となりのモンスター屋さん【となもん】(モンハン/ポケモン/特撮/ゲーム関連ブログ)

なりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    モンスターハンターライズ

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    識を生かして…

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    2017年の夏から体験会やベータテストが行われ、2018年に発売となったモンハンワールド。

    ユーザーから様々な意見を受けつつも無料大型アップデートを実施し、2019年にはアイスボーンというDLCも導入され、2020年末に全てのアップデートを終えました。

    あれからモンハンライズやストーリーズ2といったいくつかの作品を経て、改めてナンバリング系列のモンハンを遊んでみたらどのような感想になるのか試してみたくなり、遊んでみた次第です。




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    やはり、完成しきっている作品だけあってか素晴らしく面白かったですね。

    モンスターの強さは作品によって異なるのでなんとも言いにくいところですが、モンスターの登場演出や、食材などのアイテム集めをはじめとしたやり込み要素は素晴らしくやりがいがありました。





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    もちろん、やりこみ要素の中にマム・タロトやアルバトリオンも含まれるのですが、アルバトリオンは特に手応えのあるモンスターであったことは確かです。

    また、ミラボレアスに関してはあの装備のぶっ壊れ具合や、装備を作り終えてしまった事で一気にやる気が消沈してしまった過去の記憶があるので、未だにプレイを避けたままとなっています。

    未プレイのゲームを開拓してく感覚も良かったのですが、プレイ済みの知識を生かして、サクサク進めるモンハンというのも非常に良かったと感じています。

    ですが、この2度目のアイスボーン、そして、ライズでバルファルクを狩り終えたプレイヤー視点だからこそ見えてくる改善点がやはりあります。









    倒と難しいは違うということ

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    ブチギレたモンスター筆頭、クシャルダオラです。

    設置型竜巻、移動型竜巻はやはり風圧無効をつけていたとしても邪魔でウザいものでした。
    ダメージは受けますからね。

    以前の記事では、
    クシャルダオラはこのように改善すべきだ、という風に書きましたが、結果ライズでは非常によい改善がなされていました。

    やはり、改善されたクシャルダオラを知っているからこそ、尚更腹立つというのもあったのだと思います。

    今後とも、ドス古龍の特殊ダウンや角破壊による能力弱体化などはそのままであってほしいですね。

    面倒であることと難しいことは別だというのを体現してくれたモンスターである、というのが2周目を遊んだプレイヤーとしての感想でした。








    後に実装されそうなのは…?

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    ■導蟲(しるべむし)
    ストーリーズでも登場したこの蟲。今後のシリーズでも続投してもらいたいシステムですね。カメラが勝手に動くシステムがデフォルトでオフになっていればいいかと思います。



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    ■スリンガー
    石ころやはじけクルミなどの弾を撃ち出す弩(いしゆみ)です。便利だったのもあって、ライズでオミットされていたのは意外でした。
    次回作では、擬似的な翔蟲にもなるよう、壁等にクラッチすればグラップリングができるように改良していただきたいですね。
    もし叶うのであれば、このグラップリングフックの距離やスリンガーの威力が上げられるようになれば面白いかもしれませんね。




    その他にも、今後のモンハンでも実装されてほしいものはありますが、それは別の記事にも書いてみたりしているので、そちらも是非ご覧になってください。



     




    最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまた面白いんですわ。  
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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思います。

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    ールドはモンハン5である

     モンハンワールドはナンバリングタイトル
    つまり、モンハン5のポジションです。
    ライズはモンスターハンター6(仮)ではありません。
    いわば外伝的なポジションです。

     
     モンハンはポケモンのように、しっかり世代ごとに別れており、基本的には「モンスターハンター(無印)」や「モンスターハンター2-ドス-」といった作品がナンバリングタイトルと呼ばれ、世代の区切りになっています。

     
    そして、ワールドが5のポジションを担っています。

     
     モンハンの開発チームには開発チーム1(徳田Dや藤岡Dなどが開発者としてイベントに登壇するチーム)と開発チーム2(一瀬Dが登壇するチーム)といった、複数の開発班にわかれています。基本的にこの開発チーム1がナンバリングタイトルを担当しているようで、このチームが担当したタイトルは、タイトルロゴに「このモンハンは何番目のナンバリングシリーズ」かというのが明確に分かるよう、竜が描かれています。


    モンハン無印は竜1頭
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    ドスなら2頭
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    トライは3頭
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    4なら4頭
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    そして、ワールドは5頭というわけです。

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    無印~MHPが第1世代
    ドス~P2Gが第2世代
    トライ~3Gが第3世代
    4~ダブルクロスが第4世代
    そしてワールドからライズが第5世代といったところ。


     海外へ大きく市場展開するにあたり、
    ナンバリングは新規ユーザー参入の障壁になると考えたカプコンのマーケティングのプロたちが、ナンバリングを廃したのだと考えます。たしか辻本さんも似たようなこと言っていたような?







     ンバリングとポータブル

     モンスターが嫌らしい挙動や強さになりがちですが、世界観やモンスター、表現や演出に魅力があるのがナンバリング、モンスターにわかりやすい隙が用意され、戦いやすい強さになっているかつ、ナンバリングの改善を行おうとしているのがポータブルという印象。

     ですが、ポータブル系列はモンスターの設定がガバガバになりがちです。
    ジンオウガの原種が氷雪地帯に出たり(クロス)、
    プケプケが砂原に何の脈絡もなく出たり(ライズ)、
    ジュラトドスに咆哮があったり(ライズ)
    などがいい例です。こっちでは吠えない魚が、別の地方だと犬みたいにデカい声で吠えるんだよねぇ…なんてことあってたまるか。

     そうなるとブラントドスは何で咆哮あるんやって話になりますが。


     また、ナンバリング系列は装備に拡張性があり、
    好きなスキルを組んで戦えることが多いですが、
    ポータブル系列は装備の拡張性が乏しいです。

    イメージとしては、
    ナンバリングは自分でスミ入れや塗装ができるガンプラ、
    ポータブルは素組みが最も素晴らしいものとしているガンプラ
    という感じ。

     まあポータブル系列はG(アップグレード版)になると一気に拡張性が上がるんですけど、
    そもそも作っているチームがポータブル開発チームではなく別のチームになるので、拡張性が上がるのは当たり前なんでしょう。普通に素組みじゃなくてカスタマイズさせてくれやとクロス、ライズで感じました。






     れぞれの良い所悪い所

     ナンバリング系列はモンスターが嫌らしい挙動をすると言いましたが、もっと言うなら、モンスターを強化しすぎてユーザーに嫌がらせをしているのではないかと思われがちな調整がなされています。

    古龍に対して特定の防具や特定の武器を強制させられる点(ドス)や、


    特定のモンスターに対してハメ行動しなければほぼクリアができないクエストがある(4G)


    継続ダメージによる転身の装衣や不動の装衣対策攻撃(ワールド)


    龍封力とかいうワケわからん武器の能力でしか弱体化できない古龍がいる(ワールド)

    など、ユーザーからのモンスターに関する不評が多いです。
    それを解消するかのように2ndやクロスではモンスターの強さにテコ入れが入りました。



    ですが、

    ポータブル系列も手放しに褒められないのが素直な感想です。なんせ、クロスや3rdなんかはイベントクエストやクエストの数などボリュームはあれど、やり込む気が起きない。すぐに飽きが来てしまうのです。

     モンスターの登場演出や設定、生態などがあっさりしていてゲームへの没入感というか、ストーリー性が薄いからなのか、モンスターに対して愛着や面白さを感じません。

     ワールドでは自分から攻撃してくることのなかったクルルヤックやトビカガチ、ボルボロスなどがすぐ敵対状態になるせいで生態の観察はできず、愛着なんか湧くはずもなく。


     メインモンスターのマガイマガドも登場から狩猟までがアッサリしすぎて印象が薄い。


     ワールドと比較して見るとわかりやすいですが
    ネルギガンテはクエスト「不穏の沼影」からトゲだけで登場、その後ストーリーの様々なところで立ちはだかり特に印象強いモンスターです。

     また、プケプケも食性が植物食ということもあり、荒れ地に登場するのはイレギュラーである設定や、位モンスターということを隠して登場するサプライズの役目を担っている辺り、非常に印象に残っています。


     今作の新モンスターたちは彼らのような
    ストーリー性もなく、
    すぐ敵対するから可愛げもなく、
    ポッと出て倒して…と印象が薄い
    ことから愛着がぜーんぜん湧かない。むしろワールドのときに愛着のあったモンスターから愛着を奪うような感じがして嫌気がさします。

     
     その他にも特定武器の大幅な仕様変更による弱体化などがあります。特にガンランスとチャージアックスは特にクロスやライズで弱体化やいじめを開発から受けがち。


     ワールド以降は体験版の意見反映やアップデートによる改善が行えるようになったので緩和されるようになりましたが、それでもシステムの根幹に不満が残るものがあった場合、直すことは中々難しいものです。


     まあ、文章量から察する通り、私はポータブル系列のモンハンがあまり好きではありません。
    3rdのころは「ん?」と感じる程度だったのが、クロスで爆発した感じですかね。






     しかして…?

     というわけで、ナンバリングとポータブル系列の作品やゲーム性の雰囲気の違いを述べてきたわけなんですが、

     もしかするとライトユーザーは素組みのポータブル系列、ヘビーユーザーはカスタマイズできるナンバリングのほうが愛着が沸きやすい…?どちらかというと私は攻略も早く、イベントにも欠かさず行くタイプのユーザーなのでヘビーユーザー側なんでしょうが…。

     そうなってしまうともはやポータブル系列のモンハンで今後はもう満足できないのかもしれませんね…。まだアップデートが残っている以上一概には言えませんが、現状ではシステム的な部分やゲーム性、装備の性能には納得のいっていない部分が多いです。

     クロスの二の舞にならないと良いけどなぁ…。クロスは3ヶ月ちょいでもうプレイせずに終わったからアプデでどんどん面白くなることを願います。




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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     ードマップ見ろ




    roadmap


    +1.0ver刻みで新モンスター(流用ばっかり)を追加してるんだから+0.1verで新モンスターが来るわけないやん?

    CAPCOMコラボ、DLCとイベクエ追加ってちゃんと書いてあるやん?

    期待してた連中は何に期待をしてたんだ…。
    失望する要素がどこにあんねや?



    Twitter見たら新モンスターなくてガッカリしてたり
    CAPCOMに文句言うてたり、ガッカリしとる人を批判したり。

    もう阿鼻叫喚よ。

    出てくるとしてもver4.0。
    ロードマップの出ていない9月以降や。

    勝手に期待して勝手にガッカリして文句言うんはなんか筋違いと違うか?






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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     







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     リューム不足感

     いくらアップデートでコンテンツを追加していくとはいえ、追加前のまっさらな状態の作品が「ボリューム不足」だと言われる状況は、芳しくない。
    辻本Pはユーザー的な目線でコンテンツを見ていることが多く、不満意見が多いと苦い表情が顔に出ます。

     
     それが顕著だったのは、モンハンワールドのイビルジョー発表時。
    追加モンスターがイビルジョーだけなのに加え、追加時期が2か月後と遅かったこともあり

    「え、これだけ…?」
    「こんなに遅いの…?」
    とYouTubeコメントが不安の色に変わっていったのを覚えています。
     
     
    私もコメントこそ残してはいませんが、当時は
    うおおおおおお!
    イビルジョーだあああ!
    ん?ジョーだけ?
    …そっかそっか!

    そっか……
    となったのを覚えています。
     

     
     この状況を「まずい」と感じたのか辻本Pは「無料大型アップデートは来月もあります」と、発表予定がなかったであろうイビルジョー以降のアプデ情報を爆弾のごとく投げ入れました。
     
     
     現在、Riseはバグも多く残っていることに加え、
    モンハン狂いのプレイヤー以外もツイッターなどでボリューム不足を訴えている現状、あまりよくない状態であると思われます。
    コロナで開発が難しいのかもしれませんが、
    アップデートで「え?これだけ?」と思わせない質量であることを願うばかりです…





     ールド初期と比較

     わたしはワールドと比べて何故Riseはボリュームが無い、満足感が薄いと感じるのかを考えました。

    そして導きだした考えは以下の4通り。
    (基本的にワールドにあった点を挙げています)
     
    ・「装飾品増殖バグ」がやりこみ要素になっていた
    ・装飾品の種類が多く、装備の拡張性が高かった
    ・ほとんどのモンスターに強化(歴戦個体)があった
    ・ストーリーやモンスターの演出に没入感があった

     
     では、Riseに当てはめて考えるとどういった改善案になるか考えてみます。







     飾品と護石のランダム排出

     ワールドの初期は、一部界隈で「装飾品増殖バグ」がやり込み要素になっていました。
    今作はそんな美味しいバグなどなく、ランダム装備が装飾品ではなく護石に戻っています。

     
     良い護石の入手経路や入手確率を格段にドカンと上げる要素が今作に用意されていたら良かったのですが、そんなはずもなく、理想の護石を手にいれるには膨大な確率の中から良いものを引き当てるしか方法はありません。

     
     バグの影響で、面倒ではありましたが
    理想の数だけ装備を揃えることができたワールド。今作Riseではそんな希望など存在せず、ただランダムに排出される護石から理想のものが出てくることを願い、周回するしかありません。
     
     
     Riseにてスキルを指定できる護石の錬金術ですが、指定できるのは1つのスキルのみ。
    これが、ランダム排出されるのが
    装飾品のままで、
    今作のように指定して確率で錬金できる

    のであれば、まだ許容されていたのではないでしょうか。


     
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     もしくは砲術の護石が錬金術・水鎮だとLv1しか出ないけど錬金術・月虹ならLv3まで(ランダムで)出るみたいなシステムだったら良かったなぁと思いますね。

     
     そうなると護石そのものはワールドの護石と同じ仕様で、排出方法だけマカ錬金ということになりますが、正直まだこちらの方が良かった…。
    システムが根本から違うので変更は出来なさそうですし、もう無理っぽそうですけどね…。

     
     以前、YouTubeにアップした動画の中で「指定したスキルを持った護石が排出されるシステムだし大丈夫でしょう」的な事を言っていた私ですが、いざ実物を前にすると面倒だというのがよくわかる…。

     
     というか、面倒な過程を経るガチャが苦手であるというのがよくわかりました…。


    1.モンスターを狩る
    2.報酬から一部を選び、預ける
    3.クエストをこなす
    4.受け取る

    んー、やってみると思ったより面倒!!
    ワールドの装飾品ガチャの殆どや、
    クロスの護石ガチャが

    1.クエストをこなす
    2.受け取る

    で終わっていたことを考えると
    「あー、まだ過程は過去のが楽だったんだなあ」と思いましたね。
     
     
      システムは簡単だけどめんどくさくてやりこみ甲斐がないのも原因かも?



    ■ネットの意見

    126 ID:yQgV9M1Ka
    こう言う周回ゲーで周回目的の武器防具やアイテムなどを現物でドロップさせない作品は飽きられるの早い傾向にある気がする
    錬金とか合成で一手間挟む奴は何か熱が入りにくい



    136 ID:1hFn6c2aa
    >>126
    直泥だと目当てのが「出なかった」だけだけど
    錬金ガチャは「素材を無駄にした」だから
    不快度が錬金ガチャの方が高い
     

    156 ID:mJQ7OH4Q0
    >>126
    単純にテンポ悪いしなぁ
    幽玄で出た御守で設定したフィルタにかからないお守りは自動で輪廻にぶち込まれて別枠で回ってくれないかな
      
    161 ID:H70H/+mPd
    >>126
    やっぱりギルクエが神という結論に至るのよな
     
          669 ID:+HUUU1/O0
         >>161
         納得したくはないが、過去一番頑張ってたの
         ギルクエやマムフェトって考えるとうーん
     
    164 ID:s7tbcLsT0
    >>126
    俺これだわ
    すごいだるい
     
    177 ID:576X7T9hr
    >>126
    周回が目的じゃなく手段になるからな






     飾品や装備の多様性

    この記事↓で
     
     
     ナンバリング系列はガンプラの塗装やスミ入れなどの徹底したカスタマイズを「善し」とする系統、
    ポータブル系列はもともと品に付属したモノ、つまり素組みを「善し」とする系統なイメージだと言いましたが、これはワールドはαとβで防具を分けることで、同じシリーズでも違った組み合わせが出来たり、スロットLv1に様々な有用スキルが積むことが出来たことからこんなイメージになっているんです。

    ですが今作はワールドでいう、
    β装備しかない
    状態です。
     
    加えて有用なスキルはスロットLv3やスロットLv2ばっかりになってしまい、スキルの自由度が下がりました。

    とりあえずこの装飾品入れとけば大丈夫やろ!というのが出来なくなったというわけですね。

     
     α装備が消えたことで、この部位はα装備、こっちはβ装備にするという組み合わせができなくなったことについてですが、ワールドであれば一部のα装備には
    「え!この装備何故かこんなスキルが付いてる!?」
    という発見があり、多様性に加えて意外性があったことが印象強いです。

     
     その意外なスキル目的のためにそのモンスターをわざわざ狩りにいくこともあるんやし。
     
     
     コロナによる影響で、開発状況的に仕方なくαとβという仕様を削除したのかもしれませんが正直減らしてほしくなかったですよねぇ…。しかし、モンハンストーリーズ2はほとんどがナンバリング系統のゲーム性を踏襲しているのか、重ね着装備ではありますがαもβも残っています。このまま次の本編の作品ではαもβも残っていてほしいですね。

    発売前は「甲」と「乙」みたいな感じで残っていると思ってたんだけどなぁ…

    残念ですね。




     

     

     化モンスターのこと

    4でいう狂竜化、

    クロスでいう獰猛化、
    ワールドでいう歴戦の個体

    が、今回はない。

     発売直後からエンドコンテンツとして遊んでいた彼らでしたが、今回は実装なしということになりました。ですが通常個体をテカらせたり黒くしたりするだけなので、工数も少なそうですから、
    今後アップデートにて追加される確率は高いです。

    期待したい…!

    最大強化防具の剣士の体力を一撃で半分以上もっていくタマミツネ
    とか出てきそうで怖いけどもwww
     
     で、だいたいこういうモンスターに専用アイテム(狂竜結晶や龍脈石など)があり、そのアイテムがマカ錬金でのポイントとしてバカみたいにポイントが高かったりするんですよね。
    1個150ポイントとか平気で行く可能性、大いにあります。夢が広がりますよね。

    強化モンスターばかりの百竜夜行が最も効率がよいエンドコンテンツになる未来が見える見える…。


     

     


     ンスターの印象が薄い

    こちらも
    この記事↓で
     
     モンスターへの愛着が湧かないと言いましたが、
    それはそう。

    何故なら
    モンハンワールドのディレクターは爬虫類オタク、つまり生き物に対する愛着や脳内解像度が凄い
    からです。
    比べて、
    モンハンライズのディレクターは、ゲーム全般への理解度が高い
    という感じ。

     
     モンスターの生き生きとした様子や生態を見せることはモンハンワールドのディレクターの得意分野であるため、モンスターの魅力があるというのは謂わば当たり前なのかもしれません。

     
     その代わりと言っては何ですが、
    ライズにはストーリーにおける「ん?」と感じる違和感がほぼ無い。

     モンハンワールドでは
    おばさまを連呼するトラブルメーカー的な描かれ方をしていた受付嬢や、なんの前振りもなくいきなり出てくる大団長など、
    細かいところで人物描写やストーリーの演出が雑でした。

     
     ストーリー自体が短いからそう感じるのかもしれませんが、少なくともライズはストーリーの唐突感や雑さ加減は全くというほど無く、丁寧です。
    これでモンスターにもっと魅力があれば良かったのですが、

    フィールドですぐにモンスターは敵対しますし、

    新モンスターはムービー上でハンターとの絡みもなくあっさりと倒して終わり

    セレクトクエストの関係上、里クエストで戦わずに集会所上位に行ってしまったモンスターもいる
    ので、余計に思い入れがない。


     ワールドでは、大型モンスターの登場ムービーはバゼルギウスと亜種を除く全てのモンスターが印象深い。そもそも、ワールドはストーリームービーの殆どにモンスターが登場しているので、印象強くなるのは必然なんだと思います。なので、ストーリーにガッツリ絡むイブシマキヒコとナルハタタヒメ以外はほとんどがモブモンスターでしかない。これはもはや作品としての方向性の違いなんでしょうかね…。

     
     あと、モンスター紹介ムービー、謎のお経らしきもの序盤はいいけど、上位あたりからクドくなってしまってキツくなってくるんですよねアレ…







     とめ。

    改善策的なのをまとめると、
     
    1.
    ガチャをさせるなら過程を簡単にするか、
    過程は面倒でも中身が簡素なものであれ。
    「課程が簡単」の例:クエスト報酬で入手できる。
    「中身が簡素」の例:護石はスロ無し。スキルは1つの護石に1つ。
     
    2.
    装飾品の製作難度は高くても、スロットLvを無駄に高く設定するなど装備の拡張性を乏しくすることは止めてくれ。
    意訳:スロット1の装飾品多くしてくれ
     
    3.
    装備に意外性やより拡張性を持たせてくれ。
    α装備やβ装備、良かったなぁ…。
     
    4.
    強化個体(の装備)を用意してくれ。今のユーザーは思っているより飽きが早いぞ。
      
    5.
    モンスターをストーリームービーなどの演出に理由をつけて絡ませて、印象深くしてくれ。
    もはや全モンスターが風神雷神並みに印象深くなるくらいで頼む
     
    というところでしょうか。

    私がワールドのときに思った改善点はライズでいくつか直っていたので、これらも直ると信じて待つしかない。

     
     
     
     

     
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    【モンハンライズ】体験版時点での武器評価【比較】」 
     
      
    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     

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    5 つの高難度クエスト

    奇なる赫躍のバルファルクを討伐後、


     
    高難度:災禍を纏うもの
    高難度:竜獣戯画
    高難度:嵐ト炎ヲ司ルモノ
    高難度:鬼はいずこ
    高難度:凶星、業火の地に降る
     
     
    の5つのクエストをクリアすることで、クエスト「猛者たちの酒宴」が出現します。

    この「猛者たちの酒宴」をクリアすると、更に「ヌシの名を戴くもの」が出現します。

    21-05-31-00-00-31-798_deco







     
    どっかの企業サイトは集会所クエストを全クリアで出現とか書いてるけど全然ガセやんけ!
    21-05-30-23-36-07-051_deco


    どこの企業やねん!
    こんなこと書くの…
     

     
     
     
     
     
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    ……あぁ、なるほど…。



    あわせてよみたい
     
     
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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     


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     ーパーバルファルク

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     発売前から話題になっていた、スーパーバルファルクこと、「奇しき赫躍のバルファルク」。公式の説明文によれば、このバルクは「あふれだす自らの龍気に支配され、目に映るものは対象を選ばず襲い掛かるほどに狂暴化している」とのことです。


     
     龍気とは、バルクの翼や胸、頭部などから発せられている龍属性エネルギーのことで、彼は空気を胸から取り込み、この龍気へと変換しているようです。空気が電気に変換される蓄電システムが数年前に発表されていましたが、それに似たようなものなのかもしれませんね。

     
     普段は超高層地帯を棲みかとしていて、獲物を捕らえるためや縄張りの巡回など、特定のタイミングであれば赤い彗星のように飛ぶバルクを目撃することができるようです。
     
     
     しかし、定住化するタイプのモンスターでは無い可能性も高く、古い伝承によれば数千年周期でしか見ることができない珍しい種なので、滅多に会うことは無いそうです。これだけ滅多に会うことがないのであれば幸せの青い鳥のように、見たら縁起がいいものとして捉えられそうですが、バルクは違います。なんと、その伝承では「銀翼の凶星」という不吉な出来事の予兆として記されているのです。



     
     
     
     吉の予兆と呼ばれる所以

     不吉の予兆とされている原因は、バルクの生態や特徴が見事に悪い方向へ噛み合ってしまっていることが起因しています。
    では、何がどう噛み合っているのか?バルクの4つの特徴と生態をご紹介しましょう。


    1.鋭く硬い甲殻
     バルクの甲殻は、風の抵抗を減らして高速飛行をすることに特化しており、非常に流線的で鋭いものとなっています。特に龍気の噴出口近くである翼の甲殻は、刃物のように鋭く尖っています。


    2.住処が超高層地帯
     超高層地帯で暮らしているモンスターです。


    3.音速で飛ぶ
     龍気エネルギーを推進力にして、音速と同等の速さで飛行を行うモンスターです。多少の障害物であれば、その音速飛行と硬い体を使って突進、壊してしまいます。


    4.自身の甲殻を焼いてしまうほどの龍気エネルギー
     高速飛行のエネルギーになる龍気は、長時間使うと摩擦で甲殻を焼き切ってしまいます。




     以上、4つのバルクの特徴でした。これが噛み合うとどうなるか。ダブルクロスを遊んだ方であれば分かると思いますが、
    「鋭利な物が、高空から音速並みの速さで落ちてくる」
    わけです。

     こんなものが人里に落ちてきたらと考えるだけでも、どれだけ危険なモノかがお分かりかと思います。彼の生態はたとえ数千年に1度でも人にとっては脅威でしかないのです。







     異体のバルファルク

     赫躍バルクは、自分の龍属性エネルギーのせいで狂暴化してしまいました。
    もともと、生態としては危険ではあってもそこまで好戦的な種ではないとされていたバルファルクですが、ライズにて、龍気にあてられれば狂暴になってしまうことが分かりました。


     過去、モンスターハンタークロスおよびダブルクロスにて「獰猛化」と呼ばれる、モンスターが狂暴、強力になるシステムがありましたが、その特徴は、体の一部に赤いモヤモヤが掛かるというものでした。


    monster_img02-1

    monster_img01


     もし、この獰猛化モンスターがバルファルクの焼け落ちた甲殻から漏れた「龍気エネルギー」を受けてしまった個体だとしたら…。


    モンスターが狂暴になる「獰猛化」現象と狂暴になった赫躍バルクとの関係に繋がりができ、非常に納得がいきますよね。

     
     そうなるとバルファルクは、甲殻を落としたりモンスターを狂暴化させたり、物理的にも間接的にも非常に危険なモンスターってことになりますよね。こりゃ、赫躍個体であろうと通常個体であろうと、見つけ次第討伐しなきゃ危ないな…。



     
     

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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  
    21-04-06-10-13-41-003_deco
    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

     
     
     

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     大陸の個体との違い

    田舎のカラスは人が近づくとすぐ逃げますが、都会のは全然逃げません。

    これは、生きてきた環境の違いから、都会のカラスは人や人工物に慣れ親しんできたため逃げないということでしょう。
     
    それと同じで、新大陸モンスターは基本的に警戒心が薄いモンスターが多く、クルルヤック、トビカガチ、ボルボロスなど特にこちらから何もしない限り、何もしてきません。
    ですが、長年人間と共に生きてきた現大陸のモンスターはどのモンスターもすぐに攻撃を仕掛けてきます。
     
    これは、現大陸のモンスターたちが都会のカラスのように人がいる環境に適してきたため、人に対しては非常に警戒心が高いのではないでしょうか。
     
     
     
     
     
     りの老齢古龍

    モンハンワールドにおける古龍は基本、古龍渡りという現大陸から渡ってきた老齢の個体、おじいちゃんおばあちゃんであることが殆どです。 
    MHW_ゾラ・マグダラオス


    老齢の古龍は自身の寿命を察すると、死に場所を探して海を渡り、墓場として新大陸の「瘴気の谷」で力尽きます。 
     
    死んだ古龍のエネルギーは瘴気の谷から「陸珊瑚の台地」へと向かい、別のモンスターや生き物の糧となっていく、循環する「生態系」が出来上がっています。

    ですが、全てのエネルギーが陸珊瑚へと向かうわけではなく、一部のエネルギーは地脈を通り「龍結晶の地」へと向かいます。
    ここの龍結晶は、強大な古龍たちのエネルギーが長い年月をかけて結晶化して出来たものであり、全ての生き物に生命力を与える不思議な力を持っています。

    ワールドに登場する亜種モンスター、渡ってきた古龍の一部は、この生命力溢れるこのエネルギーに引き寄せられていたようで、この地の性質を利用し、私腹を肥やしていたモンスターも中にはいたようです。
    20190214030217310

     
     
     
    渡りの古龍は元は現大陸の古龍。

    なので、
    ライズのテオやクシャと同じように気性が荒いはず
    です。

    しかし、ハンターが目の前を通ってもただ見つめるだけで何もしてきません。
    古龍の中でも特に凶暴なはずのテオは、新大陸ではむしろ温厚です。
    DcWSGMRV4AEbdZH

    ・ワールドの古龍は老齢の個体である
    ・現大陸モンスターは警戒心が強い

    以上の点から、
    テオやクシャの気性の荒さの違いは、
    若い個体ほど暴れやすく
    年老いた個体ほど温厚
    と、年齢が大きく関係してそうだと考えました。





     要素「年代」

    モンスターにも年齢があり、年齢によって個体差や素材に差があるとしたら…。
     
    という考えから、新たな要素、システムとして
    モンスターの「年代」
    を組み込んでみるのは面白そうだと考えました。

    あまり、細かく分けすぎてもシステム的にもめんどくさいと思うので大きく分けて3つ。
    「若齢」
    「壮齢」
    「老齢」
     
    それぞれ説明していきます。
     
     
     
     
     
    ■若齢
    下位のクエストにしか出現しない、
    いわゆる下位モンスター。 

    【排出素材】
    排出素材は下位素材。 

    【生態】
    殆どの種類が目に映るモンスター、人を敵と認識。
    すぐ警戒体制に入る。
     
    【部位や肉質】
    壮齢の個体に比べ全身の肉質が1.1倍柔らかい。
    (元は肉質45の部位が若齢だと肉質50になる。)
    部位破壊の倍率および怯みやすさが1.1倍になる。
    (破壊王Lv1が標準搭載されている状態。)
    ライズシステムなら操竜待機状態、
    アイスボーンならクラッチ怯みをしやすくなる。
     
     
     
     
     
    ■壮齢
    上位モンスターおよび
    マスターランク(MR)のモンスター
     
    【排出素材】
    上位モンスターなら上位素材。 
    MRモンスターならMR素材。
    一部の下位素材(逆鱗や尻尾など)が上位、MR個体問わず排出される。もちろんMR個体だと下位素材の倍率は高い。
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)がMR個体から
    排出される。

     
    【生態】
    種によって敵対までの段階が異なる。
    大概は落ち着いた性格になり、攻撃してこなくなる(クルルヤック、キリン等)。
    一部は遠目なら何もしてこないが、目の前を通るなどすると戦闘体勢となる(リオレウス、クシャルダオラ等)。
    中には即戦闘となる種類(アンジャナフ、テオ・テスカトル等)もいる。
     
    【部位や肉質】
    肉質、部位破壊倍率は基本となる1.0倍。
     
     
     
     
     
    ■老齢
    全てマスターランク(MR)のモンスター。
    排出素材はMR素材。
     
    【排出素材】
    一部の上位素材(紅玉や碧玉など)が排出されるのは今までと同様。
    下位素材(逆鱗など)の排出が無くなる。
    長い時間を生きているため、上位の紅玉やMRの天鱗などのレア素材が体内・体外に出来やすく、壮齢のMRモンスターより上位・MRのレア素材排出率が高い。
     
    【生態】
    一部(アンジャナフ、ディアブロス亜種等)を除き、ほとんどの種が温厚。
    戦闘時に威嚇行動が減り、矢継ぎ早に攻撃を仕掛ける傾向にあり。
    攻撃力も壮齢の個体より高い。比較するなら歴戦個体と歴戦王レベルの差。
     
    【部位や肉質】
    肉質及び部位破壊倍率、怯み値が壮齢の0.9倍。



     
     
     
    ■クエストランクから逆算
    ●下位クエスト
    若齢の個体のみ。
     
    ●上位クエスト
    壮齢の個体のみ。
     
    ●MRクエスト
    壮齢の個体と老齢の個体がいる。
    クエストにつき年代は固定されているため、
    壮齢個体のクエスト、老齢個体のクエストどちらを狩猟するかはプレイヤー次第。

     
     
     
     
    ■欲しい素材から逆算
    下に行くほど素材の排出率が上がる。
    例:下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい場合 
    下位より上位、上位よりMRの壮齢個体。

    ●下位の通常素材が欲しい
    ・下位クエスト

    ●下位のレア素材(逆鱗など)が欲しい
    下位クエスト
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
     
    ●上位の通常素材が欲しい
    ・上位クエスト
      
    ●上位のレア素材(紅玉など)が欲しい
    ・上位クエスト
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRの通常素材が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
      
    ●MRのレア素材(天鱗など)が欲しい
    ・MRクエスト:壮齢の個体
    ・MRクエスト:老齢の個体
     
     

     
     
     うでしたか?

    記事を書いている途中から、
    これをハンターノートに記載したりTipsで表示したり、クエスト依頼のどこかに表示しておくなどしないと、面倒そうだなぁと感じました。
     
    年を取り入れること自体は良いかもしれませんが、
    これだと若干調整不足感がありますね。
    もし仮に実装されたとして、
    ナンバリング系列は大丈夫そうですが、ポータブル系列だと「バサルモスの老齢個体」なんてのが出てきそうですよね。
    この設定を実装させたらまずMRにバサルモスが登場しないというのが理想です。
    「幼体とは」という疑問点が浮かび上がってしまうからですね。
     
    まあ、机上の空論なので実際にシステムとして組み込まれ、テストプレイされないとわからないところでありますな!
     
     
     





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    また、最近Kindleでモンハンの設定本やこういった考察本を読んでるんですが、これがまたおもしれーんですわ。  

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    自分の購入履歴見てみるとこういうの好きだとは思う。

     
    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。

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     …?4Gの再来か…?



    攻略ブログ「ふぐおん」さんからの引用です。
     

    解析情報から、神おまとなる
    超会心Lv2・弱点特効Lv2
    (スロット:3-1-1)
    のお守りが出る確率、
    200億分の1という計算結果に。

    ただでさえ護石の入手過程って面倒なのに、いいモノを入手するには途方もない時間がかかるのどうなっているんでしょうか…。

    あれだけ過去作でガチャの排出率がシビアすぎると叩かれてきたのに…。

    ワールドになって装飾品がランダム排出になり、
    アイスボーンで大幅な入手確率緩和が成され、
    かなり良くなったなぁと思っていたところでしたが…。

    やっぱり、こういうところはモンハンの開発らしいというかなんというか…

    良い意味では言っていません。
    悪い意味でモンハンの開発陣らしい部分ですね。

     
    今後のアップデートで
    排出率緩和など改善するのでしょうか?
    どうなるか気になるところです。



     
     

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     っくりしたわ


    21-05-07-19-20-07-743_deco

    確かに、飛ぶ頻度は減っています。




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    アマツマガツチの必殺技のような、
    一撃必殺技竜巻や、すぐに消える竜巻ブレスなど
    一撃大技の技が確かに多くなっています。

    「咆哮しながら舞い上がり~」のあたりなんかは
    もうまんまですね。



    21-05-07-19-19-43-286_deco

    これはあくまでも錆びたクシャルダオラの調整内容のつもりで書いたのでこんな風に書かれていますが、
    まさかここまで内容がバッチリ反映されたモンスターになっているとは思いませんでした。

    やっぱり、
    私が考え付くようなことって誰しもが思い付くものなので、開発陣もこうした方がよいと気付いてこんな風になったのかもしれませんね。

     
    ■該当記事


     
     


    別の記事(リンク先)で、
    集会所や救難信号のシステムについてもこのブログで書いたことがほぼその通りになっている、
    と書きましたが、ここまでカプコンが改善をしてくるなんて一昔前だと考えられませんでしたねぇ…(遠い目)







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    あと、ライズ発売日にカプコンから「ハンティングデータ」というガイドブック的なものが出たようです。






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     なさんご存知

    ヌシモンスターは攻撃やモーションの大半が二つ名モンスターの流用です。


    流用ということは、このあと出てくるモンスターや、今後発売されるであろうMHRiseG(仮)に登場するモンスターも予想できます。

    現状登場しているモンスターで二つ名が残っているのはウルクスス、ジンオウガ、ナルガクルガです。

    なかでもジンオウガは、
    修練場の壁画にジンオウガらしきモンスターの絵があるので、これを踏まえて考えると登場する確率がかなり高いです。

    ということでライズに出るとするなら、
    残りのヌシモンスターは
    ヌシ・ジンオウガ
    であると考えられます。





     かの二つ名から予想する          

    未だに出てきていないモンスターで、

    二つ名を持っているモンスターはまだまだ沢山います。

    二つ名をもつモンスターは以下の通り。

    ・ディノバルド
    ・ライゼクス
    ・ガムート
    ・ダイミョウザザミ
    ・ショウグンギザミ
    ・テツカブラ
    ・イャンガルルガ
    ・ホロロホルル
    ・ナルガクルガ
    ・ウルクスス


    ディノバルドとイャンガルルガはアイスボーンですでに登場済みのため、モデル流用の面から出る確率は高いと思われますが、

    ジンオウガなどはワールド系列でリメイクされたにも関わらずワールドのモデルではなく、従来作品の特徴のモデルで登場しました。

     
    これは、ライズの開発がほぼワールドと同時期であり、アイスボーンのジンオウガモデル制作が始まる頃には既にライズの開発で旧大陸モデルのジンオウガが作られていたからだと思われます。


    このように、ライズではワールドで用意されたモデルのモンスターと従来のモデルのモンスターが混在していますが、
    ライズにて再登場したモンスター(アオアシラ、ウルクスス、フルフル、オオナズチ等)はワールド系列に登場したモンスターのように、大幅な容姿の変更点がありません。

    なので、今後再登場するモンスターは見た目の変更はほぼなく、従来のモデルに「毛がなびく物理演算」や「リアルなテクスチャ」が施された「懐かしさを感じる見た目」になっていると思われます。

    そして、ヌシモンスターは
    二つ名のモーションを多く取り入れている…という感じになりそうです。

    上記の一覧からどれだけ出てくるか、楽しみですね。


     


    余談になりますが、ゴジラ映画をよく見る人には通じるかも。
    ワールド系列のモンスターは「GODZILLA(2014)」や「GODZILLA King of Monsters」のようなアメリカナイズされた感じ、
    ライズは日本のモンスターをまんまブラッシュアップさせた感じ…という感覚です。私的には。

    なのでゴジラKOMのギドラやラドンが好きな人は、
    ワールド系列のモンスターも好きになるでしょうね。



     

     

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    モンスター、武器、防具、フィールドなどのデータ特化型攻略本だそうな。
     







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