【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    Apex_Legends

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     当なムーブではアーマー進化させない

    evoH
    やはりこのゲームのユーザー数を支えるのはカジュアル層です。
    ただ、何でもかんでもカジュアル層に配慮した作りにしてしまうとユーザー離れは必ず起きます。

    私が考えるに、カジュアル層とノンカジュアル層が混ざっている環境において、カジュアル層が少なくなるラインを探し、そこから先はノンカジュアル層に配慮した作りになっているべきと思うのです。



    進化ハーベスターはオヤツじゃない

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    取得ポイントを 50pt へ減少。
    ゴールドランクまではカジュアル性を望むユーザーのことを考慮し350pt。

    楽なLv2への進化を許さず、クラス役割…とくにコントローラークラス(200pt)の重要性を考えること、
    開発チームの導入意図を汲むことを目的としています。
    開発チームの意図
    ランドマークからランドマークへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮

    このとおり、ハーベスターは移動を促すことや戦闘を促すための火種としての役割を残しつつも、プレイヤーが自身の役割を明確に意識させるためには50ポイントがいいと考えます。

    そして、移動をしていれば必ず道中のサプライボックス開封や建物内の漁り、戦闘を経てランドマークの物資格差は無くなるはずです。
    運の良い初動を待つのではなく「チームで移動する」というプロセスで強くなるのがApexの面白い部分のひとつではないでしょうか。



    最も進化しにくい構成
    プラチナランク:トリプルスカーミッシャー
    ​(例:レイス、オクタン、パスファインダーなど)
    ​この構成で、戦闘をせずにクラスアクションとハーベスターだけで進化を狙った場合、以下の悲惨な形に。
    • ​ケアパッケージスキャン:50pt(x2)
    • 近くのハーベスター:50pt
    ​合計:150pt
    ​残り:300pt

    このようなスカーミッシャーばかりの部隊は、機動力と引き換えに、コントローラークラスが持つ「安定したアーマー成長」という特権を捨てています。
    プラチナ以降は、これを意識してほしいのです。




    硬質光メッシュ

    強化可能な数を4→8(倍の数)へ。

    壊れるガラス→壊れにくいガラスにするのではなく壊れるガラス→「壊れにくいガンシールド化(内側から外へは弾や投擲物が通る)」する。

    コースティックのガス効果、ワットソンのフェンス、カタリストのスパイク、ランパートの増幅バリケード越しに撃った強化弾ダメージが硬質光メッシュを挟んでも効果が発揮される(設置できる)。





    POIシステム(ドロップゾーン)

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    POIシステム(ドロップゾーン)に変更。

    プラチナⅢまではカジュアルマッチと同じくジャンプマスターによる降下式。
    カジュアル性を望むユーザーと、ノンカジュアルなランクマッチを望むユーザーを棲み分けします。

    プラチナⅢまで(ジャンマス制)
    「あいつが変なとこに降りたから負けた」という
    責任転嫁が許されるカジュアルな環境。

    ​プラチナⅡ(ドロップゾーン制)
    「この地点からどう生き残るか」という、言い訳ができない自己責任の環境。


    マップの外側に降ろされるか、中央に降ろされるか、移動をどうすればいいのかを考える思考力がノンカジュアル層には必要だと私は思います。

    くわえて、ジャンプマスター式は初動ファイトが起こりやすく、そこから連鎖的に戦闘が続くため、安置を取る必要性が低くなり突発的な戦闘に勝つ構成のほうが優先されやすくなります。
    「シーズン28に強化されたコントローラークラスを利用する必要性が無い」というチグハグさを正すためにもPOIシステムは必要です。

    また、POIシステムがプラチナⅡから必要な理由は、
    上級者層やノンカジュアル層をダイヤモンド(上位10%)以上としたとき、運ではなく実力的にダイヤモンドやそれ以上を目指せる能力があると考えたためです。

    導入することで
    「初動被りによる即死 → ロビー戻り → 数分待機」
    という不毛な待機時間が激減
    します。
    このシステムは単に厳しくするだけでなく、真剣にプレイしたいノンカジュアル層の貴重な時間を守るためのシステムでもあるのです。



    キルポイント制限

    かつてシーズン13で導入され、カジュアル層をとことん振り落としたシステム。
    順位が高ければ高いほどキルで得られるポイントも高くなり、順位が低いと比例してポイントも低くなるため、10位以下だとほぼマイナスになります。

    • 20-14位:1pt
    • 13-11位:5pt
    • 10,9位:10pt
    • 8,7位:12pt
    • 6-1位:14pt〜24pt(2ptずつ上昇)

    プレデター維持のためのキルムーブ抑制を目的とした制度でもあります。上記と同じくプラチナⅡから導入。

    すべき戦闘と避けるべき戦闘を見極められないプレイヤーは、「プラチナⅡへ上がったものの負けてⅢへ下がる」を繰り返すため、ここが大きな壁になります。




    カジュアルとの境界線

    自由なドロップシップ降下は初心者のための娯楽であり、指定されたドロップゾーン(POI)は熟練者層のための競技性を高める場であるという考えのもこの記事を書きました。

    私としてはプラチナⅡがその境界なのかなと思います。運営は今一度その境界線を考えてほしいですね。



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     説が凄く分かりやすい


    ■動画1


     
    ■動画2


    ロビー画面や戦闘画面のデザインについて
    プロのデザイナーの方が語っていますが、めちゃくちゃ分かりやすいです。

    一見の価値ありです。 




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     を探し、共に戦え


    I am Bloth Hoondr, but you may call me Bloodhound.
    我が名はブロス・フゥンダル。ブラッドハウンドと呼べ。

    Find me and we will battle.
    私を探し共に戦え。



    アンリアルエンジン4で作られた短編映像。

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    車のナンバープレートにひらがながあると思うんですが、あれ、昭和以降は3つ連続で元号の頭文字は一般的に払い出されてないらしいです。

    昭和…し ⇒「死」を連想。欠番
    平成…へ ⇒「屁」を連想。欠番
    令和…れ ⇒  レンタカー専用

    ということらしいですね管理人です。





     いに乗り越えた…!


    ついにプラチナ4の壁を越え、プラチナ3へと到達した管理人。
    到達の瞬間を動画でお届け。


    ちなみに、チャンピオンになったマッチです。


    そこ!味方ガチャ成功とか言わない!!
    たしかにブラハの人ダイヤだったけど!


    見てわかる通り、AIMが良いわけでもなく、凄腕なわけでもなく、
    ただ味方と連携して、スイッチして、挟み込んで敵を倒しただけだ。

    そういう意味だとしっかり連携のとれる味方ガチャが成功したと言っても過言ではない。









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    YouTubeって、一番最初に投稿された動画は
    男性が動物園でゾウに対してコメントをするめちゃくちゃ短い動画らしいです管理人です








     プデ早かったな

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    アーマーの仕様が元に戻ったようだ。
    進化アーマーも全てひとゲージ分多くなっている。








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    レプリケーターによるクラフトも、×ボタンをシグナルにしていたりする人は□ボタンでクラフトができるようになった。

    …が、元々×でクラフト出来るようにしていた人たち(デフォルトのボタン配置など)はクラフト出来ないバグに遭っているようだ。

    それとも、×ボタンではなく□になったことを知らなくて情報が錯綜しているだけかも?











     回のパッチ方針


    ■APEXディレクター:Jason McCord氏

    進化アーマーを弱くした理由について
    APEXは、強ポジションやマップコントロールの戦略立ての面において上手くなってもらうための促進をしています。

    ですが、シーズン6以前に行ったテストプレイで、多くのテストプレイヤーが旧・進化アーマー赤で戦っていました。

    そして、強ポジションを取っているプレイヤーに対しても、優れたプレイヤーは一貫してそれを崩すことが出来てしまっていたのです。

    弱体化されたアーマーは概ねテストでは好評でしたが、あくまでそれは小さなテストプレイヤーたちのコミュニティでのみの話。

    大きなバランス調整は、プレイヤーみなさんに大きなフィードバックを頂いた際に吟味したのち、行われます。

    今後も、APEXの体験をより良いものとすることに努めますが、実験的な調整を行うにあたり、必ずしも正しい調整を行うことは約束できません。

    ですが、間違った調整に対しては正しい修正を行うべきだと考えています。






     全な立ち回り

    アーマーの使用変更により、シーズン5の安全な立ち回りが要求されるようになった。

    リスキーな場面も減っただろうから、部隊数の減りは遅くなっただろう…。


















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    パソコン周辺機器のマウス。
    大きさや距離などを表す単位としてドットやピクセルなどがありますが、マウスを動かした距離を表す単位は「ミッキー」らしいですね管理人です。







     、勝てない…。


    ▼配信中!













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    トゲハムシ。
    通称トゲトゲという虫がいます。

    中にはトゲが無い、トゲトゲの別種がいます。
    それをトゲナシトケトゲといいます。

    トゲナシトゲトゲの種類には、トゲのあるものもいます。
    それをトゲアリトゲナシトゲトゲというらしいですね管理人です。





     体的な操作方法


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    1.レプリケーターを起動する(カタカタする)

    2.カタカタの動作中に【決定ボタン】を押し続ける

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    3.欲しいアイテムをスティックで選ぶ
     このとき【決定ボタン】は押しっぱなし。

    4.【決定ボタン】を離す










    ボタン配置を変えた
    PS4コントローラの場合


    20190306 (2)

    ×ボタン=シグナルやピンを指すボタン(上の画像)

    になっている場合




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    1.□ボタンでレプリケーターを起動する(カタカタする)

    2.カタカタの動作中に×ボタンを押し続ける

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    3.欲しいアイテムをスティックで選ぶ
     このときも×ボタンは押しっぱなし。

    4.選択したら×ボタンを離す

    5.クラフト開始!















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    魚介類でアワビっているじゃないですか。
    あれ、寿司屋では「片思い」と呼ぶところもあるみたいです。

    理由は、しじみやアサリのような二枚貝と違って
    殻が身の片方だけにしか付いていないように見えることから」らしいですね管理人です。





     こからが僕の本番




    ようやっとプラチナに戻ってきました。

    昨日の夜中チャンピオンも一回取りましたが、こっちを配信すれば良かったな…。

    配信開始30分足らずでなれたのは良いけど、死んでからずっと指示厨みたいなことしてて草。










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    ウニって、漢字で書くと「海胆」もしくは、「雲丹」と言いますよね。

    これ、生きている状態を「海胆」、
    食材に変わったものを「雲丹」というらしいですね。

    管理人です。






    ーマー弱体化って?

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    シーズン6になり、出現するアーマーが全てレベル1-3の進化アーマーと金アーマーのみとなった。
    加えて全てのアーマーが25ポイントほど耐久が減り、最大は赤アーマーの100ポイント。
    今までの紫アーマー及び金アーマーと同じ耐久力となった。

    また、アーマーの進化に必要なポイントも増え、
    レベル0(肉状態)から
    レベル1へは50ダメージ
    レベル2には125ダメージ
    レベル3には250ダメージ
    レベル5には500ダメージになっている。



    ・小柄の弱体化
    アーマーが弱くなったことで小柄の死にやすさがかなりアップ。特にレイスはシーズン5のスキル弱体化によってより慎重な立ち回りが要求される。
    最近はレイス抜き構成もちょくちょく見る。


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    ・ジブラルタルの相対的強化
    アーマーの弱体化により、ガンシールド(現青アーマーと同じHP)を用いた対面で、ジブラルタルの近接での強さがより顕著になった。
    青アーマーを着ていれば今の赤アーマーと同じポイント(100ポイント)になり、赤アーマーならガンシールド込みで150ポイントとなる。




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    ・コースティックのガスがより嫌らしく
    アーマーの減りが早いため、ガスおじのガスを食らうと命取りになる。
    メタとしてはクリプトを使おう。
    また、クリプトのEMPが来る直前にガス缶を回収出来ればすぐさま置き直せる。
    素早い回収ができたら、致命傷で済む。



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    ・クリプトのEMPで攻守の起点に
    アーマー弱体化によりクリプトのEMPが相対的強化。
    サイレント強化として、レヴナントの影の軍勢に対して、アーマーのレベルに応じたダメージを与えるようになった。
    赤アーマーであれば50ダメージを影の軍勢に与えることができる。
    今、強さが顕著に現れているコースティックのガス缶も消せるため、
    籠城しているタイプの敵はグレネードと組み合わせて詰めることでかなり崩しやすくなった。
    現在の環境でかなり重要なレジェンドになっていると考えている。
    もちろん、シーズン5に流行ったレヴウルトと合わせても強い。
    ガスおじ、レヴ、クリプトで一斉にウルトを使用したら一瞬で敵が溶けることが多々あったぞ。



    戦闘は短く、より漁夫意識
    アーマーの弱体化のおかげで戦闘が長期間化することは減ったものの、漁夫の利戦法がさらに強いと思われる。
    銃声を聞き付けたらキルログが出たタイミングを見計らって即戦闘、即終了、即撤退を心掛けよう。



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    ・クラフトの重要性
    アーマーの強化が可能な、レプリケーターのクラフト。接敵しない場合、本当にアーマーが育たないため、積極的に活用しよう。
    アーマーはレベル2では正直、戦いとして成立しないと言っても過言。






    管理人としても、そろそろプラチナへ戻りたいところ。
    近い日にプラチナ耐久配信みたいなのやります。


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