
ア ーティア武器と狩猟モチベの構造

お恥ずかしながら私管理人、
理想の巨戟アーティア武器も製作できていませんし、歴戦王などの未攻略のコンテンツも残っていますし、防具製作も終わっていません。
それなのに「ワイルズを遊ぶモチベーション」が少しずつ少しずつ低くなったのはなぜでしょうか。
モンハンのゲームサイクル
モンスターハンターシリーズは本来モンスターを狩る
↓
素材を得る
↓
装備を作る
↓
さらに強いモンスターへ挑む
という循環で成り立っていました。
個人的には「装備のために狩る」と同時に「狩ること自体が楽しい」のもモチベーションになっていたんだと思います。

過去、MH4Gにおいて発掘装備というハクスラ要素が登場していましたが、発掘装備を入手するには
モンスターを狩る
↓
報酬として装備が出る
↓
出た装備を担いでさらに強いモンスターを狩る
という簡略化こそされたものの「本流」は変わっていません。
たとえ欲しい素材、欲しい発掘装備が出なかったとしても、
- 操作技術が上達した
- 狩猟タイムが縮まった
- モンスターの隙を覚えた
つまり、プレイが無駄になることがないのです。
アーティア一色界隈
カスタム強化、傀異錬成は既存の武器の全体を底上げするシステムだったので、様々なハンターが色々な種類の武器で戦っている印象でした。
しかしハンマーやガンランスなどの一部の武器を除き、最終的な性能はアーティア武器に集中しているため、最終的に
様々な種類のアーティア武器を使う
という方向へ収束しやすくなっています。
モンスターごとの武器を持っていたときのような存在意義が薄れてしまったのも「なんか違うなぁ…」と思ってしまう要因だったのかもしれません。
また、振り返ってみると、各地域の頂点モンスターに全14武器種が用意されていないのも狩猟のモチベーションダウンに繋がる要因の1つだったのかなぁと思いましたね。
アウトゲーム比率の肥大化
ワイルズのアーティア武器はこれまでのシリーズと大きく異なる仕様なのはプレイしている人ならわかりますよね。
ワールドのカスタム強化や、
サンブレイクの傀異錬成(武器)は
武器の完成
↓
さらに強化
という流れでした。
一方、アーティア武器は
武器の理想能力をガチャ・厳選
↓
武器の完成
という構造になっています。
つまり、「完成した後のやり込み」ではなく「やり込みの果てにようやく完成がある」のが大きな違いですね。
先述したとおり、従来のモンハンは
モンスターを狩る
↓
素材を得る
↓
武器を作る
↓
さらに強いモンスターへ挑む
というものでした。
しかし、アーティアの厳選においては、
モンスターを狩る(ループ開始地点1)↓素材を得る↓武器を作る(ループ開始地点2)↓ハズレが出る↓解体する↓武器を作る
となります。
「(ループ開始地点2)」とあるように、ゲームサイクルのループが途中から「武器の理想能力をガチャ・厳選する」という方向性へ分岐してしまっています。
インゲームであるはずの「狩猟アクション」ではなく拠点でのアウトゲーム比率が高くなっているのです。
これは、サンブレイクの傀異錬成(防具)にも言えることで、プレイヤーはモンスターを相手にするのではなく、ガチャの乱数を相手にしなくてはなりません。
こういったリセットマラソンやガチャをする状況というのは、全部が全部「悪しき状況」だとは思いません。
しかしガチャの時間が長すぎても、それが「モンハンというゲーム求めるもの」かと言われると首を傾げてしまうのではないでしょうか?
モンハンに限らず、開発陣はたびたびランダムガチャ要素を入れればプレイヤーは長く遊んでくれると考えがちです。
この手法はプレイ時間は伸びるかもしれませんが、
その時間は楽しい時間かどうか?
「そのゲームの核となる遊び」ってなんだっけ?
モンハンでしか得られない栄養って?
というのは作品によって違います。
モンハンの場合、
- 素材が剥ぎ取りや報酬でランダムで出るワクワク
- モンスターを狩っている最中の楽しさ
単調な操作のランダムガチャは個人的に飽きやすく、「モンハンでしか得られない栄養」を求めるプレイヤーが離脱する要因になりかねないのだと思っています。
アーティア武器を育成型へ
改善案として、アイスボーンのカスタム強化やサンブレイクの傀異錬成(武器)と同じ特定のモンスターの素材で強化要素を解放する
というパターンを提案します。

アルシュベルドの素材は属性強化
リオレウスは攻撃強化
護竜オドガロン亜種は会心率強化
といった感じで、強化するための素材がゲームから指定、強化する要素自体は自分で決めることが出来るのが理想です。
武 器操作の複雑化と単純化
ワイルズのアクションはめっちゃカッコいいのが多くはあるんですが、操作やシステムの複雑化が却って遊び方の幅を狭めて単純化させるというあべこべさを生んでいる現状です。
各武器種に集中弱点攻撃や相殺やカウンター、強力なアクションが追加された結果、戦闘において「強力な技を出すための決まった手順」に縛られたり最適解が固定されやすく、
「アクション(操作)の幅」が減った気がします。
なかでも特に操虫棍の複雑化と「幅の狭くなった具合」は凄まじいのではないでしょうか。
さらに、1つの武器に必要な知識量や操作の複雑化は
「気分転換に別の武器を使ってみよう」
という気軽な乗り換えが難しくなった
という事態を招いてしまったのもワイルズの寿命を縮める原因になったのではないでしょうか?
なにも「すべての武器を簡略化しろ!」
というわけではありません。
押しにくいボタン操作や
儀式(※)を簡略化をしてくれ
という話ですね。
増やして増やして増やして…というのを止めて、
あえて減らす
という選択を取れるかどうかに期待です。
複雑化と単純化が同居するあべこべさは興味深い状況ではありますが、良い状況なのかと聞かれると…
う〜〜〜ん……。
※「儀式」………特定の武器(大剣やチャージアックスなど)が、本領を発揮する準備として必要かつ、その中でも時間や手間がかかるアクションを指す。
今 のモンハンに必要なこと
ランダム要素やアクションが増えることそのものを完全に否定するつもりはありません。私自身、発掘装備で理想の武器を追い求めていた時のドキドキ感は大好物でした。
しかし、その発掘装備を手に入れる喜びは「MH4のギルドクエストでの一発アウトのハラハラ感」もあってこそだったのではないか?というのを今になって思うのです。
「ランダム要素の楽しさ」というのはあくまでメインディッシュを引き立てるスパイスであるべきで、遊ぶ時間の大多数を奪う主食になってはいけないと思います。
モンハンでは
「次はどんなモンスターを狩ろうか」
「次はどんな攻撃を繰り出してやろうか」
「倒したご褒美は何が出るかな?」
を味わいたいのであって、
拠点で「次はどんなガチャ結果が出るかな?」を味わいたかったわけじゃなかったハズ。
アセンダンスでは、そういったランダム要素部分の改善と、
今後のモンハンでは武器操作の複雑さについても「ストリートファイター6」で「モダン操作」を導入した部署のカプコン開発陣であれば、必ず改善してくれると信じています。
























































