【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

  • Twitter
  • RSS
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンスターハンター関連

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1790572608528





    武 器の重ね着について

    ワイルズが武器の重ね着を強く望まれていた背景は色々ありますが、理由の1つとして
    「アーティア武器がどれも見た目が同じなため、現在使っている武器がどの属性のものか混乱しやすい」
    という点にあります。

    管理人が経験したものとしては、
    「氷属性の強属性ビン」のアーティアチャージアックスを使おうとしていたのに、いざ戦闘に入ると武器から出たのは麻痺のエフェクトだったことがあります。

    どうやら、
    メイン武器とサブ武器が入れ替わってしまっていたようでセクレトを呼んで武器を替える手間が必要になった…というわけです。

    しかし、この問題がワイルズに導入された「武器の重ね着」のシステムで解決したのか?と言われると微妙なところ。

    ワイルズへ導入された武器の重ね着のシステムは
    「武器ごとに個別に重ね着が設定できる『ワールド』仕様」ではなく「重ね着は重ね着で独立している『ライズ』の仕様」でした。

    残念なことにこの仕様がワイルズのシステム(アーティア武器)と相性が悪いのです。

    ライズ・ワイルズ仕様 ワールド仕様
    イメージ ホログラムで見た目を変えている 武器をペンキで塗り変える
    設定する位置 「武器の重ね着」枠に設定 武器ごとに個別設定
    武器を持ち替えると? 枠に設定されている重ね着をそのまま装着 武器ごとに個別設定した重ね着を装着


    1751346150409
    個人的にはワイルズの仕様上、
    武器の重ね着を武器ごとに紐付ける、ワールドの仕様に変更
    するのが最も分かりやすく、使いやすいのではと感じます。


    加えて、重ね着変更の画面で
    重ね着を変更しても、今かついでいるアーティア武器の性能が見た目でパッとわからない
    のも、
    1つの問題点ですね。

    1751345762472

    巨戟アーティア武器(麻痺)なのか巨戟アーティア武器(氷)なのか、別のメニューを開き、装備の構成を逐一確認する必要があるわけです。

    「なんの重ね着が付けられているか」だけではなく、「どの武器に付いているか」も明確にしてほしいところ。






    武 器製作のUIやポップアップ

    加工屋のUIには直してほしいポイントがあるのですが、ひとつが「アーティア武器のメニューが下の方にある」こと。

    1751429503315
    改善案としては、画像で言うところの
    R1ボタンを押すことでアーティア武器専用のメニューにタブを変更できる
    ようにしてほしいなと思いました。

    TU1実装前から要望が出ていた改善点だと思うので、対応をお願いしたいところ。

    つづいては
    「『装備しますか?』と毎度訊いてくるメッセージ」を無くしてほしい
    という点。


    1751430245618
    生産直後に『装備しますか?』とメッセージが出てきますが、アーティア武器はカスタマイズしてから使うので、すぐに装備するケースが少ないのです。

    生産したら生産しっぱなし、強化したら強化しっぱなし、そのままの画面でいてくれた方がいいですよね。

    間違えて装備してしまったときに、装備変更画面まで行って外すのは非常に面倒だなと感じました。

    せめて、
    「装備するかしないか」ではなく「復元強化するかしないか」を選べるようにしてほしかったですね。

    歴戦個体のモンスターを狩り、たびたび訪れるメニューであるため便利であってほしいというのが、いちプレイヤーとしての気持ちです。






    R 1ボタンの納刀について

    集中弱点攻撃(R1)を出そうとしたら、集中モードになっておらず納刀(R1)してしまう問題。

    特に、集中モードを「押しっぱなしで発動式」から「ワンボタン切り替え式」に設定変更していると発生しやすい問題ですね。
    集中弱点攻撃を狙ったのに納刀してしまい、攻撃チャンスを逃すことが多いです。

    改善策としては、
    R1による納刀をオフにするオプションを導入する
    というものでいかがでしょう。

    1788422093623
    R1ボタンはブーストブレイサーの起動にも使われるボタンのひとつ。間違って納刀してしまうことを極力避けたいところです。






    護 石の仕様

    TU3で導入された装備品「ランダム護石」。

    段落テキスト_20260921_072250_0000
    アセンダンスではシリーズスキルの導入がされそうなのが記憶に新しいです。

    私としてはワイルズで登場した、ラギア武器専用スキル『耐性変換【雷】』などの固有スキルも護石に導入されてほしいですね。

    現状「耐性変換【雷】」が組み込まれているラギアのチャージアックスは榴弾ビンのため恩恵を受けにくくなっています。

    武器によっては効果の薄いスキルも、組み合わせによっては強力なスキルとして活躍できる…
    そう信じています。




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    PhotoCollage_1790392239249




    状 態異常 強属性ビンはロマン

    現在のチャージアックスは、基本的に物理火力の「榴弾ビン」か、属性特化の「強属性ビン」になっています。

    ただ、状態異常属性である「毒・麻痺・睡眠・爆破」たちは強属性ビンというものがイメージできないのか、なかなか登場してくれません。

    プレイヤーとしても彼らの強属性ビンをイメージできない以上、榴弾ビンにするしかないよなぁ…
    と納得しつつ、ちょっと味気がないなぁ…とも思います。

    そこで、少しでも解像度を上げて、ロマン砲としての状態異常属性の強属性ビンチャージアックスが登場したらどんなふうになるかな?という、改善案というよりは…妄想をつらつらと書いていきたいと思います。




    兄貴武器が参考になる?

    チャージアックスにおける兄貴、つまりは
    スラッシュアックス。

    スラッシュアックスのビンの種類が個人的にはかなり複雑だと思っていますが、これがひとつ参考になったんです。

    種類としては
    • 強撃ビン
    • 強属性ビン
    • 滅龍ビン
    • 毒ビン
    • 麻痺ビン
    • 減気ビン
    があります。

    このスラッシュアックスのビン達が「強撃ビン+減気ビン」に整理されたのがチャアクの榴弾ビンで、「強属性ビン」はそのままチャアクへ引っ張ってきたイメージ。

    属性は剣や斧が当たる武器攻撃全てに付与されるようになり、滅龍・毒・麻痺ビンらの、「剣モードの時のみに属性が発生する」という仕様は弟武器になったら自然と消えた…という見方ができます。

    ですが、スラッシュアックスの「強属性ビン」には毒・麻痺・睡眠・爆破が存在するんです。

    これを知ったとき、「じゃあチャアクもいけるじゃん」と思えたんですね。





    毒・麻痺・睡眠の強属性チャアク

    状態異常属性のチャアクは超高出力属性解放斬りと、それ以外でビン爆発の仕方が違うようになるといいと思ってます。

    なぜなら、
    超高出力以外(普通の属性解放斬りや高出力など)のビン爆発のしかたは割とスラアクのビン爆発に近いのですが、超高出力はビンのエネルギーが武器から大きく離れて放出されるエフェクトにも見えるから、がひとつ大きな理由です。

    加えて、最初に言った通り毒や麻痺のエネルギーが地面を伝って爆発してダメージを与えるイメージが湧きにくい。

    なのでいっそのこと、
    ダメージはほぼ無くして、状態異常の蓄積に特化させたような煙のようなものが霧散するエフェクトのものにすればよいのでは
    …と考えたんです。

    毒・麻痺・睡眠の
    「超高出力属性解放斬り」のイメージ(AI生成)▼
    PhotoCollage_1790390742871






    爆破属性の強属性チャアク

    爆破属性は毒・麻痺・睡眠属性とは違い「爆破」という物理的なダメージがイメージできるので、ダメージと爆破属性の大幅な蓄積を同時におこなえるのがベストだと思っています。

    爆破属性の超高出力属性解放斬りイメージ(AI生成)▼
    1790390409853

    テオ・テスカトル武器の「テオ=ノヴァ」なんかは、強属性チャージアックスへの変更があってもいいのではないかと思っていますよ。




    ス ラアクはいい教材

    いかがでしたか?

    スラッシュアックスの「強属性ビン」から着想を得たこともあって、割と納得できる内容になったのではないでしょうか。

    できることならアセンダンスから出てきて欲しいぐらいですが、さすがに難しいと思うのでアセンダンス以降の作品に期待したいですね。







      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1781324200597








    普 通のモンスターたち

    モンスターハンターワイルズ:アセンダンスに登場しそうな(してほしい)一般モンスターを考察。
    登場すべき武器がある場合や、一部のモンスターとの縄張り争いがあってほしいという願いも含まれていますよ。




    ライバルとして登場を予想

    モンスターハンタークロスで登場した4属性のモンスターのうち、既に登場済みのタマミツネを除いた3匹。


    1781244903173
    電竜(でんりゅう)
    ライゼクス
    奇しくもレ・ダウと同じ雷属性の飛竜。
    どちらも己に何かを纏わせて強化していくという共通点もあります。(ライゼクスは雷、レ・ダウはフルグライト)
    チャージアックスはリオレウスのライバルというのも意識されているのか「強属性ビン」。



    1781244925934
    斬竜(ざんりゅう)
    ディノバルド
    ヌ・エグドラのライバルとして君臨してほしい火属性の獣竜種。摩擦熱で赤熱化する大剣の尾を持つため、ある意味「熱を纏うモンスター同士」の対決になります。
    チャージアックスの性能は「強属性ビン」。




    1781244950836
    巨獣(きょじゅう)
    ガムート
    体の大きさや重力のせいで出られないんじゃ?と声が絶えない氷属性の牙獣。
    縄張り争いをするためにジン・ダハドに氷霧の断崖にやってきてもらうか、開発陣は彼女のために新しく氷霧の断崖の新しい場所を用意してくれないか?
    ちなみに、チャージアックスの性能は「強属性ビン」。








    不足の属性を補う種類


    現状、チャージアックスに足りない属性の武器は「
    爆破/榴弾ビン」。これらを補うモンスターとして、彼らが必要です。
    ただ、テオ・テスカトルの登場が確定しているため内定できるか怪しい部分はあります。


    1781246885298
    怨虎竜(おんこりゅう)
    マガイマガド
    爆破属性のチャージアックスのため登場してほしい牙竜種モンスター。
    特殊個体もカッコよさや装備が優秀なため来てくれると嬉しいですね。



    1781246197168
    砕竜(さいりゅう)
    ブラキディオス
    マガイマガド同様、爆破属性のチャージアックスのため登場してほしい元祖爆破使いの獣竜種モンスター。
    特殊個体の装備がめちゃくちゃ優秀でした。







    フロンティア枠のモンスター

    1781306474187
    尾晶蠍(びしょうかつ)
    アクラ・ヴァシム
    エスピナスに続くモンハンフロンティアのオリジナルモンスターで、麻痺属性武器の一員。
    フロンティアでは様々なギミックが用意されていたモンスターらしいですが、仮に出た場合はコンシューマーシリーズ用に調整を受けそう。









    モ ンスターの別種たち

    マスターランクにて期待されるのが、やっぱり亜種や特殊個体のモンスター。どれが亜種になって、どれが特殊個体になるのか予想、提案していきましょう。



    新モンスター亜種

    最序盤のモンスターは亜種が出ない傾向(ドスジャグラス、クルルヤック、オサイズチ、アケノシルム等)にあるので、
    チャタカブラとケマトリスは省かれると予想。

    また、ドシャグマは護竜やボス個体というバリエーションが既に存在するので、こちらも省かれると予想します。
    ということで亜種は下記のモンスターたちと予想。
    • ラバラバリナ亜種
    • バーラハーラ亜種
    • ププロポル亜種
    • ヒラバミ亜種
    • アジャラカン亜種
    • シーウー亜種
    ただ、チャタカブラを亜種予想から省くと、チャージアックスとして登場が期待されるのがラバラバリナ亜種、ププロポル亜種、ヒラバミ亜種の3種類になるんですよね。

    4地域のヌシモンスターたち+アルシュベルドが特殊個体化した場合、属性が大きく変化しない上、新モンスターの亜種から作れるチャアクが3つだけになるので、どうにかチャタカブラ亜種は欲しいですね。

    チャタカブラは岩石を腕に纏う生態上、氷を纏う、溶岩を纏う、水をたっぷり含んだ苔を纏うという風に料理しやすいので、「色んな亜種がいてもいい」とさえ思ってしまいますね(笑)





    四大ヌシとアルシュベルドの別種

    先ほど言った通り、4地域のヌシモンスターは特殊個体にして属性をそのまま増強させるもいいですし、亜種で属性をあべこべにして別地域の原種とバトルさせても面白そうです。

    例:ウズ・トゥナ亜種(火属性)vsヌ・エグドラ

    • ウズ・トゥナ亜種 or 特殊個体
    • レ・ダウ亜種 or 特殊個体
    • ヌ・エグドラ亜種 or 特殊個体
    • ジン・ダハド亜種 or 特殊個体
    • アルシュベルド特殊個体

    1790411436741
    煌雷竜(こうらいりゅう)
    紫電閃くレ・ダウ
    AI生成で描いたレ・ダウの特殊個体。
    青白い電撃ではなく紫色の電撃を用いる、最初から紫の鉱石を纏った個体のイメージで出力してみました。

    【ワールド→アイスボーン】と同じであれば、現状の武器から特殊個体の武器に強化されますので、より強力な雷属性かつ強属性ビンのチャアクをブン回せますね。









    既存のモンスターの別種

    1790073502116
    銀火竜(ぎんかりゅう)
    リオレウス希少種

    銀色の甲殻に身を包んだ、リオレウスの希少な亜種個体。
    強力な火属性の強属性チャージアックスを作れるモンスター筆頭。


    レウス希少種以外で出てきそうな既存のモンスターの別種はこの辺り。
    • リオレイア希少種
    • ラギアクルス亜種
    • セルレギオス亜種 or 特殊個体(NEW)
    • タマミツネ亜種(NEW)
    • ライゼクス亜種(NEW)
    • 錆びたクシャルダオラ
    セルレギオス、タマミツネがワイルズ無印に出たのは、亜種や特殊個体を出すための布石かなと思っています。

    フルフルが登場することが判明したため、下記のモンスターも登場するかも?
    • ネルスキュラ亜種









    古 龍、古龍級モンスターたち

    1781247731697
    炎王龍(えんおうりゅう)
    テオ・テスカトル
    アセンダンスに登場することが決まったテオ・テスカトル。
    上記で紹介した「爆破/榴弾ビン」のチャージアックスを生産できるモンスターでもあります。



    1781305998092
    天廻龍(てんかいりゅう)
    シャガルマガラ
    自身の監視下でない場所で羽化しようと逃げ出したゴア・マガラを処刑しにやって来るであろうモンスター。
    チャージアックスは龍属性の榴弾ビン。



    1781348695603
    黒蝕竜(こくしょくりゅう)
    渾沌に呻くゴア・マガラ
    シャガルマガラが発する成長阻害成分を含む鱗粉の影響で、脱皮直前の個体が脱皮不全を起こした姿。
    仮にシャガルマガラが実装された場合ほぼ確定でこちらも出てきます。
    古龍にフォーカスが当たる作品であれば、ゴア・マガラ以外の亜龍種にも期待されます。




    1781247998920
    天彗龍(てんすいりゅう)
    バルファルク
    第4世代モンハンの最後のパッケージモンスターかつ、高度帯に生息するモンスターなので登場させやすいモンスターなのかなと思います。
    また、龍属性【強属性ビン】のチャージアックスは護竜オドガロン亜種のみのため強力な武器になってくれるという意味合いでもチョイス。




    1781304899915
    祖龍(そりゅう)
    ミラボレアス
    登場が示唆されるミラボレアスの別種。ゾ・シアとの縄張り争いに期待。
    チャージアックスは雷属性の強属性ビン。

    雷のチャージアックスにはグンドラージャも候補が挙げられますが、祖龍とレ・ダウを考慮すると榴弾ビンになりそうですね。







    ま とめ

    現状考えられそうなモンスター達はこんな感じ。
    無料大型アップデートも控えているでしょうから、モンスターの最大数はかなり多くなるはず。

    単なる色違い、既存のスキルがついた装備でも構わないので、たくさんのモンスターが出てくれることを願います。

    現状、ウズ・トゥナぐらいしか強力な水属性の強属性ビンチャージアックスの素材となるモンスターがいないので、ここらで1匹くらい欲しいところです。





      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1789970182826







    T GS2026ステージから考察

    東京ゲームショウが台風の影響で月曜日分が中止になり、日曜日をもって終了。

    「今年のTGSは5日間」とはならず、例年通り4日のスケジュールとなりました。

    ただ、TGS2026でも発表された新情報は盛りだくさんでしたね。アセンダンスの新情報で気になるポイントを見ていきましょう。



    壁に耳あり天井に目あり?

    1789884282507
    奇怪竜(きかいりゅう)
    フルフル
    無印「モンスターハンター」から登場する飛竜。
    主に洞窟などの暗所に生息していたからか視覚器官が退化しており、皮膚も鱗や甲殻は無く、ぬめりのあるブヨブヨとした皮に覆われています。
    体内に発電器官を持っており、そこから生じる電気で獲物を麻痺させ、壁や天井から襲いかかります。

    ジェマの腰につけたぬいぐるみの影響で、復活することが初報から示唆されていたモンスター。
    G級のフルフルということもあってか、放電後に隙を埋めるような首伸ばし攻撃などが追加されています。

    1789968567756
    また、壁の隙間から頭を出して麻痺ギミックとしての役割もしてくれるようになりました。
    紹介映像にてネルスキュラが登場していましたが、おそらくネルスキュラ亜種を復活させ、縄張り争いをさせる布石でしょうね。

    紹介映像からBGMが追加されるという噂も…?


    1789969257771
    骸蜘蛛(むくろぐも)
    ネルスキュラ亜種
    モンスターハンター4Gにのみ登場した、麻痺毒を扱うことに長けたネルスキュラの亜種個体。
    高い保湿性を持つフルフルの外皮を纏うことで、乾燥地帯での活発な活動を可能にしているようです。


    1789997826224
    フルフルベビー
    フルフルの幼生。
    以前の作品では「持っているだけで体力を削るデメリットアイテム」でした。
    モンハン3にてギィギが登場したり、ワイルズにてネルスキュラベビーが登場した流れからか、フルフルベビーもアイテムからモンスターにリメイクされたと考えられます。





    煙に巻く鳥

    1789997860385
    ミェンマオ
    アセンダンスに初登場する、翼竜の小型モンスター。
    全身を覆う白い羽毛に粉塵を溜め込んでおり、これをフックスリンガーで採取すると「けむり玉」が手に入ります。
    身の危険を感じると粉塵を煙幕のように拡散させて外敵から逃れる習性があります。




    小鞠の鼠は困ると丸まる

    1790586818602
    環境生物
    コマリモット
    危険を察知すると丸まって転がり逃げるという特徴があるようです。




    極意スキル

    アイスボーンの時に登場した「極意スキル」が再登場します。
    ただ、見た限りだと仕様はモンハンNOWの「境地スキル」に近いかもしれません。

    アイスボーンの「極意スキル」はスキルの上限解放を行うだけなので、元となるスキルをさらに積んでレベルアップさせる必要があります。

    NOWの「境地スキル」は発動させるだけでスキルの上限を超えた効果を発揮します。ただし、元となるスキルが最大レベルでないと発動すらしません。

    極意(アイスボーン) 境地(NOW)
    役割 元スキルのレベル上限を解放する 元スキルのレベルが最大のとき更に効果をアップする
    発動条件 特定装備のシリーズスキルを発動させる 元スキルを最高レベルにし、更に境地スキルを装着する
    備考 極意発動後、装飾品等を付けてレベルを上げる必要がある 境地スキルのスキルレベルがある

    では、アセンダンスの実機プレイで実際に表示されたものを見てみましょう。

    1789942082828
    段落テキスト_20260921_125811_0000
    この画像で言うと、
    「見切り・極意」が最大のLv2、
    「精霊の加護・極意」がLv1のみ装着されています。

    この時点でアイスボーンやワイルズのシリーズスキル形式ではなく、通常のスキルと同じ装着のしかたであることがわかりますよね。

    また、
    「見切り・極意」は装着こそされていますが、スキル「見切り」を見てみるとわかる通り、最大がLv5です。
    Lv6とLv7分の上乗せ効果が発動すらしていないんです。

    「精霊の加護・極意」は、Lv1のみ装着されていますが、スキル「精霊の加護」がMAXのLv3までちゃんと装着されているため、Lv4の上乗せ効果が発動しています。



    …実は境地スキルではなく、普通に「精霊の加護」の通常スキルをLv4まで装着させているからこんな風になっているのかもしれませんが…。





    モンハンNOWから逆輸入

    仮にこの極意スキルの仕様が、境地スキルと同じなのであればいわゆる逆輸入と言うやつですよね。

    モンハンNOWにはおもしろい効果のスキルがいっぱい増えてきたので、それをコンシューマー用に調整して逆輸入するのは大歓迎。
    特に「力任せ」や「追い打ち」は本家にも欲しいところです。






    イ ンタビューから考察

    ビジネスデーに、各ゲームメディアが開発陣へインタビューを行いました。
    その中から特に気になるポイントを見てみましょう。



    ブーストゲージの回復

    わたしが「傷の破壊がゲージの主な回復リソースなので、傷の取り合いにならないか心配だ」と言っていたポイントですね。

    基本的には「ハンター側がモンスターに対して有利なことをしていたらゲージが溜まっていくべきだよね」というのをブーストゲージでちゃんと返してあげる。
    それをコンセプトに考えています。
    「アセンダンス」のベースのアクションで戦っていれば自ずと溜まっている…という方向を目指しました。
    とのことでしたが、傷の取り合い問題が解決される…ということかもしれません。







    護石にシリーズスキル

    qol_04_ja2
    これはカプコンスポットライトで発表されたリファイン対応の画像から判明したことなのですが、どうやらユーザーが「護石にもシリーズスキルを内包したものが出るかも」というのを発見。

    段落テキスト_20260921_072250_0000
    つまり、シリーズスキル「鎖刃竜の飢餓」のスキルポイントを持った護石が登場する…といった感じ。

    これについて開発陣は
    何も言えないですね(笑)
    基本的にはマスターランクというものが追加されるわけですが、今プレイヤーの皆さんがすごく頑張って護石を集めてくれたり、いろいろな武器を作ってくれたりしている。
    それが「マスターランクに上がった瞬間にすべて使い物にならない、みたいなことにはならないようにすべきだよね」という考えを持って開発を進めているところではあります。
    ……言えるのはこのあたりがギリギリですね。
    とのこと。
    もしかすると、素材や既存の護石を使うなどしてランダム護石も何かしら強化や変化できるのかもしれません。






    今 後の展開

    かつてサンブレイクで「疾替え」を導入した時も、疾替えが無いとクリアできないみたいなレベルデザインにはしないという方針を辻本プロデューサーは明かしていました。

    今回のブーストアクションもサンブレイクと同じ、使えばより楽しく遊べるものの使わなくともクリアはできるということなんでしょうね。

    また今後、体験会やベータテストもおこなわれるはずですので続報を楽しみに待ちましょう。











      このエントリーをはてなブックマークに追加
    PhotoCollage_1789824403678









    御 礼

    1789820617931
    TGS2026にてお写真を撮らせていただいた平岡ディレクター、


    1789820704848

    狩猟音楽祭にて撮らせていただいた砂野プロデューサー、短い時間でしたがお話できて非常に楽しい時間でした!
    ありがとうございました!

    どうもプロデューサー、ディレクターの方々にお会いすると緊張してしまうようで、話そうと思っていた内容が吹っ飛んでしまいます。
    生暖かい目で見ていただければと存じます。

    また、今回試遊にあたり運営スタッフの方々にもご協力いただきました。

    まさか1時間のうちに2度も試遊させてもらえるとは思いませんでした(笑)
    ありがとうございました!









    翔 蟲システムとは別物

    以前、ブーストブレイサーは翔蟲システムに近いのかもと言っていましたが、実際に遊んでみるとエフェクトや仕様、アクションの違いもあって使用感は別物でした。

    また、他の先行プレイの人たちが言うように「意外にブースト状態が短い」のもあって、翔蟲システムのようにバカスカと強アクションが連発できる感じでもないです。

    ただ、ブーストアクションごとの特性をしっかり理解したうえで使ってみると、動かすのが超楽しいです。







    超高圧属性斬り

    ビンをガッツリ消費するようになった剣強化ですが、エフェクトやアクションは超爽快。
    コントローラーもブルブル振動があって非常に気持ちいいアクションになっていますよ。

    モンスターがエリア移動する直前に繰り出しておくのが効率いい使い方かも?





    フルリリースディスチャージ

    アセンダンスチャアクの最高火力となりうる技。
    この技を何発撃ち込めるかがめちゃくちゃ大事になります。

    ただ、ひとつ心配なのが
    エフェクトの派手さ
    について。

    アラケータが目の前にいるのかいないのか分からないほど画面揺れや派手なエフェクトを出します。

    画面の距離を一番遠い「10」に変更していたのですが、エフェクトが収まるまでは画面もグッと中央に寄るので、オプションでどうにかモンスターを見失わないように改善されたらうれしいですね。







    ブーストゲージの回復

    ブーストゲージの回復が頻度的にしやすいのは集中弱点攻撃(傷の破壊)なのですが、野良マルチでブーストゲージ回復手段としての傷の奪い合いになりそうなのが心配な点。

    一部の武器は傷が強化するための要素だったので、弓に全傷を破壊されたり、ジャストアクションが出来るタイミングがなかなか訪れず強化出来なかったりと、ワイルズ初期はプレイヤーから不満が出る原因のひとつになっていました。

    TGS2026のイベントステージのように「◯◯さん傷破壊どうぞ!」とコミュニケーションを取れる場面(スイッチ2版のローカルプレイなど)ならいいのですが、野良マッチングだと「また野良に傷取られた…」と、ワイルズ初期のようなことになってしまうのではと少し心配です。

    「そんなこと杞憂ですよ!」
    と思わせるくらい回復手段がたくさんあることを期待したいです。







    納刀設定からR1ボタンを無くす

    R1ボタンによるブースト状態への移行が可能なのはいいのですが、試遊でもちょくちょく「納刀してしまっている」という事態が発生。

    これもしかして
    ブーストゲージが無い+集中モードじゃない
    状態だと発生してしまうんでしょうか…?

    「装衣のショートカットコマンドをオフ」にするオプションを作ってくれたアセンダンス開発陣であれば、きっと
    「R1ボタンの納刀をオフ」にするオプション
    も作ってくれるはず。

    すでに導入されているけど気付いてないパターンかもしれないので、今後配信されるであろうベータテストなどで再度確認したいところですね。








    VSアラケータ

    HRS39H1agAEh2nJ
    バルファルクと同じような突進をしたり、頭突きや翼による打撃など完全に肉体派かと思えば、後ろにいるハンターへは空気の噴射で吹き飛ばすなど意外にテクニカルな面もあります。

    ただやはり試遊の中級モンスターというのもあり、攻撃力が高くないのでダメージ的に脅威にはならないです。
    モンハンシリーズをやっている人なら力尽きることなく、初見でも大体10-15分で討伐できます。







    VSテオ・テスカトル

    1789606249776
    強力な攻撃と超強力な攻撃のオンパレード。

    傀異克服テオ・テスカトルと歴戦王テオ・テスカトルを合体させ、さらに新技を追加して、ワイルズのハンターに戦わせたらどうなるか?というのをやってみたらこのクエストが出来た的な感じがします。

    スーパーノヴァも体力マックスであれば耐えられるし、テオ以外の傀異克服や歴戦王を倒したことのある猛者であれば、なんとなくわかる攻撃を繰り出してきてくれます。
    ひるみもしますし、気絶ダウンもしますし、纏い状態解除ダウンなんかもします。

    けどコイツ攻撃効いてるハズなのに、全然瀕死にならねぇのなんの。

    別の記事で「モンスターの体力が多いと、それだけモンスターの攻撃の試行回数を増やされるからクエスト失敗しやすくなる」的な話をしましたが、まさにそれです。

    このクエストでは防御性能は事足りているものの、攻撃性能がギリギリ足りるか足りないかの装備なのかなと思います。
    モンハンのクエスト失敗を防ぐには身を守るための手段と攻撃性能のバランスが大事です。
    身を守る手段やスキルばかりでは攻撃性能が落ちモンスターの攻撃を止められないため、いずれ力尽きてクエスト失敗するし、攻撃性能を高めすぎれば防御が薄くなりそれだけ力尽きやすくなる、というわけですね。





    オプションは長押し展開

    段落テキスト_20260919_223120_0000
    オプションにある「展開中の項目を全て開く」というのが便利だというのを試遊中に平岡さんから教えてもらいました。

    使ってみると、画面で言う「GAME SETTINGS」の「HUD設定」から「その他設定」の全てが展開されて、ずら〜っと項目が並びます。
    展開してあるときに□ボタンを再度長押しすると、今度はすべての項目が収納されます。

    便利〜







    台風で中止

    土曜日は、アウトランダーズとアセンダンスの試遊ができました。
    よ〜し、月曜日のTGSもやったるぞ〜!



    ■9月21日(月・祝):開催中止
    台風25号の接近に伴い、午後以降に風雨がさらに強まり、交通機関への影響も懸念されることから、ご来場の皆さま、出展社および関係者の安全、ならびに安全な帰宅を最優先に考慮し、
    終日の開催を中止することを決定いたしました。



    …。

    せっかくファストチケット取ったのに…。
    テオのソロクエスト行こうと思ったのに…!







      このエントリーをはてなブックマークに追加
    2_20250428_192855_0000







    違 和感を感じる?

    モンスターハンターワイルズは、私が覚えている限りシリーズで初めてリアルタイムレンダリングムービーで抜刀した作品です。

    1745834639059
    リアルタイムレンダリングムービーとは、ゲームの中のデータを直接使って、ゲームがリアルタイムに計算処理を行いながらムービーを表示してくれるものです。
    簡単に言うと「ゲーム内処理動画」。

    1745834611859
    逆はプリレンダリングムービー。
    事前に別の動画作成ソフトなどを用いて動画を作り、任意のタイミングで動画を流すというもの。
    モンハンダブルクロスまでの生態ムービーやオープニングムービーなどがこれにあたります。
    簡単に言うと「事前作成動画」

    モンハンダブルクロスまではこのゲーム内処理動画と事前作成動画を使い分けていましたが、第5世代(ワールド)からのモンハンはゲームハードの処理性能が大幅アップしたこともあり、ほとんどがゲーム内処理動画です。

    ただ、この「ゲーム内処理動画」になってしなくなった表現があります。

    それは、
    プレイヤーハンターの抜刀。

    どんなに武器を取り出していなければおかしい状況でも、ムービー中にハンターが武器を構えることはありません。

    プレイヤーの装備は見た目が変わるだけなのでそこまで難しい処理ではないでしょうが、武器ごとにモーションを変更し、ハンターに抜刀モーションを取らせることは思っている以上にしんどいのかもしれません。

    1745832896912
    ですがなんと、ワイルズではムービー中に抜刀するシーンが登場しました。

    ストーリーにおける、
    武器を初めて手に持つシーン
    だったため可能だったのだと思いますが…。

    たった一度だけですが、これは
    モンハンにおける革命です。






    意地でも抜刀しない

    ただ、このムービー以降は武器を構えていないと違和感があるシーンでも一切構えません。

    1745832937874
    オリヴィアさんが抜刀している「ターゲットは私だ。もう逃げられない」のシーンも、

    1745832968324
    1745834461971
    護竜アルシュベルドやジン・ダハドなど、撃退するクエストで抜刀して戦っていた直後であろうとも、

    1745833064337
    ファビウス先生による「陣形!」の掛け声でも抜刀しません。肩を前に出すだけです。

    管理人からの望みはひとつだけ。

    難しかったり面倒かもしれませんが
    違和感を払拭するためにも、
    ムービー用に
    抜刀モーションを
    作って欲しい

    ただそれだけです。




    モンハンストーリーズ3にて、戦闘開始すると抜刀したり、抜刀した状態での回避モーションを取っていました。
    RPGゲームなので毛色は違うものの、REエンジンのアセット流用でどうにか逆輸入してもらえないかな…!








      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1789618930177








    牙 を持つ太陽

    1789605208619
    炎王龍(えんおうりゅう)
    テオ・テスカトル
    気性の荒い凶暴な古龍「テスカト」の雄個体。
    砂漠地帯や火山に住み着くため、人間との関わりは他の古龍と比べ少なめ。

    1789606249776
    炎を自在に操る古龍であり、炎を吐く、炎を体に纏う、爆発性の粉塵で辺りを吹き飛ばすなど危険性が非常に高いとされます。

    東京ゲームショウ2026では、上級者向けクエストに登場します。





    チャージアックス先行体験映像

    インフルエンサーやメディア向け先行体験の映像が公開。





    ブースト状態への操作は
    • ブースト発動アクション (R1+△+◯)
    • ガードまたは、特定アクション中の発動 (R1)
    • 棒立ちからの発動 (L3+R3)
    の3つ。

    特定アクション中の発動について、集中弱点攻撃がR1ボタンということもあり、集中弱点攻撃が発動しないアクションと予想。
    ワイルズで、どのアクション中は集中弱点攻撃に派生しないかを調べるのもアリかもしれませんね。

    また、動画中や試遊版説明書でも言及がありましたが、超高出力およびフルリリースディスチャージを長押しで発動すると、それまでに溜まっている剣戟エネルギーをビンへチャージしながら叩き込めるので、かなり便利になってますね。

    今回の試遊体験で重要なのは、おそらくブースト状態をなるべく維持して攻め続けられるかどうか。

    ブースト状態を維持するには集中弱点攻撃の傷破壊をいかに何度も行えるかが重要です。

    とにかくモンスターの攻撃をジャストガードや相殺でいなして、フルリリースディスチャージをどれだけ連発できるか、超剣強化によるバフを維持できるかがカギになっていそうです。

    また、チャージアックスがフルリリースや超高出力を叩き込むにはヘイトを買ってくれる囮がいる方がいいので、今のうちにソロで挑む人は「サポートハンター」の設定がどこからできたか、誰を連れて行くかというのが、どうやったら設定可能かなどもゲーム内設定やネットで調べておくと良いかもしれませんね。

    また、オプションで
    • 決定ボタンを◯に変更するのか
    • ロックオンカメラにするかターゲットカメラにするか
    • 集中モードは押しっぱなし式か切り替え式か
    • 集中モード時のカメラはジャイロ設定にするのか
    • リングメニューのアイテム使用の方式はどうするか
    といった、自分の環境にいかにスムーズに設定変更できるかも大切ですね。






    リファイン対応

    モンハンワイルズではアセンダンスの配信に合わせて、アセンダンス購入の有無に関わらず全てのプレイヤーへ向けて仕様変更が行われます。

    変更内容は下記の通り。
    • キャラクターのエディットが無償化し、何度でも行える
    • セクレトに騎乗せずに素早くメイン武器とサブ武器を切り替えられる
    • テント外のアイテムBOXでの装備変更が可能になる
    • ハンターマイセットの導入
    • モンスターの肉質表示を数値表示に切り替えできる
    • 体力・スタミナゲージの演出、時計の位置が過去作と同じ見た目にできる
    • アイテムボックスのUIが過去作と同じに見た目にできる


    5fe0f5eb4f1b8e0409610e404f8d848e
    ワイルズには「モンスター危険度」という項目があり、どんな意味があるのかよくわからなかったのですが、アセンダンスでこういった細かい修正もあるのか、期待です。





    試遊体験時間での行動

    おそらく従来通りなら試遊時間の内であれば、どのクエストを何度でも遊べるはず。

    個人的にはアラケータのクエストでオプションの変更された項目を確認し、テント内で装備を整え、操作確認をしつつアラケータの討伐を行う…という流れにしようと思います。

    狩猟中もブーストブレイサーの操作やセクレトの新しい武器交換システムも試してみたいので、やることがたくさんですね。

    時間が余れば、テオ・テスカトルのクエストでどんな変化をしているのか見に行ってみるのもアリ。

    傀異克服テオ・テスカトルのモーションが数多く見受けられるので、練習としてしっかりやり込んでおくのも手かもしれません。

    ぱっと見傀異克服から変わったところは、のしかかり攻撃とスーパーノヴァ後にすかさず突進スーパーノヴァをしてくるあたりでしょうか?

    装備の制限も相まって非常に強力かと思います。











      このエントリーをはてなブックマークに追加
    段落テキスト_20260908_013127_0000







    ブ ースト発動アクションは2種類

    チャージアックスのブースト発動アクションは、剣モードと斧モードでそれぞれアクションが少し違うようです。

    ブースト状態になると、「剣戟エネルギー」が即1段階貯まります。


    ブースト発動アクション:剣

    映像ではブースト状態になった直後、飛び斬りを繰り出します。
    飛び斬りで「剣戟エネルギー」を貯めたのち、チャージアクションを取ります。
    剣戟エネルギー貯めとビンチャージを一気に行なう、ということですね。

    スキル「砲弾装填」でチャージするビンの数が多くなったり、強化ビンの装填ができると考えると、素早いビンチャージから属性強化(盾強化)へ派生できるのは、ガードのないカウンターフルチャージと言えるんじゃないでしょうか?



    ブースト発動アクション:斧

    出だしにガード判定のあるビンのチャージアクションを取り、同時に「斧強化状態」へ移行します。

    剣のブースト発動アクションはチャージ後に剣強化や盾強化へ移行できそうなので、属性強化や剣強化をしたい場合は剣モードでブースト発動アクションを行ない、
    斧強化をしたいときは斧モードでブースト発動アクションをしよう!ということかもしれませんね。





    ア クションの変化

    ブースト状態では、攻撃アクションの変化が起きる技もあります。チャージアックスはどうやら2種類の技に変化が起きるようです。



    ブースト剣強化

    攻撃アクションの変化が起きる技は、ひとつが「剣強化」のアクションのようです。

    便宜上「ブースト剣強化」
    と呼びますが、このアクションを溜めているとき装填したビンが1つずつ青く光っていきます。
    任意のタイミングでボタンを離すと、溜めた分のビンは消費されてしまいます。

    消費したビンエネルギーと溜めたブーストブレイサーの勢いをによって「狩技:ラウンドフォース」のような回転攻撃を繰り出したのち、ビンUIの横に黄色いタイマー「自動チャージタイマー(仮)」が表示されます。 

    「任意のタイミングでボタンを離すと、溜めた分のビンは消費される」と話しましたが、逆を言えば青く光っていないビンはその後の回転攻撃には利用されず、そのままの状態で残ります。

    ブースト剣強化に使用するビンの数・溜め時間は、任意で変更可能ということですね。



    ◆自動チャージタイマー(仮)◆
    ブースト剣強化が発動したあとに出現するタイマー。

    このタイマーが黄色く光っている状態でタイマーが時間切れになると、剣戟エネルギーとタイマーが赤色に。
    赤いタイマーが時間切れになると、その時点で集めていた剣戟エネルギーが自動的にビンにチャージされます。

    加えて、剣攻撃による剣戟エネルギーが溜まりやすくなります。

    ただし、高出力属性解放斬りなどのビンを消費する技の最中や、剣戟エネルギーがビンにチャージされていないそのままの状態だと出てきてくれないようです。




    ブースト超高出力属性解放斬り

    攻撃アクションの変化が起きる技の2つ目は「超高」こと「超高出力属性解放斬り」のアクションのようです。

    これはブーストブレイサー紹介動画内でも例に挙げられていたひとつですね。

    斧を地面に突き刺す様なアクションを行ない、大ダメージを与えます。






    ア クションの強化

    ブースト状態では、攻撃アクションの判定や攻撃力がアップするという、純粋なバフもあります。



    高出力属性解放斬り

    動画内では、属性解放斬り〜高出力属性解放斬りのコンボ、追撃高出力属性解放斬りのアクションが紹介されていました。 

    エフェクトを見る限り、高出力や追撃高出力に
    相殺判定が追加されているようですね。

    ただ、後半の「ブースト剣強化〜超高出力」の一連のアクションでは相殺エフェクトが出ていないように見えました。

    属性解放斬り〜高出力(または追撃高出力へのコンボ)でないと相殺判定が無いとしたら、使いどころが難しいですね。











      このエントリーをはてなブックマークに追加
    段落テキスト_20260622_174324_0000










    ア ーティア武器と狩猟モチベの構造

    original_f9408f6097e00c9b6100e6a59e08ff9e
    お恥ずかしながら、理想の巨戟アーティア武器が完成していないものがいくつかあり、実は歴戦王などの未攻略のコンテンツもあります。

    それなのに「ワイルズを遊ぶモチベーション」が少しずつ減っていってしまいました。

    私がモチベーションが減ってしまったのは「理想のアーティア武器」を作るまでの流れが要因として1つあると思っています。

    今回はその流れの部分にフォーカスして、プレイヤーのモチベーションアップを図るにはどうすればいいか考えていきたいと思います。




    モンハンのゲームサイクル

    モンスターハンターシリーズは
    モンスターを狩る
    ↓
    素材を得る
    ↓
    装備を作る
    ↓
    さらに強いモンスターへ挑む
    という循環で成り立っていました。
    個人的には「強大なモンスター狩る達成感」がクセになっていました。


    1781932303799
    過去、MH4Gにおいて発掘装備というハクスラ要素が登場していましたが、発掘装備を入手するには
    モンスターを狩る
    ↓
    報酬として装備が出る
    ↓
    出た装備を担いでさらに強いモンスターを狩る
    という簡略化こそされたものの「本流」は変わっていません。





    アーティア一色界隈

    カスタム強化、傀異錬成は既存の武器の全体を底上げするシステムだったので、様々なハンターが色々な種類の武器で戦っている印象でした。

    1781933867923

    しかしハンマーやガンランスなどの一部の武器を除き、最終的な性能はアーティア武器に集中しているため、最終的に
    様々な種類のアーティア武器を使う
    という方向へ収束しやすくなっています。

    モンスターごとの武器を持っていたときのような存在意義が薄れてしまったのも「なんか違うなぁ…」と思ってしまう要因だったのかもしれません。

    また、振り返ってみると、各地域の頂点モンスターに全14武器種が用意されていないのも狩猟のモチベーションダウンに繋がる要因の1つだったのかなぁと思いましたね。






    アウトゲーム時間の肥大化

    ワイルズのアーティア武器はこれまでのシリーズと大きく異なる仕様なのはプレイしている人ならわかりますよね。

    20260620_141930
    ワールドのカスタム強化や、サンブレイクの傀異錬成(武器)は武器が完成したら強化する
    という流れでした。
    一方、アーティア武器は
    武器の理想能力をガチャ・厳選したら武器の完成という構造になっています。

    つまり、「完成した後のやり込み」ではなく「やり込みの果てにようやく完成がある」のが大きな違いですね。

    先述したとおり、従来のモンハンは
    モンスターを狩る
    ↓
    素材を得る
    ↓
    武器を作る
    ↓
    さらに強いモンスターへ挑む
    というものでした。
    しかし、アーティアの厳選においては、

    モンスターを狩る
    ↓
    素材を得る
    ↓
    武器を作る → ハズレが出る → 解体する
    ↓
    さらに強いモンスターへ挑む
    となります。

    途中から「武器の理想能力をガチャ・厳選する」だけの時間が出来てしまっていますよね。

    インゲームであるはずの「狩猟アクション」より、「拠点で武器を作る」というアウトゲームの時間が多くなっているのです。
    これは、サンブレイクの傀異錬成(防具)にも言えることですね。

    全部が全部「悪しきもの」だとは思いませんが、リセマラやガチャの時間が長すぎても、それが「モンハンに求めるもの」かと言われると首を傾げてしまうのではないでしょうか?



    モンハンに限らず、開発陣はたびたびランダムガチャ要素を入れればプレイヤーは長く遊んでくれると考えがちです。

    この手法はプレイ時間は伸びるかもしれませんが、
    • その時間は楽しい時間かどうか?
    • 「そのゲームの核となる遊び」ってなんだっけ?
    • そのゲームでしか得られない栄養って?
    というのは作品によって違います。

    単調な操作のランダムガチャは、私のような「モンハンのアクションや探索」を求めるユーザーは離脱する要因になりかねないのだと思います。





    アーティア武器を育成型へ

    改善案として、アイスボーンのカスタム強化やサンブレイクの傀異錬成(武器)と同じ
    特定のモンスターの素材で強化要素を解放する
    というパターンを提案します。

    original_be0e2564d46f3bf5f021eb985722d015

    アルシュベルドの素材は属性強化
    リオレウスは攻撃強化
    護竜オドガロン亜種は会心率強化

    といった感じで、強化するための素材がゲームから指定、強化する要素自体は自分で決めることが出来るのが理想です。







    武 器操作の複雑化と単純化

    ワイルズのアクションはめっちゃカッコいいのが多くはあるんですが、操作やシステムの複雑化がむしろ遊び方の幅を狭めるというあべこべさを生んでいる現状です。

    o1920108015550666108
    なかでも特に操虫棍の複雑化と「幅の狭くなった」感は凄まじいのではないでしょうか。

    ​さらに、1つの武器に必要な知識量や操作の複雑化は
    気分転換に別の武器を使ってみよう!という気軽な乗り換えが難しくなったという事態を招いてしまったのもワイルズの寿命を縮める原因になったのではないでしょうか?

    なにも「すべての武器を簡略化しろ!」というわけではありません。
    押しにくいボタン操作や
    儀式(※)を簡略化をしてくれ
    という話ですね。

    スト6のモダン操作を作った会社なはずなので、
    あえて減らす
    という選択を取れるかどうかにメッチャ期待です。



    ※「儀式」………特定の武器(大剣やチャージアックスなど)が、本領を発揮する準備として必要かつ、その中でも時間や手間がかかるアクションを指す。





    メ インディッシュは何か?

    ランダム要素やアクションが増えることそのものを完全に否定するつもりはありません。

    私自身、発掘装備で理想の武器を追い求めていた時のドキドキ感は大好物でした。

    しかし、その発掘装備を手に入れる喜びは「一発即乙のハラハラ感を超えた、とてつもないドーパミンや達成感」あってこそだったのではないか?というのを今になって思うのです。

    「ランダムガチャの楽しさ」というのはあくまでスパイスであるべきで、遊ぶ時間の大多数を奪うメインディッシュになってはいけない。
    モンハンは狩猟生活や狩猟アクションを味わうゲームであって、拠点で「次はどんなガチャ結果が出るかな?」を味わいたいワケではないハズ。

    アセンダンスではそういったランダム要素部分の改善もされると信じてますし、今後のモンハンでは武器操作の複雑さについても「ストリートファイター6」で「モダン操作」を導入した部署のカプコン開発陣なので、必ず改善してくれると信じています。







      このエントリーをはてなブックマークに追加
    段落テキストのコピー_20260905_195933_0000










    新 たなフィールドと拠点

    プロモーション映像①では、新たな防衛拠点の紹介がありましたね。どんな拠点なのか、さっそく見ていきましょう。



    東西民の力を結集せよ

    PhotoCollage_1788600036677
    新たな防衛拠点
    マドイ
    ラオシャンロンの再来に備えて東西の民が協力し合い、禁足地に築き上げた新たな防衛拠点。

    マスターランクで防衛拠点が登場する流れは、かつてモンハン4から4Gになった際、ドンドルマ(戦闘街)が再登場したときのことを彷彿とさせますね。

    ワイルズがモンハン4オマージュだから登場したのか、「ラオシャンロン戦」を開発チームとしてリベンジしたのか、どちらでもないのか、はたまたその両方でしょうか?




    変貌するフィールド

    PhotoCollage_1788594515225
    異常気象や豊穣期などが新フィールド「雲居の遺跡群」にもあることがわかりました。
    異常気象の時期は、大地の背骨が活性化しているからか青白い光で山々がぼんやり照らされていますね。
    ここの気象はどんなものとなるのか、発表が楽しみですね。







    キ ャラクター紹介

    アセンダンスはワイルズから数年後になっているためか主要キャラは髪型や衣装が変化しています。



    鳥の隊

    1788571303137
    ハンター
    プレイヤーが操作するハンター。
    アセンダンスでは赤いジャケットがデフォルト装備の様子。





    1788571346392
    オトモアイルー
    主人公ハンターのオトモとして調査隊に参加するアイルー。
    大きな耳付きフードをかぶって、ホットサンドにがぶり。




    1788571696340
    編纂者
    アルマ
    古代の遺物収集が趣味の編纂者。
    新規CGイラストが公開。髪型も落ち着いたロングヘアになり、書士隊衣装の時のような青いスカーフを巻いています。




    1788571904014
    加工屋
    ジェマ
    「鳥の隊」の加工屋。
    新規CGイラストが公開。ジャケットはそのままに、インナーや腰につけたぬいぐるみの変更、髪型はショートヘアにバッサリとカット。







    星の隊

    1788572267050
    ハンター
    オリヴィア(画像左)
    小隊「星の隊」を率いるハンマー使いの優秀なハンター。
    前髪を下ろした新規CGイラストが公開。
    アセンダンスも継続して「禁足地調査」の任を担っています。

    オトモアイルー
    アトス(画像右)
    オリヴィアと固い絆で結ばれたオトモアイルー。
    彼女の事は「リヴィ」と呼びます。





    1788573226660
    編纂者
    エリック(画像左)
    「星の隊」の編纂者。
    新規CGイラストが公開。抱えているのは…子どものガーグァ?

    加工屋
    ヴェルナー(画像右)
    「星の隊」の加工屋。
    新規CGイラストが公開。オールバックヘアになってワイルドな雰囲気に。










    東 地域の人々

    ギルドより「禁足地」と呼ばれていた、東の地域に住む人々。
    数年後のアセンダンスでは成長し、よりたくましくなった人たちもいます。



    守人とモリバーのもりもりコンビ?

    1788572137932
    ハンター見習い
    ナタ(画像右)
    東地域「守人」一族の青年。
    ワイルズでは、ギルドが「禁足地調査隊」を発足するきっかけになった男の子でした。
    アセンダンスでは、たくましく成長した姿で登場。ハンターを目指しながら、調査隊のサポートを行なっています。

    オトモモリバー?
    サキガケ(画像左)
    東地域に根付く獣人族「モリバー」の1匹。
    人懐っこく好奇心旺盛なためか、この数年ですっかりナタに懐き、調査に同行するなど共に行動することが多いようです。




    成長した少女たち

    1788589301755
    風音の村 クナファの少女
    ノノ
    ワイルズで最初に「禁足地調査隊」が出会った東地域の住人です。
    PV1では、この数年で編纂者のアルマから手ほどきを受けたような発言や、エリックらとともに行動している様子が見受けられました。




    1788589344928
    火窯の里 アズズの少女
    マキ
    アズズ「油氏族」のひとり。
    ワイルズではお転婆で泣き虫な様子が描かれていましたが、アセンダンスPV1のなかでは人を励ます、成長した姿を見せてくれました。




    予見する竜人

    1788484018685
    巨躯の老翁
    テツザン
    交わりの峰スージャに住まう竜人族の老翁。
    モンハンで巨躯の竜人族といえばドンドルマの「大長老」がいますが、アセンダンスではその流れを汲んでか防衛拠点を「マドイ」と命名した人物として紹介されていました。

    1788594281563
    ラオシャンロンの再来を予見しており、ライズに引き続き「竜人族は古龍の影響を受ける」ことを示唆しているのかも。



    ◆「白いドレスの少女」について





    このページのトップヘ