となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    ⚠️注意書き⚠️
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が情報や攻略情報をご紹介する、オタクのオタクによるオタクのためのブログです。

    未確定の噂やネタバレ情報を記載した「ネタバレ/内部データ情報」というカテゴリーの記事がありますが、
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    【ネタバレ注意】の記事を閲覧頂く方も、海外からのデマ情報が含まれている場合がございますので内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    また、管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。
    それ以外の、記事に関する要望や「こんな情報あったけど調べてくれないか?」という意見があればブログ内の個別メッセージやコメントをご利用ください。

    モンハンワイルズ

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     レイ動画をクローズド公開

    特定のユーザー、企業に向けて公開されたプレイ動画の内容を管理人なりの考えも込みでまとめてみました。



    ■はじまりの村 クナファ村
    セクレトを含む人々の生活を支える生き物を育て、共に生きるという、現実でいうところの牧畜の村。

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    隔ての砂原で起こる砂嵐に備えて、ギルドから防衛隊装備のハンター等を派遣してもらい協力するなど、力を合わせてたくましく生きる村です。
    ゼニーによる物資の購入や、直接の物々交換も行われ、チーズなどの食材を入手できます。

    「最初の拠点となる村」という風な呼ばれ方をしていたため、ストーリーが進むとまた別の村が出てくるのかもしれません。




    ■シームレスに狩猟が続くゲーム
    開発陣が目指す「圧倒的な没入感」を産み出すために苦労している点なのではないかなと予想。
    具体的にどんな要素があるかというと、
    • モンスターが現在のフィールドから別フィールドに移動することがある
    • 村やベースキャンプ(後述)からフィールドに出向くまでにロードが無い
    • ストーリーの進行と共にフィールドの行ける範囲が広がるイメージ
    • クエストクリア後もそのままフィールド探索にスムーズに移行
    といった感じ。
    モンスターの移動は、完全に居なくなるわけではなく別のフィールドに行くというのがワールドとは違う点ですね。

    そして「ロードが無い」というのも、ゲームプレイ中に事前にフィールドを読み込んでおけるほどの、ハードの高い処理能力を活かした作りになっているためなのかもしれません。
    または、ハードの高い処理能力を用いてフィールドと村をワンセットにしているのかもしれませんね。
    「フィールドの範囲がストーリー進行と共に広がる」という表現的に、アイスボーンの渡りの凍て地が徐々に解禁されていくイメージに近いのかもしれません。

    また、「フィールドの行ける範囲が広がる」というのは何も隔ての砂原だけに限った話ではなく、隔ての砂原と別のマップも繋がっており、その地域へのシームレスな移動も可能…とのことです。
    イメージとしては雪原マップと隔ての砂原が繋がってるというような感じっぽいです。ただ、ロードを入れないと遊びにくいところにはちゃんとロードが入るようです。

    ちなみに、隔ての砂原はエリア13までが確認されているようです。

    フィールド探索に移行する件については、ワールドのような「クエスト終了後にキャンプへ飛んで探索に移行するか、拠点に戻るかを選ぶ」という形ではなく、ロード画面や報酬画面への遷移は全く無いままにその場に残されて探索になる…という形のようです。




    ■ベースキャンプ
    クナファ村とは別に加工屋やアイルーキッチンが設営された中型拠点。

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    後述の「簡易キャンプ」がこれまでのフィールドに点在するキャンプだとすると、ベースキャンプは集会所のように主要な施設が固まっているキャンプのことのようです。





    ■美味しそうな料理
    ギルドから配給された肉や村でトレードした食材を使って、フィールドのいたる所でスキレットを利用した料理ができるようです。

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    モンスターハンター無印のキャッチコピー「肉、喰ってるか?」という狩猟生活の側面を強く押し出した要素もしっかりと受け継がれているようですね。




    ■キャンプの設営
    フィールドの所々に簡易キャンプ候補地があり、キャンプ設置には数的制限がありますがファストトラベルも行える様子。
    モンスターに壊される可能性もあるため、安全な後方地に設置するか、モンスターに狙われやすい代わりに前線に即到着できるようハイリスクハイリターンな場所するかはプレイヤー次第。壊して別の場所へ移動も可能です。
    なんだか思った以上にサバイバル的な要素が増えていますね。




    ■クエストの発生
    プロモーション映像内で「ギルドの要請により…」と受付嬢のセリフがありましたが、今作ではモンスターに攻撃を仕掛けた瞬間からクエストが自動で発生する形になっているようです。

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    ※イメージ画像

    プレイ映像では「ドジャグマのボスを狩れ」というメッセージが発生していたそうな。
    ギルドの管轄外でモンスターを狩猟することは、生態系の管理・調和をはかる上で御法度であるというような世界観だったと思いますので、それをこういった形で「見える化」したのかなと思います。
    従来の受付嬢からのクエスト受注も可能なようですので、時と場合に合わせて柔軟にクエストの受注形式は変わるようですね。




    ■モンスターの分断と環境利用
    モンスターを同時に複数相手にするのは、モンハンというゲームにおいてかなり至難のプレイングです。
    加えて今作は大型モンスターも群れるためモンスターを何かしらの手段で引き離すことが大切。

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    • バーラハーラの作った流砂へ誘い込んで分断
    • 「スリンガー棘草弾(仮)」による簡易的な目潰しによる分断
    • フックスリンガーを使った落石を利用した分断
    • 砂嵐が来たときに発生しやすい電気を放つ虫「痺電虫(仮)」をシビレ罠として利用して分断
    その他にも編纂者(受付嬢)がセクレトに乗って群れを一部誘導・分断してくれることもあるようで、編纂者の力を借りて狩猟を楽にするということも今作は重要になりそうです。

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    環境利用可能なオブジェクトは黄緑に光ったりオトモアイルーが声をかけて教えてくれるらしく、初心者ユーザーに対しても優しい仕様になっています。




    ■まさかの引き継がれた要素
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    どうやら通常モンスターとの戦闘でまさかの「敵視」が発生する様子。「ルアーポッド(仮)」というアイテムを使った引き付け効果なので、役割的には挑発の装衣に近そうです。
    ジャンプ攻撃からの「乗り」もワールドから進化して続投しています。




    ■傷
    モンスターを攻撃していると付く、傷付いた部分。
    一時的に弱点となり、分かりやすくなるよう集中モード時には「導虫」が赤く光って集まってくれます傷が攻撃によって潰れると、モンスターが大きなダメージリアクションを取るようです。

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    クラッチからではなく、通常攻撃の派生で武器によるクラッチ武器攻撃モーションが発生するらしく、恐らくこのモーションは単に傷を付けやすいモーションとしての導入なのかもしれません。

    傷は落石、縄張り争いなどの環境利用や、小型モンスターから採取できる「スリンガー削撃弾(仮)」などのスリンガー弾での攻撃でも付くようで、特定のアイテム・特定の攻撃が必要ということにはならない様子。
    サンブレイクあたりから開発陣の方々に「遊びの幅を狭めないようにしよう」という誓いのような気概を感じましたが(過去の記事を参照)どうやら今作もそれが引き継がれている様子です。



    アイスボーンのクラッチクロー攻撃による「傷」とワールドにおける表現上の「傷」の良いとこ取りをしたようなもので、ただ傷の要素を削除するのではなく、過去要素の良いところをもってくる「ワイルズらしい」要素ですね。




    ■集中モード
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    トリガーボタン(R2やL2ボタン)を押して発動。スリンガーを狙うときのように視野角が狭くなり、その後カーソルが現れ、そのカーソルの方向へ簡単に攻撃や防御を繰り出せるシステム。

    集中モードのとき「弱点集中攻撃」(R1ボタン)を傷部分に当てることで各武器の専用モーションに派生していきます。PV1の大剣ハンターが繰り出していたフックスリンガーを利用した攻撃でしょうか?




    ■武器鞄
    セクレトが抱える2つ目の武器を持てる鞄。入れる武器は同種同属性の武器でもなんでもOK。十字キーの右を入力すると入れ換え可能です。
    使わないとゲームがクリア不可なんていうことにはなっていないため大丈夫なようで、こちらも「遊びの幅の誓い」を感じます。

    サンブレイクで言うところの「疾替えの書」ですね。サンブレイクの疾替えは上級者救済システムとしての導入だったので、導入の意図としてかなり違いはありますが…。




    ■武器モーション
    技の所々が別のモーションに変化しているようです。太刀では気刃大回転斬りが変化し別の技になっていたり、兜割り後に追撃が増えていたりと色々と細やかな変化があるようです。
    また、ハンマーはエリアルスタイルのようにモンスターの体を踏み台にして登って攻撃できるようです。

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    また、セクレトに騎乗中の攻撃はあくまで簡易的なものなので、ボウガンなら撃てない弾、近接武器なら出せない技/モーションがあります。




    ■砂原の主
    隔ての砂原の生態系における主。
    陸珊瑚の台地におけるレイギエナのような立ち位置。
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    ■フィールドの広さは従来の約2倍
    以前の予想記事で「1.5倍くらいになるかなぁ」と思っていましたが上回ってきましたね。



    ■大タル爆弾
    ライズでは翔蟲で翔んでから下に投げていましたが、今作からは担いで投げれるように。また、しっかりと接触可能なオブジェクトと化しているので一度置いてしまった爆弾を別の位置へ置き直すことも可能なようです。

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    MH4やMH4Gのオープニングムービーで大タル爆弾を担いだり運んだりするシーンがありましたが、その解釈を大きく広げたのかもしれませんね。



    ■特殊装具
    隠れ身の装衣がワールドからの続投を確認。未発見状態での不意討ち攻撃モーションもどうやら追加されている様子。隠れ身の装衣特有のモーションなのかは不明です。
    どうやら効果が切れると装衣を自動で脱いでくれるらしいですが、果たして…。



    ■救難信号
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    オンラインで実際のプレイヤーを呼ぶだけでなく、オフラインならNPCハンターを呼べる。
    サンブレイクの「盟勇」に近い要素。



    ■モンスターの属性やられ
    ライズから引き続きモンスターも属性やられになるようです。



    ■モンスターの死体
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    乗れます。(画像はDragon's Dogma2)
    大タル爆弾と同じく、接触可能なオブジェクトになったようです。



    ■暑さの表現
    体力やスタミナゲージがゆらゆら歪みます。



    ■ハンターの声
    声にバリエーションあり。 



    ■オトモアイルーの声
    喋らず従来のにゃーにゃー鳴くネコ声も実装。



    ■セクレトのキャラメイク
    ストーリー進行により体毛などのカスタマイズ要素あり。



    ■クエストの難易度
    「ワールド」と同じ難易度設計、時間設定。ベースは「ワールド」。



    ■タイトルロゴ
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    ワールドとの直接的な繋がりはなく、ストーリーが進むとロゴの秘密がわかるようです。














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    8/20(火)に配信されるGamescom Opening Night Liveにて続報が公開予定。
    ここでは世界初の試遊体験もできるそうな。





     モンスターたち

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    沙海竜(さかいりゅう)
    バーラハーラ
    砂地に生息する海竜種。
    ねじれた体表で砂の中を軽快に移動しながら、体内から分泌される粘液を使って攻撃を行います。
    柔軟に曲がる身体で流砂を形成、獲物を待ち構える罠を扱う特徴を持っています。

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    プロモーション映像2では1人で彼らの縄張りの方向へ出向いた人物と、その人物を援護する目的でやって来たハンターに襲いかかってきました。

    また、ドシャグマとの縄張り争いが見れることもあるようです。
     




    謎の大型飛竜
    電撃をドシャグマに向かって放つ、謎の飛竜。
    四つ足に一対の翼ではないように見えたので、パッと見は古龍でないと思われます。
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    プロモーション映像を見る限り、ティガレックスの骨格に似ており、地上では翼も前肢として歩行に使用しているように見えました。

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    頭から生えた大きな4つの角や、首にかけて並んでいる青色の甲殻が特徴的です。
    電気を帯びることで鋭く尖った青い甲殻はさらに鮮やかになるようで、これまで登場した雷を扱うモンスターとはまた一風違ったタイプのモンスターなのがわかります。





    ロスプレイ

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    エグゾプライマル、スト6に続き、モンハンワイルズでもクロスプレイが可能に。
    エグゾプライマルやスト6と違う点は「CAPCOM ID」を登録していなくてもクロスプレイが可能な点です。

    ゲームハード間のセーブデータ共有はできませんが、モンハン初のクロスプレイということで界隈も非常に大きく盛り上がっているようです。

    無料でインターネット通信が可能な時代(主に3DS時代)のことを思うと、「CAPCOM ID」を登録していなくてもクロスプレイが可能な点は、バッドマナーのユーザーが増えるのでは?と考えましたが、PS5ならPSplus、Xboxならゲームパスが無いとネット通信ができないことを考慮すると、そこまで心配の必要は無さそうです(PCだと、そもそもPC購入が難しいというユーザーが多そうです)。









     ンターを「知らない」?

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    受付嬢のアルマがナタくんに「ハンター」の存在を伝えています。

    プロモーション映像1でも言われていましたが、ナタくんはもしかすると「ハンター」の存在を知らない、もしくはこの「世界」の内情そのものを知らない可能性がありそうです。

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    彼の目に、ハンターの背中はどんな風に映るのでしょうか。







     






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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。





     そらくこいつは…

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    ワイルズのPV1に出てきたこの生物。
    移り変わる「隔ての砂原」を表現するシーンで飛んでいました。


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    カエルのような顔に、鮮やかな緑の体色など
    プケプケ
    にそっくりですよね。(画像はストーリーズ2)

    今作の売り文句として「精緻(せいち)に表現された生態系」とあるため、こういった既存モンスターの幼体/子供が過酷な環境で生きる姿を見ることもできるのかもしれません。

    これまで幼体モンスターを子分としていた大型モンスターもいましたが、仮に子分ではなく子供だったとして、子供がいるということはそれを守る親もいるということ。

    親となった生物は外敵への気が立っていることが多く、鉢会わせたときの危険度もかなり高くなってしまいます。

    つまるところクエストの難易度が上がる可能性もあるんじゃないでしょうか?

    これまで通りスクアギルやウロコトルなど幼体モンスターを狩猟するクエストが出るんだとしたらプケプケ幼体を狩るのはちょっぴり心が痛みますね…。




     

     

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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。






     中モードとは?

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    集中モード
    狙いを定めて攻撃やガードを行うことができる新アクション。
    モンスターの急所を狙うことで特殊な派生に移行して大ダメージを与えることも出来るようです。






     刀の特殊納刀がその立ち位置か?

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    集中してモンスターの隙や弱点を狙うアクションと聞くと、私は太刀の「特殊納刀」を思い出しました。

    何なら武器ごとにこの特殊納刀(R2+×ボタン)が集中モードに入るアクションになったとしても良いのかなと思います。

    仮に「特殊納刀」=「集中モード」だとして、太刀の場合は防御が居合抜刀気刃斬りに、攻撃が居合抜刀斬りになるという感じです。

    何なら、サンブレイクの「居合」のモーションを長めの防御モーションとして導入して、攻撃された瞬間に防御行動として居合抜刀気刃斬りが発動する…というような形でも良いかなと考えています。





     っぱりチャージアックス

    管理人はメイン武器がチャージアックスなので、やはりチャージアックスを考えていきましょう。

    やはりガードが可能な武器ということもあり、集中モードからのガード・防御が見もの。
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    モンスターの攻撃を大きな盾で防いだり、大剣のような防ぎ方を斧モード状態で出来るんじゃないかと思うと、かなり楽しみです。

    続いては集中モードからの攻撃
    大剣が強力な斬り上げに派生していましたが、チャージアックスもビンエネルギーを放出しながら斬り上げをぶつけて欲しいものです。
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    そして、そこから派生技で超高出力などの大技をぶちかます流れになればチャージアックスのロマン溢れる要素もバッチリです。

    また、集中モードからの攻撃はこういった物理的な攻撃や防御だけじゃなく、チャージアックス特有のビンエネルギーを用いた何かしらの技があれば嬉しいですね。

    例えば集中モードのときに、属性強化した盾を構えているとき限定(つまり剣モード)でモンスターの攻撃を受け止めると、そこからモンスターの攻撃を受け止めている最中の盾に、無理やり剣を差し込んでビンエネルギーを爆発させてダメージを与える…みたいな、見かたによっては自爆技に見える技があっても良いかもしれませんね





    これからの新しいPVでの、各武器の集中モード攻撃/防御が楽しみですね。







      

     

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    6/8(土) 朝6時 「Summer Game Fest」で新規PVと完全新規モンスターの映像が公開予定。
    徳田ディレクター、藤岡Eディレクターも登壇予定。






      

     アクション

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    集中モード
    狙いを定めて攻撃やガードを行うことができる新アクション。
    モンスターの急所を狙うことで特殊な派生に移行して大ダメージを与えることも出来るようです。

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    集中モードではモンスターとの距離感や狙いが合わせやすいなどの効果もあるんだとか。
    画像は集中モードからの攻撃を行ったのち、フックスリンガーをモンスターに引っかけ、その勢いで突っ込んで強烈な斬り上げ攻撃を当てたシーン。

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    モンスターハンター2(dos)のオープニングムービーにてドドブランゴの攻撃を受け止める大剣ハンターが描かれていましたが、それを彷彿とさせるアクションですね。

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    フックスリンガー
    今作ではワールドでお馴染みのスリンガーが新機能を携えて再登場。

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    様々なモノを遠距離から採取することができるフックスリンガーは、騎乗オトモモンスターの「セクレト」に乗っている時でも使用可能。
    環境利用など、一部ギミックも遠距離からフックを引っ掻けて起動することができます。










     モンスター

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    セクレト
    機動力を活かしてハンターの移動をサポートしてくれる乗用動物。
    マップなどから目的地を指定すると、匂いを頼りに自動で連れて行ってくれます。

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    移動中も一部のアイテムやスリンガーが使用でき、体力や斬れ味の回復、採取といった狩りの準備をすることができます。

    移動のサポートだけでなく、任意で選択可能な2つ目の武器を格納する「武器鞄」を備えているので、狩猟中にも武器の切り替えができるようになっています。

    ワールドにおけるモンスターライドと、ライズのガルクの良いとこ取りをした超有力な相棒…といったところでしょうか。

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    また、ライズにおける翔蟲受け身の要素も担っているようで、モンスターからの攻撃で吹っ飛ばされたのちにハンターをかつぎ上げてその場から離脱している様子が見られました。

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    また、騎乗中に攻撃ができる武器もあるように見受けられたので、狩りの幅はかなり広がっているというのがよく分かります。




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    闢獣(びゃくじゅう)
    ドシャグマ
    強靭な体躯が特徴の牙獣種モンスター。
    縄張り意識が強く、広い行動範囲と高い攻撃性を持ち、群れを形成することもあるようです。
    中には一回り大きく、赤いたてがみを携えたリーダー的な個体もいる様子。

    アナウンストレーラーから登場していた中~大型のモンスター。
    大きな顎で小型モンスターを投げ飛ばして攻撃するなど、今までのモンスターハンターでは無かったような新しい攻撃を繰り出してきます。


    「闢」とは「押し開く」や「退ける」といった意味が含まれている漢字。日常だと「開闢(かいびゃく)」などの言葉で使われています。





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    纏蛙(まといがえる)
    チャタカブラ
    粘着性の唾液によって前脚に鉱石等を付着させ、
    自身を強化する両生種モンスター。

    両生種モンスターとはいうものの、動きはなんだかサンブレイクに登場したガランゴルムに似ているようにも思えます。





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    ケラトノス
    発達した背中の角「背角」を持ったオスを中心として、大規模な群れを形成する草食種モンスター。
    背角は落雷を受け止め地面へ逃がし、周囲のメスや幼体を守ります。




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    ダルトドン
    時期によって生息地を変える草食種モンスター。身の危険を感じると発達した頭殻を活かし群れで防御態勢を取り、反撃に転じるという生態があるようです。

    PVではダルトドンがワニ型の生物に噛みつかれていました。
    今作はこういった小型モンスター同士(または大型の環境生物)による縄張り争いや狩りを行う様子も描かれるようです。






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    鳥竜種らしきモンスター
    チャタカブラに噛みついていた小型モンスター。
    ダウンした大型モンスターに攻撃を仕掛ける小型モンスターがモンハン4あたりから描写されていましたが、ここまで明確に大型に攻撃のために噛みついて離れないでいるのは中々見なかったので驚きです。









     キャラクター

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    ハンター
    プレイヤーが操る主人公で、禁足地調査隊に任命されたハンター。ギルドの指令により未踏の地での調査を任されます。

    今作から、ストーリームービー中に主人公ハンターが喋るようになります。

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    ライズではクエスト中にのみ特定の状況下で喋っていたり、アイスボーンで主人公ハンターが指笛を使って受付嬢を指定の場所へ向かわせたりしていましたが、どうやらさすがに表現に限界が出てきたのかもしれませんねw




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    オトモアイルー
    主人公ハンターのオトモとして調査隊に参加するアイルーで、狩猟のサポートやコミュニケーションを行います。
    アイルーの中でも、人語を扱えるようになった個体の一部が人間との生活を送っているんだとか。

    これまでストーリームービーではネコの鳴き声のみで声を発し、ゲームプレイ中はテキストで喋るという形を取っていましたが、ついにオトモアイルーもムービー中に肉声で喋るようになりました。
    PV1では子役のような幼げな声の声優さんでしたが、果たしてこれまでの作品のように、他にも声にバリエーションがあるのでしょうか。




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    アルマ(画像左)
    モンスター狩猟の要請や許可、クエストの管理や受付を行う「編纂者」。
    フィールド上でもハンターに随行し、狩猟に役立つ情報提供、クエストや支給品の管理などでサポートしてくれます。

    ワールドでいうところの受付嬢。ライズから引き続き、分かりやすいようにNPCにも名前が付いていますね。



    ジェマ(画像中央)
    調査隊の加工屋。
    武器防具の生産や加工を担当。
    サンブレイクに引き続き加工屋はセクシーキャラが担当するようです。

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    ネットではモンスターハンター4の「我らの団」にいた「加工屋の娘」が成長した姿ではないかと言われています。
    確かに、
    • 特徴的なマークが背中に付いたジャケット
    • 青いヘアバンド
    • 首もとのゴーグル
    • イャンクック人形
    などなどそれらしいアイテムや要素がいっぱい。特にジャケットにある「我らの団」のマークはかなり強い証拠的要素に思えます。




    ナタ(画像右)
    調査隊に同行する謎の少年。
    何かを探しているようですが…。







     フィールド

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      へだ          すな     はら
    隔ての砂原
    調査隊が「禁足地」に最初に足を踏み入れて調査することになる広大な砂原のフィールド。
    砂漠、草原、岩場など特徴の異なる複数のエリアで構成されています。

    禁足地とは文字の通り「足を踏み入れることを禁ずる土地」のこと。
    今作のハンターは、そんな禁足地に指定されたフィールドを調査する特殊な任務を任ぜられています。

    ワイルズのフィールドは、時間経過で状況が変化する特徴を持っているようです。




     

     








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     無沙汰

    今回の狩猟音楽祭はこれまでとは違って昼と夜の2部制。

    昼は肉焼きBGM「上手に焼けました!」を初のオーケストラコンサートで演奏し、さらに、今回の大狩猟音楽祭が初お披露目となる
    「モンスターハンター:ワイルズ」のメインテーマ
    が初のオーケストラで聴けるというのがやはりビックリでした。

    アナウンストレーラーで一部が聴けますが、やはりフル尺で聴くのは初。

    セットリストを知らずにいたものですから、前情報無しに突然「『モンスターハンター:ワイルズ』メインテーマ」とタイトルが出て、ゆっくりとした曲調で始まったときは息を呑みました。

    息を呑むってああいうことを言うんだなと今だから思います。2025年が更に楽しみになりましたね。
     




    そして、夜はワールドやTriのメインテーマで鳥肌の大連続。

    特にワールドの「星に駆られて」は一番鳥肌が凄かった。終わった後、前の席の女性の方々はおそらく感動して泣いていた様子でした。

    わかる。
    すごく気持ちわかる。




    また、こういうモンハンのイベントでもはや恒例の開発チームの方々との写真撮影。今回は辻本さんでした。

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    「ご無沙汰してます」という形で声をかけて頂いたんですが、やはり何年たっても「覚えてもらってたんだ」という感動的な気持ちは沸き上がるものですね。




    ヘトヘトになった1日でしたが、本当に行って良かった。

    やはり、
    オーケストラは前めの席で圧巻の大音量で聴くに限ります。


    まだ札幌の公演はチケットが売っているらしいです。余っていたら購入を検討してみてはどうでしょう?




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     イールドの広大さは…

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    鈴木Dの意見と私の意見
    以前のインタビューで、サンブレイクの鈴木ディレクターが「個人的にモンハンにおける正解の1つだと思う」といったような意見を述べていました。


    私としても、地続きのオープンワールドにするのではなくシームレスエリア式のままが望ましいと思っています。

    と、いうのも現在の「色々なエリア(火山や雪山など)へ出張・探索・狩猟できる」という形式は、昔からのモンハンの形式、ワールドからのモンハン形式、どちらも尊重した形だからです。

    まあ、いくら「モンハンにおける正解」だとしても、それが時代に合った「正解」かどうかというのは変わってくると思いますので、管理人個人としてはシームレスエリアであってほしい…という程度です。

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    ゲーム機器の性能がアップしている
    PS5やXBOX、モンハンワールドがプレイできる推奨スペックのパソコンは、ロード中に表示されるストーリー用のテキストが読みきれないほどにロードが爆速です。

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    つまり、ワイルズが対象にしているゲーム機器は「読み込み速度が圧倒的に早い機器」が主な対象になっているということになります。

    ということは、より広いフィールドを読み込んだりより多くのモンスターたちをフィールドに詰め込んでも、読み込み時間がそこまで遅くならない可能性がある、ということでもあります。

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    ■広大なエリアは優秀な「足」が必要
    今作で出てくる騎乗用の生物「セクレト」。
    凸凹な岩山も、ハンターを背中に乗せたままヒョイヒョイ軽々と登っていたのが印象的でした。

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    広大なフィールドを駆けるにはガルク以上の機動性が必要になります。逆をいえば、ガルク以上の機動性があるということは「フィールドがより広大になっている」ということなのではないでしょうか?






    ■「あのモンスター」の復活?
    これらのことから、シームレスエリア式なのはそのままに、ワールドやライズ以上に広いエリア・フィールドを実現した可能性がある、と言えます。

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    上にも下にも横にも1.5倍……いや、もしかするとそれ以上の面積があるのかもしれません。

    フィールドが広大になるとすると、私の中に1つの案が浮かぶんです。それは
    「巨獣 ガムートの復活」

    彼女はエリアルスタイルがあるからこそあのデカさ許されていた感がありますが、フィールドが広々と使えるなら、彼女の大きさでも狭くは感じないはず。そして、あのフサフサの体毛をPS5で実現してほしいんです。








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     れ換え技は続投して欲しい

    「疾替え及び、疾替えの書に相当するシステムがワイルズでも欲しい」
    という話についてまずさせて欲しいです。

    サンブレイクから導入されたシステム「疾替え」は熟練者救済システムとして導入された側面があります(ディレクター談)が、今回私が提案するモノは、どちらかというと初心者救済システムだと言えます。

    基本的な武器操作はより簡略化させ、疾替えのようなアクションをすることで複雑化できる…というモノにならないかなぁと個人的には思っています。

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    それこそ同じ部署で製作されている「ストリートファイター6」のようにモダン操作、クラシック操作があってもいいかもしれないですね。

    14武器種ごとの方向性は、サンブレイクまでを経てどんどんと固まっていきました。ですがその分、武器それぞれにゲージ、ビン、状態変化など複雑な仕様が増えていったのも事実。

    モンハンの既存プレイヤーは麻痺していますが、モンハンの武器の操作・仕様って、覚えることが多過ぎるように思えてならないんですよね。

    様々な攻撃を出せるように複雑化した操作や、武器のコンセプトとして「扱いが難しい」「操作難度が高い」という点を大事にしてほしいというのはその通りですし、その他にも色々言いたい事があるのは分かります。

    ですが個人的に、
    「武器の操作が複雑だからモンハンやめちゃった…」
    なんて初心者が出てきてほしくないのです。

    まずは初心者にモンハンを楽しんでもらうために、モダン操作を導入し、使われる頻度の少ない攻撃派生を削除するなどして初心者がより扱いやすくなるようにしてほしいというのが私としての意見です。

    モダン操作で基礎的な操作を覚えて、もっと細かい攻撃も出してみたいと思えたならクラシック操作に切り替える(疾替えアクション = 熟練者用の操作)…という流れで良いように思えます。





     としてチャージアックス

    もしもチャージアックスがモダン操作になったら?

    剣(と盾)モード
    • ○ボタン溜め2連斬り(長押しでの溜めは削除。移動斬りも削除)
    • △ボタン牽制斬り
    • ○+△ボタン突進斬り(盾突き・盾突き派生の属性解放斬りは削除)
    • R2ボタンガード
    • ガードしたまま○ボタンチャージ(○ボタンの属性解放斬りへの派生は削除)
    • ガードしたままボタン斧モードへ変形(○ボタンの属性解放斬り1への派生は削除)

    斧モード
    • (未強化)○ボタン×2高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • (未強化)○+△ボタン高出力属性解放切り
    • (属性強化済み)○ボタン×3属性解放切り1~超高出力属性解放斬り
    • (属性強化済み)○+△ボタン超高出力属性解放切り
    • ○+△ボタン後にR2ボタン(超)高出力属性解放切り~属性強化回転斬り
    • R2ボタン剣(と盾)モードへ変形

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    チャージアックスを複雑にしている点は、個人的に「属性強化や属性強化後の剣強化」「盾突きからの変形」といった、さまざまな強化すべき要素と、攻撃の派生が多彩(複雑)なボタン操作が原因だと思っています。

    そのため、属性強化を行っていない場合は斧モードなら○ボタンを連打するだけで属性強化できるようにし、属性強化しているなら従来通り超高出力属性解放切りまでの派生を○ボタンで行えるように変更しました。

    このモダン操作だと、○長押しによる溜め2連斬りも、剣強化も、斧強化も、盾突きも、移動斬りも行うことはできませんが、「溜めて・変形して・ぶっぱなす」というチャージアックスの基本的な動きは出来ると思います。

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    ビンが何個貯まっているか、属性強化されているかなどは初心者では気にすることが難しいため、それをなるべく気にさせず、チャージアックスの気持ちいい部分にフォーカスした操作を体感して欲しいというのが、私としては重要だと考えています。





        

    R Eエンジンが出来たことによって…

    REエンジンを用いてのゲーム製作を行うようになってから、様々な点においてゲーム内アセットの流用ができるようになったカプコン。

    武器のモーションデータや、モーションの派生・連携についても、疾替えのシステムなどもアセットに含まれると思うので、そういった点では流用できるんじゃないか、という安心が多少あります。









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     近のオトモならありえる

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    羽の色、瞳の色、体の色、角の形状、冠羽の形状、尾の形状等々…。

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    ガルクやアイルーが自由に変更できるので、おそらくは彼らも変更できることでしょう。

    どんな見た目にしようかな…? 
    レウス風や、別作品のドラゴンに似せるのもアリですね…。






     ルクは取って変わられる?

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    そもそもガルクが登場する可能性はあるのか。

    可能性自体はあると思いますが、ライズと開発時期がもし被っているなら、そもそもガルク導入の検討すらしていない可能性もあります。
    また、カムラの里独自の狩猟方法の1つとして、ガルクと共に狩猟を行う設定なのであればガルクが登場する線は薄くなってしまいそうです。

    世界観の一部として野生モンスターとしてのガルクや、NPCからの言及…つまるところフレーバーテキスト程度でしか登場しない可能性がありますね。











     

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     近のカプコンナンバリング作品

    最近Twitterで見かけたモンハンワイルズの「6」関連要素で、結構しっかりしてる意見は以下の2つ。

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    ひとつは1枚目のようにタイトルに「Ⅵ」の文字が入っている、というもの。
    もうひとつは2枚目の、ロゴに「6」が書かれているというもの。
    最近のカプコン作品にありがちなのですが、タイトル文字や、エンブレムに「上手く」ナンバーが組み込まれているんですよね。

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    上がバイオハザード7、下がストリートファイター6です。海外版のバイオは「Resident Evil」が正式タイトルなので「EVIL」の部分を「Ⅶ」に見立てて表現(日本語版については割愛)。
    スト6はエンブレムを「握った拳🤛」のように見せつつも「Ⅵ」や「6」にも見えるようにするという手法を取っています。加えてエンブレムそのものは正「六」角形というおまけ付き。
    バイオに関しては「Village」も「VIII」がタイトルに上手く組み込まれていましたね。

    以前の記事で6頭の竜の話もありましたが、それも含めるとさすがに「6を推してるなぁ…」という印象にもなります。





     面がたゆたう

    水面がたゆたう、といっても実際にワイルズのアナウンストレーラー内で水面がフィーチャーされていたわけではないです。タイトルロゴが出てくる際の演出の話です。


    ロゴがまるで、波紋ができて水面が揺れたときのような出方をしているんですよね。
    モンハンワールドのプロモーション映像1も、「WORLD」の文字のところは導蟲が通った軌跡を表現しているように見えましたし、「WILDS」の部分の表現が「水面が揺れる」ような表現なのは、水に関する何かがあると見ていいのではないでしょうか。

    やはり本命は「水中戦」の復活。
    対抗だと「水上戦」の登場。
    穴は「水を利用した新システム」。
    大穴は「水を利用した新武器」
    …というところでしょうか。

    水上は船を利用するのか、それともシソレウス(仮)の背に乗って戦うのか。それ以外の手法でやるんでしょうか?



    ■1/5(金)追記
    新年の挨拶のムービー内でも、ワイルズのタイトルは水面がたゆたうような表現でした。
    やはり、アナウンストレーラーだけの演出では無いようです。









     じタイトルロゴ

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    過去の作品で、タイトルロゴの「MONSTER HUNTER」の文字がこれほどまでに同じ作品はありませんでした。

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    ロゴの一覧がこちら。各作品、それぞれの個性を出した「MONSTER HUNTER」が描かれています。

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    サブタイトルも「WORLD」と「WILDS」というあからさまに寄せました!と言わんばかりのもの。
    頭文字の「W」も、「World」の「W」から発展したような見た目になっています。
    タイトルだけでもなんとなく「あー、話が続いてる物なんかなぁ」と思う人もいるかもしれませんね。
    音も単語的には「ワールド」と「ワイルド」で似ていますし、「ワールド・ツー」の語感をそのまま持ってきて「ワイルズ」なのかもしれません。



    これだけ熱弁して違っていたら「作者の人そこまで考えてないと思うよ」現象が起きたということで…w




    しかし、これだけ作品が出ているモンハンも、物語が地続きの続編が実は発売しておらず(G、拡張DLCは含まない)、これが仮にワールドの続編なのであれば、モンスターハンター初の続編タイトルとなります。

    なんだか「ポケモンBW2」が発表されたときのことを思い出しますね。まだ続編であると確定してはいませんが、続編だったらモンハンも新たな挑戦をしているなぁと感慨深くなりますね。



      

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