
Tweets by monsterya_kanri
レ ベル上げが細かい
MHサンブレイクで登場した「傀異討究クエスト」。
アップデートのたびレベル上限が解放され、
ver.15では最大Lv300まで上がることになりました。

このクエストのレベル上げで感じたのは
「あんまり代わり映えしないなぁ…」
ということ。
モンスターをたくさん狩猟してレベル上げを行うという行為自体は、MH4にもあったギルドクエストを改善した「良いモノ」のように見えますが、実際にやってみるとレベル上げの作業が
意外に単調で飽きが来てしまう
というのが正直な感想でした。
クエストの難易度としては、なだらかな右肩上がりのようにモンスターが強くなっていっても、単調に感じがちになるんですよね。メリハリが無くなると言いますか。
ギルドクエストも、Lv140から遠く低いレベルのクエストはどんなに良いモンスター、よい条件であったとしても受注する人はほとんどおらず、集会所から退出者が続出していた記憶です。
Lv140クエストに行きたいってのもあるでしょうが、単調なレベル上げが面倒だからというのも理由としてはあるでしょうね。
レベルを細かく用意してプレイヤーを飽きさせないようにしようとしている気概がなんとなく感じられたので、自分でもこういう感想になったのはちょっと残念でした。
ですが。
ギルドクエストから始まり、特殊許可クエスト、調査クエスト、そして傀異討究クエストと、少しずつ改善していっているので、
これをどうにかより良い形にするにはどうすべきかというのを自分なりに考えました。

個人的には特殊許可クエストとこれまでのレベルアップ方式に似せたものを組み合わせたものが良いのかなと思いました。
特殊許可クエストは「クリアすると次のクエストが解放される」というものでしたが、
これを傀異研究レベルのようにレベルアップ方式に変更、
1レベル上げるのにクエストをそこそこの量こなす必要がある状態にし、最大レベルは10~30程度でおさめる…というのがいいのかなと。
報酬としてはサンブレイクのように特殊な素材をモンスターのグループごとに設定しておけば、アップデートで上位相当素材やMR相当素材が追加されやすくなるのかなと思います。

また、レベルについてですが、
サンブレイクの「参加要請」システムでは自身の傀異研究レベルより上のクエストは「Lv上限」となり受注できなくなっていましたよね。
正直、このLv上限のシステムはもう少し緩和すべきなのかなと思いました。
たとえばサンブレイクだとロビーの検索に、
「Lv100~120」「Lv121~140」「Lv141~160」
といったように傀異討究クエストに参加できるレベルの上限がありました。
これを "参加要請の検索" で表示されているLv上限にも適応すべきなのでは?ということです。
仮に今後、レベル上げできるクエストなどが登場し、それが最大Lv30だとしても、
「Lv1-5」「Lv6-10」「Lv11-15」
といった具合に5レベル刻みに設定し、『参加要請でも同じレベル帯だから参加可能だよ!』という風になればいいな…と思うわけです。
「ロビーの部屋検索で同じレベル帯の検索が可能なのに、なぜ参加要請はLv上限が細かいんだ…?」
と、思っちゃったのも理由のひとつですが…。
いわゆる "野良" の参加でレベル上げをするにあたり、サンブレイクのように細かいLv上限を設定してしまうのはユーザーとしては「うーん☹️」…と思った次第です。
飽 きが来なかったのはなに?
やいのやいのと文句を言われても、長続きしたもしくは最終的に評価されていたモンハンの要素って結局なんなんだろう?
そう考えたとき、過去を思い出すと
終わらない強装備探しや、
強力なモンスターとの対決
だったように思います。

終わらない強装備探しでいうなら
ギルドクエストの発掘武器、
マム・タロトの皇金武器、
ムフェトジーヴァの覚醒武器
傀異錬成による防具強化など。

強力なモンスターとの対決なら、
超特殊許可の二つ名モンスター、
歴戦王古龍、
傀異克服古龍
烈禍襲来モンスターなどなど。
1発即死の緊張感を与える強力なモンスターと強力な装備探しはやはり切っても切れない関係にあるんじゃないかと私は思います。

という意味だと体験版限定の超強力なモンスター…特にマガイマガドとメル・ゼナのような強さはやはり必要なのかもしれません。
体験版で特にプレイヤーを苦しめていた(褒め言葉)のは、なにも「モンスターの強さ」だけではありません。
そう。
時間制限です。
何も必ず必要というわけではありませんが、
体験版の15分という、とてつもない短さ。
これがやはりモンハンユーザーへのスリルと達成感につながり、何度も遊びたくなるひとつの原因になるのかもしれません。

プレイヤーvsゲーム内の敵のゲーム(PvE)だと、プレイヤー同士の対戦ゲーム(PvP)と違って、敵の動きを一度覚えると、そこから特に代わり映えがしなくなって飽きが来るのが早くなるのは当たり前なことだと思います。
クエスト条件を厳しいものにして、バリエーションをつけ、飽きさせない努力をしていた(ように見えた)傀異討究クエストでしたが、
制限時間を短くしても、力尽きる回数を減らしても、簡単に討伐が完了してしまうのが問題だったのか、特に飽きか遅くなることはなく、研究レベルを効率よく上げる手法の1つとしか見られていなかったように感じました。

「制限時間を減らす」
という条件自体はアリ
だと思います。
体験版の話でも挙げた通り、緊張感を増させるのは制限時間の短さも1つの要因だと思うので。
ですが、これは「モンスター1発の攻撃がほぼ即死」という条件が一緒にある前提だと考えています。
というのも、緊迫した状況を作り出すためには短い制限時間だけでなく、ほぼ1発で終わる恐怖との戦いも隣り合わせでないと生み出せないから…という発想からこう思うわけです。
時間制限を極端に短くし、モンスターの攻撃力をバカみたいに上げる…というだけで、緊迫したスリルと討伐した圧倒的な達成感を味わえる状況を作り出せると思っています。
ゲームにおける
「緊張と緩和のバランス」
ってやつでしょうか。
今回の傀異討究クエストに足りないのはこういったとてつもない緊張感からの達成感よる
「脳汁ドバドバ度合い」
だったのではないのかな?と思います。
結局のところ、サンブレイク(追加コンテンツ)まで購入するユーザーはライズ購入者の半分程度でしたし、さらに最終アップデートまでしっかり遊ぶユーザーはもっと少ないと思います。
この人たちをどれだけ長く飽きさせずに遊ばせるか…というのはやっぱりこの
「脳汁ドバドバ度合い」
を高めるのが大事なのかな、と考えるわけです。
まあ、わかったような口を利いていますが、結局のところはいちユーザーの意見なので
「何を言ってんだコイツはwww」
と聞き流してください。
■参考動画
モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
購入時はお間違えの無いように!