
Tweets by monsterya_kanri
4 つほど見つかりました
オープンベータテスト2を通して私が感じた、ここやっぱり改良したほうがいいんじゃ…と思った点を4つご紹介。共感していただけたら嬉しいです。
サイン
オトモの召集などに使う「サイン」のシステム。
ライズやワールドだとメニューやカスタムショートカットから使うことができました。
また、モンスターを発見すると自動でサインが鳴っていましたね。
モンスターの誘導などでスリンガー誘導弾が無いときにモンスターの注意がオトモに向いてしまったり、マップを開いてピン📍を指すのが面倒な時など、すぐにオトモに追従してほしいタイミングでは「サイン」の存在はとても便利でした。
しかし、ワイルズOBTでは「サイン」は削除されてしまっていて、「この時間、無駄じゃない?」と思ってしまうことがしばしば。どうにか戻ってくることを願いたいですね。
追記:製品版にて追加!
マップの「モンスター危険度」

ワイルズのマップは、PS5コントローラーで言うところの十字キー:右を押すと、「ファストトラベル先リスト」や「アイコンフィルター」といった項目が出てきます。
その中に「モンスター危険度」というものがあるんですが、この「モンスター危険度」をスイッチONすると、モンスターの近くに色のついた円が地味~に付きます。
低い危険度だと青に、高いと赤へと段階になっているんですが、「青い円 = 危険度が低い。だから○○。」「赤い円 = 危険度が高い。だから■■。」など、特にチュートリアルなどで説明があるわけでもなく…。
何か便利な仕様や効果があるのか?と、ネットの海を漂って調べてみたり、ベータテストで実際に使ってみれどよくわからず。
もしやメニューの基本操作説明の所に書かれていたりしたんでしょうか…?
それとも、まさかホントに
「危険度の高いモンスターは赤っぽい円で表示するよ!低いなら青っぽいよ!」
というだけなのでしょうか…?

モンスターの強さなどは環境サマリーでわかるので、単に「危険度の高いモンスターは赤い円、低いなら青い円」というだけではないと願いたいです。
個人的に、余計なものは混乱のもとになるため無くしてほしいので…。
意味ある便利なシステムであればもちろん大歓迎です!
ガードポイントに
ジャストガード判定を
ガードポイントとは、ガードという操作以外にも、通常アクション中にガード判定があるポイントのことを言います。
一部の武器種…特に管理人がよく使うチャージアックスはガードポイントを使ったガードを行うことが多い武器です。
逆を言えば、ガードポイントをよく使うからこそジャストガードにもガードポイントを導入して欲しかったですね。
ガードポイントはジャストガードと同義であるというのに…と、思ってしまうからでしょうか。
どうやら開発陣は
「過去作で出来ていたことを削除しないと、導入した新要素・新アクションを使ってもらえないのでは…」
と度々考えてしまうようです。
実際、操虫棍の舞踏跳躍が削除されていた理由はこれ。
もしかすると、ガードポイントにジャストガード判定を導入しないのは、これに類する考え方があるからなのかもしれません。
どれだけ願っても断固たる意志を持たれている要素に関しては「慣れてください」と言われてしまうだけなので、マイナスだったものがゼロになっているだけでも御の字、プラスになっていれば革命だと思って次の作品まで耐えるしかありません。
実際、クロスやライズ体験版におけるチャージアックスは強化の時が来るまで耐えなければなりませんでした。
あの時代、あの作品の世代は本当に辛かったです。
リップシンク(口パク)ツール
他社ゲームの話になりますが、スクウェアエニックスでは機械学習を行わせたAIが最適なリップシンク行うツールを製作・導入しています。

スクエニのこのリップシンクシステムをどうにか真似て、モンハンなどにもツールとして導入できないものか…と思ったんです。
こういったリップシンクツールがあれば、勝手に音声をツールが判断して最適な口パクを表してくれます。
ストーリーや没入感に重きを置いているワイルズだからこそ、登場人物の口パクが全く関係ない動きをしているのは違和感があります。
特に選択肢が出ている時など、ムービー以外のシーンの違和感が強いです。
もしツールが出来るとしても、プログラム作成や機械学習をさせるための膨大な時間が必要になると思うので、次の作品以降になるでしょうか…。
一度ツールが作られてしまえば、REエンジンの性質上カプコンのどんなゲームにも採用できると思うので、製作を行う価値は十二分にあるかと思うんですが…。
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