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捕 獲のシステム
■モンスターボール素投げ
PLAで初登場した、ポケモンの当たり前を見直した画期的システム。今後の作品は全てこれでいいです。
操作方法自体はZLを押しながら狙いを定め、ZRで投げるという、シューティングゲームの普遍的な操作方法。スプラトゥーンやゼルダの伝説BotW・TotKを遊んでいる人なら、ZLで狙いを定めなくてもジャイロ操作を使ってかなり快適にボールをポンポン投げることができます。
■画面中央にレティクル
これは素投げシステム導入にあたり必須。
PLAは基本、画面中央にプレイヤーがおらずレティクルがあります。このレティクル、シューティングゲームには必ずある要素で、アイテムを投げる時のみシューティングゲームと化すPLAにおいても、かなり大事な要素の1つです。
バ トルのシステム
■バトルへの入り方はPLA方式
ポケモンに接触してもバトルにならないため、SVと比較するとストレスが少ない仕様。また、ポケモンボールを直接当てずとも近くに投げれば戦闘に入れる良システム。画面右下のスロットを操作すれば、先頭のポケモンなど関係なく、自分の好きな手持ちを野生ポケモンに繰り出せます。
■アクティブターン制かターン制か
弱いポケモンに対しては連続で攻撃を仕掛けることが可能なPLA方式(アクティブターンバトル)が個人的にはやり易いと感じましたが、相手が強いと理不尽を押し付けられ、全滅している人もちょくちょくいるようで、全肯定は不可というところ。
また、対人戦でも有用とは言えないです。対人戦においては、これまでのターン制バトルが完成され過ぎていますね。
■群れバトル/複数バトル
PLA方式の群れバトル/複数バトルは、バトルに参加してきたポケモンを一斉捕獲/一掃できる手段の1つのため、再導入すべきです。技を当てる相手をZLボタンで事前に選択するという仕様なため、これまでの群れバトルやダブルバトル等と違う仕様に最初は困惑しましたが、慣れるとこれまでよりも素早く、分かりやすく、ワンボタンで狙うポケモンを変えられる画期的な仕様なんだと気付きました。
■主人公とカメラが自由に動かせる仕様
これは引き継ぐべき画期的システムです。逃げる動作がコマンドではなく自分のアクション(戦いの場を離れる)でも出来るという、ポケモンの当たり前を見直したシステムだからですね。ネタ的に言えばポケモンの技を合法的に受けることができます。
■コマンドがワンボタン
PLAの素晴らしい点の1つ。Aで技コマンド、Bボタンで逃げるコマンド、上ボタンで道具など、ワンボタンでコマンド操作ができます。これは再導入すべきですね。テンポ感がまるで変わり、早くなります。
■色違いアイコン
名前の横にキラキラ✨マークがあります。例え色違いだと知らずに戦闘に入ってしまっても「こいつが色違いだよ」と分かりやすくしてくれている要素です。色違いの出現方式といい、PLAにおけるめちゃくちゃありがたい要素の1つです。
戦 闘外のポケモンの扱い
■透明になり見えなくなるPLA方式
画像のようにバトル中に野生のポケモンがいると、ゲームが重くなるなど処理落ちの原因になりかねないためPLA方式が吉。ちなみにPLA方式の戦闘外のポケモンは、バトルの場から離れた場所で透明になり、その場に固定されるみたいな感じ。フィールドからデスポーン(消える)するわけではありません。
進 化、技覚えなどのシステム
■技覚え・進化を独立
PLAで登場した神機能。バトル後のテンポ感が損なわれないため「自由に冒険ができている」という感覚をより助けていた1つの要因。
技覚えシステムはSVではボックスでは行えていなかったものの、後にアップデートにて改善しています。次は「進化」を手持ちメニューから行うシステムを再導入。これで進化のタイミングは全て自分で任意に選ぶことができます。
バ ッグの仕様
■基本はPLA方式のバッグ
PLAのバッグをSVのように[回復][捕獲][きのみ]等にポケットを細分化。PLAの「エサ」はモンスターボールと同じ「捕獲ポケット」の分類になるでしょう。アイテムの並びが画面右下の投げものスロットにダイレクトに影響するため、自動ソート機能とは別に、並び替え機能が必須です。
仮にポケットが細分化されたとしたら、画面右下の投げものスロットはXボタンで「手持ちポケモン」「捕獲ポケット」「きのみポケット」を入れ換えることになるかと思います。
■育成アイテムポケットを作る
けいけんアメ系統、ドーピングアイテム系統、パワーリスト系、ミント系統、とくせいカプセル系統、テラスピースなどのポケット。どうぐポケットにまとめて突っ込みすぎていると感じたので分けたいです。
■ショートカットの導入
画像↗️のように、「モンハンと全く同じにしろ」とまでは言わないですが導入してほしいシステム。恐竜を仲間にするゲーム「ARK」の生き物へのアクセスもこのシステムに近いものですよね。
■折り畳みやフォルダ
メガストーン、プレートやアメざいく等、同系統の道具をひと纏めにする機能が欲しいという事ですね。例としては下記の通り。
メガストーン
リザードナイトX
リザードナイトY
ゲンガナイト
デンリュウナイトプレート
ひのたまプレート
しずくプレート
こうてつプレート
せいれいプレートアメざいく
いちごアメざいく
ベリーアメざいく
スターアメざいく
リボンアメざいく
ボ ックスの仕様
■基本はポケモンホームの仕様
Yボタンによるポケモン直接移動はここから始まりました。SVだとマイナスボタンで複数選択できますが、Yボタン押しながら十字ボタン操作で複数選択出来るシステムにすれば、マイナスボタンを別の機能に割り当てられるのではないでしょうか。一部のシステムは長押しで解決できるシステムがちょくちょくありますよね。これ割と良い解決案なのでは?
■指定したボックス内を自動整頓
「ボックス1~10でポケモンを図鑑ナンバー順に自動整頓」みたいな感じに、指定したボックス間でポケモンを自動整頓してほしいです。ポケモンの種類や姿違いなど色々増えたため、ソート機能はかなり大事。
■自動転送の並びを縦にする機能
現在は横詰め。これを縦詰めに変更する「オンオフ機能」を作るということ。
並び替え機能や縦方向にソートする機能ではなく、あくまで自動でボックスにポケモンが送られる際や、一括移動した時に、左上から縦に詰められていく機能が欲しいということです。
上の画像で言うと横は[バリヤード→バリヤード→マネネ→ゴンベ→ゴンベ]で詰められていますが、これを画像の縦順である[バリヤード→バリヤード→バリヤード→バリヤード]の順にします。
この機能を導入するべき理由は、手持ちポケモンが縦に並んでおり、一括で移動できる手持ちが5匹である今、ボックスは縦5匹で並んでいるため、ポケモン移動をするとき都合がよいからです。
■ゲーフリ特製のドット絵
これはあくまで好み。ポケモンといえばドットも忘れちゃいけないよねってことで。色違いはドット絵の右上に✨アイコンで差別化し、マホイップ等のすがた違いもドット絵で全網羅。出来ることならドット絵で色違いの色に変更してほしいところではある。
ポ ケモンの出現の仕方
■色違い登場の仕様
PLA方式が必須。フィールドに出現した瞬間光る、耳に残る可愛い音など、これまでの色違いポケモンの常識を良い意味で塗り替えました。
ポケモンのスポーン情報がフィールドに出掛けた瞬間半永久的にあらかじめ決められるPLAの仕様だからこそ出来たことなのかもしれませんね。
■限定位置スポーン
PLA方式。スポーン位置を限定することで、例え接触してバトルに入ってしまう方式でも戦闘に入りたくないタイミングが減らされます。
Seed値を参照し、半永久的にポケモンの出現情報が固定されるため、リアルタイムで演算処理を行う必要が減り、処理落ちが起きにくくなるのではと考えました。
SVもスポーン位置が設定されているようですが、無数にあるため限定されているとは言えません。
ラ イドのシステムについて
■背中への回り込み設定をオフ
SVのDLCにて導入された設定変更項目。設定画面では「カメラサポート」という名前で導入されています。これがオフになっていると、走ったり泳いだりする際にカメラが主人公の背後に回り込まなくなるのです。PLAではこの設定常にオンだったせいで、イダイトウライドの操作で特に苦戦を強いられました。
■ライド時と操作方法を共通に
SVになって改善された点。スティック押し込みはダッシュ、しゃがみはライドのときはジャンプに変化するなど、非ライド時とライド時の操作感がほぼ変わらないため、操作時の混乱が少ないです。PLAでは、なぜかライドはBがダッシュ、ジャンプはYとなっており、非ライド時と操作が変わるためボタンをたまに間違えることがありました。
■ライドしながらのボール投げ
PLAだとモンスターボールは、何故かアヤシシに乗っていると投げることができませんでした。これをできるようにすべき、ということですね。SVではライドしながらのボール投げは出来るものの、モンスターボールの素投げは出来ないため、SVとPLA両方の良いとこ取りが欲しいですね。
マ ップの仕様
■PLA方式(シームレスエリア式)ロードを挟んで別の大きなフィールドへ行くPLAの方式で十分。
ポケモンSVも結局はパルデア地方、テーブルシティ、エリアゼロ、キタカミの里、テラリウムドームと、大きめのマップをロードを挟んで移動する方式でマップが区切られていた為、そこまで大きな差は感じないと思います。
ス トーリー特化か対戦と両立か
■ストーリー特化が吉
通信対戦のことを考えてゲームを作る、つまりストーリー面やフレーバーテキスト、サブイベントなどを対戦面と両立をするのはやめましょうということ。開発陣の工数が増えてしまい、クオリティに不安が出てきそうだから、ですね。
それとは別にバトル専用作品を出すことで、それも商業チャンスになるのでは?
レ イドバトルなど
■いらない。マジで
プレイヤー同士の相互通信が必要なレイドバトルにおいて、他プレイヤーの行動を待たなくてはならないというのがこのゲームと合致してないです。なさすぎます。
たとえバトル中に他プレイヤーの行動を待つ必要が無くなったとしても、放置プレイヤーがいたり、待機時間が長かったり、シールド等の遅延行為や演出で無駄に長引かせたり、こういった不満要素が大量にある割には、育成に大事なアイテムを少量排出するので何度も何度も行わないといけないため、さらに不満を増長させています。
こういったシステムにおいて害悪行動を行う他プレイヤーをパーティーから追い出す「キックシステム」は割と必要でした。
そういった排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば、最強の証のような強力な敵ポケモンと戦うときに「通信を繋げばCPUが繰り出すポケモンがそのプレイヤーが登録したポケモンになる」くらいでいいです。
仮に今後導入するにしても、シールドやテンポの悪いテキストメッセージの表示などの遅延行為は悉く排除してもらいたいですね
技 のモーション・エフェクト
■専用モーションを無くさない
藍の円盤でのカメックスのハイドロポンプ、XYのマフォクシーのマジカルフレイム、SMのソルガレオのメテオドライブ等、専用技は簡略化しつつも大事な点、大事なモーションは残すべきです。マフォクシーは何故かサイコウェーブだったかサイケ光線等でしか杖を出さないようになってしまったし、ソルガレオ等一部のポケモンは専用モーション(ソルガレオなら第3の目・ライジングフェーズ)が没収されるという始末。
○ポケモンSV
○レジェンズアルセウス
■エフェクトはPLA方式が吉
カメラがポケモンを追従しないこと(プレイヤーが自由に動くこと)を前提に作られた技エフェクト。また、エフェクト自体が派手でなくとも画面を揺らしたり、ブラーをかけることで威力や迫力を表現しています。攻撃で画面が揺れるのはアクションゲームだとありがちかつ、かなり有用な手法。
■ポケモンが相手まで近寄るの良いね
PLAだと一部の攻撃は、ポケモンバトルレボリューションのように相手まで近寄って攻撃します。元の位置に戻る際は素早くスッと戻ります。テンポ◎
ポ ケモンの姿を見る
■シンクロマシンが最高
色違い厳選には使えませんでしたが、モーションを見たり、ポケモンを操作するという点で神機能。
PLAから、登場したポケモンのモデルやモーションが新しくなりましたが、それを能動的に使えるのは素晴らしいです。特に、飛行・陸上・泳ぎそれぞれ違ったモーションがあるポケモンはよりこのアイテムの恩恵を受けている気がします。
■PLAのポケモン出しが最高
何もないところにポケモンを出してポケモン同士の会話、ポケモンと会話を楽しむシステムとしてはPLAのポケモン出しが最高。
お まかせバトル
■最高のシステム
SVで生まれた画期的システム。ワンボタンで目の前の野生ポケモンを倒すことができるのですが、SVは目の前にスポーンする野生ポケモン数が多かったため、スター団戦の時のように1度に3匹出すことが出来ていればより神システムだったかもしれません。
PLAでポケモンが木を揺らしたり鉱石を採取していましたが、おまかせバトルでこれらが出来ればなお良し。PLAは手持ちスロットでポケモンを入れ換えることができるので、仮に実装されていたら6匹が同時におまかせバトルを行っていたかもしれませんね。
ワンボタンで行えることが重要ですので、今後の作品でどのボタンで発動するかはまた変わるかと思います。
フ ァッションについて
■せめてBDSP方式
PLA、SVで思ったのは変な装飾品や代わり映えのない制服を導入されるよりかは、BDSPのように全くタイプの違う服装・髪型をポンと用意された方がまだ楽しめたと感じます。というかBDSPの衣装、どれもかわいくて好きなんですよね。管理人的に。
まあ、一番は剣盾やXYのようにオシャレで自由な着せ替えを楽しめることですが…。
日 付の概念、システム
■いらないというより必要ない
PLAの1分1時間、キャンプで休めば時間変更可能のシステムで十分に遊べるし、わざわざゲームを中断してスイッチの時間をすらすという行為をしなくて済みます。
状 態異常のシステム
■しもやけ・ねむけを再導入
こおり、ねむりと両立するかは正直どちらでもいいです。こおりとねむりは何もしなくても解けますが、しもやけとねむけは解けなくても良いかなと思います。ちなみにPLAにおけるしもやけは、やけどの特殊技ver。ねむけは素早さダウンが無くなったまひに、被ダメージUP効果が足されています。
モ ブトレーナー戦
■そこまで多くなくていい
マップがシームレスになっている分、マップの探索や野生ポケモン探しに時間を割きたいところ。
バトルするにしても、PLAの野盗三姉妹のように特定の範囲に入ったら勝負を仕掛けてくるシステムか、もしくは、話しかけておまかせバトルで手早く終わらせる程度でいいと感じました。野盗三姉妹のように「金稼ぎになる」といううま味があれば仕掛けてくるのは大歓迎なんですが、SVは話しかける方式なうえ如何せん金策は別の手段、新ポケモンの御披露目は重要キャラクターで済んじゃうものですからあまりにもうま味が少ないんですよね…。
ポケモンバトルをすることでポケセン前のNPCに「じしん」のわざマシンなど重要アイテムを貰うことが出来ましたが、個人的にはやらなくて済むのならやりたくないが勝っちゃいますね。
コメント
コメント一覧 (1)
SVは個人的に大満足な仕上がりだと思いますが、アルセウスと比較すると…首を傾げる部分も多い
次回作がBW関連なのか、10世代なのかは分かりませんが、アルセウスとSVの良い所を全部混ぜればさらに面白くなると思うので、ゲーフリには頑張ってもらいたい
となりのモンスター屋さん
がしました
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