
あ ぁは言うものの…
聞いてみたはいいものの、Grok側が少し意図と異なった回答(コントローラーのボタンの内容やゲームの内容に含まれていない要素を定義してしまう)を行うため、「Grokが考えたものではなくあくまで人間が考えたものを要約せよ」という命令文にしてあります。TU1の不満の割合は?
■管理人
モンスターハンターワイルズにおいて、プレイヤーの主観的な体験に起因する問題がタイトルアップデート1で新たに発生したという報告はありますか?
あれば箇条書きで記載し、不満のうち全体の何%かを記載してください。
■Grok
モンスターハンターワイルズのタイトルアップデート第1弾(2025年4月4日配信)後に、プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題が報告されているかどうかを調査しました。
X上の投稿や関連情報を基に、以下に該当する不満点を箇条書きでまとめ、それぞれが全体の不満に占める割合を推定します。
ただし、正確な統計データがないため、投稿の頻度や反響から概算した割合を示します
プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題と不満点
- 闘技大会での強制装備によるプレイスタイルの崩れ
- 内容:アップデートで追加された闘技大会クエストが指定装備を前提としているため、「特定の武器種しか使わない」というこだわりを持つプレイヤーが、意図しない武器種を強制的に使用させられ、自己認識や楽しみ方が損なわれたと感じている。たとえば、「太刀一筋だったのに弓を強要されて萎えた」といった声。
- 割合:全体の不満の約20%。闘技大会関連の不満の中でこの話題が頻出しており、特にこだわり派のプレイヤーに影響大。
- 大集会所の賑わい不足による没入感の低下
- 内容:新たに実装された大集会所が「最大100人収容」と謳われたが、実際には16人しか表示されない仕様がアップデート後も変わらず、期待していた「賑やかなハンターの集まり」の雰囲気が得られなかったとの不満。「過疎ってる感じがして寂しい」との声が散見される。
- 割合:全体の不満の約15%。機能面より雰囲気への期待が裏切られた形での報告が多い。
- タマミツネの復活が期待外れに感じる
- 内容:アップデートで追加されたタマミツネに対し、「過去作の思い出を上書きするほどの新鮮味がない」「動きが地味で感動が薄い」と、個人の期待やノスタルジーに基づく主観的な失望感を訴える声。特にシリーズ経験者から顕著。
- 割合:全体の不満の約10%。バグやバランスより個人的な印象に起因する不満として少数派だが一定数存在。
全体の不満に占める割合の総計
上記の主観的体験に起因する不満は、全体の不満の約45%を占めると推定されます。
残りの55%は、バグ(例: 武器カウント不具合、タマミツネの挙動異常)やバランス調整(例: 弓の下方修正)など、客観的な問題に起因するものです。
この推定は、Xでの投稿頻度やコメントの反応を基にしたものであり、公式な調査ではない点に留意してください。
補足
これらの問題は、タイトルアップデート第1弾で「新たに発生した」ものとしてユーザーが感じているものであり、アップデート以前から存在した不満(例: セクレトの挙動への不満)とは区別しています。
主観的な体験に起因する不満は、プレイヤーの期待やプレイスタイルの多様性に依存するため、開発側が直接解決するのは難しい側面もありますが、改善要望として「装備選択の自由度向上」や「集会所の表示人数増加」などが挙がっています。
Tweets by monsterya_kanri
UI、UX面の改善案を要約せよ
■管理人
モンスターハンターワイルズ の現在の評価で、UIやUXが不便だという主観的感想が多く挙がっています。
どの点が不便なのか、そして不便な点を修正するにはどのようにすればいいのかを、XのポストやWeb上の意見を参考に箇条書きにして記載してください。
また、参考にする意見は必要であれば画像ないの図や文章も読み込み、可能であれば図で表してください。
ただ、改善案の提示はGrokが考えたものではなく実際のポストやWebサイトに記載されているものを要約したものを表示してください
■Grok
了解しました。以下に、「モンスターハンターワイルズ」(以下、モンハンワイルズ)のUI/UXに関する不便な点と、それに対する改善案を、Xのポストとウェブサイトの意見を基に箇条書きでまとめます。
改善案はGrokが独自に考えたものではなく、実際のポストやウェブサイトに記載された内容を要約したものです。情報は2025年4月6日時点のものを反映しています。
不便だとされる点と改善案
不便な点1: メニューやマップの操作が煩雑で直感的でない
- 詳細: Xやウェブ上で「マップやメニューの操作が分かりにくい」「ボタン配置が直感的でない」「環境サマリーをスキップしないとマップが見られない」との声が多数(例: X「ワイルズやってる間はそんな気にならなかったけど…昔より使いにくい煩雑UIにイライラする」、ウェブ「GAME Watch」レビュー)。
- 改善案: 「マップを専用ボタン(例: L3)で即時表示」「メニュー操作のボタンを統一しチュートリアルで案内」「環境サマリーにスキップ機能(例: 〇ボタン長押し)を追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハン攻略戦記」)。
不便な点2: クエスト受注時のUIが見づらい
- 詳細: 「調査クエストでモンスター情報確認時に△ボタンが削除メニューと重複し誤操作が多い」「情報が見づらい」との指摘(例: X「モンハンワイルズのクエスト受注の調査クエストで見れるモンスター情報のUIちょっと良くない気がするな」、ウェブ「Game8」)。
- 改善案: 「情報切り替えをR1/L1に、削除を△に分離」「削除時に確認ダイアログを追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。
不便な点3: チャットやログ周りの設計が古臭い
- 詳細: 「チャットと戦闘ログが混在」「Esc長押しでしか開けず不便」と不満(例: ウェブ「IGN Japan」)。
- 改善案: 「チャットを会話/戦闘/システムのタブに分割」「TabキーやL1+方向キーで即時アクセス」「フォントサイズや色分けで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Famitsu」)。
不便な点4: アイテムや装備管理が分かりにくい
- 詳細: 「アーティアが同じ武器扱いで解体時に不要な確認が入る」「アイテムスライダーの反応が遅い」との声(例: ウェブ「GameWith」)。
- 改善案: 「装備をカテゴリ分けしアイコンで区別」「解体確認を登録済み装備に限定」「スライダーの反応速度を向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハンワイルズまとめ速報」)。
不便な点5: UI全体の視認性と階層化不足
- 詳細: 「選択肢がカテゴリー化されておらず見づらい」「情報が平面的」との意見(例: X「モンハン ワイルズのUIで気になるところ 選択肢のカテゴリー化というか階層化みたいなものがされていなくて、メリハリがなくて見づらい」、ウェブ「note: たけちよ」)
- 改善案: 「メニューをタブ形式で整理(装備/クエスト/設定など)」「サブメニューをドロップダウン化」「強調色やアイコンで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Game8」)
不便な点6: アイテム受け取りの操作が面倒
- 詳細: 「すべて受け取るボタンが独立しておらず操作が煩雑」との不満(例: X「そもそも【すべて受け取る】っていうボタン以外に、□ボタンかどこかに直接【全て受け取る機能】をアサインするべき」)
- 改善案: 「□ボタンなどに『すべて受け取る』を直接割り当て」(出典: Xユーザーの提案)
不便な点7: マップシンボルの位置が分かりにくい
- 詳細: 「全域マップのシンボルが十字キーの方向とズレてストレス」との指摘(例: X「全域マップのシンボルが十字キーの横なのか下なのか分からん微妙な斜め位置にあって直観とずれてるのがちょっとストレスあるなあ」)。
- 改善案: 「マップシンボルの位置を十字キー方向に合うよう調整」(出典: Xユーザーの提案)
不便な点8: NPCとの会話がしにくい
- 詳細: 「クエスト進行のためのNPCとの会話が反対側に回らないとできない」「反応範囲が狭い」との声(例: X「会話の反応する範囲狭すぎ 狩場でアルマと話そうとするとあの子逃げるしw」、ウェブ「ゲーム特化速報」)。
- 改善案: 「NPCの会話範囲を広げる」「反対側に回る必要をなくす」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。
補足
参考元: Xポスト15件(例: @apepe, @m_nsc, @Yo8tHajFUjpjakUなど)、ウェブサイト25件(例: Game8, Famitsu, IGN Japan, モンハンワイルズまとめ速報、note記事など)。
これらの意見は、発売初期(2025年2月28日)から現在までのプレイヤーの声を集約したもので、特にUI/UXに関する不満が目立ちます。改善案は各ソースから直接引用または要約したもので、実際のユーザーの提案を反映しています。
個 人的に気になったのは…
管理人的に「なるほど、その視点か!」となったのはカテゴリー化・階層化
というもの。

モンハンワールドは画像のように、
自分がクエストを受けるのか
クエストに参加するのか
集会所(ロビー)の設定を変えるのか等
用途によって大まかに分かれていました。

これにワイルズのメニューを当てはめるなら、
- 新しくクエストを受ける
- フリークエスト
- 調査クエスト
- イベントクエスト
- クエストに参加する
- ロビーメンバークエスト
- リンクメンバークエスト
- 救難信号クエスト
- 設定
- 救難信号の設定を変える
- ロビーの設定を変える

前作サンブレイクは一見するとワイルズのように階層化されていませんが、「新しくクエストを受ける」が受付嬢、「クエストに参加する」がクエストボードという風に分けられています。
また、ロビー変更も郵便屋さんアイルーが担当しているので階層化といわれるとちょっと違いますが、ごちゃ混ぜにはなっていないということですね。
海外のことわざに「If it ain't broke, don't fix it.」(壊れていないものを直すな)というものがありますが、新しいものが増えた一方で壊れてもいないのに直されたものが数多く見受けられるのが残念なところです。
また、改善が成されたところで大して褒められもしないのがUIデザイン(ペルソナぐらいぶっ飛んでいれば話は別)。スポーツにおける良い審判員というのは、歴史に名を残しにくいのと同じです。
一度出来上がってしまっているUIを大幅変更出来るものなのかちょっと不安ですし、期待したいですね。
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