【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    モンハンライズ:サンブレイク

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     木ディレクターと会った件

    今回お会いしたのは、モンスターハンターライズ:サンブレイクのディレクターを務めた鈴木佳剛氏。

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    サンブレイク最後のイベントクエストの配信が終わった今、どんなことが聞けるのか…。

    ゲームメディアサイトや、メディア雑誌の方が聞けない、訊いていないようなことをちょこちょこ聞いているので是非スミズミまで読んでもらえると嬉しいです。

    今回、鈴木ディレクターに質問した内容は以下の通りです。
    • 鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがモンハンに合っていると思うか
    • REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…
    • 鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしたのか。


    ■質問1
    鈴木ディレクター個人の意見としては、シームレスエリアとオープンワールド、技術的な問題は置いておいてどちらがゲームとしてモンハンに合っていると思うか

    ■回答1
    鈴木D「個人的に、モンハンに関しては『これが一番だ』というものは無いと思っています。
    良くも悪くも『どちらもアリ』だという話になると思うんですけど、

    モンスターハンターはシリーズ内でも作品ごとにコンセプトが違いますので、ユーザーさんにどのような体験を届けたいか、そしてその体験は技術的にクリアできるのかを判断して作られます。
    そのためフィールドの形式においても、時代と共に常に変わっていくものだと考えています。
    例えばライズ・サンブレイクでは、定められたフィールド内において、自由に移動してハンティングを行う形式で制作を行いました。
    これはワールドやアイスボーンで構築されたレベルデザインと同系統のものです。

    (私個人としては)この『シームレスエリア式のモンハン』というのは、モンスターハンターという作品における答えのひとつだと考えています。
    これが『ストーリーズ』のようなRPGなどジャンルが違ったり、モンスターハンターをどういう形でどういった作品としてユーザーさんに届けたいかで、その都度また答えは変わっていくと思います」

    管理人「今のシームレスエリア式はモンハンにおける完成形のひとつという認識ですかね?」

    鈴木D「はい、(ライズ・サンブレイクにおいては)そうですね。私個人としては、オープンワールドのゲームも大好きですよ」






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    ■質問2
    REエンジンはゲーム開発において開発チームが開発を行いやすくするためのツールという認識であっているのか?
    MTフレームワークよりグラフィックを高解像度にするだとか、PCと比べて性能の低いゲーム機で高解像度のゲームを快適に遊べるようにするためのツールだとかではない認識ですが…

    ■回答2
    鈴木D「昨今のゲーム開発においては、大規模なリソースを取り扱う必要があります。
    REエンジンは、色んなタイトル製作に応じてゲームのアセット(※1)データを会社内でサーバーを通じて共有・管理したり、タイトルごとに必要なアセットを取り出して使用したりすることで
    開発速度の向上に繋がります」


    管理人「私が以前CAPCOMさんが出している動画で見たのは、タイトル開発チームが『こういうものが欲しい』という要望を出して、エンジンのデータベース内に直接アセットを導入するREエンジン専門のチームも社内にあるとのことでした。
    世間の声の1つに『REエンジンになったのだから、ゲームが高画質・高品質になっているだろう』というのが声があるんですが、私としては、あくまでREエンジンはカプコン社内でのゲーム開発を効率的にするもの、という認識なのでかなり世間との認識の解離があるように思います。
    『REエンジンっていうのはそういうモノじゃないんだぞ』というのを広めて、ゲーマーの皆さんの認識を改められればな、と思って今回質問しました」


    鈴木D「そうですね、決して高画質・高品質を求めるため "だけ" のものではありません。
    先ほど仰られた通り、社内にはREエンジン専門の開発チームがいて、そこに『こういったツールがあったら便利だよね』と要望を出して、対応頂いたものを社内の他タイトル開発に役立てたりもしています。
    既にサーバーにデータが上がっていて、ビジュアライズされているので
    良い意味での流用がされているんです。
    勿論タイトルごとのオンリーワンで作っているモノもあるんですが、それでもやはりカプコンの大規模ゲーム開発においては、社内の他タイトルの資産・リソースを共通化して使っていくというのは大事なことかなと思っていますね」

    ※1:ゲームのアセット…箱や木などのオブジェクト、技のCGエフェクト、背景など様々なゲームの構成要素のこと





    1
    ■質問3
    鈴木Dは最新作のゼルダをプレイしました?

    ■回答3
    鈴木D「はい、ティアーズ オブ ザ キングダムですね。」

    管理人「あれってゲーム開発者の目から見て『こんなもの作ったらバグの発生やデバッグ処理、開発自体に絶対にめんどくさいことが起きる』的なことはやっぱり見つかるものですか?」

    鈴木D「ひとつひとつの要素は勿論なんですけども、『ゼルダの伝説ブレス オブ ザ ワイルド』から続く部分ではあるんですが、一番の驚異は
    『レベルデザイン』
    です。
    決して一本道ではなく、そして寄り道をしても最終的にはキチンとメインストーリーの帰結に辿り付く。
    ですので何でしょうね…フィールドにおけるレベルデザイン、次の目的の散らし方が、絶妙。
    離れすぎず、近すぎず。主軸にも戻れるし、寄り道し続けることもできるし。本当に良い意味で時間泥棒ですね(笑)。
    ゼルダはたくさんのアイデアが詰まっているんですけれども、その中でもやはりレベルデザインかなと」

    管理人「ちなみにどれぐらいプレイされました?」

    鈴木D「一応もうクリアはしているんですけど、僕の場合は寄り道をしまくるタイプなので…クリアまで時間が掛かりました(笑)。
    メインストーリーも進めつつクラフト(ウルトラハンドやスクラビルド)も面白かったですし…。同業者としては羨ましくもあり、悔しくもあり。あのレベルのレベルデザインは、やらねばならんと思っていて。
    称賛の気持ち半分、引き出しをもっと増やさなくちゃいけないなという勉強のところも半分ですかね」

    管理人「勉強ということはやはり、仕事面のインプットもやりつつ…といった感じですかね?」

    鈴木D「そうですね。ゼルダに限らず日ごろからインプットを行ってます。
    私が担当したサンブレイクはライズという基盤がありましたので、良いところを増やして、より皆さんに新しい体験をどれだけしてもらえるかなと考えながら作れたところはありますね





    ■質問4
    (サンブレイクで)個人的には2種類の『疾替えの書』が革命的だと思っています


    ■回答4
    鈴木D「そうですね。サンブレイクで入れ換え技を追加するのに、どうしても持てる技数に限りがあります。
    かといって一武器種あたりの持ち運べる技の数が今までと同じで限りがあるとなると、遊びとしてはライズとあまり変わりません。

    そこで『熟練の方が使えばより楽しめる』という形にして(疾替えと先駆けを追加)、初心者の方は元から使える3種類だけ使ってもらうでも良かったんです。
    ただ、慣れてきたら『どこかのタイミングで切り替えてみてね』という思いで作りましたね」

    管理人「いわば『熟練者救済』のようなところが…」

    鈴木D「そうですね。より、ライズを深く楽しみたい方向けに作らせて頂きました。
    モンスターのレベルデザインや難易度的に、疾替えを必要度としては含めていないんです。
    なので、疾替え必須のレベルデザインには一切していなくて、今回は
    『疾替えを強要するような作りにするのは絶対に避けよう』
    という形で作りましたね。
    そういった意味で言うなら『使いこなす方にはより深くなる』し、ただ一方で疾替えが使われずに存在自体に気付かないまま終わってしまっても『そこはいいよね』と」

    管理人「ということは、朱の書と蒼の書を切り替えたら能力に変化があるというスキル(伏魔共鳴や狂化)を作ったのも、熟練者に『メリットがありますよ』と伝える意味合いもこめて?」

    鈴木D「そうですね。メリットもそうなんですが、そういったスキルを盛り込むことで考える楽しみが湧くじゃないですか。
    あの入れ換え技とこのスキルを組み合わせたら面白そうだ、という様なビルドの楽しみも増え、楽しんでもらえたらいいなという気持ちを込めて盛り込みました。
    熟練者の方には疾替え(と先駆け)を、ライトユーザーの方に向けては『盟勇』を導入しました。
    盟勇は、野良やマルチへの参加を行うのはハードルが高いなと感じるライトユーザーの皆さんに向けて、それを解決する形で導入しました。
    機能的にはMHFの『ラスタ』等も参考にしています。

    (ターゲット層が)一方向にだけならないよう、様々な人が楽しめるように方向性を変えたモノを盛り込んでいます」 
     






     談でわかったこと

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    鈴木D「今、エグゾプライマルのステージにうちの一瀬が出てますけど、ただのエグゾプライマル大好きな人として出てますね」

    管理人「え?大好き?」

    鈴木D「エグゾプライマルに個人的に滅茶苦茶ハマったらしく、ランクでいうところの上位数%の世界ランカーなんだそうですよ」

    管理人「マジですか(笑)」

    その後、エグゾプライマルの平岡Dと久しぶりにお会いして聞いた話によると、夜にLINEで「世界○位取ったよ~」と画像が送られてくるそうな。











      

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     ベル上げが細かい

    MHサンブレイクで登場した「傀異討究クエスト」。
    アップデートのたびレベル上限が解放され、
    ver.15では最大Lv300まで上がることになりました。

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    このクエストのレベル上げで感じたのは
    「あんまり代わり映えしないなぁ…」
    ということ。

    モンスターをたくさん狩猟してレベル上げを行うという行為自体は、MH4にもあったギルドクエストを改善した「良いモノ」のように見えますが、実際にやってみるとレベル上げの作業が
    意外に単調で飽きが来てしまう
    というのが正直な感想でした。

    クエストの難易度としては、なだらかな右肩上がりのようにモンスターが強くなっていっても、単調に感じがちになるんですよね。メリハリが無くなると言いますか。

    ギルドクエストも、Lv140から遠く低いレベルのクエストはどんなに良いモンスター、よい条件であったとしても受注する人はほとんどおらず、集会所から退出者が続出していた記憶です。

    Lv140クエストに行きたいってのもあるでしょうが、単調なレベル上げが面倒だからというのも理由としてはあるでしょうね。

    レベルを細かく用意してプレイヤーを飽きさせないようにしようとしている気概がなんとなく感じられたので、自分でもこういう感想になったのはちょっと残念でした。

    ですが。

    ギルドクエストから始まり、特殊許可クエスト、調査クエスト、そして傀異討究クエストと、少しずつ改善していっているので、
    これをどうにかより良い形にするにはどうすべきかというのを自分なりに考えました。

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    個人的には特殊許可クエストとこれまでのレベルアップ方式に似せたもの組み合わせたものが良いのかなと思いました。

    特殊許可クエストは「クリアすると次のクエストが解放される」というものでしたが、
    これを傀異研究レベルのようにレベルアップ方式に変更、
    1レベル上げるのにクエストをそこそこの量こなす必要がある状態にし、最大レベルは10~30程度でおさめる…というのがいいのかなと。

    報酬としてはサンブレイクのように特殊な素材をモンスターのグループごとに設定しておけば、アップデートで上位相当素材やMR相当素材が追加されやすくなるのかなと思います。


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    また、レベルについてですが、
    サンブレイクの「参加要請」システムでは自身の傀異研究レベルより上のクエストは「Lv上限」となり受注できなくなっていましたよね。
    正直、このLv上限のシステムはもう少し緩和すべきなのかなと思いました。

    たとえばサンブレイクだとロビーの検索に、
    「Lv100~120」「Lv121~140」「Lv141~160」
    といったように傀異討究クエストに参加できるレベルの上限がありました。
    これを "参加要請の検索" で表示されているLv上限にも適応すべきなのでは?ということです。

    仮に今後、レベル上げできるクエストなどが登場し、それが最大Lv30だとしても、
    「Lv1-5」「Lv6-10」「Lv11-15」
    といった具合に5レベル刻みに設定し、『参加要請でも同じレベル帯だから参加可能だよ!』という風になればいいな…と思うわけです。

    「ロビーの部屋検索で同じレベル帯の検索が可能なのに、なぜ参加要請はLv上限が細かいんだ…?」
    と、思っちゃったのも理由のひとつですが…。

    いわゆる "野良" の参加でレベル上げをするにあたり、サンブレイクのように細かいLv上限を設定してしまうのはユーザーとしては「うーん☹️」…と思った次第です。












     きが来なかったのはなに?

    やいのやいのと文句を言われても、長続きしたもしくは最終的に評価されていたモンハンの要素って結局なんなんだろう?

    そう考えたとき、過去を思い出すと
    終わらない強装備探しや、
    強力なモンスターとの対決
    だったように思います。

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    終わらない強装備探しでいうなら
    ギルドクエストの発掘武器、
    マム・タロトの皇金武器、
    ムフェトジーヴァの覚醒武器
    傀異錬成による防具強化など。

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    強力なモンスターとの対決なら、
    超特殊許可の二つ名モンスター、
    歴戦王古龍、
    傀異克服古龍
    烈禍襲来モンスターなどなど。

    1発即死の緊張感を与える強力なモンスターと強力な装備探しはやはり切っても切れない関係にあるんじゃないかと私は思います。

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    という意味だと体験版限定の超強力なモンスター…特にマガイマガドとメル・ゼナのような強さはやはり必要なのかもしれません。

    体験版で特にプレイヤーを苦しめていた(褒め言葉)のは、なにも「モンスターの強さ」だけではありません。

    そう。
    時間制限です。

    何も必ず必要というわけではありませんが、
    体験版の15分という、とてつもない短さ。
    これがやはりモンハンユーザーへのスリルと達成感につながり、何度も遊びたくなるひとつの原因になるのかもしれません。

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    プレイヤーvsゲーム内の敵のゲーム(PvE)だと、プレイヤー同士の対戦ゲーム(PvP)と違って、敵の動きを一度覚えると、そこから特に代わり映えがしなくなって飽きが来るのが早くなるのは当たり前なことだと思います。

    クエスト条件を厳しいものにして、バリエーションをつけ、飽きさせない努力をしていた(ように見えた)傀異討究クエストでしたが、
    制限時間を短くしても、力尽きる回数を減らしても、簡単に討伐が完了してしまうのが問題だったのか、特に飽きか遅くなることはなく、研究レベルを効率よく上げる手法の1つとしか見られていなかったように感じました。

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    「制限時間を減らす」
    という条件自体はアリ
    だと思います。

    体験版の話でも挙げた通り、緊張感を増させるのは制限時間の短さも1つの要因だと思うので。
    ですが、これは「モンスター1発の攻撃がほぼ即死」という条件が一緒にある前提だと考えています。

    というのも、緊迫した状況を作り出すためには短い制限時間だけでなく、ほぼ1発で終わる恐怖との戦いも隣り合わせでないと生み出せないから…という発想からこう思うわけです。

    時間制限を極端に短くし、モンスターの攻撃力をバカみたいに上げる…というだけで、緊迫したスリルと討伐した圧倒的な達成感を味わえる状況を作り出せると思っています。

    ゲームにおける
    「緊張と緩和のバランス」
    ってやつでしょうか。

    今回の傀異討究クエストに足りないのはこういったとてつもない緊張感からの達成感よる
    「脳汁ドバドバ度合い」
    だったのではないのかな?と思います。

    結局のところ、サンブレイク(追加コンテンツ)まで購入するユーザーはライズ購入者の半分程度でしたし、さらに最終アップデートまでしっかり遊ぶユーザーはもっと少ないと思います。

    この人たちをどれだけ長く飽きさせずに遊ばせるか…というのはやっぱりこの
    「脳汁ドバドバ度合い」
    を高めるのが大事なのかな、と考えるわけです。







    まあ、わかったような口を利いていますが、結局のところはいちユーザーの意見なので
    「何を言ってんだコイツはwww」
    と聞き流してください。



    ■参考動画












    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
    購入時はお間違えの無いように!

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     ウンドエフェクトの変更

    アマツマガツチのクエストのみで行われる、BGM及びSE(サウンドエフェクト)の変更処理。
    支給品ボックスを開ける音からアイテムを拾う音など何から何まで音がMHポータブル3rdのものになっています。 



    イヴェルカーナはクリアBGM変更のみとなりましたが、アマツのクエストはほぼ総入れ替えとなっています。

    これで1つ思い付いたのが
    サウンド変更機能
    の導入です。

    アイテムを拾う音や肉を焼くBGMなど、サウンドの殆どを過去作品のものに「任意で」変更する…ということですね。

    マイルームにいるルームサービスに、
    「サウンドの変更」のような項目を作り、
    ・モンスターハンターポータブル3rd
    ・モンスターハンター4
    ・モンスターハンター:ワールド
    といった選択肢を用意して、サンブレイクのBGM変更と同じ感覚でサウンド変更ができるようにすれば、
    過去の作品の気分を思い出しながら懐かしい狩猟生活が送れる
    かもしれませんね。

    アマツマガツチのように特定のモンスターの場合に限り強制的にサウンドが変更されるのも残しつつ、それとはまた別にサウンド変更があればなお良し。

    これまでの形を考えると、実装されるとしたら恐らくは有料DLCになるんじゃなかろうか。








     気に入りBGMマイセット

    拠点で流せるBGMがめちゃくちゃ増えたサンブレイクですが、これに思ったことが1つ。

    お気に入りBGMマイセットが導入されないかなぁ…。
    ということ。

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    某人気FPSゲームにある機能の1つで、お気に入りに入れたスキン、BGM、画像が、毎試合ランダムに変わる…というものがあります。

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    これをモンハンに置き換えて考えたとき、
    クエスト帰還のたびに、拠点BGMがお気に入り登録したBGMのうちランダムで再生される
    といった感じにするのはどうか、という話です。

    毎度同じBGMである…というのも良いものですが、
    サンブレイクのように聴いていたいBGMが色々たくさんあるのに、マイルームにたびたびBGM変更のためだけに行くというのは、若干「うーん…😓」となってしまいます。

    これは重ね着装備マイセットにも言えることで、
    好きな重ね着がクエストのたびに代わる代わる違っていたら「あ!今回はこのスキンか!」となって所謂「味変」になって良いのでないでしょうか?













     器サウンドについて

    これは、ライズ発売当初から思っていた…
    なんなら記事にも書いたことがあるのですが、
    「武器のサウンド」についてです。

    「狩猟笛の出す音楽とかそういう話?」
    と思うかもしれませんがそうじゃないです。
    動画を見てもらえればわかるかもしれません。

     
     
    ライズとワールドを比べるとわかりますが明らかに「ジャキン!」「ガシャッ…」っといった金属音やモンスターを斬るときの音が違います。

     
    この武器の攻撃音にもやはり好みがありますので、
    これも「サウンド変更」できてほしい…というコトですね。

    あのワールドの武器の金属音や骨が擦れたような音、ホント好きなんですよね。
    攻めの守勢発動時の「ガキーン!」も好きだったなぁ…






    ボーナスアプデが終わり、次のモンハンが発売を控えている今、こういった要望がどこかで開発陣に伝わっていればいいなぁという思いです。








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     初を刻むは、騎士の如く

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    爵銀龍
    原初を刻むメル・ゼナ
    噛生虫キュリアに侵される以前のメル・ゼナの原初とされる姿。
    普段は「盾翼」と呼ばれる翼と槍のような尾を巧みに扱い騎士の様に立ち振る舞いますが、キュリアによる侵食が始まると彼らを使役するようにして獲物を追い詰めます。

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    キュリアによる侵食は「血氣覚醒状態」、「血氣烈昂状態」と段階を踏み、極限に達した時
    『血氣蝕烈状態』
    と呼ばれる姿になります。
    この姿では圧倒的な力を振るうとされますが、
    その身を爆発的なエネルギーが蝕んでいるせいか、時折その力に抗っているかのような仕草を見せます。

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    おそらくはこの原初を刻むメル・ゼナが「傀異克服」を果たした個体こそ、あの「爵銀龍 メル・ゼナ」であると考えられます。
    キュリアを用いた攻撃よりも、翼による強力な風圧や尾による苛烈な攻撃など自身の身体能力を活かした戦い方ばかり行うメル・ゼナでしたが、それを裏付けるかのごとく、「原初」の彼はより逞しい体躯になっています。





     と蒼の爵銀龍

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    戦闘中に徐々にキュリアに侵食される様から、闇に呑まれる騎士のようでしたが、元々は非常に温厚な古龍であることが示唆された本種。

    今後登場する原初を刻むメル・ゼナが、今回の
    「キュリアに侵食されつつある個体」
    を指すのか、それとも
    「キュリアに全く侵食されていない個体」
    を指すのか気になるところ。

    今回彼に取り付いたキュリアは、いわゆる「主」を無くし、どんなモンスターをも宿主にしてしまう傀異化を引き起こす凶悪化した個体たち。
    このことも踏まえると今回の原初の彼は、かなり特異な個体であることが伺えます。


    また、「通常の爵銀龍」が、
    「キュリアの影響で獰猛になった朱い翼の個体」
    なのか、はたまた
    「キュリアに全く侵食されていない個体」
    なのか、というのも気になります。


    「キュリアに全く侵食されていない個体」を「通常種」とした場合
    "朱"の個体「キュリアを克服した特殊個体」なわけですから、サンブレイクとかなり扱いが変わってきますよね。

    ですが、ライズでバルファルクが原種を登場させず「特殊個体のみでの登場」という前例を作ってくれたおかげでメル・ゼナも似たような登場を果たしそうです。







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     になるのは4つほど

    傀異討究クエストに登場するモンスターの種類が増加します。
     - おそらく傀異討究クエストに今回登場の原初メルゼナが登場するかと思われます。キュリアを扱うモンスターではあるのですが、おそらくはメル・ゼナと同じくサブモンスターとしての登場かも?

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    防具の傀異錬成に新たに「傀異強化・スロット強化型」を追加します。
     - 待望のスロット強化錬成。好きな装飾品を好きなだけ付けたい人にとっては夢のような傀異錬成ですね。

    雑貨屋の「傀異錬金術・覇気」で出現するスキルを追加します。
     - ver.15では導入されていなかったアマツの「天衣無縫」などが追加されそうです。あくまでランダム付与の錬金術なので、つまり「円環」への追加スキルは無い…ということでしょう。

    傀異討究クエストでフィールドが闘技場、獄泉郷、塔の場合、Lv261以上から3頭クエストが発生する可能性があるよう調整します。
     - これまでは発生していなかった…ってことなんでしょうか?ずっとLv250あたりから同じクエストばかり回していたせいか気付きませんでしたね。


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    装飾品に関しては、以前から追加の発表がなされていたものが配信でも写っていましたね。




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     ードマップ

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    4/19(水)にロードマップが公開。
    紫色の巨大な翼を持つモンスターが写っています。





     ペシャルプログラムFINAL


    23時に配信。
    イベントクエストの配信日程も考慮すると、
    ボーナスアプデは6/8(木)になるのでは?





     エロシリーズ


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    MHFより、シエロシリーズの重ね着装備が登場予定。他装備との組み合わせでかなり幅が出そうです












     傀異錬成


    候補としては、
    スロット特化、指定スキル追加などでしょうか?










     エスト所持数増加

    Twitterでは結構好評な様子。










     励珠の効果


    追加で攻撃力アップとありますが、どれだけ上がるんでしょうか?気になりますね









     飾品3種はお預け

    血氣珠II、節弾珠II、激励珠は今回の追加ではなかった様子。ちょっと残念ですね(´•ω•`)







     






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     新モンスターたち

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    アマツの新技には下記のような技名がつけられているようです

    • 大竜巻突進
    • トンネル
    • 空中トンネル
    • 大竜巻爆破
    • 雷カマイタチ
    • 広範囲落雷
    • 超大技爆発
    • 浮上ショットガン

    なかなかに面白いですね。
    アイスボーンのアルバに「セミ対策」などという明らかに特定の攻撃対策用に作られた(名付けられた)技もあるので、それと比べるとインパクトは劣りますが…。


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    つづいては傀異克服シャガルマガラについて。
    ユーザー間で付けられた「地雷」という名称が付けられていました。

    その中でも特にエグそうな名前だったのがこちら

    【傀異克服】【強化版】特大地雷大爆発派生爆破

    おそらくですが、EX9の傀異クエストや傀異討究クエストLv271以降で行ってくる大技の事かと思います。

    その他にも普通に技名っぽいのは

    強・狂竜ブレス

    とかでしょうか。
    そして"地雷"に関係ある技として1つ気になったのが

    【克服】地雷柱
    【克服】【強化版】地雷柱


    という技。
    大技の時に出てくる、クルクル回るあの柱ですね。
    少しでもカスれば確定で気絶させてくる厄介な技ですが、攻略サイト、攻略本風に言うと「気絶値100」もしくは「気絶値MAX」みたいな感じだと思うんですよ。
    んで、気絶値の項目を探してみたら書かれていたのが

    「BasePiyoValue」

    日本語にしたら「基礎ピヨ値」…でしょうか。
    気絶値のこと、意外に可愛い名前で呼んでるんですね…。







     異克服古龍のアレ

    monster28

    どの傀異克服古龍にも共通してあるのが、
    傀氣脈動状態になる際の小爆発。

    これ、内部データだとなんて名前なんだろうと思って見てみたのですが、共通して

    【克服】傀氣脈動変身用
    【克服】【強化版】傀氣脈動変身用


    という名前でした。
    技名っぽくするなら、

    傀氣脈動変身【克服】

    という感じでしょうか?






     ベクエの情報

    6★
    キラキラ★ギラギラ?
    お宝に目がない女性:
    溶岩洞を探索中にキラキラなお宝を見つけたんだけど、その近くにギラギラなモンスターがいてさ。で、私がお宝を取っている間にそいつを狩猟してもらえない?かっこいい参上のポーズと、お宝も少し譲るからさ!

    メインターゲット
    リオレウス希少種1頭の狩猟

    報酬:
    アイテム名個数確率
    プラチナのたまごx31%
    傀氣マカ油x115%
    明王原珠x130%
    王鎧玉x130%
    重鎧玉x214%
    金のたまごx110%
    プラチナのたまごx150%
    プラチナのたまごx220%
    金のたまごx430%
    プラチナのたまごx150%
    プラチナのたまごx220%
    金のたまごx430%

    一攫千金ラージャン以来の金策クエストです。
    エリアが溶岩洞ということで若干狩猟のしにくさはありますが、プラチナのタマゴ、傀氣マカ油がザックザクなので、マカ錬金にも重宝しそうです。





    6★
    烈禍襲来:獅子が魅せる肉体美
    筋肉大好きマン:
    どうも! 王国騎士ジェイです!怒る金獅子の頑強な肉体美!彼の筋肉の鍛え方を研究して、オレも更にレベルアップしたい!隠れて研究しますので、狩猟をお願いします! お礼に称号と防具の素材を差し上げますので!

    メインターゲット:
    ラージャン1頭の狩猟

    アイテム:
    マッスルの証明
    君の筋肉が、もっと鍛えてくれと叫んでいる! 加工屋に渡して、ビルドアップ開始だ!

    防具/重ね着装備:
    マッスルシリーズ
    20230501_191546
    ほぼアイスボーンに登場した「EXマッスルαシリーズ」の防具構成と一緒です。装飾品スロットが少し増えているようですね。





    6★
    凶双襲来:交差する大禍の極み
    アルロー教官: 
    調査隊から報告が入ってな。「塔の秘境で怨虎竜に遭遇。危険な個体な上、2頭いるため避難中です。助けて!」だとさ。報酬は、称号に加えて、王国とカムラの里で合作した重ね着の素材だ。狩猟を頼むぜ。

    メインターゲット:
    怨嗟響めくマガイマガド2頭の狩猟

    アイテム:
    大禍封滅の糸
    大禍に挑み、これを鎮めた者へ贈られる光を帯びた糸。極上の重ね着を生み出す素材となる。

    重ね着装備:
    爵怨の装束
    20230501_191550





    4★
    不思議な猫?からの贈り物
    不思議な猫?: 
    やぁ!こんにちワ!この依頼書を見つけるなんテ、キミはとても運がいいネ♪ボクが指定するモンスターを全て狩猟することが出来たラ、とおっても素敵な重ね着の素材をあげちゃうヨ!

    メインターゲット:
    全てのターゲットの狩猟(タマミツネ、イソネミクニ、オロミドロ)

    アイテム:
    魅惑の異国製図
    難解な図と異国の文字で埋め尽くされた紙。辛うじて一言、「アリシア」と読み解ける。

    重ね着装備:
    アリシアシリーズ
    20230501_191815

    MHFから、重ね着装備としてアリシアシリーズが復活です。女性用は足装備がヒール👠なのもあり、有料DLCのモデルウォークジェスチャーと組み合わせると可憐で見映えも良さそうです。



    ■参照/引用元






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     ガード強化攻撃

    • 傀異化したモンスター:傀異バースト
    • ドスフロギィ:毒霧
    • ヨツミワドウ:腹膨張時の拘束攻撃・大岩投げ・膨張状態ボディプレス
    • フルフル:3方向電撃ブレス
    • バサルモス:ガス系攻撃・熱線ブレス
    • イソネミクニ:睡眠ブレス・爆破貝殻攻撃
    • マガイマガド:かち上げ鬼火かみ(爆発部分)
    • ヤツカダキ:ほとんどの火炎放射攻撃
    • イブシマキヒコ:尻尾叩きつけ
    • ナルハタタヒメ:尻尾叩きつけ・紫雷攻撃
    • 百竜ノ淵源ナルハタタヒメ:紫雷攻撃
    • テオ・テスカトル:スーパーノヴァ
    • ガランゴルム:スチームブレイク・爆腕残滓
    • ライゼクス:ライトニングブレード(ゼクスカリバー)
    • ヤツカダキ亜種:ほとんどの火炎放射攻撃・糸拘束
    • 激昂したラージャン:気光ブレス
    • シャガルマガラ:狂竜レーザーブレス
    • メル・ゼナ:ナイトメアクレイドル
    • 紅蓮滾るバゼルギウス:紅蓮滾る大爆撃
    • リオレウス希少種:獄龍炎ブレス
    • ナルガクルガ希少種:朧月
    • タマミツネ希少種:巨大白焔泡の大爆発
    • 渾沌に呻くゴア・マガラ:狂竜ブレスの大爆発
    • イヴェルカーナ:凍結ブレス
    • 傀異克服バルファルク:形態変化後の二連槍翼大技
    • アマツマガツチ:大竜巻・形態変化後の大竜巻
    • 傀異克服シャガルマガラ:狂竜レーザーブレス




     全ガード不可攻撃

    • ナルハタタヒメ:霹靂神
    • 百竜ノ淵源ナルハタタヒメ:撃龍・霹靂神
    • ガイアデルム:淵劫冥撃
    • 怨嗟響めくマガイマガド:かち上げ鬼火かみ(爆発部分)
    • エスピナス亜種:メガフレア
    • 傀異克服オオナズチ:巨大毒塊大爆発
    • 傀異克服バルファルク:彗星(襲撃)
    • アマツマガツチ:大技の雷放出
    • 傀異克服シャガルマガラ:形態変化後の狂竜大爆発











    モンハンライズを持っていない人は下記のようなセット版を、ライズを既に持っている人は、更に下のダウンロードコンテンツとしてサンブレイクを購入する形になります。
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     まかな部分は別記事を

    大まかな変更点は、
    小ネタまとめ6の記事を参照ください。

    加工屋の「防具の傀異錬成」に、
    "抽選スキル詳細"で抽選スキルの一覧
    を表示する機能を追加します。
    これまでどのスキルが付くのか、自分で調査するかネットを頼るしかありませんでしたが、ゲーム内で確認できるようになりました。
    いわゆる、ガチャやカードゲームなどで、実際に何が入っているのかを表示する…というやつですね。



    さて、武器調整は大剣、太刀に大幅な調整が。
      • 大剣「流斬り連携」の「降流斬り」「渦流斬り」「昇流斬り」それぞれの威力、属性補正値を増やすよう調整します。(増加量はアクション毎に異なります)
      • 大剣「金剛溜め斬り」の威力を増やすよう調整します。
      • 大剣「激昂斬」での溜め動作中のダメージ軽減を増やすよう調整します。
          大剣の使われていない入れ換え技に強化が入りました。

          太刀「円月」を以下のように調整します。
          ①発生させる円の半径を拡大します。
          ②解除条件のうち「納刀による解除」を廃止します。
          ③円に触れても吹き飛ばされないよう変更します。
          ④再使用可能までの時間を短くします。
          ⑤円の表示位置を少し高くします。
          円月の使用条件に大きく緩和が入りましたね。
          これで野良でも円月を見ることが増えるかも?

          ちなみにチャージアックスの調整はなし。
          まあ、使われていないアックスホッパーとかも、
          それ以外が強いから使われていないだけで滅茶苦茶強いので妥当といえば妥当。

          しかし、百竜装飾品や新たな装飾品で救済がなければ榴弾チャアクは完全に終わります。



          雑貨屋、交易船の「アイテム交換(交易品)」や傀異研究所で"購入可能な最大数"を購入しようとした際、消費を確認する表示を追加します。
          おそらく「購入しますか?」みたいなワンクッションが入る調整。即購入して「間違えた…」なんてことがなくなります。


          傀異討究クエストのサブターゲット、野良モンスターにイヴェルカーナが出現しない不具合を修正します。
          出ないとは思っていたけどバグだったのか…。


          環境生物「ローゼルフィン」の説明テキストを一部修正します。
          密林に出るレアな環境生物ローゼルフィン。めちゃくちゃ可愛いヤツ。ちなみにver.14の説明文は以下の通り。
          密林の海辺に生息している珍しいイルカ。 王冠を被っているような頭部の形状と翼のような 優雅なヒレは可愛さと美しさと高貴さを感じさせる。 特定の場所、 特定の時間に出会えるかもしれない存在。 人を恐れることなく、こちらの動きに反応して 愛嬌ある姿と歌声を披露してくれる。 その歌声はまるで天使のようと伝え聞くが、 遭遇すること自体稀なので、 その真意は定かではない。



          anomaly_special-quest_ss
          特別討究クエストは腕に覚えのあるハンターのみが挑戦できるクエストです。
          各傀異討究クエストのLv300をクリアすると、クエストの受注者のみ、1クエストにつき1回に限り、Lv300を超える強さを持つモンスターと戦うことのできる、特別討究クエストを入手することができます。
          クリアしても新たなクエストは入手できず、報酬が豪華になるわけではありませんが、 メインターゲットの異なるクエストをたくさんクリアすることで、特別な偉烈バッジが手に入ります。
          ロビーで自慢できるバッジになりそうです。
          個人的には色変え範囲が広がった重ね着防具の製作権なんかがあればよかったなぁと思いましたね。






          img_pack10
          有料DLCにある重ね着装備「ザ・ワイルド」シリーズ。赤い狼のような風貌ということもあり、とある牙竜種を彷彿とさせます。
          おそらく色変えでジンオウガやルナガロン、テオシリーズなんかとも相性が良くなりそうです。

          また、PVで聞く限りBGMもいい感じ。
          拠点で流すために購入を検討してみましょうかね。




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          うは嵐、奏でるは災禍の調べ

          monster29_main-sp

          嵐龍(らんりゅう)
          アマツマガツチ
          天候を操り、嵐を呼び起こすことから「嵐龍」の別名を持つ古龍です。
          飛膜によって自ら起こす気流に乗ることで滞空しており、 悠然と空を舞うように漂うその姿から「天の神」と呼ばれることも。

          monster29
          纏う嵐は厄災の如き破壊力を持ち、周囲を灰燼へと変え、その脅威からある地では「大いなる災い」と称されています。
          彼が真なる力を発揮した時、 纏う嵐は激しさを増し周囲には雷が降り注ぐとされるようで、歴代のアマツマガツチの中でも特に危険度が高い個体になっています。







           を廻りて戻り来よ

          monster30_main-sp
          傀異克服
          シャガルマガラ
          メル・ゼナらと同じくキュリアによる暴走を克服し、強大な力を手にいれた「傀異克服」の名を冠する天廻龍。

          monster30

          その影響により、体表には不気味な紋様が現れています。
          狂竜ウイルスの放出量が高まり、 広範囲のウイルス爆発が周囲を飲み込みます。










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