【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

  • Twitter
  • RSS
    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    モンハン改善案

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    2_20250315_193008_0000






    あ れやこれやと色々欲しい

    ワールドで、ライズで、ワイルズで登場したさまざまな画期的な機能やシステム。
    今後ももし続投するなら、どんなシステムになっているんでしょう?
    現状や願望、様々な視点からそれらを見ていきましょう。



    自動移動機能

    モンスターライドという名で、アイスボーンから導入された機能。

    1050974
    ワイルズのセクレトそのものが続投でもいいですし、「ガルク」の機能のひとつとして導入されても良いと思います。
    彼らでしか行けない場所というのは新しかったので、今後の作品でも探索要素として欲しいところですね。
    ただ、彼らでしか移動できない場所を作っておきながらライズのようにオトモをアイルーと選択式にしてしまうのはNGです。

    なぜなら、オトモをアイルーだけにしてしまったとき侵入不可エリアができてしまうため、
    UX(ユーザー体験)の低下
    に繋がってしまうからです。

    もし彼らしか通れない道を用意するのなら、オトモ選択式はNGです。



    スリンガー

    フックスリンガーの機能も含めた、ワールドとワイルズにおける最も素晴らしい装備「スリンガー」。

    弾を撃つ、生き物を捕まえる、素材を入手する、環境利用、大剣・双剣・ハンマーなどの武器アクションにも使うなど、ワイルズでさらに多機能になりましたね。
    今後とも便利な機能として続投が望まれます。
    欲は言わないのでスリンガー装填数アップスキルが戻ってきてほしい…!

    24-08-28-14-06-25-240_deco
    また、今後も自然スリンガー弾(ミズタマリゴケや種火石など)は増えていくでしょうから、その点も楽しみですね。



    傷口システム

    傷ができてダメージがアップするというシステムは素晴らしい!
    のですが、そこにクラッチ武器攻撃だったり特定の攻撃によるバフやデバフを絡めなければ、より良い要素かなと思います。

    24-08-11-17-33-01-465_deco
    アイスボーンはクラッチ武器攻撃のことが、ワイルズは集中弱点攻撃に能力強化(太刀、狩猟笛、チャージアックスなど)を絡めてしまったがゆえに「傷口マナー」などと物議を醸す事になりました。

    まさか、2作品もこんなことになるとは思いませんでしたが…。

    チャージアックスは特に能力強化がモンスターの行動に左右されがちなのですが(ビンを貯める・斧強化)、ビンを貯めること以外の能力強化が、ワールド・ライズでは自力で出来ていたことを思い出すと未だに苦しくなります。
    ジャストガード、カッコよくはあるんですけどね。

    残念ですが今後は傷口で弱体化という名目のプライマイゼロ行動をさせたり、使い切りの傷口でバフがなされたり等はもう止めておいたほうがよさそうです。

    面白いものになると思って導入したけど反応がイマイチ…なんてことは、どこの業界でもあるあるなんでしょうね。




    集中モード(武器照準)

    集中モードそのものというよりは自由に攻撃の方向を変えられる「照準(レティクル、クロスヘア)」の導入ですね。

    アイスボーンでスリンガー照準が導入されていたり、ライズで投げクナイなどに使用する照準が出ていたり、弓やボウガン、操虫棍の印弾など照準が出ていたのを「全武器共通の照準」にすることでモンスターに対する攻撃をかなり当てやすくした…
    まさに革命ですね。
    大剣やチャージアックスなど、特定の武器種にとっては天の恵みです。

    ただ、すべての作品でL2やZLボタンが照準を出す操作にすると不便になるんじゃないかなと思うんですが…

    …。

    ……。

    ………いや、そもそもアイスボーンだとボウガンや弓は武器照準からスリンガー照準に、わざわざ切り替え操作してましたし、

    1741958843675
    なんなら鉄蟲糸技がワイルズにおける納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせだったりと操作が近接武器とは違いましたね。

    ということは今後、武器照準(ZL/L2)は標準搭載として、鉄蟲糸技のような特殊な攻撃を繰り出す場合は納刀ボタン(R/R1)と攻撃ボタン(XA/△○)の組み合わせになるのでは?

    最適解は前の作品で出てたんや…!

    管理人の念願である「R/R1ボタンの納刀」が無くなってくれるのであれば早く実現してほしいところですね。




    シームレスマップ

    ベースキャンプや村から直接フィールドへ出れるというシステム・仕様。

    詳細は別記事へ。




    新 しくほしい要素

    新しく欲しい要素、戻ってきてほしい要素ももちろんあります。ワイルズに戻ってきてほしい気持ちはぐっと堪えて書きました。
    嘘です。バリバリ欲望漏れてます。



    ぶっ飛ばし

    アイスボーンのクラッチや、オニクグツの糸などを利用してモンスターを壁やオブジェクトにぶつけてダウンさせるアクション。
    ワイルズでも何らかの形で出てくるかなと思っていましたが、「浮遊する瓦礫」などをフックスリンガーでぶつけるギミックなど、似たような形で登場しましたね。

    22-03-15-23-40-03-304_deco
    特定のタイミングであれば、フックスリンガーでモンスターを直接引っ張ったりできないか、今か今かと待っております。
    それこそ、アイスボーンで全モンスターに導入されていた「クラッチひるみ状態」にモンスターがなったとき限定でフックスリンガーによるぶっ飛ばしができないもんですかね?




    入れ換え技・疾替え

    ライズで使われていたシステム。
    入れ換えるときのアクション(疾替え)もかっこいい。

    1741959106266
    特定のボタンで出るアクションの挙動や、武器の攻撃システムを別のものへと差し替えます。

    ワイルズは武器をセクレトに乗ることで入れ換えられるので、この武器入れ換えでアクションやシステムも変わったりしないもんですかね?
    もしこれが可能になったら、操虫棍やハンマーを救ってあげてほしいところ。

    操虫棍の改善案でいうなら、
    「溜斬り連携」と「流斬り連携」をつくる
    というもの。
    「溜斬り連携」というのは、現在の操作。「流斬り連携」というのは、アイスボーンのような操作のことを指します。

    ハンマーも現在の操作を「溜め変化:武」として、
    「溜め変化:勇」を導入する
    など、大幅に操作性を変化させるのがいいかもしれません。ただ、ハンマーは火力アップやスタン性能の向上も望まれますね。

    個人的には、狩猟笛も今作の操作方法は「旋律モード:響」として、
    「旋律モード:奏」を導入
    してほしいですね。やはりライズで導入された操作方法は、狩猟笛の人口を倍にした大きな要因だと思っています。


    ワイルズ以降の作品では、できれば常設のシステムでお願いしたい…。





    誰でもわかる説明

    世の中、意外と説明書を読まなかったり、設定を試しにイジってみる人って少ないので、これでもかというぐらい全部にわかりやすい説明・チュートリアルを付けてあげてほしいです。

    セクレトの移動や操作が難しすぎると声が多いのは、設定変更で色々変えられたり、操作の仕方・説明の足りなさが原因なんじゃないかと考えています。

    凄く悪い言い方になりますが、
    猿でもわかる説明・使いやすさ
    にしないといけないと思います。
    せっかくこんな機能が用意されているのに…と開発陣が思っていても、使ってくれないのであれば存在し無いのと同じ。

    家電のコールセンターには、コンセントを挿してないことに気づかないまま「電源がつかないぞ!」とクレームを入れる人がいます。
    そのレベルだと思って説明文やチュートリアルを作るべきなんだと私は思います。



    キャラクターメイキング

    無料が無理なら、せめて1枚のチケットを購入したら何回でも変更できるようにはさせてほしいですよね。

    名前も装備以外の容姿も、変更することで仲間内や野良参加で個性の表現やコミュニケーションを生み出せる1つの要素になる
    ので。

    こればかりは今後の作品でしっかり見直してほしいところ。






      このエントリーをはてなブックマークに追加
    24-09-28-21-12-18-862_deco







    楽 しかった!けど…

    発売してから3日。
    HR50時点でのメインミッション・サブミッションを全てクリアし、プレイ時間30時間を超えたユーザーの視点で、今作の改善点を挙げていきます。

    前提としてゲームそのものは面白い!
    のですが、ちょくちょくストレスを感じるシステム周りがあったので、そこをピックアップ。




    装飾品の一括解除

    問題点
    装飾品の一括解除が現在装着している装備にしか適用されない(現在着ていない装備に装着された装飾品は外れない)。


    改善案
    装備に装着されている装飾品を、文字通り「全て」解除されるように変更。






    装飾品の個数の仕様

    問題点
    装備に装着している装飾品はアイテムボックスに入っていない扱いになっているのか、マイセットを着るとき毎回アナウンスされたり、マカ錬金を行うときにアイテムボックスの個数表示がゼロになっている。
    どの装備に装着しているか、合計何個持っているかを確認する作業が必要になるタイミングがたびたび発生してしまう。


    改善案
    下記例のように、ライズと同じ便利な装飾品の仕様にする
    • アイテムボックスに入っている、現在装着している装飾品含めた合計の数を表示する(ライズだと、仮に装備に3つ装着し、装着していないものが2つあったら合計の「5」と表示される)
    • 別の装備に装着している場合でも、リスト後方に別枠で表示しない
    • 装着中の装飾品を錬金や売却しそうになったら、ようやくそこでアナウンスを出す。





    オプションボタンの挙動

    問題点
    加工屋メニューやテント内メニューなど、メニュー内で「オプションボタン」を押すとなぜか1つ前の画面に遷移してしまう


    改善案
    オプションボタンは
    「サブメニューを開く」
    「マイセットを開く」
    「並び替えボタン」
    「ステータス表示切り替え」
    などに変更して、現在の「1つ前に戻る」以外のボタンにすべきです。
    もし押下してしまうと、画面遷移をやり直さなければいけなくなるためストレスに繋がります。






    スキル確認の仕様

    問題点
    装備を確認するとき、スキル詳細を□ボタンで見れる画面や見れない画面(サブメニューからスキル詳細を見る必要)がある。


    改善案
    装備変更の画面ではどのタイミングでもワンボタンでスキルの詳細が確認できるようにする。







    トピック・アナウンスの仕様

    問題点
    画面右に出る「〜が出現しました!」等のアナウンスで、【オプションボタン長押しでマップを開く/マップボタン長押しでスキップ】になっている。

    25-03-03-21-11-00-647_deco
    少しテント内で放置をしただけでこのアナウンスが大量に溜まるので、テントに出てからマップをパッと開きたいタイミング等、かなりストレスになる。


    改善案
    スキルの「〜が発動しました」アナウンスと同じ、ただのアナウンスにすべきです。
    たとえ見逃してもチャットのログに残せば、それを見れば済む話ですし。






    ナタからの素材受け取り

    問題点
    ナタからの素材の受け取りで、それぞれ受け取りを選択し、毎回採集素材を変更するかを訊かれるのはストレスになる。
    51_23_1


    改善案
    一括受け取り、採集素材の変更の項目をそれぞれ作るべきですね。





    ポーチが満杯の時の仕様

    問題点
    アイテムポーチが満杯で入りきらない時、画面中央に一時保管ポーチにアイテムを入れておくかどうかのシステムアナウンスが出て、操作を行う必要がある。


    改善案
    画面右へアナウンスを出すだけに留め、ポーチに入りきらない場合はすべて一時保管ポーチに突っ込んでおけばいいと思います。
    オトモやアルマの採集は一時保管ポーチに入れてますし、いいんじゃないでしょうか?





    釣りの時のセクレト

    問題点
    釣り中に、視界にセクレトが割り込んでくる(たまにアルマのセクレトも)。


    改善案
    釣り中は後方に待機するようにしましょう。






    R1ボタン納刀

    問題点
    集中モードにしていないとき集中弱点攻撃(R1)を繰り出そうとして納刀(R1)してしまう問題。


    改善案
    ワールドの頃から問題点だと感じていましたし、ワイルズベータテスト時点から修正すべき挙動だと指摘していました。
    R1による納刀をオフにするオプションを導入すべきです。
    頻繁に使うボタンだからこそ、攻撃するボタンと納刀するボタンが競合しないようにしてほしかったですね。





    装衣のクールタイム持ち越し

    問題点
    装衣のクールタイムが、クエストごとにリセットされるのではなく探索も含めたクールタイムになっている。


    改善案
    クエスト終了ごとにリセットするといいと思います。
    クエスト開始にリセットという風にしてしまうと、同ターゲットをある程度削ってからクエストがスタートするシステムを利用して、クエストスタートまでに装衣を使用、スタートしてから再使用というループが出来てしまいます。
    これを出来ないようにしたいですね。







    モンスター透明化

    問題点
    壁やオブジェクト、モンスターそのものに近づくなどしてカメラがモンスターを至近距離で捉えてしまうと、モンスターが透明化して見失ってしまう


    改善案
    安直ですが、「モンスターを透明化しない」。
    かなり複雑な仕様・システムなのかもしれないですが、攻撃対象であるはずの「モンスターを透明化」するのは避けてほしかったところ。












    バグらしき挙動

    ■スリンガーを選択してしまう
    アイテムスライダーを全展開モードにする際、なぜかスリンガー欄へカーソルが移動してしまう

    おそらく集中モード時(L2)から納刀してアイテムスライダー(L1)を開こうとするとスリンガーを選択する操作(L2+L1)になるっぽくて、これが暴発してる…?




    ■壁から落とすと
    氷霧の断崖で、壁に張り付いているネマラチカをスリンガー麻痺弾などで落としてそのまま討伐すると、壁に死体がめり込んで剥ぎ取りができなくなってしまう。

    久々に「壁にめり込んではぎ取れない問題」が復活しましたね。











    シームレスにつながるフィールド
    今後の作品について


    今後、過去作のフィールドもリメイクして製作することもあるでしょうが、全部が全部ワイルズのようにフィールド同士がシームレスで行き来できる必要は無いと思います。

    20250303_214726
    というか、ライズの水没林や密林のように既存のフィールドをリメイクしたとして
    「水没林はあの既存マップと繋がっていたんです!」
    なんてことは、難しい話です。

    全てのフィールド同士でシームレスに移動できるよう繋がっているのではなく、
    拠点から1つ、
    多くても2つ繋がる程度

    にして、もし村や街が繋がりそうにないフィールドは今作のように「ベースキャンプ=拠点」でいいと思います。
    (現状は、隔ての砂原・緋の森・油沸き谷が繋がっている。加えて、氷霧の断崖・氷鎖の凍峰・スージャ・竜都の跡形が繋がっている。)

    もし仮にシームレスに繋がるフィールドを作るのであれば、過去作で例えるなら
    • ココット村→森丘
    • ドンドルマ→戦闘街
    • ポッケ村→雪山
    • モガの村→孤島
    • ユクモ村→渓流→霊峰
    • ナグリ村→地底洞窟/地底火山
    • シナト村→天空山→禁足地
    • アステラ→古代樹の森→大蟻塚の荒地
    • 3期団の気球→陸珊瑚の台地→瘴気の谷
    • セリエナ→渡りの凍て地
    • 翡葉の砦←カムラの里→大社跡
    といった具合。

    とはいえ、仮に上記のようにアステラと古代樹がシームレスに行き来できたり、ココット村から歩いて森丘に出れると考えると、村やベースキャンプに隣接するフィールドへ、シームレスに移動できることの素晴らしさを改めて実感しますね。いや、今も実感はしているんですが。

    しかし、30時間以上プレイしていて、ストーリー以外で砂原から森、森から谷へ地続きにセクレトなどで移動することはありませんでしたし、すべてのフィールド同士を繋がるようにはしなくて良いのかな…と思いました。
    別フィールドへは、さっさと移動したくてファストトラベルで移動してしまっていたので。

    こんなことを言っては
    「せっかくフィールド同士を
    シームレスに繋がるように
    したのに…(´・ω・`)」
    と開発陣から残念がられそうですが…。

    想定していた使い方をされず、特に多用もされず消えていった要素、すぐには思い出せませんが沢山あるんでしょうな。





    武器の操作、仕様

    ワイルズは大きく武器の仕様が変わったものがたくさんありますが、今後、L2ボタンはそれぞれの作品での独自のアクションになるのが予想がつきます。

    ですが、操虫棍と狩猟笛。
    これはL2ボタンなど関係なく全般的な操作を、操虫棍は「ワールド(アイスボーン)」、狩猟笛は「ライズ」の操作・仕様にすべきだと思います。


    ■操虫棍について
    やはり
    猟虫強化、急襲〇〇のボタン長押しの仕様などがネック
    なため、ワールドの操虫棍の操作が基本で良いのかなと。

    また、印弾の照準は弓やボウガンと同じL2(通常の照準)で出せば良いと思っていたので、正直R2に戻す必要性は無かったかなと感じています(今後L2ボタンが新要素専用ボタンで固定化されるなら別です)。

    L2で印弾照準が出ると仮定します。
    オプションで、L2は切り替え式
    と押しながら式どちらにするかを近接武器と遠距離武器で選べますが、この場合だと操虫棍・弓・ボウガンがL2押しながら式にすべき武器になるんでしょうか。

    となると、もはや全ての武器種で選べるよう設定項目を用意すべきですかね。
    同社作品のストリートファイター6では、各ファイターでキーコンフィグ・モダン/クラシックを変えられるので、モンハンでも武器ごとに違ってもいいかと思います。


    ■狩猟笛について
    ライズにて操作が簡略化されて使っていて非常に楽しい武器になっていましたので、
    ワイルズの追加要素はありつつも基本はライズの操作が良い
    のかなと思います。

    SNSで、たびたび
    「昔の狩猟笛がよかった」
    「やっぱり笛は昔の動きだよ」
    という声を見かけます。
    しかし、使用率が最下位なのをライズ・サンブレイクで一新して、ようやく使用率を2倍(ただし順位は変わらず最下位)にしたのに再び使用率が下がってしまいかねません。



    このあたりは、マスターランクで疾替えや入れ替え技を復活させて操作を切り替えられるようにすれば解決かもしれませんね。
    ちょうどセクレトで武器の切り替えもできますし、似たようなシステムとして導入出来るんじゃないでしょうか?




    今作の一部の要素に対して感じたのは、作ったものは大事にしつつ、新要素(操作、UI、設定面含む)を使わせることに固執しないほうが良いかなと思いました。

    丹精込めて作り込んだアクションや新要素なので使ってほしいのはわかるのですが、それを使わせるために遊びの幅が狭まったり、過去作にあった楽しさや良さが失われているのでは本末転倒な部分もあります。

    ワールドで言うところの、クラッチアクションをしないとダメージが与えにくかったり、龍封力を駆使しないと古龍の固有能力を押さえられなかったりを思い出しますね。

    おそらく、仕様の変更や追加はTUで行われる(前作サンブレイクと同じであれば)はずなので、それを待ちましょう。



    勘違いされそうなのですが、開発陣への愚痴だけを記載しているわけでなく、改善案を記載しています。

    過去最高の世界観とストーリーを体験し、ゲーム全体としては素晴らしかったというのが私の率直な感想です。
    そのあたりをアツく語った簡単な感想は下記記事を読んでください。
















      このエントリーをはてなブックマークに追加
    ここに環境生物がいます。_20250219_090225_0000












    4 つほど見つかりました

    オープンベータテスト2を通して私が感じた、ここやっぱり改良したほうがいいんじゃ…と思った点を4つご紹介。

    共感していただけたら嬉しいです。




    サイン
    オトモの召集などに使う「サイン」のシステム。

    ライズやワールドだとメニューやカスタムショートカットから使うことができました。
    また、モンスターを発見すると自動でサインが鳴っていましたね。

    モンスターの誘導などでスリンガー誘導弾が無いときにモンスターの注意がオトモに向いてしまったり、マップを開いてピン📍を指すのが面倒な時など、すぐにオトモに追従してほしいタイミングでは「サイン」の存在はとても便利でした。

    しかし、ワイルズOBTでは「サイン」は削除されてしまっていて、「この時間、無駄じゃない?」と思ってしまうことがしばしば。どうにか戻ってくることを願いたいですね。



    追記:製品版にて追加!




    マップの「モンスター危険度」

    5fe0f5eb4f1b8e0409610e404f8d848e
    ワイルズのマップは、PS5コントローラーで言うところの十字キー:右を押すと、「ファストトラベル先リスト」や「アイコンフィルター」といった項目が出てきます。

    その中に「モンスター危険度」というものがあるんですが、この「モンスター危険度」をスイッチONすると、モンスターの近くに色のついた円が地味~に付きます。

    低い危険度だと青に、高いと赤へと段階になっているんですが、「青い円 = 危険度が低い。だから○○。」「赤い円 = 危険度が高い。だから■■。」など、特にチュートリアルなどで説明があるわけでもなく…。

    何か便利な仕様や効果があるのか?と、ネットの海を漂って調べてみたり、ベータテストで実際に使ってみれどよくわからず。
    もしやメニューの基本操作説明の所に書かれていたりしたんでしょうか…?

    それとも、まさかホントに
    「危険度の高いモンスターは赤っぽい円で表示するよ!低いなら青っぽいよ!」
    というだけなのでしょうか…?

    52_6_1
    モンスターの強さなどは環境サマリーでわかるので、単に「危険度の高いモンスターは赤い円、低いなら青い円」というだけではないと願いたいです。

    個人的に、余計なものは混乱のもとになるため無くしてほしいので…。

    意味ある便利なシステムであればもちろん大歓迎です!





    ガードポイントに
    ジャストガード判定を

    ガードポイントとは、ガードという操作以外にも、通常アクション中にガード判定があるポイントのことを言います。

    一部の武器種…特に管理人がよく使うチャージアックスはガードポイントを使ったガードを行うことが多い武器です。

    逆を言えば、ガードポイントをよく使うからこそジャストガードにもガードポイントを導入して欲しかったですね。
    ガードポイントはジャストガードと同義であるというのに…と、思ってしまうからでしょうか。

    どうやら開発陣は
    「過去作で出来ていたことを削除しないと、導入した新要素・新アクションを使ってもらえないのでは…」
    と度々考えてしまうようです。

    実際、操虫棍の舞踏跳躍が削除されていた理由はこれ。

    もしかすると、ガードポイントにジャストガード判定を導入しないのは、これに類する考え方があるからなのかもしれません。

    どれだけ願っても断固たる意志を持たれている要素に関しては「慣れてください」と言われてしまうだけなので、マイナスだったものがゼロになっているだけでも御の字、プラスになっていれば革命だと思って次の作品まで耐えるしかありません。

    実際、クロスやライズ体験版におけるチャージアックスは強化の時が来るまで耐えなければなりませんでした。
    あの時代、あの作品の世代は本当に辛かったです。








    リップシンク(口パク)ツール
    他社ゲームの話になりますが、スクウェアエニックスでは機械学習を行わせたAIが最適なリップシンク行うツールを製作・導入しています。

    y_6308a08278ca7
    スクエニのこのリップシンクシステムをどうにか真似て、モンハンなどにもツールとして導入できないものか…と思ったんです。

    こういったリップシンクツールがあれば、勝手に音声をツールが判断して最適な口パクを表してくれます。


    ストーリーや没入感に重きを置いているワイルズだからこそ、登場人物の口パクが全く関係ない動きをしているのは違和感があります。
    特に選択肢が出ている時など、ムービー以外のシーンの違和感が強いです。

    もしツールが出来るとしても、プログラム作成や機械学習をさせるための膨大な時間が必要になると思うので、次の作品以降になるでしょうか…。

    一度ツールが作られてしまえば、REエンジンの性質上カプコンのどんなゲームにも採用できると思うので、製作を行う価値は十二分にあるかと思うんですが…。
     









      このエントリーをはてなブックマークに追加
    20241024_013905







     ⚠️注意:個人的所感が多量に含まれます。






    個 人的所感・要望

    私が実際にカプコンへ送った要望の内容を記載します。もしよければコメントに、皆さんがどんな要望を送ったのか教えてくれたら嬉しいです。

    このままだと大コケしそうな感じがぷんぷんしているので…


    オプションの項目名と必要性
    オプションの「アイテム操作決定の設定」や「ロックオン」は、過去作では「ショートカット操作設定」「ターゲットへの注目方式」のような名称になっていたはずです。
    名称や文言を大きく変更したり一目では分かりにくい設定項目はプレイに支障が出たり設定変更の際に混乱が生じかねませんし、加えて「反応曲線」「デッドゾーン」等の説明も、FPSを遊ぶユーザー以外には伝わりにくいかと思います。
    まったくのゲーム初心者の方が読んでも理解できるオプションの文言調整や、デフォルトから殆ど変更のない項目は意図的に表示しない等の調整をし、選択肢が多すぎるが故の混乱を防いで頂きたいです


    クエスト設定について
    クエスト設定で「救難信号の自動発信」「クエストの参加人数」を設定できますが、ライズでは「参加要請(=救難信号)を発信するか」を、ワールドでは「参加最大人数」をクエスト毎に決めていた認識です。これらはクエスト毎に都度変わるかと思いますので調整をお願いします。
    また、参加者を自動/手動で承認するか等も都度変わるので「現在のクエスト設定から変更しますか?」と毎回クエスト受注時にウインドウを表示し変更できると良いかもしれません


    クエスト受注後のカーソル位置
    クエスト受注後にカーソルの初期位置がクイックスタートではなく出発キャンプ選択になるか、ワールドのように「出発キャンプを選ぶウィンドウ」が出れば、連打癖のあるユーザーにも優しい仕様になると感じました


    救難信号の並び替え機能
    救難信号の検索画面はロビー検索のような「人数が少ない順」「クエスト開始まもない順」等の検索orソート機能があれば便利だと思いました。組み合わせた「人数が少なく開始からまもない」順(オススメ順?)が用意されているとより良いかもしれません


    R1で武器をしまうのはやめて
    集中モードをL2切替設定にしていると、集中モードを解除していることに気づかず集中弱点攻撃(R1)をしようとし、納刀(=ダッシュ操作)が誤発動してしまいます。R1での納刀を行わないオプションの追加調整をお願いします。


    チュートリアルの用意を…
    集中モードのカメラ操作においてL2を切り替え式にする+ジャイロ操作が使いやすいと感じました。チュートリアルなどで経験者に向けても「設定変更できるよ」と説明があればと感じました


    抜刀スリンガーの説明
    抜刀中のスリンガーがL3で撃てますが、この操作は経験者用の操作説明設定だとしてもチュートリアル等を用いてユーザーに認知させるようにしたほうがいいと感じました


    スキップボタンを変更
    モンスターの出現情報等のポップアップをスキップするのはオプションボタンとタッチパッドを逆にするか、チャットや初入手アイテムのようにログ扱いするのが良いのではと感じました。これは、地図を開きたい際に複数のポップアップが出ていて開けない事が頻発したためです


    ロビーチャットがストレスに
    クエスト中、ロビーチャットが表示され度々ストレスを感じました。表示設定等があれば便利だと思います


    カメラ距離が近すぎる?
    ベースキャンプや村にいるとカメラ距離がかなり近く、長居すると画面酔いしてしまうため、カメラ距離を狩猟中と近い位置にして頂きたいです


    カメラ操作がうまくいかない
    特定のタイミングでカメラが大きく動いてハンターが画面から見えなくなったり、モンスターを捉えにくくなったり、坂道や壁付近など特定の位置での視点が安定しなかったりなど、カメラ関連で不便さを感じるタイミングが度々ありましたので確認、調整をお願いします


    アクションスライダーが欲しい
    現在、十字キーはセクレト操作に割り振られていますが、ライズのように「セクレト操作」「(セクレト操作含む)アクションスライダー」「カメラ操作」等選べたら便利だと感じました。
    既にオプション等にセクレト操作設定項目が多数用意されていますが検討をお願いします


    武器入れ換えの誤操作
    セクレト騎乗中、自分の武器を誤操作で入れ替えてしまっている時があります。
    誤操作をしても入れ替えたことが分かりやすいような調整をお願いしたいです


    基礎攻撃力の表示
    TGS2024時点のデモ版やライズでは武器の攻撃力は基礎攻撃力が表示されていましたが、今回のβテストでは武器倍率が導入されていました。
    別の武器種と攻撃力を比較する際や「力自慢」等のスキルによる上昇量の確認が難しくなるのではないか?と思いました。
    基礎攻撃力の表示形式に戻すか「武器倍率込みで表示するか基礎攻撃力で表示するか」をワンボタン変更出来ればと感じました。


    モンスターが目の前で寝る
    過去作ではモンスターが寝るために寝床に入ってもハンターが近くにいる場合は寝ない仕様だったはずですが、βテストではハンターから攻撃を受けながら寝るのを何度か確認しました。これは仕様でしょうか


    決定ボタンバグ
    決定ボタン(○と×)の入れ換えを行った後、ゲームを終了して再度起動するとゲーム内のオプション画面では表示は○決定なのに×決定に戻っているバグがあります。設定を再度×決定に戻し、その後○にすることで正常に動きました


    発射不可 表示バグ
    弾ポーチを補充する際サブ武器にボウガンがあるのに発射可能な弾でソートを行うとどの弾も発射不可な状態として表示されるバグがありました





    記 述できなかった点

    重要性が低いと思って見送った要望が1つ。それは、肉食モンスターの生態行動に関するものです。



    死体が揺れるとリアルになる
    レ・ダウなどの肉食性モンスターは、小型モンスターを狩り、捕食します。口元に引きちぎった肉がチラッと見えたりはするのですが、ただイマイチ「肉を食べている感」が薄いと感じました。
    それは何故か。
    肉食モンスターが肉を引きちぎっている動作や足で押さえつける動作をしても「小型モンスターの死体が揺れない」からだと思いました。



    過去作のモンハンでは、死体を押さえつけようと、肉を引きちぎろうと、物理演算上の問題なのか死体が揺れません。





    上記のトラの捕食シーンや、ライオンの動画では、トラやライオンが噛みつくたびに草食動物の死体が揺れていることがわかります。
    私が思うに、この噛みつく時に死体が揺れる演算処理を行えば、よりリアルな生態行動に見えることかと思いますね。



    追記
    死体揺れ、まさかの実装

      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1712575715358









    属 性解放と武器スキル

    ライズでは「属性解放スキル」が実装されていなかったのでなんとも言えませんが、多分エスピナス亜種の武器は属性解放で火と毒の両方を扱える双属性武器として実装されていたんじゃないかなと思います。
    スキル「属性解放」
    928
    ワールドにはあった「武器に隠された属性を発動させる」スキル。例として、サンブレイクだと無属性武器だったディアブロス武器なんかは、ワールドだと属性解放スキルを付けることで氷属性が発動します。
    これまで属性解放スキルの対象となる武器は無属性武器であることが条件でしたが、上記のように双属性としてのスキルとしても非常に噛み合いそうなので実装してほしいところです。





    こういった属性解放スキルや、アイスボーンの「カスタム強化」等とはまた別のシステムとして導入してほしいものが
    「武器の装備スキル」
    です。

    1712575876426
    既にモンハンNOW、ワールドの一部武器(皇金武器など)では実装されていますが、次回作ワイルズでは全武器に実装されてほしいシステムのひとつ。


    このシステムを仮に実装するとしたら、私としては2つほど案があるんです。

    ひとつは、
    「武器スキル解放のための武器強化システムを実装する」
    というもの。

    1712576985913
    これは武器の強化とは別にスキル解放の強化項目を設けようという話。カスタム強化や傀異強化に似たものと言えば少し分かりやすいかも?


    20210713132702
    もうひとつの案は
    「武器の強化ツリーにスキル解放も入れ込む」
    というもの。これはモンハンNOWと同じように、「武器を強化していけば勝手にスキルが付く」というシンプルなシステムです。

    私としては後者(強化ツリー型)のみを採用するのが良いと思っています。理由としては「シンプルで分かりやすい」簡単明瞭さが理由。これほど強い理由もないかなとは個人的に思います。

    前者の「武器スキル解放強化システム」は "強化の仕方がモンハンっぽい" というのもわかるのですが、もしも実装したとして「発売から数年後にプレイした新規ユーザーが、このシステムを理解しやすいか?」と言われたら素直に「うん」とは言いにくいですよね。







    武 器の差別化も

    このシステムを導入することで何が期待できるか。

    これも簡単ですね。他の武器との差別化がしやすいということです。

    そのモンスターを象徴するスキルが付いていれば、スキルを組む楽しさもさらに増えそうです。サンブレイク基準でいうなら、セルレギオス武器には「刃鱗磨き」、テオ武器には「炎鱗の恩恵」が何度か強化することでLv1~2ほど付いてくるという感じに。

    以前、サンブレイクのディレクターにインタビューをした際「狂化や龍気変換、激昂など疾替えすることで強化を得るスキルを多数出したのはなぜか?」という風な質問をしてきたのですが、
    「スキルを組む楽しさを味わってほしい」
    というのが理由のひとつとしてあったようです。
    ※下記の記事参照。

    ワイルズは、おそらくサンブレイクの鈴木ディレクターが統括を行っているわけではないっぽいのでどうなるかはわかりませんが、もしこの意識がカプコン社内で共有されていれば「武器のスキルを中心に装備するスキルを考える」というのも遊びの1つとして組み込まれ、良いものに出来上がるのではないかな?と個人的に思っています。


    モンハンにある下記の既存の要素
    • 見た目
    • 攻撃力
    • 斬れ味ゲージ
    • 会心率
    • 属性値
    • 隠れ属性値(属性解放スキルのヤツ)
    • スロット
    の、他に武器を差別化させる要素を増やすことで、武器の個性やスキルを組む楽しさが増えると思っています。(防御力ボーナスや百竜装飾品はあまり差別化要素にならないと思っているのであえて省きました)








    モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション Best Price


      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1706784016714











    3種類の特殊装具

    正直、なんで新しいのがアイスボーンで出なかったのかと思ったけど
    妄想のしがいがあるしいいか!(楽観)

    今回、考えた特殊装具は
    装衣、煙筒(円筒)、
    そして管理人考案オリジナル特殊装具
    「猟薬」。

    装衣と煙筒は、新大陸のハンターさんはお馴染みの着るだけ・使うだけでその恩恵を特定時間の間受けられる、というものです。


    これらの特殊装具は殆どがハンターの強化のために使われるアイテムですが、猟薬は武器に様々な効果を付与するという特徴があります。

    これはMH4Gの頃に登場した「抗竜石」や、MHXの片手剣用のアイテムである「刃薬」をもとに考えたものです。

    これまでとは違った視点で特殊装具を考えることができました。








    装 衣について

    着るだけでハンターのステータスを強化できる代表的な特殊装具です。

    まずは既存の装具について。


    ■転身の装衣(仕様変更)
    IMG_20190722_120749
    回避行動が、MHXシリーズのブシドー回避に変化する効果に変更。回避後はそれぞれの武器の特徴的な攻撃が繰り出せる。
    例:
    大剣…ブシドー回避後の走った勢いで真溜め斬り
    チャアク…ブシドー回避後の走った勢いで(超)高出力属性解放斬り

    追記
    モンハンワイルズにて、回避の装衣が似たような性能に。




    ■鉄壁の装衣
    D74ZldPVUAE7FnA
    ガード性能+Lv2、ガード強化+Lv1の効果。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    スキルと重複不可能。
    Lv2スロット1つ、Lv1スロット1つ。



    ■護石の装衣
    効果時間は120秒、再使用には360秒。
    効果中、護石のレベルを2つ上げる。
    例:
    達人の護石Ⅲ(見切りLv3)なら+Lv2で
    見切りLv5になる。
    Lv1スロット2つ。



    ■吸着の装衣
    効果時間中、回避行動で近くにある落とし物を自動でアイテムポーチに入れる。
    効果時間360秒で、再使用が120秒
    Lv1スロが1つ。



    ■跳躍の装衣
    IMG_20191225_191717
    効果中、回避アクション、ジャンプ攻撃が変化する。
    回避アクション中、大タル爆弾やモンスター、ハンターに接触すると、大きくジャンプできる。
    ジャンプ攻撃は、その武器特有の攻撃を出来るようになる。
    例:
    大剣…変化無し(ジャンプ溜め斬り)
    チャアク…(超)高出力属性解放斬り
    など。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv3とLv2のスロットが1つずつ。



    ■勇猛の装衣
    Image00001-6
    効果中、武器出し攻撃、武器それぞれの特徴的な攻撃方法が変化する。
    いわゆるMHXXのブレイヴスタイルの一部の攻撃方法に変化する。
    チャアクなら属性解放斬りに3回目が追加、高出力(超高出力)属性解放斬りに派生する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    Lv2のスロットが2つ。



    ■装飾の装衣
    Lv4のスロットが2つ、
    Lv3スロットが1つ、
    Lv2スロットが1つの、
    スロットのみの装衣。
    効果時間は120秒、再使用には360秒。



    ■滑走の装衣
    f-29037-thumbnail2
    ダッシュ中、回避行動を取ると、その後1秒間、坂を滑る際の滑走と同じ効果をもつスライディングのアクションに変化する。
    スライディング中、スタミナ消費量は回避行動と同じである為、要注意。
    効果時間は120秒、再使用には180秒。
    スロットLv4が2つ。



    ■砲撃の装衣
    ガンランスの砲撃、チャアクの榴弾の威力、徹甲榴弾の威力を1.1倍する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    料理スキル(ネコの/おだんご砲撃術)、砲術スキルと重複可能。
    Lv4スロット1つ。




    ■弩(いしゆみ)の装衣
    D7pDj4KUYAAY8a7
    スリンガー弾を1発打つと同時に複数発、発射される。弾の数は種類によって変わる。
    最大は石ころとツブテの実の5発。
    また、クラッチしてからの全弾発射の威力が2倍になる。
    スリンガー装填数UPのスキルと相性がいい。
    効果時間は120秒、再使用には240秒。
    スロットはLv4がひとつ。











    煙 筒について

    IMG_20190612_101105
    煙筒とは言いつつ、一発目に煙筒ではない特殊装具を持ってくるワシ。
    確かに読みは一緒だけどさ!


    ■突風の円筒
    空気を取り込み圧力を加えることで圧縮された空気が一気に放出される。
    この放出の際に発生する突風を利用し、ジャンプすることが可能。
    突風は3秒に1度、5秒間出る。
    イチモクラブと効果が似ている。
    ジャンプ攻撃ができるほど高く飛ぶため、滑空の装衣とも相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には150秒必要。



    ■快走の煙筒
    煙に触れてから20秒間、スタミナ急速回復スキルLv2と同等の効果に加え、
    体術スキル、ランナースキルのスタミナ適用行動に対して、スタミナ消費量を下げる。スタミナ急速回復効果以外の他スキルと重複可能。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■重撃の煙筒
    攻撃力が1.1倍になり、破壊王スキルと同じく、未破壊の部位への怯みダメージ倍率が1.3倍増加する。
    破壊王スキルと重複する。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。







    新 装具「猟薬」

    mhxossmktt-14
    オリジナルの妄想特殊装具種です。
    MH4Gの頃に登場した「抗竜石」とMHX「刃薬」をもとに考えたもので、武器に様々な効果を付与する猟薬を塗ることができます。


    ■心眼の猟薬
    効果時間中、心眼/弾道強化スキルを得る。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    ■鈍(なまくら)の猟薬
    効果時間中、鈍器使いスキルを得る。もともと鈍器使いが発動していると
    気絶させる攻撃の威力がさらに増し、
    さらに基礎攻撃力が+5され、
    切れ味消費量アップの効果もつく。
    まさになまくら。
    効果時間は120秒、再使用には240秒必要。



    ■剣術の猟薬
    切れ味消費がなくなる。納刀状態だと切れ味が自動回復する。
    効果時間は90秒、再使用には300秒必要。



    ■快撃の猟薬
    攻撃を特定回数行うと体力が回復する。
    回数は武器ごとに変わる。
    回復量UPスキルで回復量が増える。
    カスタム回復や、ネルギガンテのシリーズスキルと相性がいい。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。



    ■封龍の猟薬
    古龍の特殊能力を大幅に抑制する効果を付与する。
    効果が現れると口から赤黒色の蒸気が漏れだす。
    テオだとスーパーノヴァの威力を下げたり、クシャなら竜巻の頻度や、竜巻の風圧レベルを下げたりする。
    効果時間は90秒、再使用には360秒。
    そもそも龍封力自体いらないとか言わない。





    MHRiseでは環境生物がこの役割を担ってますが、
    今後の作品ではどうなることやら、ですね。
    ※当記事はRISE発売当初の記事を再編集したものです

     



     
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

    21-04-06-10-13-41-003_deco

    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






      このエントリーをはてなブックマークに追加
    Picsart_23-07-02_23-24-50-241
    ※ワイルズ発表前に作成した記事です









    導 蟲について

    41_6_1
    モンハンワールドに追加された新要素である導蟲(しるべむし)。

    モンスターの痕跡や、採集ポイントなどに集って「そこに何かあるよ」というのを教えてくれる、猟犬的な役割を持つ新しいシステムでした。

    メリットがたくさんある反面、キャンプへファストトラベルした際に限ってはカメラを強制的に動かしてしまうデメリットがありました。
    このカメラ強制移動さえなければ、ホントに超便利なシステムなんですよね。

    53_2_1
    マップを開いて目的の採集ポイントやモンスターに対してピン📍を指せば、導蟲が最短距離でそこまでの道を案内してくれる機能がありますが、
    これは今まで発売された3Dゲームの中でも、特に画期的な要素だったと思っています。


    1688644194603
    昨今の3Dゲームは画面上に映っているミニマップを頼りにフィールドを移動しがちです。
    目の前に美麗なグラフィックが広がるゲームであっても、道が要り組んでいれば自ずとそうなってしまう。
    ライズでも左下のマップを見ながら移動する…なんてことが頻発した人も多いはず。

    それをモンハンワールドでは導蟲という形で解決してくれました。

    2022_012_pokemon_legends-29
    画面上のフィールドに、マップへ指したピン📍がそのまま表示されるゲームもありますが、そこをシステマチックにするのではなく、3Dゲームにおける解決策を「モンハンならではの方法」で提示したんだなぁ…と、今だからこそ思います。

    36_2_1
    モンハンストーリーズ2でも登場していた導蟲でしたが、ワールドのように多用するものではなかったのでそこまで印象は強くなかったですかね。

    次回作では、ぜひ導蟲の復活をお願いしたいところ。

    くわえてライズで、
    小型モンスターに見つかってもファストトラベルが可能になりましたが、これはそのまま残してください。

    あ、もちろん
    カメラグイっは削除を頼みます。











    モ ンスターライドについて

    123_5_1
    アイスボーンにて新たに登場した、小型モンスターに乗って移動できるシステム「モンスターライド」。

    EkRcb-jVoAAGCdU
    ライズになってガルクという形でめちゃくちゃ改造されて登場しましたね。
    しかし、ガルクとモンスターライドでは圧倒的に使用感が違うのが事実。

    モンスターライドは大型モンスターと対面していると乗せてくれませんし、一緒に攻撃してくれるわけでもありません。加えてライド直後、まあまあ長い硬直が入ります。

    ただ、モンスターライドにしかない圧倒的なメリットがひとつあります。

    それが「自動移動」。

    53_2_1
    ライドしてからマップにピン📍を刺すと、小型モンスターがそこまで自動で連れていってくれます。

    この自動移動システムこそがモンスターライドの真骨頂。ガルクだと移動も、移動ルートを考えるのも、アイテム使用も、全て自身で行う必要がありましたが、モンスターライドだと
    移動は小型モンスターにまかせ、自分は砥石やドリンク使用に専念できます。

    この自動移動システム、失ってから有用だと気づいた方も多いのでは?
    私はずっと便利だと思ってましたけどね!

    次回作では、ガルクにこの自動移動システムを追加導入してほしいところ。

    あ、
    ライド直後の硬直まで復活する必要はない
    ですよ^ ^
















      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1695304519019










    グ レードアップシステム

    モンハンNOWは武器、防具、モンスターに全てグレードがあり、武器と防具はグレードアップでスキルが発現、モンスターは同じモンスターでも★1~7という強さの度合い(攻撃頻度や攻撃の威力等)が変わる仕様になっています。

    ■中間のレア度になりうる素材
    23-09-22-09-06-28-170_deco
    モンスターが★の数(グレード)で強さが変わることは前述した通りですが、同じモンスターでも★が増えれば入手できる素材も変わるというコンシューマー機モンハンには無い仕様が導入されていました。

    従来のモンハンでは「鱗」と「上鱗」の中間のレア度になりうる素材「良質な鱗」なんてものありませんでした。下位なら下位の、上位なら上位の鱗しか無かったですからね。

    「こんなの水増しだ」と思われるかもしれませんが、例えば通常の「鱗」など、レア度の低い素材を多く手に入れたい場合は★が低い下位個体のクエストに、「良質な鱗」などレア度の高い素材が欲しいと思うなら★が高い下位個体のクエストに…と、割と仕様としてうまくやれそうじゃないか?と思いましたね。

    同じ下位でも個体の★(グレード)が違えば手に入る素材が変わるというのは、序盤のモンハンがコツコツ素材を集めて家や装備、畑などを少しずつ発展・強化させていくタイプのゲーム(「Minecraft」や、最近流行りの「パルワールド」等)と似た部分を持っているのとうまくマッチしそうに見えます。
     



    ■グレードアップする下位防具
    1695377609944
    これまで防具は上位に入ったら「○○○S(エス)シリーズ」という上位防具になって、下位防具はまるっと全部変えるのが殆どになっていました。

    ですが、モンハンNOWの「良質な◯◯」という素材を導入すれば、下位防具が上位防具とは差別化された防具になり、「上位以降は使いものにならなくなる」というのを防ぐことができるんじゃ?と考えたわけです。

    上位防具にはスロットや別のスキル等で差別化。
    「良質な」素材でグレードアップさせた下位防具は、NOWと同じように新たなスキルの発現や、付いているスキルレベルが上がることで差別化…といった具合に。

    ワールドではα防具とβ防具で差別化して装備の幅を出していましたが、下位防具も選択肢に入れることで更に装備の幅が作れるのでは?と思ったんです。

    なんなら下位防具がα防具枠、上位防具がβ防具枠でも良いぐらいです。

    私としては、下位防具もストーリークリアぐらいまでは強化していって十二分使えるのが嬉しいですね。







    モンスターハンターライズ + サンブレイク セット -Switch (【限定特典】オトモガルク重ね着装備「なりきりメイケン」/オトモアイルー重ね着装備「なりきりシマミケ」ダウンロード番号 同梱)

      このエントリーをはてなブックマークに追加


    1688028077172















    モ ンハンなりのPvP

    wk_101109mhp3rd06
    次回作のモンハンに関してですが、訓練所での狩猟の腕前で、難易度や肩書きが決まる!なんてのはどうでしょうか?

    ゲームを始める際や特定のクエスト受ける際に、
    ハンターテスト

    などと称してプレイヤーの腕前を試し、下記のような階級…ハンターランクやマスターランクとはまた別のベクトルの肩書きを決める…ということです。
    ■階級の例
    新人ハンター
    初等ハンター
    中等ハンター
    上等ハンター

    ハンターテストの内容は、
    貸し出された固定装備でプレイヤーをフィールドのど真ん中にかり出し、どれだけシステムを理解し、
    目的のモンスターをどれだけ早く狩猟出来るかを見るというのがいいのでは?
    と思っています。


    仮にポイントを割り振るとしたら、
    ・キャンプにファストトラベル:1p
    ・キャンプ内のアイテムを手にいれる:1p
    ・キャンプ内の装備を着る:1p
    ・至急品ボックスのアイテムを手に入れる:1p
    ・採取を5回行う:1p
    ・回復アイテム使用:1p
    ・弾の調合/砥石の使用:1p
    ・罠アイテム使用:3p
    ・敵性小型モンスターの
     10頭討伐(帰還可能のアナウンスあり):5p
    ・中型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):150p
    ・大型モンスター1頭の狩猟
     (帰還可能のアナウンスあり):400p
    ・帰還までの時間
     ~10分:350p
     ~20分:250p
     ~30分:150p
     40分~:100p
    といったような形でしょうか。
    ポイントの配分や、量は考慮の余地がありそうですが…。

    いわゆる、判断基準になるような要素を用意して、それをクリアしていくことでポイントがもらえ、
    ポイントの合計によって下記の
    「
    階級」
    の評価になるようにする、といったモノですね。


    そしてポイントはハンターテストや特定のクエストを受ければ上乗せされていき、階級が上がっていく…といった感じでしょうか。

    モンスターの討伐速度を競うタイムアタックのみを評価点におくと、
    「それ以外の行動はモンハンというゲームにおいて評価されない行動なのか?」
    という話になってきますので、キャンプへのファストトラベルなどもポイント換算するようにしています。


    ■階級のポイント例
    シーズン中の合計が、
    新人ハンター :~350p
    準初等ハンター:~650p
    初等ハンター :~950p
    準中等ハンター:~1250p
    中等ハンター :~1550p
    準上等ハンター:~2200p
    上等ハンター :~2800p
    ベテランハンター:~3400p
    モンスターハンター:ベテランハンターのうち上位5%
    (シーズンについては後述)
    理想としては
    新人ハンターであればあるほど、集会所クエスト(ストーリークエスト以外の)報酬が少ない代わりに、採取クエストの必要数が少なかったり、モンスターの体力や討伐難易度も低い、というのが好ましいですが、さすがに難しい/炎上しかねないと思うので救難信号や参加要請に影響があるといった感じでしょうか。

    炎上しかねない方の仕様で例えるなら、
    新人ハンターのクエストは
    ■ティガレックスの狩猟
    報酬額:15000$
    報酬素材量:小
    対象の体力量:小
    失敗条件:制限時間50分の超過、5回力尽きる
    その他の大型モンスター:無し

    ベテランハンターのクエストなら

    ■ティガレックスの討伐
    報酬額:55000$
    報酬素材量:大
    対象の体力量:特大
    失敗条件:制限時間10分の超過、1回力尽きる、
    頭部部位の未破壊、
    その他の大型モンスター:
    ティガレックス亜種、ディアブロス亜種
    といった感じ。

    参加要請や救難信号に適用する例を挙げるとしたら、階級が下のハンターは上のハンターのクエストに参加できない、今のストーリークエストと同じ感じになるでしょうかね。

    厳しい意見かもしれないですが、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターに助けを求めることがあっても、
    階級の低いハンターが階級の高いハンターを助けるなんてことは本来少ないですからね。

    初心者に優しいゲーム作りが求められている昨今、こういった燃えそうなやり方は避けそうですが…。

    まあでも、「ベテランハンター(以上)募集」というような募集文が、明確な基準として用意されるのはいいんじゃないでしょうか?

    ベテランが居なさすぎて誰も来ない…なんてことにもなりそうですが…









    シ ーズン分け

    シーズンを1、2、3と分け、それぞれシーズンの試験ごとに狩猟対象を変えるというような感じ。

    シーズン1の「森丘」は
    小型モンスター:
    ジャグラス、ランポス、ジャギィ
    中型モンスター:
    イャンクック、アオアシラ
    大型モンスター:
    リオレウス、ライゼクス、セルレギオス

    このように、特定のモンスターが決まってはいるものの、試験によって登場するモンスターがその中からランダムになったり、試験を受ける度にモンスターが変わるといった感じ。

    シーズン期間中に得た合計ポイントで
    「シーズン1 上等ハンター階級」
    などの「称号」が手に入ったり、名前の色や、威烈バッジ(名前横のアイコン)も専用のものにできればいいですよね。

    シーズン1は森丘…とあるようにシーズンごとに「砂漠」や「雪山」など、フィールドやモンスターは多岐に渡るようになればいいな、と考えています。


    いつまでもシーズンを設けるわけにもいかないでしょうから、ボーナスアップデートのような、最終アップデートのタイミングで最後のシーズンが区切られるのがいいでしょうかね。




    所詮はいちユーザーの妄言ですし、実装したら若干燃えそうですのでアイデアとしては
    "無し"…なのかもなぁ




      このエントリーをはてなブックマークに追加
    1687763384310











    ワ ールドの護石

    PS-Communities_20200114_235152
    モンハンワールドの護石は、ライズとは違って加工屋で製作できる、もしくはクエストクリアの報酬としてNPCから受け取れるものでした。

    そして、過去作品およびライズでは、ランダムで性能が変化するという装備品で、通称「神お守り」と呼ばれるとんでもない高性能の物が手に入る可能性があるという代物でした。

    しかし、あくまでも「可能性がある」というだけであって、ランダムで性能が変わってしまうためか、モンハンユーザーには賛否両論なシステムだったのは確か。

    長年続いたランダム生成護石の歴史が終わったと言えるワールドの護石は、ネットで結構高い評価を受けていた記憶です。

    まぁ、「代わりに装飾品をランダムにした」ことは納得していませんが。







    サ ンブレイクでの護石を…

    1687772990136
    製作方式になったワールドの護石でしたが、残念だったのはスロットがなかったり、第2スキルが無い物が多い等、拡張性が乏しいことでした。

    img
    そういった意味ではライズやサンブレイクになってから護石のシステムが一部改善。
    ランダム入手の護石に戻りはしたものの、第2スキルが付いたり、スロット増し増しな護石など改善されていきました。

    slot_kaii1
    そして護石ではありませんが、「傀異錬成」という新たな回答も見つかり、今後の護石の在り方が示されたように思えます。

    結局どんな護石がいいのかというと、基本的には
    ワールドの製作・強化方式に戻す
    のが良いと思います。

    たとえば防御の護石を上位までだとLv4まで製作・強化できて、MRからはLv7まで強化できる…みたいな感じです。

    そしてさらにガチャの要素として、
    傀異錬成のようなシステムを使って
    スロットや第2スキルを付ける
    というようなモノも導入すれば、
    「ランダム護石が良い!」というユーザーにも
    満足してもらえるかなと考えました。

    個人的には錬成を行うにしても
    第2スキル付与と
    スロット付与の錬成は分けるべき

    と思っています。

    防具はスロットや固定のスキルが元々付いているからこそ、サンブレイクの傀異錬成のようなやり方が出来たとは思いますが、これと違い「他のスキルやスロットが全くついていないワールド式護石」という装備品であるため、錬成を分けて自由に護石を作れるようにするべきじゃないか?と考えたわけです。

    「スロットとスキルを同時抽選すれば、とんでもないぶっ壊れ護石が作られる可能性を防ぐことができる」という意味では、分けないという案もアリです。




    22-11-16-23-54-21-429_deco
    傀異錬成の「既存の性能はほぼそのままに、さらにガチャで能力が追加される」というのは分かりやすくて非常に魅力的ですよね。

    サンブレイクの傀異錬成は武器も防具も強化の方式・強化内容ともに割とシンプルで良かったと思います。

    jpg
    アイスボーンの覚醒武器ガチャのシステムは、傀異錬成のようにシンプルではありませんでしたが、好きな能力を複数から1つ選ぶことができるという点では素晴らしかったと思います。

    o1080072014734401442
    また、アイスボーンでは拠点に「蒸気機関管理所」というアイテムガチャシステムがありましたが、
    アップデートにてガチャ素材も入手アイテムも全て10倍にする「10倍出力モード」が追加されました。

    この「10倍出力モード」のように錬成にも、素材が●倍減る代わりに、選べるスキルや能力も●倍なモードが最初から導入されていると嬉しいですね。






    多少ガチャはあってもいいと思いますが、基本的に装飾品と護石、両方とも製作方式になることを願うばかりです。






    この記事/ブログが気に入った方は、お気に入り登録やホーム画面に追加などしてもらえると嬉しいです。
    もし「こりゃ有益な内容だな」と思ったら、こっそりお友達に教えてあげてみてくださいね。



    このページのトップヘ