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 意を持って伝えるのは良いこと

前提として自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは、私はいちゲームファンとして素晴らしいことであると思います。


ただ…。

「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」「プレイしていると愛着が湧いてくる」というふうに、自信を持って「面白い」と言っている売り手(開発チーム)の熱意を“前面に言葉で出しすぎる”と、なぜ受け手側は「胡散臭さ」や違和感が生まれてしまうのでしょう。

…これは決して天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。



「発見する面白さ」を奪う?

ゲームの一番の醍醐味は、「遊ぶ側」が試行錯誤して自分なりに「発見」して「面白い」を見つけるプロセスだと思っています。
名作といわれるゲームの一部は、その「発見する」ことすらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのかもしれません。
しかし売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるのだと思います。



過去の経験から懐疑的になっている

ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

ゲームで例えると
  • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
  • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
  • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は中身に自信がないから言葉で補おうとしているのでは?」と身構えてしまいやすくなるわけですね。



開発陣との解釈のズレ

​開発者が言う「楽しさ」と、プレイヤーが求める「楽しさ」がズレることが少なくありません。
実際、プレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。

モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。

確かに、​「顧客の要求が正解とは限らない」ため、結果的に別モノが導入されていることがあります。
しかしそれは、別の形で不満を解消できてこそ成立する話であり、要求を突っぱねるための免罪符になってはいけません



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極端に言ってしまえば、プレイ映像や具体的なシステム紹介さえあれば、ユーザーは自分の感性でゲームの価値を判断します。

どうか開発陣は自信作だからこそ、自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など言葉で飾ることに頼るのではなくゲーム内容をありのまま紹介し、それだけで我々ユーザーに「面白そう!」「すごい!」と思わせてほしいですね。