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よ く見る手法のひとつ

昨今、SNSや攻略サイトなどインターネットの発展でゲームの消費速度が早くなってきているせいか、やり込み要素やエンドコンテンツがより重要視されているように思えます。

エンドコンテンツややりこみ要素は、序盤からあるコンテンツの延長だったり、終盤に出てくる全く新しいものだったりと多岐にわたります。

その中でも最近、私が注目しているやりこみ要素は
「スキルツリー」
です。

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FINAL FANTASY VII REBIRTHのスキルツリー

スキルツリーとは、
ゲーム内のキャラクターが持つスキル(能力)をどのように育成していくかを示す図や表です。スキルを全く発展させていないゼロの状態から、プレイヤーの好みで枝分かれしていくことを示すので、「ツリー」という言葉が使われています。

(引用:GAME CREATORS)

このスキルツリー、このブログで主に扱うゲーム(モンハン、ポケモン)ではあまり採用されていないのですが、導入することで非常にやりこみがいがあるものになるかもしれません。

遊んだこのとあるゲームだと、

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「デジモンストーリー」シリーズの新作「デジモンストーリー タイムストレンジャー」や、


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「スプラトゥーン3」の「ヒーローモード(ストーリーモード)」でも採用されているのを思い出してピンと来ました。





レベルキャップが必要?

こういったスキルツリーシステムは、1つの枝を特化して強化してしまうとステータスやスキルの効果がインフレし、ゲームバランスが壊れる場合があります。

無制限にすることで爽快感を感じられるのが悪いこととは言いませんが、ゲームにおける「緊張と緩和」、ギリギリでクリアできた達成感、今ある手段での創意工夫というのが無くなり、飽きを早めてしまいかねません。

それを解決するのが「レベルキャップ」というもの。

うまい使い方の例として挙げられるのは、最近だと「スプラトゥーン レイダース」でしょうか?
レイダースはスキルツリーではないですが、レベルキャップの使い方が巧いなと思ったので挙げました。

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特定の項目だけを最大まで強化できるようにはせず、別の要素もマックスまでレベルアップさせることで解除できる「リミッター(レベルキャップ)」を設けることで、バランス崩壊を防いでいました。

このように、一時的なキャップ(上限)を設けることで、能力のインフレやプレイヤーが飽きを早めないためにはどうするべきかの案を用意しておくのが大事です。





ポケモンに導入するなら

外伝作品のポケモンGO、Pokémon Sleepに、メダルやアチーブメントと呼ばれる称号的なものがあります。

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これらは「特定のポケモンをたくさん捕まえたり、仲間にしたりする」と貰えるものですが、これをスキルツリーに変換してから「ポケットモンスターシリーズ」へ逆輸入して、
ただの称号ではなく何かしらの恩恵が得られるもの
として機能させることでプレイヤーの楽しみの幅が広げられるのでは?と考えたんです。

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ポケットモンスターシリーズでいうと「LEGENDS Z-A」に「モミジリサーチ」というものがありましたが、アレを発展させた感じが近いかもしれませんね。

たとえば
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はがねタイプのポケモンを50匹捕獲でわざマシン『アイアンテール』を入手
​はがねメダルLv2
はがねタイプのポケモンを150匹捕獲でわざマシン『ラスターカノン』を入手。
​はがねメダルLv3
はがねタイプのポケモンを300匹捕獲ではがねタイプの捕獲率が2倍になる。
​はがねメダルLv4
はがねタイプのポケモンを1000匹捕獲でヘビーボールのクラフトレシピを入手。
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さらに、途中に「はがねタイプジムバッジを入手」とか「ほかタイプのメダルを3つLv3にする」などキャップを設けることでインフレによるバランス崩壊も対策します。

恒常的にメリットを受けられるという意味では、わざマシンもスキルのひとつなのかも?

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レベルキャップといえば…

ジムバッジの数によってポケモンが言うことを聞く聞かないというレベルキャップがありますが、ほぼ形骸化していますね…。







モンハンに導入するなら

最近のモンハンで時々言われるのは、ストーリーを終えてからのやり込み要素にボリュームが足りないという点。

それを解決するため、仮にスキルツリーを活用したらどうなるのか考えてみましょう。

過去作モンハンワールドでは、ハンターランクを上げなければ出会えないモンスターや受注できないクエストがありましたが、これをスキルツリーへ変換して考えてみましょう。

例としては「スキルツリーの「雷属性」ツリーをレベルアップさせていき、Lv10になると雷属性の強力なモンスターのクエストが受注できるようになる」みたいな感じですね。

具体的には、
Lv1では雷耐性 常時+5
Lv2では雷属性攻撃力 常時+5
Lv9~10あたりになってくるとスキル「雷耐性」や「雷属性攻撃強化」使用時、スキルレベル+1とかのぶっ壊れ性能になり…

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そしてギルドから、
「それほどの雷属性に対する理解があるハンターであれば、あのモンスターを狩猟できるかもしれない」
ということで強力なモンスターのクエスト受注を依頼もしくは許可されるという流れですね。

上記のだと属性ごとに分かれている書き方でしたが
「生存・攻撃・採取・特殊」
みたいなツリーに分かれていて、雷耐性が上がるのは「生存」ツリー、雷属性攻撃力が上がるのは「攻撃」ツリーという形で細分化されていても面白そうです。
オトモの能力、オトモスキルとかでも面白そうだなぁ。

ただレベルキャップも忘れてはならないので、Lv3とかLv5とかの途中途中で「全属性ぶんの強化を行なうとキャップ解除」という感じにもしてほしいですね。

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武器強化がスキルツリー的要素なので、武器以外にもスキルツリーを用意して、さらに遊びの幅が広げられるのではと考えました。

意外に相性が良い…?












【PS5】モンスターハンターワイルズ