
ワ ールドはモンハン5?
モンハンワールドはナンバリングタイトルつまり「モンハン5」のポジションで、ライズはモンスターハンター6(仮)ではなく、いわば外伝的なポジションだと考えています。
モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。
そして、ワールドが5のポジションを担っています。
基本的にこの開発系列1がナンバリング系列なようで、この系列はタイトルのエンブレムに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが分かるよう、竜が描かれています。
モンハン無印は竜1頭。

ドスなら2頭。

トライは3頭。

フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)


そして、ワールドは5頭というわけです。


無印~MHPが第1世代
ドス~P2Gが第2世代
トライ~3Gが第3世代
4~ダブルクロスが第4世代
そしてワールド、ライズが第5世代といったところ。
海外へ大きく市場展開するにあたり、ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?
ナ ンバリングとポータブル

世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さ・アクション性になっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。
ですが、ポータブル系はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)
プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)
ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。
そ れぞれの良いところ悪いところ
ただ、ナンバリング系はモンスターが嫌らしい挙動をするモンスターが多いのも現実。もっと言うならモンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。
古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる(ドス)
特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリア不可クエストがある(4G)
継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)
龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)
など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。それを解消するかのように2ndやクロス、ライズではモンスターの強さに改善やテコ入れが入りました。
モ ンスターやゲームへの印象
個人的にクロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはありましたが、わりと直ぐに飽きが来てしまったなという感想。また、モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感が薄いのかわかりませんが、モンスターへの愛着が沸きにくいと感じます。
ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがライズだとすぐ敵対状態になるせいで観察しにくいなぁと感じたのは事実です。
メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄く、狩猟後はすぐにエンディングになりましたし。(これはREエンジンでのモンハン製作が初で、納期やリソース面で色々大変だったことが原因?)
ライズの新モンスターたちは
シームレスに狩猟へ繋がるムービーがなく、出会ったらすぐ狩る
ことになるので印象が薄い(琵琶法師?の印象は強いですが…)ように思えます。
その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。
サンブレイクになってから改善をされた部分もたくさんあり、悪いところばかりではないのは確か。
ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。
































