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 当なムーブではアーマー進化させない

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やはりこのゲームのユーザー数を支えるのはカジュアル層です。
ただ、何でもかんでもカジュアル層に配慮した作りにしてしまうとユーザー離れは必ず起きます。

私が考えるに、カジュアル層とノンカジュアル層が混ざっている環境において、カジュアル層が少なくなるラインを探し、そこから先はノンカジュアル層に配慮した作りになっているべきと思うのです。



進化ハーベスターはオヤツじゃない

「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
取得ポイントを 50pt へ減少。
ゴールドランクまではカジュアル性を望むユーザーのことを考慮し350pt。

楽なLv2への進化を許さず、クラス役割…とくにコントローラークラス(200pt)の重要性を考えること、
開発チームの導入意図を汲むことを目的としています。
開発チームの意図
ランドマークからランドマークへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮

このとおり、ハーベスターは移動を促すことや戦闘を促すための火種としての役割を残しつつも、プレイヤーが自身の役割を明確に意識させるためには50ポイントがいいと考えます。

そして、移動をしていれば必ず道中のサプライボックス開封や建物内の漁り、戦闘を経てランドマークの物資格差は無くなるはずです。
運の良い初動を待つのではなく「チームで移動する」というプロセスで強くなるのがApexの面白い部分のひとつではないでしょうか。



最も進化しにくい構成
プラチナランク:トリプルスカーミッシャー
​(例:レイス、オクタン、パスファインダーなど)
​この構成で、戦闘をせずにクラスアクションとハーベスターだけで進化を狙った場合、以下の悲惨な形に。
  • ​ケアパッケージスキャン:50pt(x2)
  • 近くのハーベスター:50pt
​合計:150pt
​残り:300pt

このようなスカーミッシャーばかりの部隊は、機動力と引き換えに、コントローラークラスが持つ「安定したアーマー成長」という特権を捨てています。
プラチナ以降は、これを意識してほしいのです。




硬質光メッシュ

強化可能な数を4→8(倍の数)へ。

壊れるガラス→壊れにくいガラスにするのではなく壊れるガラス→「壊れにくいガンシールド化(内側から外へは弾や投擲物が通る)」する。

コースティックのガス効果、ワットソンのフェンス、カタリストのスパイク、ランパートの増幅バリケード越しに撃った強化弾ダメージが硬質光メッシュを挟んでも効果が発揮される(設置できる)。





POIシステム(ドロップゾーン)

「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
POIシステム(ドロップゾーン)に変更。

プラチナⅢまではカジュアルマッチと同じくジャンプマスターによる降下式。
カジュアル性を望むユーザーと、ノンカジュアルなランクマッチを望むユーザーを棲み分けします。

プラチナⅢまで(ジャンマス制)
「あいつが変なとこに降りたから負けた」という
責任転嫁が許されるカジュアルな環境。

​プラチナⅡ(ドロップゾーン制)
「この地点からどう生き残るか」という、言い訳ができない自己責任の環境。


マップの外側に降ろされるか、中央に降ろされるか、移動をどうすればいいのかを考える思考力がノンカジュアル層には必要だと私は思います。

くわえて、ジャンプマスター式は初動ファイトが起こりやすく、そこから連鎖的に戦闘が続くため、安置を取る必要性が低くなり突発的な戦闘に勝つ構成のほうが優先されやすくなります。
「シーズン28に強化されたコントローラークラスを利用する必要性が無い」というチグハグさを正すためにもPOIシステムは必要です。

また、POIシステムがプラチナⅡから必要な理由は、
上級者層やノンカジュアル層をダイヤモンド(上位10%)以上としたとき、運ではなく実力的にダイヤモンドやそれ以上を目指せる能力があると考えたためです。

導入することで
「初動被りによる即死 → ロビー戻り → 数分待機」
という不毛な待機時間が激減
します。
このシステムは単に厳しくするだけでなく、真剣にプレイしたいノンカジュアル層の貴重な時間を守るためのシステムでもあるのです。



キルポイント制限

かつてシーズン13で導入され、カジュアル層をとことん振り落としたシステム。
順位が高ければ高いほどキルで得られるポイントも高くなり、順位が低いと比例してポイントも低くなるため、10位以下だとほぼマイナスになります。

  • 20-14位:1pt
  • 13-11位:5pt
  • 10,9位:10pt
  • 8,7位:12pt
  • 6-1位:14pt〜24pt(2ptずつ上昇)

プレデター維持のためのキルムーブ抑制を目的とした制度でもあります。上記と同じくプラチナⅡから導入。

すべき戦闘と避けるべき戦闘を見極められないプレイヤーは、「プラチナⅡへ上がったものの負けてⅢへ下がる」を繰り返すため、ここが大きな壁になります。




カジュアルとの境界線

自由なドロップシップ降下は初心者のための娯楽であり、指定されたドロップゾーン(POI)は熟練者層のための競技性を高める場であるという考えのもこの記事を書きました。

私としてはプラチナⅡがその境界なのかなと思います。運営は今一度その境界線を考えてほしいですね。