【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンハン改善案

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     善されていたところ

    体験版を通じて、改善されていて良い意味でビックリした点がいくつかありました。

    キーコンフィグ

    ストーリーズという外伝シリーズだからかもしれませんが、モンハンシリーズでは珍しい「ボタンの割り当て」いわゆるキーコンフィグが導入されていました。
    昔の作品には自分たちが設定した操作以外は認めない感がありましたが、ストーリーズ3は違うのかも。


    望遠鏡チュートリアルの改善

    TGS2025のデモ版では、望遠鏡のチュートリアルを行う際「右に移動」の文字は出ているものの、どこへ視点を向ければ良いのかが分からなくなるタイミングがありました。

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    それが、自由自在に視点移動出来なくされていたのです。つまり、視点移動の方向を固定したことで改善したというわけですね。
    そして、目的の位置が近づくとキャラクターが喋り、画面が静止するため更にわかりやすくなっていました。


    キャラクターメイキングが自由

    なんと、男女のキャラクターを自由に変更することができます。もちろん顔の形や目の形なども自由に変更可能。
    むしろモンハンはキャラメイクで料金を取っているゲームでしたが、私含め外部からの批判を受けて今回の仕様に至ったのかもしれません。
    辻本プロデューサーが携わる作品で、もしかすると
    初めての試みかも?






     善してほしい点

    TGS2025での体験会でも感じた改善してほしい点があります。

    コマンド選択できない理由付け

    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、新人レンジャーへのコーチングを行います。
    そのため、チュートリアル(新人へ見せる行動)としては不適切なコマンドを選択しようとするとオトモのルディによって止められます。

    確かにこの点は良いと思った点ですが…。

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    ボス戦にあたるパオウルムー戦にて、武器変更のチュートリアルが発生するまで武器が変更できないのは相変わらずでした。
    ランポス戦だと変更できるのに…。
    武器変更のチュートリアル前に変更させたくない気持ちはわかりますが、「制作陣の都合」感を感じるので説明が欲しいところ。
    武器変更したタイミングでチュートリアル(レンジャーノート)は出してしまって、パオウルムー戦で弓をプレイヤーが既に選択していたとき専用の文字セリフを用意して欲しいですね。


    キーコンフィグの変更漏れ

    スイッチ版はAボタンが
    • 決定
    • アイテムを拾う
    • 話しかける
    などのボタンを担っていますが、Steam版は海外へ向けているのもあってか、基本は「Bボタン」が決定ボタンになっています。
    これをAボタンへ変更すると、インタラクトやバトルにおける「3すくみ決定」ボタンがBボタンのままになっています。
    つまり、設定画面で逐一変更しなおす必要があるんですね。設定で「決定」をAボタンへ変更したのに、設定変更をまたしないといけないのは二度手間になってしまうなぁと感じました。
    意図的に「インタラクト」と
    「決定」とを分けている
    なら致し方ないですが…。





    髪(頭)の形がどうもおかしい…?

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    フルセット髪やデフォルトのポニーテールなんかはあまり違和感がないのですが、ウルフやショートなど
    後ろ髪を結ばないタイプの髪型に
    変な違和感

    を感じます。

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    他のキャラと比べてもなんだか髪がペターーーっ
    としてボリュームが少ないような。
    いや、頭の形が四角く見えたり変に丸くないから見えるから違和感を感じるのか?
    なんて言うんでしょう…。
    キャラクターの顔を描き慣れてないゆえに頭の形が歪んでいるイラストのような感じというか…。

    なんにせよ、ウルフヘアーはかなり好きな髪型なのでどうにか改善してほしいですね。



    バトルのUI位置

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    TGS2025のデモ版でも感じましたが
    □ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのに、そのUIが画面左側へ集中しているのは少し遊びづらいなと感じました。
    せめて、
    右側にコマンドUIを移動させる
    設定変更
    ができればと思います。

    この項目と髪型に関しては製品版でもすぐ確認できたので見てみましたが、やはり修正はされていませんでした。

    「慣れてください」

    ということかもしれませんね。







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     よっと読みにくい…

    新情報が出るたび、どこが更新されたかを確かめるのも楽しみのひとつとなっている公式サイトの巡回。

    モンハンシリーズでたびたび
    「なんでこんなに読点が多いんだろう」
    「同じことを繰り返して言っている…?」
    「なんでこんな微妙に変な言い回しなんだ…?」
    と思うことがあります。

    今回は最新作「モンハンストーリーズ3」の公式文で上記のように感じたところを、自分なりに修正してみました。



    読点の多さ

    読点(とうてん)というモノ自体に聞き馴染みはなくても、「句読点」や「、」という形で馴染みがありますよね。

    「ちょっとこれは多くないか…?」と思った部分をピックアップして修正案を出していきます。読点の位置を変えるだけなので、大きく文章が変化するわけでもありません。

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    ロイヤルアイルー
    ルディ
    (原文)
    先祖代々、王家に仕えてきたロイヤルアイルー。
    国家や国王に対する忠誠心が強く、主人公の幼少期からオトモアイルーとして共に行動している。
    国王に背いて、アズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、北限を越えて聖域を目指す。
    (修正案:下線部が変更点。)
    先祖代々、王家に仕えてきたロイヤルアイルー。
    国家や国王に対する忠誠心が強く、主人公の幼少期からオトモアイルーとして共に行動している。
    国王に背いてアズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、北限を越えて聖域を目指す。


    読点は実際に声に出して読んでみたり、文章をひとつの「塊」で考えたりすると多いかどうかがわかりやすい…というのが個人的な考え方です。

    原文の
    「国王に背いて、アズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、」
    だと、短い文の中に読点が少し多すぎるかな?と感じました。

    「国王に背いたうえに、アズラル王国を出ることになった」から葛藤しているのか、
    「アズラル王国を出ること自体が国王に背いたことになる」から葛藤しているのかで若干ニュアンスが変わってきます。

    文脈的に
    「ルディは、アズラル王国を出ること自体が国王に背いたことになるから葛藤している」
    「しかし、己は主人公の忠臣であるため国王に背いてでも主人公についていく」
    という紹介文であるため、修正案としては
    「国王に背いてアズラルを出ることに葛藤しながらも、主人公とともに旅路を歩むことを決意し、」
    という文章になるんじゃないかな?と考えました。



    同じことを繰り返して読みにくい?

    オトモンの紹介文で、同じ文章や同じ意味の言葉を繰り返してしまって読みにくいな…と個人的に感じるところがありました。

    いくつかピックアップし、修正案を出してみましょう。


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    シモンのオトモン:フォーン
    レイギエナ
    (原文)
    華麗に空を舞う姿が印象的な飛竜種。
    別名≪風漂竜≫。
    翼腕や尻尾に特殊な形状の皮膜を有しており、それを巧みに操ることで気流の不安定な環境においても自在な飛行を可能にしている。
    頭部や翼腕、尻尾に備えた皮膜は、風を受けての飛行に特化した構造になっている。
    飛ぶ高度や速度を変える際には各皮膜の角度を細かく調整し、気まぐれに吹く風もうまく掴み、巧みに宙を舞う。
    (修正案)
    華麗に空を舞う姿が印象的な、≪風漂竜≫の別名をもつ飛竜種。
    頭部や翼腕、尻尾に風を受けての飛行に特化した「特殊な形状の皮膜」を有しており、巧みに操ることで気流の不安定な環境においても自在な飛行を可能にしている。
    飛ぶ高度や速度を変える際には各皮膜の角度を細かく調整し、気まぐれに吹く風も掴んで華麗に宙を舞う。


    フォーン(レイギエナ)の原文では、
    「皮膜」が3回、「巧みに」が2回登場し、皮膜がすごいことを言い方を変えて伝えるなど文章が取っ散らかっている感を感じました。

    これをもう少しまとめて、
    「レイギエナの特徴→皮膜の仕組み→どんな動きをするかの紹介」
    という構成で仕立てました。


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    ガウルのオトモン:レギン
    レイギエナ

    (原文)
    強風の中でも優雅に飛行することから、≪風漂竜≫と呼ばれる飛竜。
    全身から冷気を放ち、獲物の動きを鈍らせながら狩りを行う。
    脚の骨格と爪は、物を掴んで捕らえることに特化した形状をしている。
    交戦時は常に相手よりも高い位置を取ろうと滞空して戦うため、最も相手を攻撃しやすい足の爪が発達したのだという。
    (修正案)
    強風の中でも優雅に飛行することから、≪風漂竜≫とも呼ばれる飛竜。
    全身から冷気を放ち、獲物の動きを鈍らせながら狩りを行う。
    脚の骨格や脚の爪が物を掴んで捕らえることに特化した形状をしているのは、交戦時に常に相手よりも高い位置で滞空して戦ううえで、最も相手を攻撃しやすいよう発達したのだと考えられる。


    原文で
    「脚の骨格と爪は、物を掴んで捕らえることに特化した形状をしている。」
    と文を終わらせることで次の文章から爪以外の話が出てくるかと思いきや、再び爪の話。

    …私なりに無理なくまとめてみました。

    これにより「脚の爪が発達したのは常に相手よりも高い位置にいるためだ」という意味ではなく「脚の爪が発達したのは常に相手よりも高い位置にいるためなのかも?」という、あくまで考察の文章という原文に沿うように修正しています。




    通常モンスターの説明文もところどころ…

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    鎖刃竜
    アルシュベルド
    (原文)
    鎖のような形状の翼を持つことから≪鎖刃竜≫とも呼ばれる飛竜種のモンスター。翼の一部に鎖のような独特の形状をもつ刃を備え、獲物を薙ぎ払う。翼の鎖刃は伸縮自在で、獲物を薙ぎ払うほかに、属性エネルギーの吸収にも活用される。属性エネルギーを自らの糧にするだけでなく体内のエネルギーを龍属性に変換して放出する能力を備えている。

    (修正案)
    ​翼の一部に、鎖に似た伸縮自在の「鎖刃」という独特な形状の部位を備えることから≪鎖刃竜≫とも呼称される飛竜種のモンスター。
    この部位は獲物の捕縛や薙ぎ払いのための武器として使用するほか、属性エネルギーの吸収にも活用される。
    吸収された属性エネルギーは自らの糧にするだけでなく、体内で変換されたのち再び鎖刃を介して強力な龍属性エネルギーの攻撃として放出される。



    「鎖のような~」と、繰り返して鎖刃の説明が出る部分などを整理。能力のサイクル(吸収→変換→放出)がわかりやすくなるよう私なりにまとめました。

    このように、MHストーリーズ3の公式サイトにあるモンスター紹介文は言葉の重複や句読点の多用などで、ツギハギ感やところどころ違和感を感じてしまうような部分があります。

    ゲームさえ面白ければ確かに良いのですが、公式サイトの文章なのでもうちょい気を配って欲しかったかなとは感じますね。




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     意を持って伝えるのは良いこと

    前提として自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは、私はいちゲームファンとして素晴らしいことであると思います。


    ただ…。

    「めちゃくちゃ頑張って作っている」「ゲームとして奥深い」「プレイしていると愛着が湧いてくる」というふうに、自信を持って「面白い」と言っている売り手(開発チーム)の熱意を“前面に言葉で出しすぎる”と、なぜ受け手側は「胡散臭さ」や違和感が生まれてしまうのでしょう。

    …これは決して天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。



    「発見する面白さ」を奪う?

    ゲームの一番の醍醐味は、「遊ぶ側」が試行錯誤して自分なりに「発見」して「面白い」を見つけるプロセスだと思っています。
    名作といわれるゲームの一部は、その「発見する」ことすらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのかもしれません。
    しかし売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるのだと思います。



    過去の経験から懐疑的になっている

    ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
    過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

    ゲームで例えると
    • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
    • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
    • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
    結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は中身に自信がないから言葉で補おうとしているのでは?」と身構えてしまいやすくなるわけですね。



    開発陣との解釈のズレ

    ​開発者が言う「楽しさ」と、プレイヤーが求める「楽しさ」がズレることが少なくありません。
    実際、プレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。

    モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。

    確かに、​「顧客の要求が正解とは限らない」ため、結果的に別モノが導入されていることがあります。
    しかしそれは、別の形で不満を解消できてこそ成立する話であり、要求を突っぱねるための免罪符になってはいけません



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    極端に言ってしまえば、プレイ映像や具体的なシステム紹介さえあれば、ユーザーは自分の感性でゲームの価値を判断します。

    どうか開発陣は自信作だからこそ、自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など言葉で飾ることに頼るのではなくゲーム内容をありのまま紹介し、それだけで我々ユーザーに「面白そう!」「すごい!」と思わせてほしいですね。




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     れ替え技

    おそらく入れ替え技は、一部の武器を使う方にめちゃくちゃ望まれているシステムですね。
    私も以前、入れ替え技でもう片方をモダン操作にしたらどうか?という記事を出しました。

    …もしワイルズのマスターランクがあれば、ですが。

    ただ、それら別の記事でも挙げましたが私が考えているのは特定の技を自由にカスタマイズする、という感じではないです。

    今回考えていくものは、
    攻撃連携を上級者向けのまま入れ替える
    「連携入れ替え」
    マスターランクDLCといえば元あるシステムの拡張ですから、セクレトの武器ポーチに入っているサブ武器と現在担いでいるメイン武器を入れ替えることで武器の攻撃連携もまるごと入れ換えます。

    例えば、
    大剣
    流斬(るぎ)り連携/溜め斬り連携
    ハンマー
    溜め連携:武/溜め連携:勇
    というそれぞれの連携があるとします。
    これらを
    メイン武器:大剣(溜め斬り連携)
    サブ武器:ハンマー(溜め連携:勇)
    という組み合わせにしたり、
    メイン武器:ハンマー(溜め連携:武)
    サブ武器:大剣(流斬り連携)
    という組み合わせにしたりと、
    ライズ・サンブレイクのように技をひとつひとつ変えるということは出来なくとも、攻撃連携を変えて味変したり、ワイルズ時点で変化や返還を求められている武器に“それ(変化や返還)”を与えることができるはず。

    ということで例として大剣、チャージアックスを考えてみますか。


    大剣

    溜め斬り連携
    現在の連携。特に言及なし。

    流斬(るぎ)り連携
    サンブレイクにあった、大剣の連続攻撃連携。属性ダメージが高いのが特徴のひとつ。
    • △ボタン「降流(こうりゅう)斬り」
    • ○攻撃「渦流(かりゅう)斬り」
    • △+○攻撃「昇流(しょうりゅう)相殺斬り」
    の連携へ変化します。

    それぞれの攻撃の合間にサンブレイクではタックルを繰り出せなかったのを、ジャストガードなどのアクションを挟めば連携が継続されるなどの救済が成されていたら嬉しいですね。
    また、昇流斬りはすべての連携に相殺判定がある昇流相殺斬りへ変更させるなど使い勝手も向上するとより良いかもしれません。

    流斬り連携の特徴として、どの派生でもいいので攻撃を3回繰り返して出すと高速強溜め斬りへ派生できます。
    ここで、操作の一例を見てみましょう。
    例:
    △→△→R2→△+○→Lスティック+△→Lスティック+△
    (降流斬り1→降流斬り2→ジャストガード→昇流相殺斬り3→高速強溜め斬り→真溜め斬り)
    途中のR2は前述の通り、ジャストガードによる攻撃連携の継続ができているポイントです。




    チャージアックス

    廻転重視連携
    現在の操作。

    解放重視連携
    • ジャストガード後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。
    • 鍔迫り合い後、斧強化ではなく剣強化ができるようになる。また、高出力ではなく超高出力へ派生できる。
    • 乗り攻撃のフィニッシュ攻撃がワールド・アイスボーンのときのモーション(高出力/超高出力)に変化し、斧強化ではなく剣強化が行われる。
    • チャージ後に△ボタンを長押しすると剣強化ではなく斧強化(高圧廻填斬り)が行われる。
    • 変形斬りが反撃重視変形斬りになる。
    • ビン追撃がビン追撃【撃針】になる。
    • 盾強化が済んでいるとき、盾突きや斧モードから超高出力属性解放斬りを直接繰り出せる。

    斧でガリガリしまくって脳汁ドバドバ出したいか、
    超高出力で脳汁ドバドバ出したいかを選べるようにしました。


    こんな感じで武器ごとに使用する連携を決めて、これまで以上にサブ武器に替える面白さが広がれば良いなと思います。
    これで一部の武器格差救済もできるでしょうし一石二鳥ですね。






     っ飛ばし攻撃

    これも別記事で話題を挙げたアクション。ぶっ飛ばしは「アイスボーン」で登場し、形を変えてライズ・サンブレイクにも実装されました。
    モンスターと鍔迫り合いをしたりモンスターの攻撃を相殺できるパワーを持つワイルズのハンターだからこそできるアクションかもしれません。

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    モンスターが特定のひるみ状態になっているとき、スリンガーを使って地上のモンスターは壁や障害物・別のモンスターにぶつけ、空中のモンスターは空から地面へ叩き落とす的なアクションですが、今作はフックスリンガーで代用できるかもしれません。
    フックスリンガーで大きな瓦礫を引っ張るなどができるので、ひるんでいるモンスターも引っ張れるんじゃないか?と考えた次第。
     
    ただ、アイスボーンのクラッチクローとは違い納刀しなければフックスリンガー単体は使えないので…という事はなく、ハンマーや大剣でちゃっかりフックスリンガーは使用しています。
    なので、ぶっ飛ばしができる怯み状態中は集中弱点攻撃と同じ「R1ボタン」でモンスターへフックスリンガーを引っかけることができるようになると良いかなと考えています。

    引っ張る動作事態はオニクグツが近いものになりそうですね。

    3つめの案ともシナジーがあると思っているので、これは導入するのであれば一緒に欲しいですね。




     ンスターの属性やられ

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    ぶっ飛ばしとシナジーがあると思っているのは、
    かつてライズで導入されていたモンスターの属性やられ
    竜乳結晶での属性爆発とモンスターの属性やられはかなり相性が良さそうだと考えていましたが、特に属性やられは発生しませんでした。

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    ですがマスターランクでは、竜乳結晶での属性爆発による属性やられはもちろん、「巨大な滅龍石(龍属性)」などの新たなギミックを作ったり、現在のギミックに追加で属性やられの付与があればいいなと考えています。
    例えば「浮遊する瓦礫」であれば氷属性やられ、緋の森の土石流は水属性やられとかでしょうか。

    これをフックスリンガーで起動したり、ぶっ飛ばしでぶつけるなどすればモンスターが属性やられになると面白そうです。





    あわせて読みたい▼









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     強化と剣強化を無くす?

    あっちが強化、コッチが強化と、チャージアックスは強化要素が年々増えていた武器。
    これを簡素化します。

    モンハンは武器ごとの追加アクションや汎用的な新要素を毎回導入していますが、そろそろ
    「要素の統合(=簡略化)」
    という手段を取っても良いかもと思います。

    具体的にどうするか。

    「属性強化回転斬り」または「盾構え【属性強化】」で、斧強化と剣強化をどちらも済ませちゃいましょう。
    『属性強化=盾強化=斧強化=剣強化』というわけですね。

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    ただ、属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更したうえで、これまで登場した斧強化・剣強化のアクション自体は単なるチャージアックスの攻撃ひとつか、別アクション(別モーション)へ変更してもいいと思います。

    後述する超高出力も、盾突きから派生できるように戻しちゃいましょう。

    ついでに移動斬りも個人的によく暴発しちゃうので無くしましょう。つまり、スティックが倒れていようが○ボタンを押すと溜め二連斬りになるってことですね。

    やはり「現状のモンスターの素早さにハンターがついていけていないな」と感じますので、カウンターフルチャージ、即妙の構え、形態変化前進などの鉄蟲糸技に似たような技を導入して、この素早い環境に対応できればいいなあと思いました。

    他武器やエアダッシュにハイパーアーマーが付与されているように、現状のチャージアックスもハイパーアーマー技が欲しいところです。


    改善案まとめ

    • 移動斬りの削除(〇ボタンは溜め二連斬りのみ)
    • 属性強化アクションでできる強化要素
      • 盾強化(斧強化と統合)
      • 剣強化(=剣オーバーヒートでもOK)
    • 属性廻填強化斬りのモーションを高圧廻転斬りのモーションへ変更
    • 盾突き超高出力の復活
    • 一部モーションへのハイパーアーマーの付与
    • カウンターフルチャージ、形態変化前進、エアダッシュ、即妙の構えから少なくとも1つ高機動技の導入
      • 例1:剣強化アクションを「盾を前に構えるモーション」に変更し、カウンターフルチャージの効果を導入。
      • 例2:高圧廻転斬り(斧強化攻撃)を、廻転させた勢いで空中へ飛び上がるエアダッシュのような高機動技へ変更。


    というか、
    「ガチャガチャ動かすのが楽しい」=「強化の儀式が面白い」ではない
    ので、今一度MH4から現在に至るまでチャージアックスに求められているものを考え直すときが来たのかもしれませんな。

    チャージアックスがライズ・サンブレイクで機動力重視の技や儀式簡略化の技を導入されたのが答えのような気がします。

    ま、こんな好待遇をチャージアックスがしてもらえるとは思ってませんが(笑)

    もし、上記の「まとめ」の内容を全て導入してもらえたとしても「強化したものが全てまっさらになる」というMH4Gの仕様が戻ってくるかもしれませんしね。

    それもトレードオフという意味ならアリっちゃアリか。











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     化したストーリーズ

    今回、40分という長時間にわたってストーリーズの序盤を体験できました。

    アウトランダーズの試遊と同じくUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    念を押しておきますが、ゲーム開発者ではないのでフォーカスして何か有用な意見が出るかは別として、やっぱり最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですから、ユーザー目線としてUI、UX面の感想を含めて述べていきたいと思います。


    バトルのUI、UX
    やっぱりストーリーズといえばターン制のじゃんけんバトル。前作「ストーリーズ2」という比較対象がありますので、比較しながら感想を述べていきます。

    一通り遊んでみて
    「戦略性はそのままに、快適なバトルになった」
    という印象。

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    ストーリーズ2(上)のバトル画面と
    ストーリーズ3(下)のバトル画面。

    戦闘に必要なコマンドが全てワンボタンで出来るように改善されました。いにしえのターン制バトルゲームだと、全て十字キーで選択してから決定ボタンという形だったりするのですが、やはり最新作ということもあり、この辺りもしっかり改善されていました。

    オトモンの入れ替えや武器の入れ替えも、入れ替え画面で技を選択してから繰り出せるので手間がなく快適。
    前作より使用するボタンは多くなり最初のうちは混乱するかと思いますが、画面上に使用するボタンが示されていますし次第に慣れていくかと思います。

    ですが、いくつか気になる点が。

    ひとつは
    「チュートリアル期間だと操作不可・使用不可になる行動・アクションがある」
    という点。
    最序盤のランポス戦で「武器の切り替え」が可能だったのに、ボス戦になった途端「チュートリアルが発生するまで武器切り替えは不可」という状態になりました。
    最初はボタンの不具合かな?と思いましたが、のちにそれがチュートリアルのための操作制限であることがわかりました。
    今作の主人公はレンジャーとしても実力がある設定のため、チュートリアルのタイミングに特定の操作ができなくなるのは不自然だなと感じましたし、プレイヤーとしても「なぜこんな仕様に?」と疑問たったので、よっぽど進行に悪影響が出ない限りは操作制限は少しにしてほしいと感じました。

    ふたつめは
    「コマンドUIの位置」
    について。
    武器の切り替えやオトモンの変更などワンボタンで便利になりましたが、□ボタンや△ボタンなどコントローラー右側のボタンを多用しているのにそのUIが画面左側へ集中しているのは、少し遊びづらいなと感じました。
    ストーリーズ2はスキルの選択やオトモンの変更を十字キーで選択していたのでUIが画面左にあっても何も感じませんでしたが、今作の場合はコマンドのUIを画面右側に配置したほうが直感的な操作ができるんじゃないかなと感じました。








    フィールドでのUI、UX
    モンハンおなじみの円形UIが新たに追加。

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    オトモンをシームレスに切り替えて遊べたり、1匹につきライドアクションがめちゃくちゃ増えていたり
    (例:レウス:ダッシュ・咆哮・近接/遠距離攻撃・飛行)
    と、かなりフィールド探索が楽しくなっています。

    気になる点としては、
    ひとつが、最序盤に望遠鏡で特定の位置を注視しないといけないチュートリアルがあるのですが、あそこで「特定の位置」を見つけるのにそこそこ時間がかかりました。

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    何度もプレイしている人ならともかく、ここで初めて望遠鏡を操作するというタイミングなので色々触ってみたくなり右だけでなく別の場所も見回していたんですが、「右へ移動」のテキストと真ん中の照準以外、コマンドや説明が何もないのはさすがに焦りました。
    40分も余裕があるとはいえ、コンパニオンさんの視線も相まって余計に焦りましたね。
    もうちょっとだけ
    「望遠鏡初心者」に易しいチュートリアル
    だと嬉しいなと感じました。

    ふたつめですが、
    オトモンにライドしているとき、どんなライドアクションが使えるのかを画面隅に押下するボタンと合わせて表示
    してほしいなと感じました。
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    今後おそらく、別のゲームを遊んだりして離れてから再び帰ってきたとき「このオトモンどんなアクションができたっけ…」とわからなくなる人もいるはず。
    その時のために簡易的でいいのでライドアクションがパッと画面を見てわかればカムバックユーザーにも、アクションに慣れていないユーザーにも優しいのかなと思います。

    みっつめは、
    遠距離攻撃ではジャイロ操作が導入されてほしい
    という点(もしかしたら設定で変えられるかもしれませんが…)。
    遠距離攻撃(レウスの火球など)でモンスターを攻撃するにあたって、より操作感が直感的になると思うのでどうか導入されていてくれ…!


    で、おもろいの?
    総括して、おもろいです。正統進化しているなという印象。
    試していませんが多分バトルの高速化機能も残っているでしょうし、UIの位置や遊び心地を丁寧に調整する段階だと思うので、頑張ってほしいですね。













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     年もカプコンブースへ

    今年もカプコンブースで試遊をしてきました。
    今年は過去一番の大きさだったカプコンブース。
    出展タイトルが多い分大きくなるって?
    それはそう。

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    MHO(モンスターハンターアウトランダーズ)

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    プラグマタ

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    MHST3(モンスターハンターストーリーズ3)









    MHO(デモ版)プレイ雑感

    アウトランダーズを20分間ほど試遊。

    特にUI、UX面にフォーカスして遊んでみました。
    まあゲーム開発者ではないので、フォーカスして何か有用な意見が出るかは別として…。
    でもやっぱり、最も重要なのは
    「遊びやすいか否か」
    ですよね。

    オープンワールドフィールドを探索している途中、融光種のプケプケに困っている人を発見。話しかけることでクエストがスタートします。


    大まかな流れは、上記の実機プレイを見てもらえるとわかるかと思います。


    キャラクター・武器変更
    デモ版ということもあり不可能。
    モンスターハンターのゲームということもあり、もしかしてファストトラベル先のキャンプでキャラクターや武器の変更ができるかと思いましたが出来ませんでした。
    こればかりは完パケ版やベータテストで、キャンプにて変更できるのを待ちたいところ。


    UIについて
    狩猟アクション(攻撃や回避、納刀など)、移動、視点変更は直感的でわかりやすいと感じました。
    画面左上のミニマップもタップするだけで全体マップになるのはわかりやすい仕様。
    画面右上の詳細ボタン(スタック解除、クエスト詳細等が見れる)やミニマップ下のクエスト一覧ボタン(?)は見慣れないものだなと感じました。これは押してみて何のボタンなのかってのがすぐわかるのでOK。

    ただ、試遊用のスマートフォンは画面がけっこう大きくて操作はしやすかったのですが、それでもアイテムポーチを開くボタンが小さいのか反応がシビアなのかはわかりませんが、なかなか反応してくれず少しモタモタしたな…という感想。
    クローズドβや完成版では扱いやすくなっていることを願いたい。

    個人的に、日本語版は日本フォントで記載してほしいと思った部分がちょくちょくありましたね。
    (例:「化」が中華フォントになっている)
    どうにか完成版までにこういったフォールバックがなくなれば良いなぁと思います。

    融光種のリオレウスと戦うときオススメアイテムに閃光玉が表示されていたのですが、従来のアイコンとは違う「爆弾が炸裂したような絵」になっていました。
    冒険者(キャラクター)たちのイラストや防具のデザインが見慣れないオリジナルな絵柄なため、せめてアウトランダーズオリジナル以外のところは従来のモンハンシリーズのモノを使ってほしいなと思った次第。

    あくまで私が遊びたいのは「モンハン」なんだなと感じました。


    課金へのモチベーション
    個人的には武器スキン、冒険者スキン、オトモスキンなどを課金要素にして、冒険者はゲーム内通貨での解放にしてほしいというのが本音。
    いわゆるPay to Winがなければいいなぁということです。(いまどきスマホゲームでPay to Winが一切ない素晴らしいゲームなんてあるんでしょうか?)


    で、結局どういうこと?
    総括して、全体的に遊びやすいなと感じました。
    デモ版だからか処理落ちも無く、今後もし完成版でも処理落ちせずしっかり動作してくれると嬉しいですね。

    また、これがスマホゲームだけではなくコンシューマーゲームとして出たらいいなぁとも感じました。
    モンハンストーリーズもスマホで展開されていましたし、別作品ですがポケモンユナイトなんかも「ニンテンドースイッチ→スマホ版」と、順番は違えど2つの機器で展開しています。

    最初はスマホ版で展開して、さらにコンシューマーのユーザーも取り込むためSwitch2、PC等で配信…という流れになって欲しいなぁ。
    Switch→PCの展開、スマホの展開など色んな作品をプロデュースしてきた砂野さんがプロデューサーなので、そこはちょっと期待したい。


    砂野プロデューサーって?
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    モンハンフロンティア、Steam版モンハンライズ、モンハンNOW、モンハンアウトランダーズのプロデューサー。画像左の方。





     の重油の悪魔がやってくる

    冬のTUで「巨戟龍 ゴグマジオス」がワイルズへ
    やってきます。

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    油がメインのフィールド「油涌き谷」がある時点でまさかな、とは思っていましたが。
    初登場時のMH4Gの個体とは違って、背中の「戟」が撃龍槍ではない様子。竜都の古代文明兵器が刺さっているのかもしれませんね。

    また「ディレクターレターmini」によれば、TU4では「入手済みのアーティア武器が無駄にならない形」になるエンドコンテンツが新たに追加。もしかすると彼の素材を利用して、アーティア武器をさらに強化する形となるのかもしれませんね。



    オメガの超強化個体らしい

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    「零式」という、何週間かかけて挑んで倒すタイプの難易度のオメガが実装されるそうな。

    F14の難易度でいえば「極討滅戦」よりも上。つまり、極ベヒーモスより強いということになります。
    ホントにソロ討伐なんて出来るんでしょうか…。









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     ずは読んでみる

    前提として、この記事を書こうと思ったのはモンハン開発陣をけなしたいからという訳じゃないです。

    どちらかといえば、この頃に話していた『大事なところ』をもう一度思い出して取り入れてほしいという気持ちで書こうと思ったんです。
    では、その「大事なところ」ってどこなのか。
    引用を読んでみましょうか。

    辻本:
    そもそも最初のコンセプトには
    “ネットワークアクションゲーム”と掲げていました。
    ただ、その前に付いていた言葉がありまして、
    “誰でも入れる”“誰でも参加できる”。
    それはすごく重要なポイントでした。
    一般にネットワークゲームというとどうしてもドップリと浸かってガツガツと遊ぶような印象がありますよね。
    でも、このゲームでめざしたのは“ゆるさ”なんです。
    ですから、たとえばとりあえず肉焼きをしていて
    それで楽しければ、この世界ではいいですよという雰囲気をつくったり、釣りをしてるだけでも楽しいですという人がいてもそれはそれでいいと考えてつくったんです。

    岩田:
    「釣りだけでいいんです」と聞くと、なんか『どうぶつの森』みたいですね(笑)。

    辻本・藤岡:(笑)

    岩田:
    もちろん見た目やゲームシステムはまったく違うものですけど、基本的な考えの部分では近いところもありますよね。

    藤岡:
    そうですね。
    ネットワークにつないでみんなが同じ世界に入っていくんですけど、メンバー全員が同じことをしなくちゃダメなんじゃなくって、それぞれが思い思いのことをしながらも、目的が達成されて、成果がみんなに返っていくと。

    岩田:
    思い思いのことができる“ゆるさ”がある。

    藤岡:
    はい。
    しかも、あまり長い時間をかけなくてもいいように、長くても1時間単位くらいで1回のクエストが終わるような仕組みにしました。

    最近、モンハンのゲーム内・外問わず「ゆるさ」が減っているような気がしてなりません。

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    やれストーリーに厚みだ、
    やれ武器の弱体化だ、
    やれ採取で取れる報酬少なくするんだ、
    やれ討伐タイム競うだなんだと…。

    全部が悪いわけじゃないんです。

    でもやっぱり、もっとゆるさを残してほしかった。
    モンスターを狩猟せず魚や花ばっかり採取しててもいいじゃない。
    それでモンスターを狩るためのアイテムがドバっと手に入ったっていいじゃない。

    当時岩田さんと話していた「モンスターハンター」の
    「良いところ=ゆるさ」
    って一体なんなんでしょうか。

    岩田:
    「狩りのゲーム」と言われるとちょっと殺伐とした印象があったりしますしね。

    藤岡:
    そうなんです。
    狩りをするというとどんどんストイックなイメージになってしまうんです。
    僕がこのシリーズをつくりながらいちばん気にしていることは、殺伐とさせたくないところなんです。

    岩田:
    ゲームがひたすら殺伐としていたら、すごくしんどい世界になってしまいますからね。
    居心地がいい場所にはなりえませんし。

    藤岡:
    ただ、このゲームのなかでやってる行為自体は
    それなりにヘビーなこともあるんです。
    そういう世界でありながらも、自分に楽しみがいろいろと返ってきて、殺伐としない世界を実現したいなあと思いながらつくっているんです。

    岩田:
    何をしていてもいいので殺伐としたものが薄められていくような。

    藤岡:
    そういう感じのイメージです。
    もちろん大きなテーマは“狩り”でそれにぶら下がってみんなは動くんですけど、なんかもうちょっとゆるくて自由というか・・・。

    昨今、ワイルズは処理落ちやクラッシュが問題視されていますが、その上コンテンツが少ないから人がいなくなっていると言われることがありますよね。

    私もそうだと思っていました。
    ただ、忘れてはいけないのがモンハンが流行った理由です。

    岩田:
    ちなみに『モンスターハンター』は、短い時間でも一区切りをつけられるゲームでもある一方、すごく濃い『モンスターハンター』プレイヤーたちが何百時間とか何千時間も遊んだりしていますよね。
    お客さんたちがそんなに長時間遊び続けられる理由はどこにあると思いますか?

    藤岡:
    最初に思ったのはゲームに仕込まれてる内容が多ければ、長時間遊んでいただけるんじゃないかと。

    岩田:
    普通はそう考えますよね。
    たくさん仕込んであるからたくさん遊ぶんだと。
    シナリオもステージもたくさんあるから長く遊べるというのが、ゲーム業界がボリュームを増やしてきた一般的な考え方でしたからね。

    藤岡:
    でも、そうじゃないんだということを、最近の携帯機シリーズの現象を見ていて感じたんです。
    そもそも、携帯機シリーズは何千時間も遊べるようなボリュームではないんですよ。
    そこで、何千時間も遊んでいる人を見ると、同じことをずっとやってるんですね。
    で、その結果、何かの素材は出てくるんですけど、それが欲しいから遊んでるというよりも、友だちといっしょに遊ぶこと自体が楽しいから、何時間もやってるような気がするんです。

    岩田:
    つまり、新しいシナリオが出ますとか、何かエンディングが見られますとか、新しい武器が手に入りますというのが動機ではなくて、『モンスターハンター』という世界で友だちといっしょに遊ぶのが楽しいから何千時間もプレイするお客さんがたくさんいらっしゃるんですね。

    この「社長が訊く」を読む限り、モンハンが流行ったのは友達と遊ぶための導線がしっかりあり、そして別のことをして遊ぶ「ゆるさ」があったことが要因だと私は考えます。

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    ワイルズはいろんな原因で遊ぶのがためらわれる作品ですし、「リンクパーティ」システムがわかりにくいなどの要因から友達と繰り返し遊ぶのが楽しくなる導線がわかりやすく用意されてるわけじゃないのも残念ところ。

    コンテンツの消費速度が上がったからさらにコンテンツを上乗せ!」ではなく、友達と繰り返し遊ぶためのわかりやすい導線・システムづくりが今のモンハンには必要だったのかもしれません。

    コロナ禍を経て、人は人との繋がりを失うとひどく落ち込んでしまうことが分かりました。
    つまり、今の時代において友達との繋がりを感じられる作品づくりはモンハンだけでなく、人の心すら救うポテンシャルもあるわけです。

    次の作品では、かつての
    モンハンの"ゆるさ"と
    人との繋がり

    両方を強く感じられるよう目指してほしいですね。






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     存スキル改善

    特殊追加ダメージ系統スキル
    • 該当スキル
      • 灼熱化
      • 鎖刃刺撃
      • 属性変換
      • 白熾の奔流
      • 蒼雷一閃

    問題点
    特定の攻撃のみ追加ダメージが発生する。武器によってはあまり使わない攻撃にのみ適用されている場合があり、役に立たないスキルとなってしまう。

    改善案
    現在の「特殊な追加ダメージ」を爆破属性と同じく、何回か攻撃していれば効果が蓄積・発生するようすべて仕様変更する。
    ただし爆破属性のように時間経過で蓄積値は低下せず、クールダウン時間も発生しないよう変更。
    (ダメージ発生がモンスターの耐性依存ではなくプレイヤーの武器依存のため。)

    以下、各スキルの仕様。
    灼熱化と蒼雷一閃は「真・灼熱化」「真・蒼雷一閃」というシリーズスキルとしてMR防具などで導入。
    白熾の奔流はMR武器に強化した時点で「真・白熾の奔流」に変更。
    鎖刃刺撃はLv6を追加。Lv6では特定の攻撃にのみ付与される「傷つけやすくなる効果」を削除、発生する追加の無属性ダメージに確定で傷が発生するよう変更
    属性変換は全Lvの追加ダメージの仕様を変更。



    汎用攻撃系スキル
    • 該当スキル
      • 攻撃
      • 超会心
      • 見切り

    問題点

    当該スキルは全武器共通の強化項目なのに武器限定のスキルになっているため、スキルビルドの幅が狭まっている。

    改善案
    防具用装飾品としてスロットレベル3かつ、スキルレベル1の装飾品を導入する。
    1752878980115
    これにより、当該スキルを導入しつつもスキルレベルの多大なインフレを抑制できます。






     キル関連システムの改修

    昨今のモンハン(サンブレイクやワイルズなど)では、アウトゲーム(※1)に多く時間を取られることが増えています。

    スキルビルドを行うことなど、アウトゲーム時間があること自体が問題ではないのです。
    その時間が長いことが問題です。

    それこそ、傀異錬成やアーティア武器の復元強化のリセマラに費やす時間は、モンハンのインゲーム(※2)に時間を費やしたい人にとってはかなり面倒だったり、飽きが来てしまいかねません。

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    やはり理想的なのは
    装飾品や護石のような即活用できる装備品や、武器の傀異錬成のような
    簡単に装備を強化できるシステム
    で利用できるアイテムをクエスト報酬で入手可能にすることだと考えます。

    難しくするのはモンスターの難易度(手強さ)だけ。

    それ以外は分かりやすく、そしてアウトゲーム時間を短いものにする…というのが昨今のモンハンにおけるエンドコンテンツの課題ですね。



    ※1…モンハンにおける「アウトゲーム」とは、装飾品装着や装備強化、装備作成、傀異錬成やアーティア武器復元強化などのインゲーム(※2)に関わらない部分のこと。

    ※2…モンハンにおける「インゲーム」とは、モンスターを狩猟する、採取を行ったり、アイテムを使用するなどのアクションを行う部分のこと。






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     近のゲームにこそ必要?

    昨今、SNSや攻略サイトなどインターネットの発展でゲームの消費速度が早くなってきているせいか、やり込み要素やエンドコンテンツがより重要視されているように思えます。

    エンドコンテンツややりこみ要素は、序盤からあるコンテンツの延長だったり、終盤に出てくる全く新しいものだったりと多岐にわたります。

    その中でも最近、私が注目しているやりこみ要素は
    「スキルツリー」
    です。

    unnamed
    FINAL FANTASY 7 Reverseのスキルツリー

    スキルツリーとは、
    ゲーム内のキャラクターが持つスキル(能力)をどのように育成していくかを示す図や表です。スキルを全く発展させていないゼロの状態から、プレイヤーの好みで枝分かれしていくことを示すので、「ツリー」という言葉が使われています。

    (引用:GAME CREATORS

    このスキルツリー、このブログで主に扱うゲーム(モンハン、ポケモン)ではあまり採用されていないのですが、導入することで非常にやりこみがいがあるものになるかもしれません。

    私が注目している「デジモンストーリー」シリーズの新作「デジモンストーリー タイムストレンジャー」でも採用されているのを見てピンと来ました。





     ンハンでの例を考える

    最近のモンハンでよく言われるのは、ストーリーを終えてからのやり込み要素にボリュームが足りないという点。それを解決するため、スキルツリーを活用してみましょう。

    過去作モンハンワールドでは、ハンターランクを上げなければ出会えないモンスターや受注できないクエストがありましたが、これをスキルツリーへ変換して考えてみましょう。

    例としては「スキルツリーの「雷属性」ツリーをレベルアップさせていき、Lv10になると雷属性の強力なモンスターのクエストが受注できるようになる」みたいな感じですね。

    具体的には、
    Lv1では雷耐性 常時+5
    Lv2では雷属性攻撃力 常時+5
    Lv9~10あたりになってくるとスキル「雷耐性」や「雷属性攻撃強化」使用時、スキルレベル+1とかのぶっ壊れ性能になり…

    そしてギルドから、「それほどの雷属性に対する理解があるハンターであれば、あのモンスターを狩猟できるかもしれない」ということで強力なモンスターのクエスト受注を依頼もしくは許可されるという流れですね。

    「生存・攻撃・採取・特殊」
    みたいな感じでスキルツリーが分かれていて、雷耐性が上がるのは「生存」ツリー、雷属性攻撃力が上がるのは「攻撃」ツリーというふうに細分化されていても良さそうです。

    それ以外にも、オトモの能力や新たなオトモスキルなんかもスキルツリーで解放しても面白そうだなぁ。

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    モンハン、意外にもスキルツリーと相性が良いかもしれませんよ?




    【PS5】モンスターハンターワイルズ

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