【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンハンライズ

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     ールドはモンハン5?

    モンハンワールドはナンバリングタイトル
    つまり「モンハン5」のポジションで、ライズはモンスターハンター6(仮)ではなく、いわば外伝的なポジションだと考えています。

    モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

    そして、ワールドが5のポジションを担っています。

    基本的にこの開発系列1がナンバリング系列なようで、この系列はタイトルのエンブレムに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが分かるよう、竜が描かれています。

    モンハン無印は竜1頭。
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    ドスなら2頭。
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    トライは3頭。
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    フォーなら4頭。(わかりにくいので海外版のも置いときます。)
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    そして、ワールドは5頭というわけです。
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    無印~MHPが第1世代
    ドス~P2Gが第2世代
    トライ~3Gが第3世代
    4~ダブルクロスが第4世代
    そしてワールド、ライズが第5世代といったところ。

    海外へ大きく市場展開するにあたり、
    ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?






     ンバリングとポータブル


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    世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さ・アクション性になっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

    ですが、ポータブル系はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
    ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)
    プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)
    ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
    などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

    そうなると「ブラントドスは何で咆哮あるんや?」って話になりますが。






     れぞれの良いところ悪いところ

    ただ、ナンバリング系はモンスターが嫌らしい挙動をするモンスターが多いのも現実。

    もっと言うならモンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

    古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる(ドス)

    特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリア不可クエストがある(4G)

    継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)

    龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

    など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。それを解消するかのように2ndやクロス、ライズではモンスターの強さに改善やテコ入れが入りました。






     ンスターやゲームへの印象

    個人的にクロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはありましたが、わりと直ぐに飽きが来てしまったなという感想。

    また、モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感が薄いのかわかりませんが、モンスターへの愛着が沸きにくいと感じます。

    ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがライズだとすぐ敵対状態になるせいで観察しにくいなぁと感じたのは事実です。

    メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄く、狩猟後はすぐにエンディングになりましたし。(これはREエンジンでのモンハン製作が初で、納期やリソース面で色々大変だったことが原因?)

    ライズの新モンスターたちは
    シームレスに狩猟へ繋がるムービーがなく、出会ったら
    すぐ狩る
    ことになるので印象が薄い(琵琶法師?の印象は強いですが…)ように思えます。

    その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。


    サンブレイクになってから改善をされた部分もたくさんあり、悪いところばかりではないのは確か。
    ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。






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     ードマップ見ろ




    roadmap


    +1.0ver刻みで新モンスター(流用ばっかり)を追加してるんだから+0.1verで新モンスターが来るわけないやん?

    CAPCOMコラボ、DLCとイベクエ追加ってちゃんと書いてあるやん?

    期待してた連中は何に期待をしてたんだ…。
    失望する要素がどこにあんねや?



    Twitter見たら新モンスターなくてガッカリしてたり
    CAPCOMに文句言うてたり、ガッカリしとる人を批判したり。

    もう阿鼻叫喚よ。

    出てくるとしてもver4.0。
    ロードマップの出ていない9月以降や。

    勝手に期待して勝手にガッカリして文句言うんはなんか筋違いと違うか?






    あわせてよみたい
     
      
     
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     







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    5 つの高難度クエスト

    奇なる赫躍のバルファルクを討伐後、


     
    高難度:災禍を纏うもの
    高難度:竜獣戯画
    高難度:嵐ト炎ヲ司ルモノ
    高難度:鬼はいずこ
    高難度:凶星、業火の地に降る
     
     
    の5つのクエストをクリアすることで、クエスト「猛者たちの酒宴」が出現します。

    この「猛者たちの酒宴」をクリアすると、更に「ヌシの名を戴くもの」が出現します。

    21-05-31-00-00-31-798_deco







     
     
     
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     


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     ーパーバルファルク

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     発売前から話題になっていた、スーパーバルファルクこと、「奇しき赫躍のバルファルク」。公式の説明文によれば、このバルクは「あふれだす自らの龍気に支配され、目に映るものは対象を選ばず襲い掛かるほどに狂暴化している」とのことです。


     
     龍気とは、バルクの翼や胸、頭部などから発せられている龍属性エネルギーのことで、彼は空気を胸から取り込み、この龍気へと変換しているようです。空気が電気に変換される蓄電システムが数年前に発表されていましたが、それに似たようなものなのかもしれませんね。

     
     普段は超高層地帯を棲みかとしていて、獲物を捕らえるためや縄張りの巡回など、特定のタイミングであれば赤い彗星のように飛ぶバルクを目撃することができるようです。
     
     
     しかし、定住化するタイプのモンスターでは無い可能性も高く、古い伝承によれば数千年周期でしか見ることができない珍しい種なので、滅多に会うことは無いそうです。これだけ滅多に会うことがないのであれば幸せの青い鳥のように、見たら縁起がいいものとして捉えられそうですが、バルクは違います。なんと、その伝承では「銀翼の凶星」という不吉な出来事の予兆として記されているのです。



     
     
     
     吉の予兆と呼ばれる所以

     不吉の予兆とされている原因は、バルクの生態や特徴が見事に悪い方向へ噛み合ってしまっていることが起因しています。
    では、何がどう噛み合っているのか?バルクの4つの特徴と生態をご紹介しましょう。


    1.鋭く硬い甲殻
     バルクの甲殻は、風の抵抗を減らして高速飛行をすることに特化しており、非常に流線的で鋭いものとなっています。特に龍気の噴出口近くである翼の甲殻は、刃物のように鋭く尖っています。


    2.住処が超高層地帯
     超高層地帯で暮らしているモンスターです。


    3.音速で飛ぶ
     龍気エネルギーを推進力にして、音速と同等の速さで飛行を行うモンスターです。多少の障害物であれば、その音速飛行と硬い体を使って突進、壊してしまいます。


    4.自身の甲殻を焼いてしまうほどの龍気エネルギー
     高速飛行のエネルギーになる龍気は、長時間使うと摩擦で甲殻を焼き切ってしまいます。




     以上、4つのバルクの特徴でした。これが噛み合うとどうなるか。ダブルクロスを遊んだ方であれば分かると思いますが、
    「鋭利な物が、高空から音速並みの速さで落ちてくる」
    わけです。

     こんなものが人里に落ちてきたらと考えるだけでも、どれだけ危険なモノかがお分かりかと思います。彼の生態はたとえ数千年に1度でも人にとっては脅威でしかないのです。







     異体のバルファルク

     赫躍バルクは、自分の龍属性エネルギーのせいで狂暴化してしまいました。
    もともと、生態としては危険ではあってもそこまで好戦的な種ではないとされていたバルファルクですが、ライズにて、龍気にあてられれば狂暴になってしまうことが分かりました。


     過去、モンスターハンタークロスおよびダブルクロスにて「獰猛化」と呼ばれる、モンスターが狂暴、強力になるシステムがありましたが、その特徴は、体の一部に赤いモヤモヤが掛かるというものでした。


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    monster_img01


     もし、この獰猛化モンスターがバルファルクの焼け落ちた甲殻から漏れた「龍気エネルギー」を受けてしまった個体だとしたら…。


    モンスターが狂暴になる「獰猛化」現象と狂暴になった赫躍バルクとの関係に繋がりができ、非常に納得がいきますよね。

     
     そうなるとバルファルクは、甲殻を落としたりモンスターを狂暴化させたり、物理的にも間接的にも非常に危険なモンスターってことになりますよね。こりゃ、赫躍個体であろうと通常個体であろうと、見つけ次第討伐しなきゃ危ないな…。


     
     
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     

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     大陸の個体との違い

    田舎のカラスは人が近づくとすぐ逃げますが、都会のは全然逃げません。これは、生きてきた環境の違いから、都会のカラスは人や人工物に慣れ親しんできたため逃げないということでしょう。
     
    それと同じで、新大陸モンスターは基本的に警戒心が薄いモンスターが多く、クルルヤック、トビカガチ、ボルボロスなど特にこちらから何もしない限り、何もしてきません。ですが、長年人間と共に生きてきた現大陸のモンスターはどのモンスターもすぐに攻撃を仕掛けてきます。
     
    これは、現大陸のモンスターたちが都会のカラスのように人がいる環境に適してきたため、人に対しては非常に警戒心が高いのではないでしょうか。
     
     
     
     
     




     りの老齢古龍

    モンハンワールドにおける古龍は基本、古龍渡りという現大陸から渡ってきた老齢の個体、おじいちゃんおばあちゃんであることが殆どです。 

    MHW_ゾラ・マグダラオス
    老齢の古龍は自身の寿命を察すると、死に場所を探して海を渡り、墓場として新大陸の「瘴気の谷」で力尽きます。 
     
    死んだ古龍のエネルギーは瘴気の谷から「陸珊瑚の台地」へと向かい、別のモンスターや生き物の糧となっていく、循環する「生態系」が出来上がっています。

    ですが、全てのエネルギーが陸珊瑚へと向かうわけではなく、一部のエネルギーは地脈を通り「龍結晶の地」へと向かいます。
    ここの龍結晶は、強大な古龍たちのエネルギーが長い年月をかけて結晶化して出来たものであり、全ての生き物に生命力を与える不思議な力を持っています。

    ワールドに登場する亜種モンスター、渡ってきた古龍の一部は、この生命力溢れるこのエネルギーに引き寄せられていたようです。

    この地の性質を利用し、私腹を肥やしていたモンスターも中にはいたようですが…。
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    つまるところ
    渡りの古龍は元は現大陸の古龍。
    なので、
    ライズのテオやクシャと同じように気性が荒いはず
    です。

    しかし、ハンターが目の前を通ってもただ見つめるだけで何もしてきません。
    古龍の中でも特に凶暴なはずのテオは、新大陸ではむしろ温厚です。
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    ・ワールドの古龍は老齢の個体である
    ・現大陸モンスターは警戒心が強い
    以上の点から、
    テオやクシャの気性の荒さの違いは、
    若い個体ほど暴れやすく
    年老いた個体ほど温厚
    と、年齢が大きく関係してそうだと考えました。







     要素「年代」

    モンスターにも年齢があり、年齢によって個体差や素材に差があるとしたら…。
     
    という考えから、新たな要素、システムとして
    モンスターの「年代」
    を組み込んでみるのは面白そうだと考えました。

    あまり、細かく分けすぎてもシステム的にもめんどくさいと思うので大きく分けて3つ。
    「若齢」
    「壮齢」
    「老齢」
     
    それぞれ説明していきます。
     

    ■若齢
    下位のクエストにしか出現しない、
    いわゆる下位モンスター。 

    【排出素材】
    排出素材は下位素材。 

    【生態】
    殆どの種類が目に映るモンスター、人を敵と認識。
    すぐ警戒体制に入る。
     
    【部位や肉質】
    壮齢の個体に比べ全身の肉質が1.1倍柔らかい。
    (元は肉質45の部位が若齢だと肉質50になる。)
    部位破壊の倍率および怯みやすさが1.1倍になる。
    (破壊王Lv1が標準搭載されている状態。)
    ライズシステムなら操竜待機状態、
    アイスボーンならクラッチ怯みをしやすくなる。
     



    ■壮齢
    上位モンスターおよび
    マスターランク(MR)のモンスター
     
    【排出素材】
    上位モンスターなら上位素材。 
    MRモンスターならMR素材。
    一部の下位素材(逆鱗や尻尾など)が上位、MR個体問わず排出される。もちろんMR個体だと下位素材の倍率は高い。
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)がMR個体から
    排出される。
     
    【生態】
    種によって敵対までの段階が異なる。
    大概は落ち着いた性格になり、攻撃してこなくなる(クルルヤック、キリン等)。
    一部は遠目なら何もしてこないが、目の前を通るなどすると戦闘体勢となる(リオレウス、クシャルダオラ等)。
    中には即戦闘となる種類(アンジャナフ、テオ・テスカトル等)もいる。
     
    【部位や肉質】
    肉質、部位破壊倍率は基本となる1.0倍。




    ■老齢
    全てマスターランク(MR)のモンスター。
    排出素材はMR素材。
     
    【排出素材】
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)が排出されるのは今までと同様。
    下位素材(逆鱗など)の排出が無くなる。
    長い時間を生きているため、上位の紅玉やMRの天鱗などのレア素材が体内・体外に出来やすく、壮齢のMRモンスターより上位・MRのレア素材排出率が高い。
     
    【生態】
    一部(アンジャナフ、ディアブロス亜種等)を除き、ほとんどの種が温厚。
    戦闘時に威嚇行動が減り、矢継ぎ早に攻撃を仕掛ける傾向にあり。
    攻撃力も壮齢の個体より高い。比較するなら歴戦個体と歴戦王レベルの差。
     
    【部位や肉質】
    肉質及び部位破壊倍率、怯み値が壮齢の0.9倍。




    ■クエストランクから逆算
    ●下位クエスト
    若齢の個体のみ。
     
    ●上位クエスト
    壮齢の個体のみ。
     
    ●MRクエスト
    壮齢の個体と老齢の個体がいる。
    クエストにつき年代は固定されているため、
    壮齢個体のクエスト、老齢個体のクエストどちらを狩猟するかはプレイヤー次第。
     



    ■欲しい素材から逆算
    下に行くほど素材の排出率が上がる。
    例:下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい場合 
    下位より上位、上位よりMRの壮齢個体。

    ●下位の通常素材が欲しい
    ・下位クエスト

    ●下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい
    下位クエスト
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
     
    ●上位の通常素材が欲しい
    ・上位クエスト
      
    ●上位のレア素材(紅玉など)が欲しい
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRの通常素材が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRのレア素材(天鱗など)が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
     
     

     


     
     うでしたか?

    記事を書いている途中から、
    これをハンターノートに記載したりTipsで表示したり、クエスト依頼のどこかに表示しておくなどしないと、面倒そうだなぁと感じました。
     
    年を取り入れること自体は良いかもしれませんが、
    これだと若干調整不足感がありますね。
    もし仮に実装されたとして、
    ナンバリング系列は大丈夫そうですが、ポータブル系列だと「バサルモスの老齢個体」なんてのが出てきそうですよね。
    この設定を実装させたらまずMRにバサルモスが登場しないというのが理想です。
    「幼体とは」という疑問点が浮かび上がってしまうからですね。
     
    まあ、机上の空論なので実際にシステムとして組み込まれ、テストプレイされないとわからないところでありますな!
     
     
     





    あわせて見たい
     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

    21-04-06-10-13-41-003_deco

    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     っくりしたわ


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    確かに、飛ぶ頻度は減っています。




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    アマツマガツチの必殺技のような、
    一撃必殺技竜巻や、すぐに消える竜巻ブレスなど
    一撃大技の技が確かに多くなっています。

    「咆哮しながら舞い上がり~」のあたりなんかは
    もうまんまですね。



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    これはあくまでも錆びたクシャルダオラの調整内容のつもりで書いたのでこんな風に書かれていますが、
    まさかここまで内容がバッチリ反映されたモンスターになっているとは思いませんでした。

    やっぱり、
    私が考え付くようなことって誰しもが思い付くものなので、開発陣もこうした方がよいと気付いてこんな風になったのかもしれませんね。

     
    ■該当記事


     
     


    別の記事(リンク先)で、
    集会所や救難信号のシステムについてもこのブログで書いたことがほぼその通りになっている、
    と書きましたが、ここまでカプコンが改善をしてくるなんて一昔前だと考えられませんでしたねぇ…(遠い目)







    あわせてみたい
     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

    21-04-06-10-13-41-003_deco

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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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     確な弱点、必殺技など

    アイスボーンから、一部のモンスターに必殺技なようなものが用意されるようになりました。


    これは恐らく、評判の良かったベヒーモス(エクリプスメテオ)を参考に作られているんだと思います。

    ライズでもそれはしっかり継承されており、大抵が「仕掛けてくるぞ!」とハンターが喋ったときです。

    これ、ホントにいい仕様ですよね。

    危険な技なのが解りやすい。




    また、一部のモンスターの特殊ダウン
    他の同じ骨格のモンスターにも実装されるようになりました。

    わかりやすいのは、ver2.0で登場したドス古龍の3匹。
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    イヴェルカーナが、全身の氷を破壊されたときにする、長時間の特殊大ダウンが彼等にも起こります。

    それぞれ条件は
    テオ・テスカトルが「攻撃による龍炎纏い、粉塵纏いの解除」
    クシャルダオラが「攻撃による風鎧の解除」
    オオナズチが「攻撃による濃霧中の透明化解除」
    です。

    ずっと空を飛んでいることもなく、
    毒にすれば風まといも止まるし、
    角を壊せばそれぞれの特殊能力も弱体化されるのですから、モンスターとのやり取りは「改善」されています。


    ポータブル系列のモンスターハンターに共通して言えるのが、ナンバリング系列の不満だった点をこれでもかと改善する点です。
    改善はどの作品でもやってくれるのですが、
    明らかに、こうした方がエエやろとユーザーが思ってたり、SNSなどで言われていた改善策を実行してくれます。
     
     
    改善された所を思い付くだけ挙げると、


    重ね着の実装が遅すぎる
    →発売一ヶ月後に登場済みの装備は全て重ね着になる

    ・救難信号をいちいちクエスト中に射つのが面倒
    →クエスト受注時にマルチ参加のオンオフが出来る

    ・救難信号が椅子取りゲームになってクエストに入れない
    →もう参加はランダムにする。「良いとこに入りたいなら集会所でやってください」方式。

    ・マルチでクエストから人が離脱したら、そこに新しく人が入ることが出来ない
    →抜けた人の枠にも普通に人が入ってこれるようになった

    ・ゲーム開始時に強制的に集会所ロビーに入れられ、ネットへ接続させられる結果、集会所の人数分散が発生して集会所が過疎化する。
    (救難信号はすぐ埋まるので集会所ロビーだけが過疎になっている状態)
    →参加要請を予約したり、集会所ロビーを能動的に作成しなければネットに繋がることはない。
    (その代わりネットに接続していない状態だとクエスト中の参加要請は不可)
     
    ・レウスやクシャルに長時間飛ばれたり、竜巻などで攻撃できない
    →レウスはモーションの殆どを「アイスボーン版銀レウス」に変更。クシャは竜巻が残らず、ほぼ全て1発攻撃に変更、2種とも長時間の飛行が減った。

    ・モンスターに隙がなく、戦いにくい
    →既存モンスターに明確な隙や弱点が用意されるようになった。(ラージャン、ドス古龍等)





    しかし、これだけの改善点がありながら
    あっちいったりこっちいったりの遅延行為、泥で移動を邪魔したりと今作登場のオロミドロ
    クソみたいに評価が悪い。

    スラアク御用達の防具だったり、レア素材が色んななところで利用されるため、まあまあ戦う機会があるわけですが、面倒くさくて正直行きたくない。

    百竜夜行で登場してくれて助かりました。
    これがなかったらマジで嫌悪感ヤバかった…。


    これで、モンスターの生態系や設定がもっとしっかりしていたら良かったんだけど、これはポータブル系列だと今後も無理かもしれないですね。
    生態や設定がおかしくなるのはイベントクエストだけにしてほしかった

    モンスターがすぐ敵対するのはゲーム性からまぁまだ許せますが、

    ジュラトドスが咆哮したり
    プケプケが砂漠地帯に何の因果関係も脈絡もなく出てきたり
    アンジャナフの通常種がディアブロスやティガレックスと縄張り争いで引き分けだったり
    もうめちゃくちゃ。
    過去にクロスの通常クエストで普通にジンオウガを氷海に登場させたときから「ん?」とは思っていましたが…


    こういう設定や生態面は改善して欲しいところ。

      




    あわせてみたい
    もうすぐ50万再生!
    【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     単なまとめ

    スゴいのが、下記の記事で書いたことが、
    ちょくちょく改善されているという点。
    それの点についてはマジでスゴいなぁって思いました。
     

    ですが、集会所や通信システム関連でこれ改善されたらなぁと思うことが大きく分けて2つありました。

    ・4人集会所だと自由度が乏しい
    ・参加要請のシステムが惜しい

    早速見ていきましょうか。





    4 人集会所だと自由度が乏しい
    「働きアリの法則」
    ってみなさんご存知でしょうか。


    「2割はよく働き、6割は普通に働き、2割は怠ける」

    虫の蟻が集団で行動を起こすときにほぼ必ず起きる現象です。これが、人間にも必ず組織内で起きています。
    何が言いたいかというと、集会所内でもこれが起きうるという話です。
    ワールドのころは16人だったため、法則に当てはめるなら

    3人はクエストにめちゃくちゃ意欲的でせっかち、
    10人は意欲的だけど装備の準備もそれなりに行う、
    残り3人は集会所内で放置、のんびりマイペースに準備をする

    てな感じになります。
    ですが、4人の集会所ではこの法則が起きると、足並み揃いにくくて結構面倒だったりします。

    4Gやダブルクロスのギルクエ、二つ名超特殊では、
    準備が遅かったりマイペースだと
    集会所から追い出される
    確率が非常に高かった。

    「御愁傷様です…」と思いつつも部屋主に追い出されているハンターをたくさん見てきました。
    そして、私もたくさん追い出したり、追い出されたりされてきました。

    こんな感じで4人だとマイペースに過ごす集会所は出来にくいです。

    現在は、「モンスターが弱いから人手があればなんでもエエわ」というような、
    もはや他のプレイヤーがNPC扱いとなっている参加要請が主流ですが、今後のアプデで強いモンスターが登場し、それをマルチで倒そうとすると、コミュニケーションが取りやすい集会所を皆が利用し出すと考えられます。

    なぜなら、だいたいのプレイヤーは
    参加要請のようなランダム参加だと玉石混淆でいつになっても狩れない

    なら強い人のいる集会所に参加しよう
    となるわけです。
    そうなると、
    収用人数が4人は狭い

    せめて8人でないと働きアリの法則を考えても、
    装備を準備するゆとりがなく、装備の弱い人は追い出され自由度の乏しい所になってしまう。

    「こいつ遅えな…(イライラ)」や
    「こいつ装備弱いから集会所から追い出そ…」
    が起きます。

    攻略意欲の強いハンターが集まるほどそうなります。人間、そこまで優しい人は多くない(経験談)。
    ですが、集会所システムはシステムの根幹部分なのでもう直しようが無いのかもしれません…

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    集会所のメンバーリスト(+ボタンのメニューから見れる)を見ると結構人数が入りそうな感じもしなくもないですが、

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    ワールドでも最大16人でしたが3枠くらいは余るようになっていたので、そういうものなのかも。

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    この画面左の人数的に4人がフルのようなので、
    やはり希望は薄いでしょうかね…



     加要請システムが惜しい



    この記事で、

    集会エリアの部屋が、モンスターやクエスト種別に細分化されているからか、選択肢が多過ぎてバラけてしまい過疎になっている
    と書いていましたが、これ実は救難信号にも当てはまっていたのです。
    それが、参加要請で「クエストを選択する」だけでよくなった。

    そう!
    めちゃくちゃ改善された
    のです。

    ですが
    惜しい。


    クエストを選択するだけという簡素になった点は良かったけれど、
    どの部屋に入るのかは選ばせてほしかった。

    クエスト経過時間が長い(=終了間際のクエスト)に入ったときの「え、終わり?」感や
    中々お目にかかることはないですが、
    キャンプで放置したり全くクエストに参加せず採取ばかりする部屋主だったときの失望感たらありません。
     
    参加ハンターの装備やハンターランクを確認できるようにした上で
    【この参加要請を受けますか?】
    くらいのメッセージを出すくらいにはしとくべきだったかもしれません。
    自分が入りたくない部屋のラインがある人はあると思うので…。

    しかし
    問答無用で入れられるのが嫌なら集会所を利用してね!
    という開発陣からのメッセージだろうと解釈しているので、これで良かったのかもしれません。
    けど、そうだとするなら余計にロビーの収用人数が減ったのが惜しいところです。

    どうにか増えないかしらねぇ…


     
     

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     ンハンのアプデ比較

    ■ライズダウンロード版の容量

    7.2GB

     
    ■今回のアップデート容量
    0.9GB
    ■総容量との割合
    12.5%

     
    ■ヌシ含む大型モンスター数
    37種類





    ●ワールドダウンロード版の容量
    15GB

     
    ●アプデ第1弾(イビルジョー)の容量
    1.4GB
    アプデ第1弾:総容量との割合
    9%


    アプデ第6弾(ウィッチャーコラボ)の容量
    1.7GB
    アプデ第6弾:総容量との割合
    11%

     
    ●亜種含む・アプデ前大型モンスター数
    30種類




     待はしないほうがいい

    ワールドのようなストーリームービーや新規ボイス(音楽系統が一番容量を食うらしい)がほぼ無いことを考慮すると追加モンスターはヌシ含めて4~5種類くらい?  
     

    今作、新規モーションがあるのは
    カチ上げタックルのアシラ、
    カチ上げタックルのロアルドロス、
    横スライド移動ビームのミツネ
    くらいでしょうか。
     
    モンスターの傾向から、新規モーションが37種中3種くらいなのを考慮すると、ワールドのモンスターをそのまま持ってくる確率が高い。




    ヌシはモーションの大半がダブルクロスの二つ名モンスターのモーション、
    リオレウスはほとんどがアイスボーンの銀レウスのモーションに変わっています。
     
    他にも、ウルクススは大雪主の大玉投げ、
    ジンオウガは金雷光の地面から出す雷ビーム、
    アンジャナフはイビルジョーの岩投げモーション、
    ジュラトドスはワールドのヴォルガノスの移動+ブレスなど、
    過去の同じ骨格モンスターのモーションを取り込んでいるものが多いです。
     
     
    なので、
    ヌシリオレウスのモーションは黒炎王の流用、
    オオナズチはワールドのドス古龍モーションをいくつか取り入れた上、目玉モンスターだろうから新モーションが1つ程度、
    その他の登場するモンスターはモンスターもモーションもワールドの流用
    であると予想します。
     
     
    ダブルクロスとワールドをしっかり遊んだ人はあんまり新鮮味がなさそうなので、期待はしない方がいいかもしれません。
     
    良い意味で期待を裏切ってくれたら
    更に嬉しいですし、期待はしないでおく方が吉です。




    あわせてみたい
    もうすぐ50万再生!
    【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 




     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     

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     しんでますか?

    カムラの里のハンターのみなさん、

    モンハンライズ楽しんでプレイしてますでしょうか?

    発売から数日が経って、翔蟲による操作や、鉄蟲糸技など色々なことに慣れてきて面白くなってきたかと思います。

    ですが、

    新大陸からモンハンライズへやってきたモンハンワールドプレイヤーである私が、今作をプレイしていて違和感を感じたこと、戻して欲しいと感じた点がいくつかありましたので、

    それを今回のシステムと比較しながら紹介していきます。







     イテムポーチの並び替え

    アイテムポーチの並び替え機能。


    モンハンワールドから導入された、地味ですが非常に素晴らしいシステムです。

    今作だとこの並び替え機能は削除されています。
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    例えばライズだと
    鬼神の粉塵、硬化の粉塵の隣に
    生命の粉塵が並んでおり、
    加えて鬼人薬の隣に
    怪力の種や鬼人の粉塵が並んでいます。

    これがワールドであれば、鬼人薬硬化薬のあと、粉塵、種という順に並び替えることができます。

    私は効果時間(薬は半永続、種と粉塵は3分)を考慮してこの順に並び替えて使用していたのですが、それが出来なくなり、若干不便になっています。

    今後のアプデにてコレが復活することを願います。


     


     イテムの誤使用キャンセル

    ワールドでは体力が満タンだったり、使う必要がなければ回復薬は使用すらしません(広域化スキルがあるとき以外)。


    鬼神の粉塵、硬化の粉塵は回避アクションでキャンセル可能です。

    ですが、今作では満タンだろうが回復薬は使うし、
    粉塵はキャンセルまでの猶予が極端に短くなりました。








     蟲の案内機能

    導蟲とは、ワールドの新大陸調査団総司令が発見した生物のこと。


    特定の匂い、物質に反応し群がる性質があります。

    今回はフクズクによるモンスターの探知が行われており、採取ポイントも勝手に光るようになりました。

    が、マップから自分の指定したモノへ
    ピンを打ち、案内してくれるのは無くなりましたね。

    今作において「探索を行う楽しさ」ができた為、
    この案内はいらないと言う人もいるかもしれないですが、あくまでもそれは「初めて到達する地点への探索」であり、既に発見済みの採取ポイントやモンスターへの最短ルートへの案内はあった方がよいと感じます。

    カメラが勝手にグイッと動く仕様は今後ともいらないですが導蟲の案内機能は優秀であるため、今後も残しておくべきだと思います。

    まあ「ストーリーズ2」に導蟲は出るので、今後もスタンダードのシステムになるのだと考えられます。







    Z L(L2)関連アクション

    ランスのカウンタークラッチ、ハンマーの溜め攻撃後クラッチ攻撃など、ZL(L2)ボタンの関連アクションには様々なものがありました。

    鉄蟲糸技のボタンが今作はZLに割り振られているため消えてしまいましたが、おそらく次回作では復活している要素のひとつと考えられます。

    つまりはクラッチクロー自体は復活するんじゃ…?と思いますが、まあそれはいいんでは無いでしょうか。

    傷つけによる肉質軟化効果や、
    アルバトリオンなどにサイレント搭載されていると判明したクラッチ対策攻撃(※)などがなければ、ですが。

    ※…下記のサイトにて判明した、クラッチ攻撃やスラアクによるクラッチゼロ距離解放に対する専用の攻撃です。

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    アルバが行うアクション一覧に書かれていたもので、開発陣が「クロー対策」「セミ対策」と設定した攻撃があったようです。

    こういった変な対策攻撃が搭載されていなければクラッチクローは素晴らしいものであると思います。
      
    ライズでは「操竜」に、このクラッチクローに関する正解が導き出されていると感じます。
     
    「ぶっ飛ばし」は素晴らしい要素だと思うので、これをライズの操竜待機状態を見習って、

    「怒っていなければ使える」ではなく、
    「クラッチ怯み状態のときのみ使える」に
    変更して登場してほしいところ。

    そうなれば開幕ぶっ飛ばしをしてから戦うのが常識!!…なんて事はなくなりそうです。


    そして、壁にぶつからなくてもぶっとばしたらダウンする(操竜による突進離脱と同じ仕様)ようになるのが良いですよね。


    翔蟲そのものが消えそうなので、鉄蟲糸技や操竜は無くなってしまいそうですが、
    クラッチ怯み状態のとき、頭にクラッチしてぶっ飛ばすのか攻撃するのか、それとも体にクラッチして攻撃か、というのを選択することになりそうです。









     リンガー弾

    スリンガー弾は便利なものが多かったですよね。


    粘着石によるスタン効果や松明弾による継続ダメージ、ヒカリゴケによる閃光とはまた違った飛行モンスター墜落機能など、用途は様々です。

    記事のために念のため調べたのですが、ミズタマリゴケの水流弾には色んな用途があることがわかり、びっくりしました。

    ハンターノートや弾の説明に分かりやすく記載していたらもっと皆使ってたんじゃないかなぁ。




    ヒカリゴケの墜落効果については
    詳細は下記の記事を読んでみてくださいね。


    アイスボーンの後半で、本土のギルドのお偉いさんがスリンガーおよびクラッチクローを気に入っていたことから、モンハン6(仮)では復活するでしょう。








     ョートカット/装備確認画面

    正直、アイテムBOXから見る装備設定画面
    は使いにくいです。

    「装備の変更」から装備一覧に画面が遷移します。

    ここから装備を選択するとシリーズごとに防具が表示されます。

    ここまでは素晴らしいです。

    問題はここから「検索機能」が使えないこと、
    そして、防具を選択している最中は装備プレビューのせいで現在何の装備をしているかが足防具より上が全く見えないことです。

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    何かの間違いだよなと思っていましたが間違いではなかったようです。
    ワールドからUIをガラッと変えた影響か、
    前までできていたことが出来ていなくなっています。

    こういった、「機能」という方面で
    3歩進んで2歩下がるのはあまりよくないぞと思う今日この頃。



    また、ショートカットが固定されたことで、アイテムマイセットに影響されなくなりましたが、それはそれで使いにくい…。
    ショートカットマイセットなんかを用意してほしかったところ。
    今後のアプデで追加されることを願いたいです。



     
     
     


     んで無くなってるんだろ?

    まあ、無くなるのは仕方ないよなというものと

    え、何で無くなってるの…?というものまで多岐にわたります。

    次作品やアップデートで直ることがここ最近多いので、それに期待したいですね





     







     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。
    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     

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