
楽 しかった!けど…
HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。前提としてゲームそのものは面白い!
のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。
装飾品の一括解除
問題点
装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。
改善案
装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。
装飾品の個数の仕様
問題点
装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。
改善案
下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
- アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
- 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
- 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。
オプションボタンの挙動
問題点
加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう
改善案
オプションボタンは
「サブメニューを開く」
「マイセットを開く」
「並び替えボタン」
「ステータス表示切り替え」
などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。
スキル確認の仕様
問題点
装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。
改善案
装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。
トピック・アナウンスの仕様
問題点
画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。
改善案
スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。
ナタからの素材受け取り
問題点
ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。

改善案
一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。
ポーチが満杯の時の仕様
問題点
アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。
改善案
画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?
釣りの時のセクレト
問題点
釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。
改善案
釣り中は後方に待機するようにしましょう。
R1ボタン納刀
問題点
集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。
改善案
ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。
装衣のクールタイム持ち越し
問題点
装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。
改善案
クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
これを出来ないようにしたいですね。
モンスター透明化
問題点
壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう
改善案
安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。
Tweets by monsterya_kanri
バグらしき挙動
■スリンガーを選択してしまう
アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう
おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?
■壁から落とすと
氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。
久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。
シームレスにつながるフィールド
今後の作品について
今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
なんてことは、難しい話です。
全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
拠点から1つ、
多くても2つ繋がる程度
にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。
もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
- ココット村→森丘
- ドンドルマ→戦闘街
- ポッケ村→雪山
- モガの村→孤島
- ユクモ村→渓流→霊峰
- ナグリ村→地底洞窟/地底火山
- シナト村→天空山→禁足地
- アステラ→古代樹の森
- 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
- セリエナ→渡りの凍て地
- カムラの里→大社跡
とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。
しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。
こんなことを言っては
「せっかくフィールド同士を
シームレスに繋がるように
したのに…(´・ω・`)」
と開発陣から残念がられそうですが…。
武器の操作、仕様
ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。
ですが、操虫棍と狩猟笛。
これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。
■操虫棍について
やはり
猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。
また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(集中モード)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。
もしL2/ZLで印弾照準が出たと仮定します。
オプションで、L2は切り替え式と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。
となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。
同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。
■狩猟笛について
ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
のかなと思います。
SNSで、たびたび
「昔の狩猟笛がよかった」
「やっぱり笛は昔の動きだよ」
という声を見かけます。
しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。
このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?
今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。
丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。
ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。
おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。
勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。
何度も言うようですが過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
コメント
コメント一覧 (3)
戦闘中にアルマ、セクレトが近くをうろちょろしてるのをやめてほしいです。
あとセクレトを呼んだ時の挙動がアホウドリすぎて敵に突っ込んでいってしまったりするのが…
となりのモンスター屋さん
が
しました
となりのモンスター屋さん
が
しました
やり込めばやり込むほど、なんで?って仕様に少し悩む
作品として取り敢えずリリースしたのを痛感する
尚更、作品の寿命を今もこれからもずっと削り続ける蝕攻の装衣なんて作る時間無駄だったじゃん!と思う
回避の装衣もせっかくブシドー回避にしたのに誰が使う?もう誰も使ってるの見たことないわ!開発コスト勿体な!
月の非現実さナーフといい、ユーザーにやってほしいこと、やってほしくないことがチグハグ
となりのモンスター屋さん
が
しました
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