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かなりキツい言い方をします。

不快だと感じそうならブラウザバックをして自衛してください。


 レイヤーに倫理を求めるな

そう聞くと「はぁ?」と思いますが、まあまあ落ち着いて。


過去記事からの引用

プレイヤーに倫理観を求めるべきではない。
マナーを求めるようなこともすべきでない。

モンハンに限らず、ゲームはとことん楽をして遊ぼうとする人が多いはず。

そのため、遊びを用意する際に「マナーよく遊びましょう」的な、プレイヤーの倫理観に任せたゲームの作りにするのはよくないと思うのですよ。

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モンハン4のキック機能無ししかり。
斬烈弾が他のプレイヤーをコケさせる仕様な上に、めちゃくちゃ強力な威力を持つのに初心者救済武器扱いなこしかり。
勝手に他人の導きの地のレベルダウンをさせるしかり。

プレイヤーに厳しい仕様にすべき、と言っているわけではありません。

あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。



以上、引用でした。

要約すると
「プレイヤーに倫理観なんてものを求めちゃいけない。自分の利益を最大化させるためならどんな手段でも使う獣だと想定してゲームを作るべき」
ということですね。

モンハンワイルズ運営は当初、闘技大会のランキング上位者のみに、限定武器チャームを与える予定でした。
しかし蓋を開ければチーターが跋扈し、ランキングは大荒れ、限定チャームもSランク取得者全員に配られるという、当初の計画とは大きく違う形になりました。
そして、
チーターは永久BANされる!と健全なプレイヤーたちは喜びました。めでたしめでたし

…とはならず、BAN完了後らしきランキングにもチーターは紛れ込んでいました。
まだクエストが配信されていないはずの歴戦王レ・ダウの装備を装着している奴や、塞がっているスロットに装飾品を装着している奴などよりどりみどり。

闘技場ランキングが発表された当初、モンハンの過去の出来事(MH4の時に改造装備を使う連中や改造クエストを扱う連中がいたこと)を鑑みれば、素人目で見ても「こんなものチートの温床になるに決まっている」と思っていました。
そのため、チート使用者はBANしますという旨の文章が公式サイトに記載されていたときは「さすがにしっかりしてたか!」と考え改めたものです。

ただ管理人は
未導入の装備や装着不可な装備を使用しているプレイヤーを検知するシステム
あからさまにおかしい狩猟時間を出しているユーザーを検知してリストアップするシステム
などが、すでに出来上がっているからランキング導入に踏み切ったのだろうと思っていました。
できていると思い込んでしまっていたというのが正しいかもしれません。



…残念なことに、チートの温床になってしまっていました。



私は引用記事に
『あくまで、開発陣は「こういう機能や遊びを用意したけど、こんな風に悪用してくる奴おるやろなぁ…(考察)」という前提や想定のもと作って頂きたいのです。』
と書きました。

ここに『チートによる不正なプレイを行うユーザーも想定して、チーターとの“いたちごっこ”にならないような仕組み作りをして頂きたい』と書いていれば、未来は少しは変わっていたのでしょうか。









 ーム体験向上と悪化の歴史

最近、モンハンの公式文章で「UX」という言葉を見かけます。

ゲームのUX(=ユーザーエクスペリエンス)。

簡単に言うと「ゲームを遊んだときの感想や
感情、達成感、快適さ等の≪体験≫そのもの」。

「UXをデザインする・改善する」みたいな文を見かけたときは、「
ゲーム体験や操作感をより良いものにすること」と捉えてください。

モンハンで言えば、セクレトの操作がしにくいというのもUXが良くないといえますし、アイテム使用のボタンを押したのにハンターがアイテムを使ってくれないというのもUXが良くないといえます。

UXの改善とは、ゲームを操作するなかで端から端までのゲーム体験を改善するということなので、地味ですが相当キツいことです。

キツいことは承知のうえで、凄くキツい言い方をします。ヤバそうだなと感じた方はブラウザバックをお願いします。



過去記事からの引用

モンハンって、何百万・何千万というユーザーが遊ぶゲームなんです。中には、察しの悪い人やモンハンどころかゲーム自体が初めての人だっています。

そんな人たちに、こんな複雑なUIで理解してもらえるわけがないです。極論を言ってしまえば、

 バカ
猿でもわかるUIにしろ。
ゲームの基礎的な部分を、
ユーザーの理解力に委ねるな。
ということです。…言い過ぎましたかね。



と、いうことで引用でした。

どんなに初心者でもどんなに察しが悪くてもユーザーがストレスなく操作できるのが素晴らしいUXを提供できているといえます。

そういった意味では、別ゲーになりますが
「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」などの任天堂のゲームは敵を倒す難しさ・ダンジョン攻略の難しさはあれど、キャラクターの操作や持ち物の使用や整頓には何ら不自由は感じない素晴らしいユーザー体験を提供できていると言えるんじゃないでしょうか?

私個人の考えですが、
任天堂作品はUIやHUDに無駄が少ないと感じるので、
引き算の美学
が徹底されていると思います。「この機能なんであるん?」と思うことがなく、過不足なく丁寧に作られている。

操作やUI、HUDも
直感的に分かりやすい

さらに、最近の作品では攻撃が当たっていなくても当たっている判定にする」というシステムや「着地していなくても着地したことにする」というシステムなど、パッと見たとき直感的に分かりやすい作りになっています。
かなり不思議技術ですが…。

UXデザイナーを含む開発陣のスゴさや、
UXを良くする難しさを端々から感じます。

モンハンは要素が多くてUIやHUD設計が非常に大変かと思います。ですが、モンハン好きからすれば「モンハンも直感的で分かりやすい」そう思われる作品になってほしいと思いますね。




引用元の記事