせバトル形式でいいように感じました。

これは、SVにおいてフィールドに配置されたモブトレーナーの人数が多く、足止めされテンポが悪いのでは?と感じたためです。
また、これまではモブトレーナーとバトルすることでレベルアップや金策を図ったり、新ポケモンを出させて「なんだこのポケモン!?」と思わせるようなことを図っていたように感じていたのですが、SVだとそれが少なかったように思うので、よりおまかせバトル形式でも良いのかなと考えます。
レベルアップは野生ポケモンとのおまかせバトルやけいけんアメ、金策はレイドバトルの報酬、新ポケモンはフィールドのスポーンやジムリーダー等のイベントキャラとの戦闘による発見等によって全て賄えていましたからね。
ポ ケモンボックスの仕様

ピカブイやポケモンGO、スマホ版ポケモンホームのような仕様になって欲しいですね。
これは、どのポケモンがどこにいるかという検索面においてや、並び替えなどの整理面などあらゆる面において便利だからです。

なんならスイッチ版ポケモンホームも、スマホ版と同様の仕様にしてほしいところ。
自分が捕まえた「マイおや」の色違いを並べた様子は眺めているだけでうっとりします。
以前は縦に並べるように…だとか色々言っていたのですが、スマホ版ポケモンホームやポケモンGOのボックスに慣れてしまうとこれまでのボックスの仕様や操作が面倒になってしまって…。

ただ、ポケモンGOやスマホ版ポケモンホームも配信されてから大分経ちますし、そろそろこの仕様をピカブイぶりに採用してもいいのではないでしょうか。
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