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REエンジンとは、簡単に言うと
カプコンのゲーム開発を効率的に行うためのツール
です。

私が直接カプコンの社員さん(モンハンの徳田さんと鈴木さん)に聞いたお話を交えてお伝えしようと思います。






R Eエンジン:管理人の説明

改めて言うと、REエンジンとはカプコンのゲーム開発を効率的に行うためのツールです。

もう少し細かく言うと
ゲーム開発を行うために必要なプログラムや機能が詰め込まれた、レンダリング・物理演算・アニメーションなどを効率化し、さまざまなプラットフォームで安定して動くゲームを作るためのカプコン社内製のツー
です。

よくある誤解が、車のエンジン装置と似たモノと捉えてしまうこと。

高解像度のゲームや重たい処理を低性能なゲーム機でも動かしたりするための「ゲームを高画質で動かしてくれるブースト機能」みたいな勘違いしてるんですね。

もしかするとそういうプログラムを詰め込んだ作品もあるかもしれませんが、基本的には、高画質を実現するための「魔法のブースト機能」ではなく、レンダリングや物理演算を効率化し、さまざまなゲームハードで安定して動くゲームを作るためのツールです。




 能やプログラムが追加できる?

少しREエンジン関連の例を挙げます。
バイオの開発を行っている人が、REエンジンチームに「木箱のオブジェクトを作ってくれへんか?」と頼み、REエンジンに導入するとします。

すると、REエンジンチームがデータベース内に『バイオ:木箱』のような形でデータを用意してくれます。

これを、もちろんバイオのゲーム内で至るところにポンポン置いていくわけです。
REエンジンに導入したデータはカプコン社内ならどの開発チームも使うことができるので
「モンハンにも使えそうやな」
と思ったモンハン開発の人が、そのまま『バイオ:木箱』を モンハンに流用する…なんてことが出来るわけです。

これは木箱などのオブジェクトに限らず
『大きなモンスターを群れのように動作させるプログラムやシステム』
『多数の虫が集まってくるアニメーション』
『スカート等の揺れもの演算処理』
『モーションキャプチャデータ』
『特定のプログラム』
『特定の動作を行うシステム』
など多種多様です。




 内製エンジンチームがいるという事

社内にゲームエンジンを改善したりデータベースにデータを追加してくれる『REエンジンチーム』がいるので、カプコンのゲーム開発をする側の人たちは恩恵を受けるスピードや、要望の反映度合いが他のゲームエンジン(アンリアルエンジンやユニティ)とはまるで違います。

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エンジンが使いにくければ「もっとこうして欲しい」と要望が出せますし「こんなモノを追加してほしい」という協議をすれば、でき次第すぐに追加されたものを使うことができます。

融通がききやすいんですよね。

これまでに作ったカプコンのゲームで流用可なモノは流用できるので、開発期間はこれまでと変わらないのに独自性が高いかつ、クオリティの高いゲームが今後たくさん出てくると思います。

それは、流用できるところは流用して時間をかけず、独自性の高いオンリーワンの部分にたっぷり時間を割けるようになったからでしょう。

REエンジン(を含むゲームエンジン)のスゴさ、素晴らしさは、そういった
「ゲーム製作における手助け」
という部分にあるのかもしれません。






 の記事を書いた意図

ネットでは未だに
「REエンジンを使っているから高画質になっている!」
という風なコメントをしているゲームメディアや一般のモンハンユーザーが蔓延っています。

「このコメントの全部が全部間違いだ」と言っているわけではないですが、「なんでそのタイミングでREエンジンを褒めたたえる言葉が出てきてるんだ…?」というような発言・文章をチラホラ見かけますね。

モンハンを遊んでいる人で尚且つREエンジンのことをしっかり説明できる人は少ないかと思います。

「ゲームエンジンのことを一般ユーザーである俺たちが知るわけねーだろ!」
と思ったそこのあなた。

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実はYouTubeでカプコンが「CAPCOM R&D」というチャンネルでREエンジンとはどんな事をするためのツールなのかを説明していますし、ゲームのイベントでたまーに顔を出すカプコンの開発チームの方に雑談を申し出ればすぐにどんなものか教えてもらえたハズなんです。

話題がずれましたが、私が知りうる範囲のREエンジンの情報が、少しでも多くの人に伝わったらなと思います。