
REエンジンとは、めちゃくちゃ簡単に言うと
カプコンのゲーム開発を効率的に行うためのツール
です。
私が直接カプコン社員の方々に伺ったお話を交えてお伝えしようと思います。
R Eエンジン:管理人の説明
改めて言うと、REエンジンとはカプコンのゲーム開発を効率的に行うためのツールです。もう少し細かく言うと
ゲーム開発を行うために必要なプログラムや機能が詰め込まれた、「色々な機器で安定して動くゲーム」を効率的に作るためのカプコン社内製のツール
です。
よくある誤解が、車のエンジン装置と似たモノと捉えてしまうこと。
高解像度のゲームや重たい処理を低性能なゲーム機でも動かしたりするための「ゲームを高画質で動かしてくれるブースト機能」みたいな勘違いしてるんですね。
もしかするとそういうプログラムを詰め込んだ作品もあるかもしれませんが、基本的には「高画質を実現するための魔法のブースト機能」ではなく、レンダリングや演算処理を効率化し、さまざまなハードで安定して動くソフトを作るためのツールです。
機 能やプログラムが追加できる?
REエンジンのカンタンな例をひとつ。バイオの開発を行っている人がREエンジンチームに「木箱のオブジェクトを作ってくれへんか?」とお願いをします。
REエンジンチームは、データベース内に
『アセット名:バイオ木箱』
みたいなデータを用意してくれます。
これを、もちろんバイオのゲーム内で至るところにポンポン置いていくわけです。
REエンジンに導入したデータはカプコン社内ならどの開発チームも使うことができるので「この木箱、モンハンにも使えそうやな」と思ったモンハン開発の人が、そのまま『バイオ木箱』を モンハンに流用する…なんてことが出来るわけです。
これは木箱などのオブジェクトに限らず
『モンスターを群れに見えるよう動作させるプログラム』
『多数の虫が集まってくるアニメーション』
『スカートなどの揺れモノ演算処理』
『モーションキャプチャデータ』
『特定の動作を行うシステム』
など多種多様です。
社 内製エンジンチームがいるという事
先ほどの例に出てきたように、社内にゲームエンジンを改善したりデータベースにデータを追加してくれる『REエンジンチーム』がいるので、カプコンのソフト開発をする側の人たちは恩恵を受けるスピードや、要望の反映してくれる量などが他のゲームエンジン(アンリアルエンジンやユニティ)とはまるで違います。自社エンジンなので「ここが使いにくいのでもっとこうして欲しい」「こんなモノを追加してほしい」という要望を出せば、完成したものを追加され次第すぐに使うことができます。
めちゃくちゃ融通がききやすいんですよね。
開発期間はこれまでと変わらないのに独自性が高いゲームが今後たくさん出てくると思います。
それは、これまでに作った流用可能なモノは流用して時間をかけず、独自性の高いオンリーワンの部分にたっぷり時間を割けるようになったからでしょう。
REエンジン(を含むゲームエンジン)のスゴさ、素晴らしさは、そういった
「ゲーム製作における手助け」
という部分にあるのかもしれません。
こ の記事を書いた意図
ネットでは未だに「REエンジンを使っているから高画質になっている!」
という風なコメントや意見をしているゲームメディアや一般のユーザーが蔓延っています。
「このコメントの全部が全部間違いだ」と言っているわけではないですが、「なんでそのタイミングでREエンジンを褒めたたえる(or 貶す)言葉が出てきてるんだ…?」という、まと外れな発言・文章をチラホラ見かけます。
これを読んだあなたは、そんな発言を垂れ流さないようしてほしいです。よろしくお願いします。
「ゲームエンジンのことを一般ユーザーである俺たちが知るわけねーだろ!」
と思ったそこのあなた。

YouTubeでカプコンが「CAPCOM R&D」というチャンネルでREエンジンとはどんな事をするためのツールなのかを説明していますし、ゲームのイベントでたまーに顔を出すカプコンの開発チームの方に雑談を申し出ればすぐにどんなものか教えてもらえたハズ。ちょっと動きさえすれば知り得た情報です。

話がずれましたが、私が知りうる範囲のREエンジンの情報が、少しでも多くの人に伝わったらなと思います。
私は無知ではありますが、無知なりに調べて整理してこの記事を書きました。中には間違ったことも書かれているかもしれません。
ただ鵜呑みにするのではなく、正しい情報源から正しい情報を仕入れて、自分なりに考えていってください。



コメントする