となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

⚠️注意書き⚠️
「となりのモンスター屋さん」、
略して「となもん」へようこそ。

ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
こういったネタバレ情報が苦手な方は
【ネタバレ注意】
とタイトルに記載されている記事(2022年以降の記事を中心に記載)は、閲覧を避けていただくようお願いします。

【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

ポケモン改善案

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 ックスの使い心地を変えたい

…という意志が見える気がするSVのポケモンボックス。

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Yボタンで直接持ち運びができたり、
マイナスボタンで複数選択が出来たりと、
少しでもポケモンホームに仕様を近付けて、ポケモンホームで操作したときと操作感が違う!という事態を無くそうとしているような、そんな努力が見受けられます。

…が、痒いところに手が届かない(どころではない)のが最近のポケモンクオリティ。

Yボタンでポケモンの即入れ替えがポケモンホームから逆輸入されたのは良い点なのですが、そもそもマイナスボタンでの複数選択なんてのはホームに無いですし、
レジェンズアルセウスで「一覧表示」と「検索」がプラスとマイナスのワンボタンで出来たのを無くしているので、ほぼ劣化している状態になってしまいました。

なので、このY入れ替えは活かしつつ、
これまでのポケモンボックスのいい点や私が少し考えてみた点などを取り入れたポケモンボックスを、素人なりに考えていこうと思います。







 作品のボックスを参考に


■ポケモンホーム
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私としては、基本はポケモンホームとレジェンズアルセウスの内容を組み合わせてさらに改善すればいいのでは?と思いました。

というのも、ホームやアルセウスを経てそこそこ使いやすくなっていると感じましたし、
ポケモンホームだけでいうなら、ZR/ZLで複数選択や通常選択の切り替えが可能なところ、そしてYボタン即入れ替えを導入したところがかなり良改善。

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ですが、Yボタンで入れ換え操作が可能なら、正直ZR/ZLで切り替えられる、青い「入れ換え専門」の機能は要らないですよね。

というわけでこの入れ替え専門機能は削除します。そうなると詳細を見る機能と複数選択機能だけになるわけです。
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となると2つの機能を切り替えるためだけにZLとZRを両方使う必要はありませんよね。
というわけで
入れ替え機能変更ボタンを
ZRのみに変更

します。


■レジェンズアルセウス
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レジェンズアルセウスのボックスは「技覚え」「ニックネーム変更」が詳細選択から簡単にできるところ、そして珍しいポケモンの注意喚起文が出るところ、ワンボタンで一覧表示や検索が行える等が改善された点が多く挙げられます。


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レジェンズアルセウスでは入れ替え機能変更(通常や複数選択)がYボタンになっていますが、これは上述のとおり、ZRボタンにすることで解決しますね。

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また、SVで「整理/もちもの/バトルチーム」切り替えに使われていたXボタンがレジェンズアルセウスでは「まとめて逃がす」になっています。
これは、
空いたZLを「整理/もちもの/バトルチーム」に
Xボタンを「逃がす」
X長押しで「まとめて逃がす」
にするのがいいのかなと思います。

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また、これはポケモンホームの逃がす仕様である「一匹逃がすかまとめて逃がすか」のシステムも導入すべきと思っています。
(ホームは、ポケモン選択→にがす→1匹だけ/まとめてにがすというシステムになっている)
「あ、やっぱりまとめて逃がしたい」と思っても、わざわざX長押しにする画面まで戻るのを何度もやっていると面倒になってきますしね。

そしてプラスボタンがボックス一覧表示、マイナスボタンが検索はそのまま、
画面右側(ジャッジ/ステータス)の表示切換はRスティック押し込み
…なんてどうでしょうか。

そして、
性格による能力補正は
【▲】【▼】
で表します。

仮に色だけついても、色だけでは色覚特性持ちの方に分かりにくいかもしれないので。

もちろん、ホームやアルセウス同様、色違いはボックスのアイコンの時点で色が違うのが理想です。


 
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これら全てを(大雑把ですが)画像として表すとこんな感じ。…あー…ZRとZLは位置的に逆の方が良かったかも…?

さらに、
通常選択時に出てくる「つよさをみる」「マーキング」のなどの選択肢から
「移動する」「もちもの」
の項目を削除。
移動はYボタン、もちものはZLボタンでの「もちもの変更モード」に変えられるので必要ないかと思います。

加えてレジェンズアルセウスでいう「がんばレベル」が表示されているところに
「基礎ポイント(努力値)」を表示
させます。
ゲーム内で技のPPや威力などが数値化されていたり、現実でも人間の身体性能ですら数値化されている昨今、基礎ポイントを表示しない理由が特に無いですからね。











 を言うなら…

これ以上欲を言っておきながら、さらに何を?と思われるかもですが、下記の記事で記載した、ボックスの縦並べ式。
これを導入してほしいのです。 


縦並べってっていうのは、
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ボックスの順序を、
左から縦に5or6匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
にして欲しい…ということですね。

そして、さらに欲を言うと
ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
にしてほしいのです。上の画像で言うと
サンダース→ブースター→シャワーズ
ではなく、
サンダース
サンダース
サンダース
にしてほしいってことです。
理由はとしては2つ。
1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
2つめは、手持ちポケモンが複数選択して移動できるのが最大5匹までなため、ボックスの整理を行う上で都合がいいからです。



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更に更に欲を言わせてもらうと、
赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」を導入してほしいのです。
これは、スマホ版のポケモンホームで導入されたものを逆輸入してほしいということですね。

自分が親であることや、お気に入りマークがあることで誤って逃がすことを防止できます。



さて、色々言ってきましたが、これで現状に比べ多少使いやすくなったのではないでしょうか。
本職のUIデザイナーの方からしたらまだまだなのでしょうが…。




■あわせてよみたい






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記事のお供に聴きませんか?



 ンカウント方式について

ここでいうエンカウント方式は
「ランダムエンカウント」や「シンボルエンカウント」とかの話ではなく、

戦闘に入るとき、ポケモンに触れる必要があるか、必要が無いか
です。


プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。

以前、こちらの記事で


9世代では触れて戦闘になるように…ということを書きましたが、
SVをプレイしてみて、成功とは言い難い
と感じました。

プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはポケモンボールを近くへ投げてエンカウントで良かったかと思います。

今作は、ボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスはあくまで『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘開始。

この『近くに』という判定の甘さがかなりありがたい。

一応SVも、近くで投げれば狙う狙わない関係なく、大体当たった判定になって戦闘にはなりますが、戦闘へ入るまでの速度や、ボールを投げる直感的な操作(ジャイロ操作)がある分、レジェンズアルセウスの方式に軍配が上がります。







 現方式について

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SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

今後のポケモンで実装すべきなのは、
個人的にアルセウスの「固定ポップ」
ですね。

というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、
突然目の前にポケモンが現れて、戦闘になるなどゲームの快適性が損なわれてしまうからです。
また、距離が離れて色違いポケモンが消えるなんてこともあります。

固定ポップにすることで、フィールドに赴いた時点で、別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。

いわゆる、
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マイクラでいう「シード値/種」
というやつですね。

このシード値というたった約10桁の数字で、
半永久的に全てのポケモンの個体情報が決定します。

これを実装すれば、ゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、
ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

これで違ったら…そうですね、笑ってください。





Z Lボタンの仕様について

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ZLボタンの感度が悪い
ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点に、
近くにポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラがそちらに向きます。
フクロウもビックリなほど
グリン!と。

そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

というか、そもそもレジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(ボール投げボタン)とZL(注目ボタン)の押す順序が違います。

レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。














 獲について

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モンスターボールの素投げが欲しい!

素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

今作ポケモンSVは図鑑登録が済んでいるポケモンは、捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になりますが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

モンスターボール系列、ヒスイヘビーボール系列、フェザーボール系列、これらのボールは戦闘外でも投げられるボールで、
その他のボール(クイック、ダーク等)は戦闘オンリーで使えるボールという区分けにしてモンスターボールを素投げさせてほしい。

特にフェザーボール系列。
このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

あと、
早くジャイロ操作を返してくれ







 トル中の動作について

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戦闘に参加していない野生ポケモン
ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。
しかし、
これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的『その場から離れて』消える(見えなくなり、その場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



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主人公の操作
これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
画期的でした。
ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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おまかせバトル
SVから導入された画期的なシステムです。
わざわざバトルをしなくとも勝手に自動で戦ってくれる仕組みですね。
これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。




 持ちポケモンのあれこれ

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ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
「LvUP!」
「+新しい技」
「進化可能」

これが一気に表示される画期的なシステムでした。
加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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ちなみに、経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。


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そして、進化も任意。
もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。
通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。
もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
持たせて通信交換系はあり得そうです。


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また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。







今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。





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 ームレスエリアって?

まずは、オープンワールドとシームレスエリアの違いがわかりにくいので、そこから。

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オープンワールドは、
ゼルダブレスオブザワイルドやポケモンSVのように、ほとんどのエリアにロードが無く、ほぼ自由に動き回れ、プレイできるものを指します。


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シームレスエリアは、
モンスターハンターライズや、PokémonLEGENDSアルセウスのように、大きなエリアごとの区切りがあり、一度大きなロードを挟んでエリアに入れば、そこからはロード無しでプレイできるものを指します。

これは、剣盾のワイルドエリアやヨロイ島、カンムリ雪原もそうですね。







 人的には

管理人個人としては、
シームレスエリア派です。

理由としては、ポケモンのように、プレイヤーの行動に対して逐一細かく反応を示すオブジェクト(ポケモン)が複数発生するゲームにおいて、
オープンワールドはあまりにも向いてないからです。

高い技術力があるならまだわかりますが、ポケモンはその例ではありません。

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加えて、ちょっと難しい話をすると、一度エリアに入ったらシード値(マイクラなどでよく聞くワードですね)が確定して、ポケモンの個体情報が決まっているのが望ましいです。

というのも、今作のように一定数ポケモンとの距離が離れてしまうとポケモンが消えてリセットされる…というのは、ランダム性が高すぎて色違いポケモン等の珍しいポケモンを確実に捕まえるのにはあまり向いてないからですね。

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そういう意味では、レジェンズアルセウスのシームレスエリア式かつ、ポケモンの発生場所は多くても4匹までしか発生せず、
なおかつシード値がフィールドに行った時に確定するのは、マシンスペックや自社の技術力を考慮したうまいやり方だったと思います。

シード値が決まっていれば、ポケモンの発生再計算をリアルタイムで行う必要がなく、処理落ちも比較的発生しにくいハズですから。
間違っていたら恥ずかしいところではありますが。



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ですが、離れるとリセットされる形式でもいいところはあって、ポケモンSVのようにポケモンのタイプごとに出現率を上げるアイテムや食事を取ることで、特定のポケモンが湧きやすくなる…というのはあります。

これまでの殆どの作品がランダムエンカウトだったのもあり、この離れたら消える式が主流になるんだとは思います。







S Vのシームレスエリア

ポケモンSVでも、どのタイミングで来ても関係なくエリアが区切られている場所があります。

そう、
テーブルシティとエリアゼロです。

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テーブルシティは門から、エリアゼロはゼロゲートから入ることで必ず区切られています。

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この仕様と、レジェンズアルセウスやゼルダBotWの「これ以上 先には進めません」を各エリアごとに用意して区切り、
電車や船、大きな洞窟や飛行機、ワープゾーン、ファストトラベル等でしか移動できないようにするのがいいかもしれません。

まあでも、ポケモンがたくさん出現することで処理落ちするのであればポケモンの最大描画/出現数を減らすしかない…というのはありそうです。












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 提の話

私がどのレベル感のプレイヤーなのかをまず。

BW2時代のレート雨トノグドラで、1900~
以降はほぼバトルは行わず、収集にシフト。
XYで初の全国図鑑完成。
以降は新ポケモンを捕獲→ポケバンク/ポケモンホームを利用して全作品、図鑑完成済み。

レジェンズアルセウスでアルセウス討伐。
地方図鑑をXY以降全て地力で完成させた初めての作品に。

対戦環境については、剣盾禁伝2匹環境の際から対戦動画を視聴、構築記事を読み漁る。(構築記事を読み漁る理由は、伝説の色違い厳選時、どの性格にするかを上位構築から判断するため。)
最終環境でルギアが流行っていることを知りBDSPで色違い厳選を行うも、SV発売に間に合わず。

BDSPで手に入る伝説/幻のポケモンは三鳥、ヒードラン、グラカイキュウリ、ルギア意外は全て色違いで捕獲済み。











 善すべき点

※かなり文量多いです。

そして、ポケモン本編において、オンライン対戦のシステム以外で、不便な点の使用変更はほとんど行っていないので、期待するだけ無駄ではあります。
正直自己満足です。

そんな改善なんてもの行わなくても「ポケモン」と冠していれば売れますし、新機能や新要素、新ポケモンを登場させるだけでカネが生まれるはず。
使用変更なんてしても、労力やコストに対してカネが発生しにくいと思われます。
なので、開発陣の方々としては修正のメリットなんてほぼ無いに等しいです。

そういったことは承知で、自己満足で記載していきます。


■動作の問題点
  • 起動時間が長かったり、フィールドに木や岩、ポケモンなどのオブジェクトが多すぎるとゲームの動作が重たくなり、最悪、エラーでゲームが落ちてしまう。
  • ボックスのポケモン一覧の表示までが剣盾やBDSP、レジェンズアルセウスと比べてラグがある。
  • ポケモンのステータスを確認するとポケモンの姿が表示されるまでラグがある


■バグらしきもの
  • 相手ポケモンが眠り状態にも関わらず目を閉じない
  • Xボタンのメニューから開くボックス画面で、ポケモンを掴んでいるとき「いちらん」を選択してAボタンを押しても、ボックス一覧が表示されない(ポケモンを掴んでいないときはボックス一覧が表示される)
  • 新しい道具を入手した際、まれに何を入手したかが表示されない。バッグが一部自動ソートのため、新アイテム(🔴マーク)が複数バッグにあるとどのアイテムを入手したのか分からなくなってしまう
  • テラレイドバトルでオドリドリの特性が発動しない
  • テラレイドバトルにて削りきった野生ポケモンのHPがなぜかテラスタルシールドの展開とともに復活する。
  • 上記で展開したテラスタルシールド分のHPを更に削りきったのに、倒した演出より先にグラスフィールドで回復したのか、別の方法で回復したかは不明だが倒れた演出が成されずHPが復活し、攻撃してくる。


■仕様(らしきもの)だが変更してほしいもの
  • ミニマップが勝手に回転し、北向きに固定できない。
  • 色違いがフィールドに出現した際、アルセウスと違い、エフェクトや音が出ない
  • レッツゴーでレベルアップ時、条件を満たしているはずのポケモンが進化しない(ゲーム内で説明もあるが、これは下記の「進化させる」項目があってこそだと思う)
  • 手持ちメニューに「進化させる」の項目が表示されていない
  • 手持ちメニューに持ち物入れ替えのボタン(ZLボタン)が表示できていない
  • ボックス画面でXボタンを押して「もちもの」モードにした時、Yボタンで直接もちもの同士を入れ換えることができない
  • フィールドで、ZLボタンを押して野生のポケモンをターゲットしようとすると、ターゲット出来ない事が頻発する
  • マップアプリにて目的地を設定したあと(レジェンズアルセウスではできていた)実際のフィールド上に旗のマークが表示されない
  • バッグのわざマシンを五十音順等で並び替えると、ボールや回復アイテム等別ページの道具も並び替えられてしまう
  • バッグでページスキップ(LかRボタン?)ができない
  • Xボタンのメニューの画面にて手持ちポケモンを選択しても「技覚え」の項目が無い(ステータスを開いて技の画面まで遷移しなければ技覚えができない)
  • コライドンに乗り、マップアプリを開くと意図していない方向へコライドンが向く
  • Lスティックで主人公を移動させると勝手にカメラが意図しない方向へ向く
  • Aボタンでオブジェクトに話しかけると勝手にカメラが移動し、オブジェクトを画面中央に捉えるよう動く
  • ボックス内だとポケモンのステータス画面で証やリボンを確認するボタンが消えている(手持ちに入れることで確認できる)




あと、これは個人的に…
いや、孵化厳選を行う人ならわかるかもしれないですが、

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ボックスの順序を、
左から縦に5匹ずつ埋まっていくのをデフォルト
にして欲しいんです。
そして、
ステータスを開いて次のポケモンに行く際、移動先は下にいるポケモン
にしてほしい。上の画像で言うと
サンダース→ブースター
ではなく、
サンダース
サンダース
にしてほしいってことです。
理由はとしては2つ。
1つは、手持ちポケモンやバトルボックスが縦並びであるということ。
2つめは、手持ちポケモンがボックス一括移動できるのが最大5匹までなため、都合がいいからです。
おそらく、これがデフォルトになるとボックス操作業界に革命が起きるんじゃないかと私は思います。





…まあ、ポケモンがそういうことに気づきはしないと思います。20年近く同じ仕様なんですから。

レジェンズアルセウスにあった
「進化させる」という項目や
「技覚え」の項目が
Xボタンのメニューから無くなったり、
フィールドでの色違い音が無くなったりしてるのを見ると、
おそらくスカーレットバイオレットを作った方々はレジェンズアルセウスを殆ど遊んでいないか、
そもそもテストプレイで一通り遊んでいないか、
テスト項目に問題があるか、
のどれかひとつ、もしくは全てが当てはまっていそうです。

バッグの仕様なんて、剣盾の時のバッグの内容や仕様、テスト項目などをそのまま持ってくるだけで完成するのにそれができてない辺り、
わざわざSV用にテストのチェックリストを作って実施しているんじゃないかと勘ぐってしまいます。
じゃないと、こんなに漏れやダブりが沢山あるMECEのできていないバッグが出来上がるなんてオカシイですから。

ミニマップの使い勝手の悪さなども見ていると、おそらく開発チームのミニマップを作った人は
スマホの地図アプリを開いたら自分の体ごと動かすタイプの人ということが予想されます。





悪いところばかりだと感じ悪いのでいいところをふたつ。

ひとつはストーリー。
いじめ問題、外来種生物問題、人工知能問題、
友情、努力、勝利…
社会問題にも焦点を当てつつ、それをしっかりとポケモンで味付けできていた点は100点満点他なりません。

もうひとつは新ポケモン。
新たに発見された種ではなく、もともとその地方に住む原生ポケモンがこの作品で初めて登場した…という印象を感じましたね。
もどきポケモン、リージョンフォーム、古来/未来の姿…。
様々な形で原種のポケモンたちをアレンジした種が出てきて、フラゲを見ていてもクワクワしました。

できることならポケモンレジェンズにアレンジしてもらって、タイムマシンを止め、博士生存ルートを見てみたいと感じました。

まあ、恐らくエリアゼロの2匹の伝説のポケモン、
ウネルミナモと、テツノイサハ(商標バレ済み)のDLCとテラスタルの源となったポケモンのDLCが出るので無理でしょうね。

前者のポケモンたちは鎧の孤島、後者は冠の雪原に値すると思います。

そんな感じでしょうか。

この作品、ストーリーとポケモンは良いものの、
UIやシステム、様々な仕様の出来の悪さというノイズがあるせいで没入観を非常に損なうものとなってしまっています。
こればかりは海外メディアからもボコボコに言われて、今後は見直す運びになってくれることを願います。




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 体値の歴史に幕

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レジェンズアルセウスでは、ゲームのテンポや、ポケモンの個体差を考慮して削られたり変更されたであろう要素が数多くあります。

その一つに「個体値」があります。

今作では個体値は廃止となり、個体差を表すのは
ポケモンの体の大きさ
体の大きさに伴う声の高さ
に変更とされています。

ルビーサファイアから続く、「ポケモン本編」シリーズで、個体値の歴史がついに(1度ではありますが)幕を下ろしました。


また、その他にも状態異常「しもやけ」や、めざめるパワーといった一部のわざが、今後の9世代に向けてお試し的な調整を入れられています。

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今後の作品でも、「オヤブン」のように体の大きさでポケモンの個体差は表現できるのでは無いでしょうか?
 


 

 



 ャッジを参考に

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個体値もこれに伴って、完全に無くすまではいかずとも、段階を減らしてみるのはどうでしょう?

現段階で、ジャッジ機能としては
・ダメかも(0)
・まあまあ(1〜15)
・かなりいい(16〜25)
・すごくいい(26〜29)
・すばらしい(30)
・さいこう(31)

とありますが、
本当にこの6段階へ減らしてしまうというのはどうかと思ったわけです。

 

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バトルを行う上で必要なのは「さいこう」と「ダメかも」なので、現段階でポケモンホームにいるポケモンも全て6段階に変更し、

数字で言えば、
・ダメかも(0)
・まあまあ(10)
・かなりいい(16
・すごくいい(26)
・すばらしい(30)
・さいこう(31)
といった形に変更してもいいのではないでしょうか。
 
それに伴って、ポケモンの能力値が大幅に変更されるのは致し方ないこととは思います。
 

  


■追記:
公式が作成している「ポケモンずかん」。

そこへ、ついにヒスイ地方が追加となりました。
ファンの間ではポケモンは「第○世代」と、世代に分けられていたわけですが、
今回のヒスイ地方の登場、ずーっと未確認の「メルタンとメルメタル」の存在で、ポケモンは「世代」という概念が揺らぎつつあります。

ゼルダBotwの時と同じく、「世代」という概念すらも「ポケモンの当たり前を見直す」として見直すタイミングが来ているのかもしれません。

確かに、今作とBDSPは剣盾と通信できるわけでもないため8世代とは呼べず、「9世代」というにはあまりにも過去作品を題材としすぎています。

そのため、どうしても呼称するのであれば「8.5世代」と呼ぶのが安牌なのかもしれません。






Pokémon LEGENDS アルセウス - Switch|オンラインコード版 (【ダウンロード版早期購入特典】引き換え時に「ヘビーボール」30個が受け取れるシリアルコード付き)










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ポケモン図鑑を完成させて、アルセウスと出会い、
ひかるおまもりも手に入れた管理人。

しっかりやりこんだ、私の目線から今後の考察をしていきます。







 っても良い要素はある?

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誰もがポケモンを持っており、ランダムまたはシンボルエンカウントでポケモンに近付けば戦闘がはじまる時代のポケモンというのを全く覆して来たレジェンズアルセウス

また、戦闘においてもターン性ではなくアクティブターン方式になりました。

このシステムを9世代で全て無にするのは勿体無いのですが、従来型のポケモンに落とし込める要素があるなら落とし込みたいところはたくさんありますよね。

では、それらを管理人なりに考えていこうと思います。


 
 

 クション面

■ステルス要素
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草むらに隠れたりしないと、逃げたり追いかけてくるポケモンがいるのは踏襲してほしいところ。

ですが、プレイヤーがダメージを受けるのはオミットして、ポケモンがただ追いかけてきてエンカウントするという剣盾方式であってほしいですね。

過去の時代だからこそ怖いポケモンを表現するのにプレイヤーへのダイレクトアタックがありましたが、現代・近代では必要ないかと思います。

そのため「避ける」アクションは要らなくなりそうです。
そのかわり、しゃがむのはステルス要素としてそのまま残っていそうですね。
 

…っていうか、剣盾も草むらだとしゃがむし…


 


 
■ポケモンライド
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ダッシュ、空の飛行、山登りなどを行えるポケモンライド。これも引き継いでほしいところです。

特に、
崖を登れるオオニューラ、水上移動のイダイトウ、
空を飛べるウォーグルなどは特に良いものでした。

ファストトラベルとはまた別に、しっかりと探索に楽しみ、ワクワク、面白さをもたらしてくれるものでしたから。

ですが、ダッシュはBを押したら勝手に走り出すのではなく、「移動中Bを押せばダッシュになる」や、通常のダッシュと同じく「移動中にLスティック押し込み」でよかったと思います。
 
ライド中と通常状態でダッシュのボタンを変えず、BもしくはLスティック押し込みどちらかで統一していなかったので、違和感を感じることが多かった…。
 


ポケモンライドも改善の余地は、もっとたくさんありそうです。
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例えば、Rスティック押し込みでライドポケモンが表示され、その状態でスティックを倒すとライドする、モンハンのアイテムショートカットのような感じにする、とか。
ガチグマやオオニューラなど、必要とされるタイミングが限られるライドが十字キーの左右に組み込まれているのは「使いにくいなぁ」と思うことが多々ありました。
イダイトウは水上でしか使えないのに…。


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その他にも、ライドの移動中、勝手にカメラが主人公の後ろ側に移動してくる仕様が要りませんでした。
ライドしていない通常状態だと主人公の後ろにカメラが勝手に回り込んでくるなんてことはなかったのに、です。
これは操作する上でかなり快適性を損なっていたので無くしてほしいところですね。



 


 
 


 
■ポケモン出しアクション
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キャンプやポケリフレのように、固定視点ではなく、ポケモンたちの自由な可愛さ、カッコ良さを見れる、ポケモン出し。

今後は、
ポケモンに接触した際は先頭のポケモンが出る
「選択したボールを投げればそのポケモンが出る」
「鉱石や木の実集めもポケモンができる」
「街や道、関係なくポケモンをボールから出せる」

4つのうち一番最初だけ今作の仕様と違いますが、ここばかりは9世代も従来の方式でやってほしいところです。

また、今作で滅茶苦茶いい所なのは、

ボールから出したポケモンが寝たり、
トレーナーに話したり反応するところや、
ポケモンが振り向くとき不自然な挙動をせずに
ちゃんと振り向く、
ポケモンボールを別の手持ちにぶつけると、
ポケモン同士でコミュニケーションを取り始める
といったところですよね。

ポケモン好きにはたまらん仕様です。

ここはしっかり引き継いで頂きたいところです。
つれ歩きも良いですが、どちらかと言えば私はレジェンズアルセウス仕様の、この自由にポケモンを眺められる仕様が好きですね。

出したポケモンがシティやタウン限定だけでもいいので、ついてくる仕様になったりしたらもう最高
です。



 



■視点操作
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ZLでプレイヤーが向いている方向へ瞬時に視点がリセットされたり、
右スティックのカメラ操作速度変更、ZL長押しで一人称視点/ロックオン、モンスターボールを構えたときのジャイロ視点など、従来には無かったいい点が盛りだくさんです。

これもしっかりと引き継がれてほしいところ。

 あ、上述した、ライド状態で導入されていた「勝手にカメラが回り込んでくる仕様」は、全然要らないのでしっかり消しといてください。





 


ステム面

■ポケモンバトル

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これは、従来の仕様に戻してほしいですね。
ターン性バトルや、ダブルバトルという形式がしっかりとあるというのがどれだけ恵まれているのかが身に染みて分かりました。

この時代のポケモン使いたちは3vs1なんてもの平気でやるから怖いです…(´;ω;`)

野生戦において逃げてもポケモンがそのままそこにいるのは魅力的ですが、今作のようなバトルの形式の境界線が曖昧な状態よりか
バトルは1v1バトル、2v2バトルとメリハリがついている方が安心できます。

群れバトル?えーっと…





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加えて、バトルにおいてフィールドと同じ道具やポケモンを投げるUIがあるのも、メリハリをつける上では必要ないと思うのでオミットしてほしいところ。
直でポケモンを投げるのは便利ではあるのですが、技やステータスを確認してから場に出すことが大半なので、ないほうがいいと感じました。


 

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そして、今作でようやく実装となった
「ポケモンの口」や「ポケモンの手」からちゃんと技が出るようになった点。
オヤブン個体で大きさが違ってもしっかり口や手から出ているので、顔や手の判定がしっかりあるんでしょうね。

これは今後ののバトルでもしっかりと残してほしい所ですね。






■ポケモン図鑑
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現代ではハイテクなポケモン図鑑のため、図鑑タスクを埋め、ポケモン図鑑を完成させることが本筋ではなくなるはずなので、
タスクは残していても、少し難しくして今作のようにタスク達成で「色違いの確率を上げる」程度に収めてほしいところです。


 


 

■状態異常や技について
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全く動けなくなる「こおり」状態が特殊技版のやけどである「しもやけ」に、おなじく全く動けない「ねむり」が麻痺と同じ時々動けない「ねむけ」に変更になりましたが、
「しもやけ」はそのままに、「ねむけ」は「ねむり」に戻してほしい、もしくは「ねむけ」と「ねむり」で両立してほしいところ。
また、ねむけは従来の麻痺などと同じく永続、ねむりは最大5ターン解除と、差別化できればいいかもしれません。



例えば
「さいみんじゅつ」「ねむりごな」「ねむる」「ダークホール」等は「ねむり」、
「キノコのほうし」「特性:ほうし」「うたう」「あくび」等は「ねむけ」、
あくびに関しては「ねむけ」→「ねむり」にする二段構えの技へ変更でもいいかもしれません。

ポケモンのPP切れや反動自滅による捕獲の失敗を防ぐためにも、「ねむり」状態は必要だと思います。
まれに動けないのは「まひ」のみで十分かと…。

また、しょうがないところではありますが
シャドーダイブやこごえるかぜなど技の追加効果が変更になったり、「じしん」や「ねっぷう」などのメジャー技がオミットされているのはちゃんと元の性能へ復活してほしいところ。

今作はユクシー、アグノム、エムリットの専用わざ「しんぴのちから」、ランドロスやラブトロスの専用わざ「●●のあらし」、ヒスイ御三家専用わざなど新しい技も沢山出ているのでそこはしっかり引き継いで欲しいですね。

 
  


■マップ
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スタンプやピン差しで便利になったマップですが、
今後できることなら地下と地上を切り替えるボタンを入れてほしいですね。

そして、ズームボタンはZRとZLだけで良かった…!
なぜ+と-を入れたんだ…

マップを閉じるために-を押してマップの縮小を何回誤爆したことか…。
普通のゲームならマップを開くのと閉じるのは同じボタンにします。

また、通常の画面上にミニマップがあれば何度も開かなくてすむので、9世代ではミニマップやそれに伴う設定変更(ミニマップの回転/ミニマップの向き固定)も出来るようになって欲しいところ。







 感

私の感想は以上となります。

この中からどれだけ今後へ採用され、採用されないのか、今から楽しみです。

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また、ポケモンのモデルおよびデティールも今作でかなり細かく洗練されていることがわかります。
ブースターの尻尾って、こんなに炎っぽい形なんですね…。

今作の200匹前後はデティール、モデルがしっかり見直されていますので、今後登場する作品でも、ポケモンのモデル、デティールがしっかりしている物がお出しされるのではと期待に胸が膨らみます。

原典の「ダイヤモンド・パール」は
「究極のポケットモンスター」を目指して作られましたが、確かに今作はその「究極」具合をばっちり引き継いでいましたよね。

良いところは残し、必要無さそうなところはオミットして、新しい9世代のポケモンを作って欲しいですね。











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