【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

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    ⚠️【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報やうわさ、管理人の予想等不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

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    モンハンワイルズ

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     器のラインナップ

    現在、チャージアックスには下記属性の武器がありません。

    • 雷/榴弾ビン
    • 氷/榴弾ビン
    • 爆破/榴弾ビン

    他の武器にもこのような武器があるのかもしれませんが、とりあえず一旦はチャージアックスに絞って考えます。

    ワイルズにおけるTUの復活モンスターは、パッケージを飾ったりアップデートの目玉になりうるメインモンスター級の強さ・華やかさを持つモンスターであることが必須要件です。

    これはタイトルアップデートにおいて、今さらメインモンスター級以下のモンスターでは
    インパクトも
    モンスターの格としても
    ユーザーの満足度としても
    足りるとは言えない
    と考えたからです。
    では、上記3つのチャージアックスにはどのモンスターが選ばれるのか、少し考えましょう。




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    まずは「雷/榴弾ビン」のチャージアックス
    これは登場が確定しているラギアクルスの「ラギアストロム」ですね。過去作品では雷/榴弾でした。以上です。




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    つづいて「氷/榴弾ビン」チャージアックス。
    これは候補が2つあります。1つがガムート、もう1つがルナガロンです。
    ただ、ガムートが出現するフィールドにしては氷霧の断崖は狭く、氷鎖の凍峰は移動を行うのが困難です。そのためルナガロンの登場が妥当であるといえます。
    また、ルナガロンは原種しかまだ登場しておらず、ワイルズ無印のTUで登場すれば、マスターランクアップデートなどで亜種や特殊個体の登場も期待されます。




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    3つめ、「爆破/榴弾ビン」のチャージアックスは、ブラキディオスかマガイマガドが候補として挙がります。
    特にブラキディオスは武器のためだけでなく、シリーズスキルが「粘菌纏い(粉塵纏と似た効果?)」とかになっていそうで面白そうなので、ぜひ登場してほしいですね。





     竜が新しく出てもいい

    これまでの考え方的に
    インパクト があり
    モンスターの格と華やかさ があり、
    ユーザー満足度も高そう な
    メインモンスター級
    かつ、武器のラインナップとして足りない属性を補うものが良いと考えました。

    現状、モンスターの武器で麻痺武器が圧倒的に足りません。
    もともと麻痺は沢山種類が豊富な属性ではないのは確かですが、かといって少ないのもなぁ…という感じ。

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    個人的には、アーティア麻痺武器ばかりになっている現在の環境へ一石投じるべく、
    護竜ディノバルド亜種
    の導入をしてほしいところ。

    ディノバルド亜種はモンハンワールドで登場したフィールド「瘴気の谷」の環境に適応したディノバルド種。

    食事などで取り込んだ特殊なバクテリア群「瘴気」が、分解された際に腐食性の有害物質となって尻尾から分泌され結晶化。
    尻尾を振り回すたびに、有害物質をたっぷり含んだ強酸性の結晶が飛び散ります。
    どうやらこの強酸性の結晶は武器に転用すると麻痺属性になるようなので、ワイルズのアーティア麻痺環境をせめてこっちの武器へ少しでも変えられないものか、と思い考え付きました。

    ディノバルド亜種の酸性結晶は食事や呼吸に由来するものなので、竜乳で代用可能ですかね。

    このように「特殊な環境下で生息するものの、その特殊性が食性に由来する」というモンスターや、逆に「外的環境に大きく左右されない生態をもつモンスター」は護竜の妄想がしやすいという傾向にあります。

    特殊な環境で生きているモンスターが護竜という形で復活するのを心待ちにしましょう。
















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     れ替え技

    おそらく、一部の武器を使う方にはめちゃくちゃ望まれているシステムですね。
    ただ、別の記事でも挙げましたが私が考えているのは特定の技を自由にカスタマイズする、という感じではないです。

    替えるのは攻撃連携そのもの。いわば、
    「連携入れ替え」
    マスターランクDLCといえば元あるシステムの拡張ですから、セクレトの武器ポーチに入っているサブ武器と現在担いでいるメイン武器を入れ替えることで武器の攻撃連携もまるごと入れ換えます。

    例えば、
    大剣
    流斬(るぎ)り連携/溜め斬り連携
    ハンマー
    溜め連携:武/溜め連携:勇
    というそれぞれの連携があるとします。
    これらを
    メイン武器:大剣(溜め斬り連携)
    サブ武器:ハンマー(溜め連携:勇)
    という組み合わせにしたり、
    メイン武器:ハンマー(溜め連携:武)
    サブ武器:大剣(流斬り連携)
    という組み合わせにしたりと、
    ライズ・サンブレイクのように技をひとつひとつ変えるということは出来なくとも、攻撃連携を変えて味変したり、ワイルズ時点で変化や返還を求められている武器に“それ(変化や返還)”を与えることができるはず。

    ということで例として大剣、チャージアックスを考えてみますか。


    大剣

    溜め斬り連携
    現在の連携。特に言及なし。

    流斬(るぎ)り連携
    サンブレイクにあった、大剣の連続攻撃連携。属性ダメージが高いのが特徴のひとつ。
    • △ボタン「降流(こうりゅう)斬り」
    • ○攻撃「渦流(かりゅう)斬り」
    • △+○攻撃「昇流(しょうりゅう)相殺斬り」
    の連携へ変化します。

    それぞれの攻撃の合間にサンブレイクではタックルを繰り出せなかったのを、ジャストガードなどのアクションを挟めば連携が継続されるなどの救済が成されていたら嬉しいですね。
    また、昇流斬りはすべての連携に相殺判定がある昇流相殺斬りへ変更させるなど使い勝手も向上するとより良いかもしれません。

    流斬り連携の特徴として、どの派生でもいいので攻撃を3回繰り返して出すと高速強溜め斬りへ派生できます。
    ここで、操作の一例を見てみましょう。
    例:
    △→△→R2→△+○→Lスティック+△→Lスティック+△
    (降流斬り1→降流斬り2→ジャストガード→昇流相殺斬り3→高速強溜め斬り→真溜め斬り)
    途中のR2は前述の通り、ジャストガードによる攻撃連携の継続ができているポイントです。




    チャージアックス

    廻転重視連携
    現在の操作。

    解放重視連携
    • ジャストガード後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。
    • 鍔迫り合い後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。また、高出力ではなく超高出力へ派生できる。
    • 乗り攻撃のフィニッシュ攻撃がワールド・アイスボーンのときのモーション(高出力/超高出力)に変化し、斧強化ではなく剣強化が行われる。
    • チャージ後に△ボタンを長押しすると剣強化ではなく斧強化(高圧廻填斬り)が行われる。
    • 変形斬りが反撃重視変形斬りになる。
    • ビン追撃がビン追撃【撃針】になる。
    • 盾強化が済んでいるとき、盾突きや斧モードから超高出力属性解放斬りを直接繰り出せる。

    斧でガリガリしまくって脳汁ドバドバ出したいか、
    超高出力で脳汁ドバドバ出したいかを選べるようにしました。


    こんな感じで武器ごとに使用する連携を決めて、これまで以上にサブ武器に替える面白さが広がれば良いなと思います。
    これで一部の武器格差救済もできるでしょうし一石二鳥ですね。






     っ飛ばし攻撃

    これも別記事で話題を挙げたアクション。ぶっ飛ばしは「アイスボーン」で登場し、形を変えてライズ・サンブレイクにも実装されました。
    モンスターと鍔迫り合いをしたりモンスターの攻撃を相殺できるパワーを持つワイルズのハンターだからこそできるアクションかもしれません。

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    モンスターが特定のひるみ状態になっているとき、スリンガーを使って地上のモンスターは壁や障害物・別のモンスターにぶつけ、空中のモンスターは空から地面へ叩き落とす的なアクションですが、今作はフックスリンガーで代用できるかもしれません。
    フックスリンガーで大きな瓦礫を引っ張るなどができるので、ひるんでいるモンスターも引っ張れるんじゃないか?と考えた次第。
     
    ただ、アイスボーンのクラッチクローとは違い納刀しなければフックスリンガー単体は使えないので…という事はなく、ハンマーや大剣でちゃっかりフックスリンガーは使用しています。
    なので、ぶっ飛ばしができる怯み状態中は集中弱点攻撃と同じ「R1ボタン」でモンスターへフックスリンガーを引っかけることができるようになると良いかなと考えています。

    引っ張る動作事態はオニクグツが近いものになりそうですね。

    3つめの案ともシナジーがあると思っているので、これは導入するのであれば一緒に欲しいですね。




     ンスターの属性やられ

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    ぶっ飛ばしとシナジーがあると思っているのは、
    かつてライズで導入されていたモンスターの属性やられ
    竜乳結晶での属性爆発とモンスターの属性やられはかなり相性が良さそうだと考えていましたが、特に属性やられは発生しませんでした。

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    ですがマスターランクでは、竜乳結晶での属性爆発による属性やられはもちろん、「巨大な滅龍石(龍属性)」などの新たなギミックを作ったり、現在のギミックに追加で属性やられの付与があればいいなと考えています。
    例えば「浮遊する瓦礫」であれば氷属性やられ、緋の森の土石流は水属性やられとかでしょうか。

    これをフックスリンガーで起動したり、ぶっ飛ばしでぶつけるなどすればモンスターが属性やられになると面白そうです。




    この他にも色々欲しいものはあるんですが、マスターランクだと確実に増えるもの(新スキルや新フィールド、新モンスターなど)なので特に言うことはないんですよねぇ…

    …。


    …嘘です。ひとつありました。

    護石のスロット追加
    これ欲しいです。

    ワールドではスキルレベルは上がれど、護石にスロットは追加されませんでした。せっかく拡張性がもともとあった装備品ですし、アイテム使用強化など既にレベルマックスになった護石なんかは特にスロット多めに強化してあげて欲しいですね。



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     ぁは言うものの…

    聞いてみたはいいものの、Grok側が少し意図と異なった回答(コントローラーのボタンの内容やゲームの内容に含まれていない要素を定義してしまう)を行うため、「Grokが考えたものではなくあくまで人間が考えたものを要約せよ」という命令文にしてあります。


    TU1の不満の割合は?

    管理人
    モンスターハンターワイルズにおいて、プレイヤーの主観的な体験に起因する問題がタイトルアップデート1で新たに発生したという報告はありますか?

    あれば箇条書きで記載し、不満のうち全体の何%かを記載してください。

    Grok
    モンスターハンターワイルズのタイトルアップデート第1弾(2025年4月4日配信)後に、プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題が報告されているかどうかを調査しました。
    X上の投稿や関連情報を基に、以下に該当する不満点を箇条書きでまとめ、それぞれが全体の不満に占める割合を推定します。
    ただし、正確な統計データがないため、投稿の頻度や反響から概算した割合を示します

    プレイヤーの主観的な体験に起因する新たな問題と不満点
    • 闘技大会での強制装備によるプレイスタイルの崩れ
      • 内容:アップデートで追加された闘技大会クエストが指定装備を前提としているため、「特定の武器種しか使わない」というこだわりを持つプレイヤーが、意図しない武器種を強制的に使用させられ、自己認識や楽しみ方が損なわれたと感じている。たとえば、「太刀一筋だったのに弓を強要されて萎えた」といった声。  
      • 割合:全体の不満の約20%。闘技大会関連の不満の中でこの話題が頻出しており、特にこだわり派のプレイヤーに影響大。
      • 大集会所の賑わい不足による没入感の低下
        • 内容:新たに実装された大集会所が「最大100人収容」と謳われたが、実際には16人しか表示されない仕様がアップデート後も変わらず、期待していた「賑やかなハンターの集まり」の雰囲気が得られなかったとの不満。「過疎ってる感じがして寂しい」との声が散見される。  
        • 割合:全体の不満の約15%。機能面より雰囲気への期待が裏切られた形での報告が多い。
      • タマミツネの復活が期待外れに感じる
        • 内容:アップデートで追加されたタマミツネに対し、「過去作の思い出を上書きするほどの新鮮味がない」「動きが地味で感動が薄い」と、個人の期待やノスタルジーに基づく主観的な失望感を訴える声。特にシリーズ経験者から顕著。  
        • 割合:全体の不満の約10%。バグやバランスより個人的な印象に起因する不満として少数派だが一定数存在。

      全体の不満に占める割合の総計
      上記の主観的体験に起因する不満は、全体の不満の約45%を占めると推定されます。
      残りの55%は、バグ(例: 武器カウント不具合、タマミツネの挙動異常)やバランス調整(例: 弓の下方修正)など、客観的な問題に起因するものです。

      この推定は、Xでの投稿頻度やコメントの反応を基にしたものであり、公式な調査ではない点に留意してください。

      補足
      これらの問題は、タイトルアップデート第1弾で「新たに発生した」ものとしてユーザーが感じているものであり、アップデート以前から存在した不満(例: セクレトの挙動への不満)とは区別しています。

      主観的な体験に起因する不満は、プレイヤーの期待やプレイスタイルの多様性に依存するため、開発側が直接解決するのは難しい側面もありますが、改善要望として「装備選択の自由度向上」や「集会所の表示人数増加」などが挙がっています。








      UI、UX面の改善案を要約せよ

      管理人
      モンスターハンターワイルズ の現在の評価で、UIやUXが不便だという主観的感想が多く挙がっています。
      どの点が不便なのか、そして不便な点を修正するにはどのようにすればいいのかを、XのポストやWeb上の意見を参考に箇条書きにして記載してください。
      また、参考にする意見は必要であれば画像ないの図や文章も読み込み、可能であれば図で表してください。
      ただ、改善案の提示はGrokが考えたものではなく実際のポストやWebサイトに記載されているものを要約したものを表示してください

      Grok
      了解しました。以下に、「モンスターハンターワイルズ」(以下、モンハンワイルズ)のUI/UXに関する不便な点と、それに対する改善案を、Xのポストとウェブサイトの意見を基に箇条書きでまとめます。
      改善案はGrokが独自に考えたものではなく、実際のポストやウェブサイトに記載された内容を要約したものです。情報は2025年4月6日時点のものを反映しています。


      不便だとされる点と改善案
      不便な点1: メニューやマップの操作が煩雑で直感的でない
      • 詳細: Xやウェブ上で「マップやメニューの操作が分かりにくい」「ボタン配置が直感的でない」「環境サマリーをスキップしないとマップが見られない」との声が多数(例: X「ワイルズやってる間はそんな気にならなかったけど…昔より使いにくい煩雑UIにイライラする」、ウェブ「GAME Watch」レビュー)。
      • 改善案: 「マップを専用ボタン(例: L3)で即時表示」「メニュー操作のボタンを統一しチュートリアルで案内」「環境サマリーにスキップ機能(例: 〇ボタン長押し)を追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハン攻略戦記」)。

      不便な点2: クエスト受注時のUIが見づらい
      • 詳細: 「調査クエストでモンスター情報確認時に△ボタンが削除メニューと重複し誤操作が多い」「情報が見づらい」との指摘(例: X「モンハンワイルズのクエスト受注の調査クエストで見れるモンスター情報のUIちょっと良くない気がするな」、ウェブ「Game8」)。
      • 改善案: 「情報切り替えをR1/L1に、削除を△に分離」「削除時に確認ダイアログを追加」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。

      不便な点3: チャットやログ周りの設計が古臭い
      • 詳細: 「チャットと戦闘ログが混在」「Esc長押しでしか開けず不便」と不満(例: ウェブ「IGN Japan」)。
      • 改善案: 「チャットを会話/戦闘/システムのタブに分割」「TabキーやL1+方向キーで即時アクセス」「フォントサイズや色分けで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Famitsu」)。


      不便な点4: アイテムや装備管理が分かりにくい
      • 詳細: 「アーティアが同じ武器扱いで解体時に不要な確認が入る」「アイテムスライダーの反応が遅い」との声(例: ウェブ「GameWith」)。
      • 改善案: 「装備をカテゴリ分けしアイコンで区別」「解体確認を登録済み装備に限定」「スライダーの反応速度を向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「モンハンワイルズまとめ速報」)。

      不便な点5: UI全体の視認性と階層化不足
      • 詳細: 「選択肢がカテゴリー化されておらず見づらい」「情報が平面的」との意見(例: X「モンハン ワイルズのUIで気になるところ 選択肢のカテゴリー化というか階層化みたいなものがされていなくて、メリハリがなくて見づらい」、ウェブ「note: たけちよ」)
      • 改善案: 「メニューをタブ形式で整理(装備/クエスト/設定など)」「サブメニューをドロップダウン化」「強調色やアイコンで視認性向上」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「Game8」)

      不便な点6: アイテム受け取りの操作が面倒
      • 詳細: 「すべて受け取るボタンが独立しておらず操作が煩雑」との不満(例: X「そもそも【すべて受け取る】っていうボタン以外に、□ボタンかどこかに直接【全て受け取る機能】をアサインするべき」)
      • 改善案: 「□ボタンなどに『すべて受け取る』を直接割り当て」(出典: Xユーザーの提案)

      不便な点7: マップシンボルの位置が分かりにくい
      • 詳細: 「全域マップのシンボルが十字キーの方向とズレてストレス」との指摘(例: X「全域マップのシンボルが十字キーの横なのか下なのか分からん微妙な斜め位置にあって直観とずれてるのがちょっとストレスあるなあ」)。
      • 改善案: 「マップシンボルの位置を十字キー方向に合うよう調整」(出典: Xユーザーの提案)

      不便な点8: NPCとの会話がしにくい
      • 詳細: 「クエスト進行のためのNPCとの会話が反対側に回らないとできない」「反応範囲が狭い」との声(例: X「会話の反応する範囲狭すぎ 狩場でアルマと話そうとするとあの子逃げるしw」、ウェブ「ゲーム特化速報」)。
      • 改善案: 「NPCの会話範囲を広げる」「反対側に回る必要をなくす」(出典: Xユーザーの提案、ウェブ「ゲーム特化速報」)。

      補足
      参考元: Xポスト15件(例: @apepe, @m_nsc, @Yo8tHajFUjpjakUなど)、ウェブサイト25件(例: Game8, Famitsu, IGN Japan, モンハンワイルズまとめ速報、note記事など)。

      これらの意見は、発売初期(2025年2月28日)から現在までのプレイヤーの声を集約したもので、特にUI/UXに関する不満が目立ちます。改善案は各ソースから直接引用または要約したもので、実際のユーザーの提案を反映しています。



       人的に気になったのは…

      管理人的に「なるほど、その視点か!」となったのは
      カテゴリー化・階層化
      というもの。

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      モンハンワールドは画像のように、
      自分がクエストを受けるのか
      クエストに参加するのか
      集会所(ロビー)の設定を変えるのか等
      用途によって大まかに分かれていました。

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      これにワイルズのメニューを当てはめるなら、
      • 新しくクエストを受ける
        • フリークエスト
        • 調査クエスト
        • イベントクエスト
      • クエストに参加する
        • ロビーメンバークエスト
        • リンクメンバークエスト
        • 救難信号クエスト
      • 設定
        • 救難信号の設定を変える
        • ロビーの設定を変える
      とかでしょうか。


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      前作サンブレイクは一見するとワイルズのように階層化されていませんが、「新しくクエストを受ける」が受付嬢、「クエストに参加する」がクエストボードという風に分けられています。
      また、ロビー変更も郵便屋さんアイルーが担当しているので階層化といわれるとちょっと違いますが、ごちゃ混ぜにはなっていないということですね。






      海外のことわざに「If it ain't broke, don't fix it.」(壊れていないものを直すな)というものがありますが、新しいものが増えた一方で壊れてもいないのに直されたものが数多く見受けられるのが残念なところです。

      また、改善が成されたところで大して褒められもしないのがUIデザイン(ペルソナぐらいぶっ飛んでいれば話は別)。スポーツにおける良い審判員というのは、歴史に名を残しにくいのと同じです。

      一度出来上がってしまっているUIを大幅変更出来るものなのかちょっと不安ですし、期待したいですね。



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       ーザビリティ向上や難易度調整

      やはり使いにくいシステム、UI/UXまわりの報告や難易度関連の話は挙がっていた様子。

      ただ、ディレクターからわざわざ専用ページを設けて「調整の方針はこうだよ」という文章を提示するのは珍しいので、ワイルズをCAPCOMがどれだけ重要視しているのかが伺えます。

      では、早速見ていきましょう。





      歴戦モンスターの追加

      頂点捕食者モンスターとゴア・マガラに歴戦の個体(★8)を追加(5月末)

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      現在、★8(オレンジの星の数)のクエストは歴戦個体のアルシュベルドのみ。これにゴアと頂点モンスターたちを追加しようという話ですね。加えて、歴戦タマミツネも★8になります。





      プレイヤーまわりの調整

      「蝕攻の装衣」の効果を下方修正するとともに、他の装衣の効果を上方修正
      蝕攻の装衣は、強力な効果なのに効果時間が他の装衣より長く、再使用も他の装衣と同じというアベコベな性能をしていました。
      設定ミスもあったということで、他の装衣とどんな差別化が行われるか要注目です。


      各地で施設の機能にアクセスしたときの待ち時間を全般的に短くする調整
      正直なところ、パッと見では何の事を指しているのかわかりません。「施設」とあるのでマイテントに入ったときの演出などを短くしたりとかするんでしょうか?わかる人がいたら教えて下さい。


      • アイテムの補給
      • スキル情報の確認
      • マルチプレイでのクエスト参加のしやすさ
      • セクレトの使い勝手
      • 狩猟時のカメラ挙動
      など、必要な機能や情報にアクセスしやすく、全般的に手触りを良くするためのUI/UX面の修正・調整対応
      「アイテムの補給」は、巷で言われている「アイテムボックスを外に置いてよ」うんぬんの事ですね。

      「スキル情報の確認」は、鎖刃刺撃や灼熱化などのスキルがどの攻撃に適用されるかが明確にされていなかったり、加工屋のメニュー内でスキル情報を確認するボタンが□ボタンで統一されていない等の事でしょうか?
      もしかすると、加工屋でスキル情報をワンボタンで開けないことに対してのことかな?確かにUIもUXもこの点については評価が低いと思います。

      「マルチプレイで~」は、クエストが満員で入れないものが多かったり、クエスト時間が謎に長時間化されている上に参加できない変なクエストがあったり、金冠クエストではない為離脱する等の迷惑行為による被害をどうにか改善する措置と予想できます。

      「セクレトの使い勝手」は、自動操縦中に任意の方向にスティックを倒してもすぐ自動操縦に戻ったり、セクレト受け身をしてもモンスターの攻撃に当たって力尽きるなどの意見から改善措置を取るのかもしれませんね。

      「狩猟時のカメラ挙動」は、坂道でターゲットカメラがモンスターを捉えきれなかったり、モンスターに近すぎるとモンスターがどこにいるかわからないほど透明化する問題を改善すると予想できます。

      「UI/UX面の修正・調整」に関しては、画面に移る情報量が不必要なものまで入ってこんがらがったり、環境サマリーのアナウンスやログインボーナスのアナウンスでマップがなかなか開けなかったりとプレイ中に少しずつストレスが溜まる点を改善するのかもしれませんね。





      ゲームの安定度向上

      Steam版のVRAM消費量の改善や、DirectStorageのバージョンアップ
      想定よりVRAM消費が多くなってしまっていたようです。最適化が間に合わなかったのか不具合なのかはわかりませんが、より動作が軽くなるのは嬉しいですね。
      DirectStorageは、マイクロソフトが提供しているゲームの読み込みやパフォーマンスを改善させるソフト。
      これのバージョンがどうやら「1.2.2」という前のバージョンだったようで、それを最新版の「1.2.3」にしたり、よりワイルズのパフォーマンスが良くなるよう調整するのかもしれませんね。





      追加要素

      捕獲した環境生物を個体別にプレビュー表示できるリスト
      マイテントへ配置はできないかもしれませんが、改善への余地を残しているという点でここはひとつ。



       は完璧ではない

      突然ですが、ちょっとした雑談をします。
      人という生き物は、完璧じゃありません。
      アタリマエのことです。
      たくさんの人が集まっても見逃すミスだってあります。むしろたくさん人が集まることで起きるミスだってあります(リンゲルマン効果というらしい)。

      ゲームだって人が作ったものですから、そりゃミスだってあります。「とはいえなんでこんなミスするんだよ、ふざけんな」と思ってもしまいます。管理人も思うときもあります。

      ですが、そういう時こそ批判だけして終わりじゃなく、よりよくなるよう改善案を出したりして補い合うのはどうでしょう?相互扶助の関係性って、存外心地良いものですよ。






      ディレクターレター全文








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       力なモンスターたち

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      泡狐竜(ほうこりゅう)
      タマミツネ
      狐や蛇などに似た特徴を持つ、水の豊富な地域に生息する大型の海竜種モンスター。
      色鮮やかな大きいヒレや鱗、体毛などを持つ個体は、殆どが群れから離れて単独行動を行う雄の個体。
      全身から分泌される「滑液」という特殊な体液を用いて大量の泡を作り出したり、地上を滑るように動き、敵を翻弄します。

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      基本的に泡を縄張りに配置してのんびりしていることが多いですが、侵入者に対しては泡を使った攻撃はもちろん、高圧の水を用いたブレス攻撃や大きな尻尾による物理攻撃で徹底的な排除を行う様子。
      こういった自由自在に舞うような動きや、色鮮やかで美しい姿から「妖艶なる舞」と評されることもあるようです。

      東地域に生息するタマミツネは、西の個体と比べてバクレツアロワナなどの魚を食す割合が多いのか、戦いの中で追い詰められると吐き出す泡や水流ブレスに火が混ざります。
      二つ名個体やヌシ個体、希少種も火を扱うため特別珍しい生態というわけではありませんが、この狐火を多用する状態になると攻撃が一層苛烈になるため、狩猟の際は細心の注意が必要です。





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      白熾龍(はくしりゅう)
      ゾ・シア
      竜都の跡形の奥地「龍灯の社」に姿を現す超大型モンスター。
      白い結晶を外殻として纏っており、この外殻を攻撃でいかに素早く剥がして内部へ攻撃を加えるかが重要になります。
      序盤は巨軀を利用した物理攻撃や白い結晶を地面から隆起させる攻撃ばかり行いますが、後半になるにつれ広範囲の火炎攻撃や強力な電撃攻撃も多用します。

      ゾ・シアの攻撃で隆起した白い結晶は、スリンガー属性弾で衝撃を与えると属性エネルギーを放ちながら爆発する性質を持ちます。
      効果的なダメージを与えるためにも、スリンガーで白い結晶の属性爆発を狙うのが重要になってくるかもしれませんね。




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      煌雷竜(こうらいりゅう)
      歴戦王 レ・ダウ
      隔ての砂原における生態系の頂点である 煌雷竜レ・ダウ が、「歴戦の個体」を超える強さを持つ「歴戦王」となった個体。

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      通常個体・歴戦の個体のときから強力だった放電攻撃が、着弾地点で更に爆発をしたり着弾範囲そのものが大きくなったりと大幅に強化。
      とくに風吹き山(レ・ダウの巣)では地面に散らばっているフルグライト(閃電岩)が放電範囲を広げてしまうため、歴戦の個体以上に注意が必要になりますね。








       集会所へようこそ

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      スージャに隣接する「大集会所」は、季節ごとのイベント、アイルーキッチンで作られた食事、タルコロチャレンジ、闘技大会、他のハンターたちとコミュニケーションを取れる施設など面白そうなものが盛り沢山。


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      夜になると祭壇には歌姫がやって来てワイルズのメインテーマ「美しき世界の理」を歌ってくれるようです。
      これまでの作品に出てきた歌姫と違い、
      「白いドレスの少女」という印象が強いですね。


      MH_Wilds-Legendary_Smithy
      大集会所で武具の加工を行ってくれる、伝説の鍛冶職人「デンセツ」。

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      かつて、モンスターハンター4G エピソードクエスト第6弾「竜ガ紡ギシ古キ歌」にて「伝説の職人」として登場していたデンセツ。
      祖龍ミラボレアスに関する情報をプレイヤーに伝えるキーパーソンとして出ていましたが、何故かワイルズでは大集会所の鍛冶場に来ているようです。



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      タルコロチャレンジは、大タル爆弾をターゲットめがけて転がすミニゲーム。
      ログインボーナスなどでもらえるタルコロチャレンジ券を使って挑むことができるようてす。

      チャームやアイテムを貰えるので、アイスボーンでいうところのパチンコ蒸気機関管理所みたいなものと捉えていいかもしれませんね。



      画像紹介
      MH_Wilds-Arena_Counter
      闘技大会の受付お兄さん。


      MH_Wilds-Barrel_Bowling_Felyne
      タルコロチャレンジ担当アイルーたち。


      MH_Wilds-Quest_Counter
      大集会所の受付嬢。


      MH_Wilds_Free_Alma_Costume
      書士隊衣装のアルマ。
      無料ダウンロードコンテンツとして入手可能。






       後のタイトルアップデート

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      カプコンコラボやその他の追加機能がある小規模TUも5月に控えています。

      そして、次のTUは夏。
      目玉モンスターはもちろん…?

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      ラギアクルス
      ですよね。

      今回のTUでアルマの衣装や武器チャーム、キャンプの装飾など見た目が面白そうなコスメティックDLCも販売されるようですので、夏のTUも期待できそうです。

















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       イトルアップデート1について

      タマミツネの追加はもちろん、他にも追加要素があるようですが…?





      配信日時
      4月初旬



      新たなレベル
      現在よりも強力なモンスターと戦えるチャレンジングなクエスト



      集いの場
      メインストーリーを終えたプレイヤーが集まれる新たな集会所に準ずる場所の追加。
      他のハンターとコミュニケーションを取ったり、一緒に食事をとることができます。




      歴戦の個体を超える強力なモンスター…つまり、
      歴戦王
      がやってくるかもしれません。

      ワールドの歴戦王は第1弾がキリンでした。
      もしかするとワイルズはレ・ダウかも?

      強力さで言えば、歴戦個体のゴア・マガラ並みに火力があるかもしれません。
      ガード性能やガード強化を積んでも、体力をごっそり持っていったり、しっかり避けないと約2発で力尽きるレベルになるかもしれませんね。

      ただ、歴戦王で期待されるのは強さだけではなく、強力な防具
      γ(ガンマ)防具
      もです。どんなモンスターが来てもいいよう、武器や防具の強化をはかりましょう。














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       しかった!けど…

      HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

      前提としてゲームそのものは面白い!
      のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




      装飾品の一括解除

      問題点
      装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


      改善案
      装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






      装飾品の個数の仕様

      問題点
      装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
      どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


      改善案
      下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
      • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
      • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
      • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





      オプションボタンの挙動

      問題点
      加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


      改善案
      オプションボタンは
      「サブメニューを開く」
      「マイセットを開く」
      「並び替えボタン」
      「ステータス表示切り替え」
      などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
      もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






      スキル確認の仕様

      問題点
      装備を確認するとき、スキル詳細を■ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


      改善案
      装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







      トピック・アナウンスの仕様

      問題点
      画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

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      少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


      改善案
      スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
      たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






      ナタからの素材受け取り

      問題点
      ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
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      改善案
      一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





      ポーチが満杯の時の仕様

      問題点
      アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


      改善案
      画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
      オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





      釣りの時のセクレト

      問題点
      釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


      改善案
      釣り中は後方に待機するようにしましょう。






      R1ボタン納刀

      問題点
      集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


      改善案
      ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
      R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
      頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





      装衣のクールタイム持ち越し

      問題点
      装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


      改善案
      クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
      クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
      これを出来ないようにしたいですね。







      モンスター透明化

      問題点
      壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


      改善案
      安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
      かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












      バグらしき挙動

      スリンガーを選択してしまう
      アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

      おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




      壁から落とすと
      氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

      久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











      シームレスにつながるフィールド
      今後の作品について


      今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

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      というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
      「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
      なんてことは、難しい話です。

      全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
      拠点から1つ、
      多くても2つ繋がる程度

      にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。
      (現状は、隔ての砂原・緋の森・油沸き谷が繋がっている。加えて、氷霧の断崖・氷鎖の凍峰・スージャ・竜都の跡形が繋がっている。)

      もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
      • ココット村→森丘
      • ドンドルマ→戦闘街
      • ポッケ村→雪山
      • モガの村→孤島
      • ユクモ村→渓流→霊峰
      • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
      • シナト村→天空山→禁足地
      • アステラ→古代樹の森
      • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
      • セリエナ→渡りの凍て地
      • 翡葉の砦←カムラの里→大社跡
      といった具合。瘴気の谷以外は決戦場フィールドなので、そこまで広くはなさそう。

      とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

      しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
      別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

      こんなことを言っては
      「せっかくフィールド同士を
      シームレスに繋がるように
      したのに…(´・ω・`)」
      と開発陣から残念がられそうですが…。





      武器の操作、仕様

      ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

      ですが、操虫棍と狩猟笛。
      これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


      ■操虫棍について
      やはり
      猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
      なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

      また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(集中モード)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

      もしL2/ZLで印弾照準が出たと仮定します。
      オプションで、L2は切り替え式と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。
      となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。

      同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


      ■狩猟笛について
      ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
      ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
      のかなと思います。

      SNSで、たびたび
      「昔の狩猟笛がよかった」
      「やっぱり笛は昔の動きだよ」
      という声を見かけます。
      しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



      このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
      ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




      今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

      丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

      ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

      おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



      勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。
      何度も言うようですが過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
      そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















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      名称未設定のデザイン_20250305_213413_0000












       の話?

      もちもの交換で「金の錬金チケット」「金の遺物チケット」と交換できるアイテム「一夜花の月華粉」。満月の日、夕方から夜にさしかかる数分しか咲かない「儚げな花」から取れる特産品です。

      理想のアーティア武器を作るうえで「金の遺物チケット」はかなりの数が必要になります。

      アーティア武器は復元強化を行うと下記のうちから
      ランダムで強化能力が決まります。
      • 基礎攻撃力強化
      • 会心率強化
      • 属性強化
      • 斬れ味強化/装填数強化

      強化素材である「ナナイロカネ」は強化したアーティア武器を分解することで戻ってきますが、パーツは溶けて無くなってしまいます
      なので分解して足りなくならないようにパーツを複数個用意しておく必要があるわけですね。


      さて、その「儚げな花(=一夜花の月華粉)」を入手する流れを動画にしてみたので、是非ご覧下さい。



      序盤の採取のルートは自由に変更しても大丈夫です。



      2025/03/10 のアップデートで周回不可になりました。どうやら、満月になる周期をランダムにしたのではと言われていますが…?


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       ンスターIDとは?

      モンハンクロス以降に用意された、モンスターの内部データ番号のだそうで、

      • xxx_00:原種
      • xxx_01:亜種
      • xxx_02:希少種
      • xxx_04:二つ名
      • xxx_05:特殊個体
      • xxx_07:ヌシ
      • xxx_08:傀異克服

      上記の00~08でモンスターごとのバージョンを分別しているんだとか。
      例えば「モンスターID:001_00」はリオレイア原種。IDが「001_01」だとリオレイア亜種ですし、「001_07」だとヌシ・リオレイア。

      例としてアイスボーンに登場したモンスターたちは下記のようになっているみたいです。
      ID:001_00 リオレイア
      ID:001_01 リオレイア亜種
      ID:001_02 リオレイア希少種
      ID:002_00 リオレウス
      ID:002_01 リオレウス亜種
      ID:002_02 リオレウス希少種
      ID:007_00 ディアブロス
      ID:007_01 ディアブロス亜種
      ID:011_00 キリン
      ID:013_00 ミラボレアス
      ID:018_00 イャンガルルガ
      ID:018_05 傷ついたイャンガルルガ
      ID:023_00 ラージャン
      ID:023_05 激昂したラージャン
      ID:024_00 クシャルダオラ
      ID:026_00 ナナ・テスカトリ
      ID:027_00 テオ・テスカトル
      ID:032_00 ティガレックス
      ID:032_01 ティガレックス亜種
      ID:036_00 ヴォルガノス
      ID:037_00 ナルガクルガ
      ID:042_00 ベリオロス
      ID:042_05 氷刃佩くベリオロス
      ID:043_00 イビルジョー
      ID:043_05 怒り喰らうイビルジョー
      ID:044_00 ボルボロス
      ID:045_00 ウラガンキン
      ID:050_00 アルバトリオン
      ID:057_00 ジンオウガ
      ID:057_01 ジンオウガ亜種
      ID:063_00 ブラキディオス
      ID:063_05 猛り爆ぜるブラキディオス
      ID:080_00 ディノバルド
      ID:080_01 ディノバルド亜種
      ID:100_00 アンジャナフ
      ID:100_01 アンジャナフ亜種
      ID:101_00 ドスジャグラス
      ID:102_00 プケプケ
      ID:102_01 プケプケ亜種
      ID:103_00 ネルギガンテ
      ID:103_05 悉くを殲ぼすネルギガンテ
      ID:104_00 ムフェト・ジーヴァ
      ID:105_00 ゼノ・ジーヴァ
      ID:106_00 ゾラ・マグダラオス
      ID:107_00 クルルヤック
      ID:108_00 ジュラトドス
      ID:109_00 トビカガチ
      ID:109_01 トビカガチ亜種
      ID:110_00 パオウルムー
      ID:110_01 パオウルムー亜種
      ID:111_00 レイギエナ
      ID:111_05 凍て刺すレイギエナ
      ID:112_00 ドスギルオス
      ID:113_00 オドガロン
      ID:113_01 オドガロン亜種
      ID:114_00 ラドバルキン
      ID:115_00 ヴァルハザク
      ID:115_05 死を纏うヴァルハザク
      ID:116_00 ドドガマル
      ID:117_00 マム・タロト
      ID:118_00 バゼルギウス
      ID:118_05 紅蓮滾るバゼルギウス
      ID:120_00 ツィツィヤック
      ID:121_00 ベヒーモス
      ID:122_00 ブラントドス
      ID:123_00 バフバロ
      ID:124_00 イヴェルカーナ
      ID:125_00 ネロミェール
      ID:126_00 アン・イシュワルダ
      ID:127_00 レーシェン
      ID:127_01 エンシェント・レーシェン

      そして、サンブレイクで追加された「ID:136_01 エスピナス亜種」を最後に、137~149が空欄になっているんだとか。







      とある海外ユーザーがワイルズのモンスターIDを下記のように調べ出したようです。

      ID:150_00 ドシャグマ
      ID:151_00 バーラハーラ
      ID:152_00 チャタカブラ
      ID:153_00 ケマトリス
      ID:154_00 ラバラ・バリナ
      ID:155_00 ププロポル
      ID:156_00 レ・ダウ
      ID:157_00 ウズ・トゥナ
      ID:158_00 ヌ・エグドラ
      ID:159_00 アジャラカン
      ID:160_00 アルシュベルド
      ID:161_00 ヒラバミ
      ID:162_00 ジン・ダハド
      ID:163_00 シーウー
      ID:164_50 ゾ・シア
      ID:165_00 訓練タルパンチャー
      ID:166_00 

      ID:002_50 護竜リオレウス
      ID:100_51 護竜アンジャナフ亜種
      ID:113_51 護竜オドガロン亜種
      ID:150_50 護竜ドシャグマ
      ID:160_50 護竜アルシュベルド

      空欄の箇所は仮置きで設定されているIDか、もしくは新モンスターのIDです。



      モンスターID 引用元
      Monster Hunter Series/Monster List








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       タの成長を見守る

      即落ち2コマのエリックやコミカル演出の中心になりがちなモリバーなど、ユニークな場面もありつつも前作サンブレイク以上に濃厚なストーリー仕立てになっています。

      特に、ナタくんの成長やハンターズギルド、造竜技術などの背景設定、モンスターの生態や登場人物の心の動きなどが素晴らしいことに加え、ストーリーの濃さも他のゲーム作品にも劣りません。

      前作「サンブレイク」を
      ストーリーの濃密さ 100
      とした場合、ワイルズは
      200 は優に超えています。 
      しかも下位だけでこれだけの濃さなので、満足感がすごい。

      「自分も何か役に立ちたい。けど、出来ることが何も無い」と焦っているとき、そのまま突っ走っても空回りしてしまうだけです。
      「小さい一歩でいい。少しずつでいい。出来ることからやっていく」
      今の、疲れたり焦ってしまっている現代人にも刺さる言葉ではないでしょうか。
      少なくとも私には刺さりました。
      まさかモンスターハンターでこういう言葉をかけられるとは思っておらず、じ~んとしてしまいました。

      管理人は16時間ほどで全てソロクリアしましたが、「16時間で終わるからスカスカ」ではなく、
      16時間にミッチミチに詰まっている」といった印象です。





      ディレクターの一人に…

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      スタッフロールでは最後に特に主となって携わった方を記載するのですが、もちろん最後は徳田さん、藤岡さん、辻本さんが出てきます。
      ですがその1つ前。

      もうひとりディレクターがいますね。

      ヨシタケ スズキ?
















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      そう。
      知る人は知っている、
      「サンブレイク」のディレクター 鈴木さんです。

      今作ワイルズは、なんとあの鈴木ディレクターもディレクターとして携わっています。

      そういうのは早く教えてよ〜






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