【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    モンハンワイルズ

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     スト医師ハンマー



    ハンマーのハンターは紫色のペスト医師モチーフの装備を着込んだCGイラスト。おそらく新モンスターの装備ですが、かなり奇抜な見た目ですね。
    集中モードは狩猟笛と同じような構え方です。
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    溜め中にフックスリンガーを地面に撃って、瞬発的にスライド移動をしています。鉄蟲糸技「キープスウェイ」のフックスリンガー版ですね。

    叩きつけ連携の攻撃にはどうやらモンスターの攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー以上の性能があるようです。

    集中モード派生の攻撃としては、溜め3段階目に撃てる回転攻撃のようなものを撃ち込んでいますね。

    その他にも溜めながらハンマーを手元で振り回して溜め、叩きつけ連携のフィニッシュ攻撃を撃ち込む新技も使っています。振り回して溜めるハンマーを見るとモンハンフロンティアの「極ノ型」、「振り回し溜め」を彷彿とさせますね。

    現状溜め攻撃を使っている攻撃をしていますが、力溜め/溜め変化のモーションが見えないため、もしかすると溜め変化のシステムすら無くなっている可能性もあるかもしれません。





    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼







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    (管理人メイン武器のため考察は細かめ。)












     タイリッシュ度アップの盾斧



    ヤツカダキ亜種のような赤い体色や、金属のような銀色、蜘蛛の糸のような白いものが特徴の装備を身に纏ったチャージアックスの新規CGイラスト。
    斧モードの集中モードの構えがカッコいいですね。
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    踏み込みながらの属性解放斬りⅠのモーションが斜め斬りに変更されています。

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    高出力属性解放斬りの後に「属性大解放斬り(仮)」が追加されています。エフェクト的には大剣の強力な斬り上げ+抜刀ダッシュ攻撃に比肩したものだと思われます。

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    集中モード派生の攻撃は軽快な剣モードによる連撃ののち、斧モードの廻填斬り…モーションはクロスのチェインソーサーを叩き込むというもの。

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    斧強化ができる属性廻填斬り。アイスボーンとは違ってガード成功時に派生が可能な様子。アイスボーン時より前進して斬り上げているため、使い勝手の向上がはかられている様子。ライズの廻填斬りとは違って前方への斬り下ろしではないようです。

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    ワイルズの新要素のひとつ、不意打ち攻撃(仮)。剣モードで斬りつけ攻撃を行います。

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    属性大解放斬り(仮)ののちに超高出力属性解放斬りを発動している画面。ということは、【高出力→大解放(仮)→超高出力】という高火力コンボを叩き込めることがわかりましたね。
    また、超高出力属性解放斬りのサウンド・アニメエフェクトもワールドから細かく変わっているようです。






    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼










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     撃の申し子



    バーラハーラの太刀、ドシャグマの装備を着込んだハンターのCGイラスト。集中モード中は、切っ先を前に向けて構える非常にスタイリッシュな構えになります。
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    カウンター攻撃である見切り斬り、特殊納刀からの派生もしっかり続投。斬り下がり、踏み込み気刃斬り等、一部攻撃のモーションが変化しています。

    大回転気刃斬り後、練気ゲージが赤色になると一部の攻撃モーションが変化。黄色ゲージまでを大立ち回りなモーションとすると、赤ゲージになると素早く斬り刻む鋭い剣撃モーションに変化します。どうやら、赤ゲージであれば兜割り後に追撃も入る様子。
    赤ゲージ中の大回転気刃斬りは、発生前にカウンター判定がありそうな構えをしていたりと、赤ゲージによる変化は多岐にわたりそうです。

    集中モードの派生攻撃としては刀の構え方の1つ「八相の構え」からの斬り下ろし攻撃が追加。素早い刺し返しが魅力的ですね。どうやら大回転気刃斬りと同じくゲージの段階アップ効果がある様子。




    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼





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     イズとワールドの良いとこ取り



    狩猟笛を携えるボーン装備のハンターのイラスト。集中モードでは、笛を吹くときに近い構えになるようです。
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    ライズとワールドの良いとこ取りをしたようなワイルズの狩猟笛。

    ワールドで登場した「響玉」はかなり大きなモノに変化し、効果も鉄蟲糸技「炸裂音珠」のような共鳴で演奏効果を発生させるようになり、モーション自体もワールドのものから別物になりました。

    集中モードからの攻撃派生には鉄蟲糸技「震打」のモーションが一部引き継がれていますし、他にもライズの「三音演奏」の攻撃モーションも発動している様子が見られます。
    そのほかの攻撃モーションも、ライズの「しらべ打ち」に似た攻撃や、鉄蟲糸技「スライドビート」のモーションを一部引き継いだ技、アイスボーンのクラッチ武器攻撃と同じような攻撃など、過去作からまるまる引き継いだ技やちょっと変化した技があります。

    ワールドほどの無骨さは無いものの、操作が楽しいライズ狩猟笛の良さはしっかりと受け継がれていますね。
    ただ、響音攻撃/気炎の旋律のモーションが見当たらなかったですね。あのガリガリと削るような攻撃、個人的に好きだったのですが…。

    武器の見た目ではワールドのボーンホルン系統が続投しています。ダブルクロス以前のボーンホルンではなく、ギルドのマークが付けられているワールド以降のボーンホルンですね。






    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼









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     ぎ払う銃槍



    新たな機構を携えたガンランスをインゴッド装備のハンターが構えているCGイラスト。集中モードでは、少し屈んで銃口を突き出しているような構えになります。
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    これまでの砲撃、溜め、フルバーストなどに加え、薙ぎ払いの砲撃も追加されています。
    ただ、これまでの一部の砲撃も発射間隔が相当な短さになっていたり、溜め砲撃は大剣のような段階を経るタイプのものに変化していたりと、仕様変更されたものがそこかしこに見受けられます。

    竜杭砲がドリル攻撃のようになっていたり、突き刺し、切り離してドリル攻撃をする仕様に変わっていたりと竜杭砲にも様々な変更がなされていますし、集中弱点攻撃も竜杭砲を使ったド派手なものになっていますね。
    特に攻撃力が高そうな連携として【竜杭砲→リロード→薙ぎ払い砲撃→竜杭砲】という、連続で竜杭砲を撃ち込むものが動画の最後にありましたね。

    ランスのような凪ぎ払い斬りや、ガード(ジャストガード?)成功時にエフェクトが出るなど、砲撃以外のモーションにも随所に手が加えられている様子。

    モンハンNOWに有る要素のひとつ「攻撃を当てたモンスターの部位が揺れる」が分かりやすい動画でもありましたね(操虫棍ではポールダンスドリル、大剣やヘビィでは大抵の攻撃で若干揺れている)。




    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼





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     えが変わる新たな操虫棍



    チャタカブラ装備のハンターとともに細かい部分に変更が加わった操虫棍。
    集中モードのとき従来の持ち方から上に担ぎ上げた持ち方に変わるようです。
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    印弾を打ち出せる状態のときにカーソルがモンスターの体を狙っていれば、その狙っている位置からどの色のエキスが取れるのかが分かるようになりました。

    操虫棍は突きと翻り斬り、そして虫を突撃させる一連の流れが集中弱点攻撃の様子。
    その他、モンスターの体に先端を刺してドリルのように抉る攻撃や、前方へ縦回転させて斬りつける新技も公開していましたね。
    急襲突きも復活しています。
    ちなみに、ドリル攻撃は海外だと「ポールダンス」と揶揄されているようです。

    これは操虫棍に限らずだと思いますが、乗り状態への移行は画面切り替わりが全く無く、シームレスに移行するように。

     


    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼







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     器紹介動画 第2弾



    大剣に引き続き、ヘビィボウガンも新規CGイラストが公開。集中モードの構えは、若干しゃがんでいますね。
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    新要素「竜熱モード」を搭載。
    竜熱モードと名前はついているものの、パッと見はワールドの「特殊弾を装填して撃てる状態」に名前をつけただけのように見えます。
    ただ、ワールドの特殊弾らと違って時間経過以外にも攻撃を当てることでも竜熱のゲージ回復が可能になるなど、ちょっとした緩和がはかられているようです。

    GamesCom2024の試遊ユーザーからの報告がない限りはなんとも言えませんが、
    特殊弾が狙撃竜弾と機関竜弾の2種どちらとも使えるようになっているっぽかったり、ライトボウガン特有の速射が新たに使えるようになっていたりなど、ヘビィ同士の差別化点が若干減っていたりライトとの差別化点が移動の鈍重さ以外無くなってきているように思えます。

    また、これまで超大技級(王の雫、メガフレア等)の攻撃でしかカメラ(視野角)がめちゃくちゃ引いた位置にしかなりませんでしたが、今回は武器攻撃にもそういったカメラが大幅に引くものがあるようです。




    その他の武器紹介リンクは下記の記事を参照▼





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     画は今回は3つ公開


    基本アクション
    紹介されている内容自体は、ほとんどが
    メディアやインフルエンサー向けの先行ゲームプレイの公開内容(※)と同じだったため、既知の要素が多めです。

    ただ、実際のゲームプレイ映像としては初お披露目の部分が多いですよね。細かい新要素としては
    • クエスト開始時、画面右下にフィールド名表示
    • クエスト対象のモンスターが画面にアイコンで表
    • ハンターの走りモーションがワールドから新しいものに(確証なし)
    • 動画内の新規BGM
    • ミニマップがカーナビのように変化
    あたり。BGMについては拠点やベースキャンプの楽曲でしょうか?ミニマップが3Dっぽい見た目に一新されました。普段車でカーナビを使っている人だとより見やすく感じるかもしれませんね。










    武器紹介:大剣
    大剣を持つハンターの新規CGイラストが初公開。集中モードは顔の前に大剣を持ってくる非常にカッコいい構えに。
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    従来の溜め斬り系列や飛び込み薙ぎ払いに加え、背後からの薙ぎ払い攻撃など新技がいくつか追加されましたが、なかでも溜め斬り上げ後にフックスリンガーを用いた抜刀ダッシュ攻撃が印象的です。
    その他にも集中弱点攻撃による傷口への横撫で斬りもカッコいいですね。

    また、集中モード時に特定のタイミングでガードを行うとモンスターとの鍔迫り合い/力比べをすることができます。動画公開時点では、大剣とヘビィボウガンのみ確認されています。








    集中モード
    片手剣の集中モード時の「スライディング(仮)」からの派生攻撃や、太刀、ガンランス、ヘビィ(orライト)ボウガンの集中弱点攻撃のモーションが新しく公開。

    また、先行公開されたゲームプレイ映像の時点では「傷」という名称だった要素が「傷口」へ呼び名が変更されています。
    アイスボーンの「傷」と混同されてしまうかもしれないので、仕方ないのかもしれません。
    傷口へのダメージ表記はアイスボーンの傷付いた部位を攻撃した時とほとんど変わらず。

    「集中モードは初心者救済要素として…」といった旨の内容を開発陣が言っていたので「傷口が赤く光る以外に何かあるのか?」と考えていましたが、どうやら弱点部位も赤く強調表示してくれたり、カメラが向いている方向へ発動する仕様のようで、あさっての方向に攻撃してしまってもモンスターにカメラが向いてさえいれば瞬時にモンスターの方向に向き直すことが出来るのかもしれませんね。

    ちなみに、隔ての砂原の汎用BGMもしっかり聞けますね。




    ※…先行公開映像の内容はこちら▼









     のほかの武器紹介

    大剣も含め、公開されている武器の新規CGイラストは一方が抜刀状態、もう一方が集中モードの構えになっているようです。


    武器紹介:片手剣


    武器紹介:双剣


    武器紹介:太刀


    武器紹介:ハンマー


    武器紹介:狩猟笛


    武器紹介:ランス


    武器紹介:ガンランス


    武器紹介:スラッシュアックス


    武器紹介:チャージアックス


    武器紹介:操虫棍


    武器紹介:弓


    ■武器紹介:ライトボウガン


    ■武器紹介:ヘビィボウガン










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     たつの武器切り替えに合わせて…

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    モンハンワイルズの開発者インタビューにて、ふたつの武器切り替えを想定したスキルシステムを作っていくということでしたが、これまでのスキルシステムはいわゆる1つの武器専用スキルシステム。
    というか、そもそも武器をフィールドでシームレスに切り替えながら戦うということを想定してないので当たり前なのですが…。

    2つのシステムを切り替えて狩猟するというのは、サンブレイクでの「疾替え」が先駆けですよね。

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    武器を持ち変えた時点で「疾替え」が発動しているようなものなので、アイスボーンで登場した複合装飾品のように、特定のスキルが組合わさった防具や装飾品、護石が多数登場するのではないでしょうか?

    もしかすると、↓こんな風に合体させることで初めて使用できる装飾品なんかが出てくるかもしれません。(この場合、攻撃珠:武器1と達人珠:武器2を合体して使う)
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    システムとして組み込むことは可能でも、強すぎず弱すぎない良い塩梅のシステムにする調整面がかなり難しそうです。

    ある特定の装飾品を合体させてワールド初期の斬裂弾のようにトンデモないぶっ壊れ性能の装飾品にする…みたいなことになりかねませんからね。

    アップデートによる弱体化調整は喜ばれる反面、使っていた人達から「PvEのゲームでなんで弱体化なんかさせるんだよ!!」と反感を買うこともありますし。
    ただ、スキルを組む楽しさ
    もアウトゲーム的な部分ではあるものの、モンスターハンターにおける1つの楽しみ方。

    その幅を広げてくれる要素の1つになる可能性があることは間違いないので、開発陣にはここはひとつ頑張って貰いたいところ。










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     つ名モンスターとは?

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    「紅兜アオアシラ」「黒炎王リオレウス」「金雷公ジンオウガ」のように二つ名を冠するモンスターたちの総称です。

    生物学上は通常個体と同種ですが戦闘能力が格段に向上しており、さらに通常の個体と比較すると性質・形態も大きく異なっているのが特徴です。
    ライズで登場したヌシモンスターたちが二つ名個体と似た攻撃をしてくることから、REエンジン製のモンハンで二つ名を導入する下地作りをしていたのかもしれませんね。

    REエンジンで作られたゲーム内のアセット(※)は流用が可能なため、ライズで作られたモーション等を流用して二つ名モンスターをワイルズに復活させること等がかなりしやすいはずです。

    今のところヌシとして登場している
    • アオアシラ(紅兜)
    • リオレイア(紫毒姫)
    • タマミツネ(天眼)
    • リオレウス(黒炎王)
    • ディアブロス(鏖魔)
    • ジンオウガ(金雷公)
    の、計5匹は二つ名モンスターとしての導入がしやすい状態なのではないでしょうか?

    ※…アニメーションやCGモデル等、ゲームの構成要素全て







     人的に二つ名が欲しいのは…

    亜種・希少種の有無に関わらず導入されるものとすると、個人的に欲しいのは古龍やそれに相応する実力の持ち主たちでしょうか。

    個人的にはキリンやイヴェルカーナのような美しい系統の古龍や、エスピナスのような特殊なポジションのモンスターに二つ名が欲しいものです。

    果たして彼らにはどんな特徴が与えられるんでしょうか。

    キリンなら、長い年月を生きた影響で角の層が重なり暗い色に見える個体だとか、たてがみが異様に長くなりより蓄電できる個体だとか、色々考えられますよね。



    こういった予想や妄想を繰り広げている時が一番楽しかったりするんだよなぁ










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