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 本良三さんに聞いてみた

■辻本良三さんって?
モンスターハンターシリーズプロデューサー、
カプコン CS第二開発統括、カプコン 専務執行役員。
通称「辻P」。


管理人の質問
通称モンハンワールド系列、ライズ系列のように、ゲーム製作チームが2つあるという噂があるが本当?


辻本さんの回答
うーん、違う。
現在担当している部署(CS第二開発)内にはストリートファイター、モンスターハンター、エグゾプライマルといった様々なタイトルがある。
その部署内で担当するゲームは人によって異なり、ワールドを作った後ライズの製作へ移行する人もいれば、ワールド製作後、アイスボーンへ移る人もいれば、ワールドの後ストファイに移行する人もいる。
部署内で制作ラインが混在しており、明確にこの人はこのチーム…というのがない。










 木佳剛さんに聞いてみた

鈴木佳剛さんって?
モンスターハンターライズ:サンブレイク ディレクター。めちゃくちゃ真面目な人。



管理人の質問
REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

鈴木さんの回答
昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
開発速度の向上に繋がります。

管理人
私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました。


鈴木さんの回答
そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので、
良い意味での流用がされているんです。
勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね







各記事から、一部のゲーマーに勘違いされていそうな内容を抜粋して記載しました。ワイルズ、楽しみですね。

また、REエンジンに関する内容は下記のYouTubeチャンネルでも確認できます。こんな小さなブログで書かれていることよりも公式の情報が欲しいという方は是非こちらをご覧下さい。