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確 かに深い…深いけどさ

藤岡氏:
(生き物を狩ることに対して)『いただきます』っていう気持ちっていうのが、自分の中でも改めて感じるというか、その一言ってすごい深いなって思いだして。
それを共感してくれる人がいれば嬉しいし、無くてもゲーム楽しいって遊んでくれてる人がいればそれでもいいし、なんですけど「作る側」としてはそれを忘れずに作るようにしようとは思ってやっていますね。
見て思ったこと

巷で騒がれているほど酷い内容ではないと思いましたね。
匿名掲示板の感想は拡大解釈や誇張が多い気がするので、話半分嘘半分だと思って自分で確認するのが私は一番だと思います。
さて、番組の中で気になった上記の藤岡Dの言葉ですが、確かに食べ物を食べるとき「いただきます」というのは大切なことだなと思いました。
食事とはつまり、生き物の命を奪って自身の糧としているわけですから、それをモンハンというゲームで体感できるのであれば確かに素晴らしいですよね。
でも、それを感じさせる要素って「遊ぶのがストレスになるほどの処理落ちはしないようにする」とか「通常のプレイでエラー落ちしたりクラッシュしたりしないようにする」とかの「ゲームとしてできていなきゃいけない部分」が疎かになっていると、深掘りしたりディテールを細かくしても反感を買うだけだと思うんです。
少し話が逸れますが、
ゲームのデバッグやテストって最後の方にすべての要素をガッチャンコさせてから行うって話をクリエイターさんから教えてもらった事があるんですが、ガッチャンコさせた後に発生するバグや処理落ちなどが起きるのは仕方ない事だと思います。
発売後の今となっては結果論ですが、じゃあガッチャンコしたあと細かくしたディテールを削って、パフォーマンスを良くする作業を何より優先すべきだったんじゃないかと思っちゃうんですよね。
あまりに削る作業や最適化する項目が多すぎたのか、スケジュール管理的な問題でその時間も取れなかったのかもしれないですが。
話題となったシーン
番組終盤で映ったラギアクルスの製作シーン。
かつて「モンハンTri-トライ-」にて、ラギアクルスと水中戦をした時のヒリヒリ感を覚えてます。あの怖さを再現するために強くするのは良いことだと思います。
それに、現実ではじめてのことが目の前で起きたとき、ゲームのようにチュートリアルの説明文が空中に出て手ほどきをしてくれるような都合の良い段取りは用意されません。
でも…
モンスターハンターはゲーム
なので、段取りを機能させつつも段取りだと感じさせない世界観作りやバランス感覚が大事なのだと感じました。


「製作者の都合より大切な」とありますが、映像を観る限りは「移動を覚えてもらうチュートリアルの時間なので」という若手の方の「ユーザーのための意見」を押し退ける形になってしまっていたのはかなり残念に思いました。
残念ですが、我々には既にワイルズをプレイして嫌なストレスを味わったという経験が残ってしまっています。そうなるとどんな深い言葉も、適切な発言も、マイナスな受け取り方をされてしまいます。
こればかりは本当に残念です。



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