【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンアセンダンス/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    その他ゲーム

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    ス トーリーモードは昔から最高

    スプラトゥーンレイダースを難易度「レイダー」でクリアしました。
    やっぱりスプラトゥーンシリーズのPvEメインのゲームということもあって完成度が非常に高いです。

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    特にすりみ連合の過去や、メンバーそれぞれの性格の掘り下げ、これまでのフェスに関する会話など、シリーズファンに嬉しいストーリー、フレーバーテキストが満載。



    ゲームの流れ

    ゲームの流れ、サイクルとしては
    • シャケを倒す
    • オタカラ、強化アイテム、武器を手に入れる
    • 拠点で装備を強化したり、装備を整える
    というのを繰り返していくものでした。
    以前、記事で書いた内容と大きな違いは無かったです。


    サーモンランには無い、メカニック(プレイヤー)のレベルアップによる攻撃力強化とHP強化も新鮮でしたね。


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    スプラ3のストーリーモードはブキ強化をスキルツリーシステムでおこなっていました。

    メカニックのタンクの強化はスキルポイントで行なうため、
    形式こそ違うもののレベルキャップを設けていたりと方向性は同じだと感じたので、全部が新鮮なものではなく、良い部分は引き継いでいて遊びやすい作品になっていました。


    また、DLCはゲームの基幹システムがローグライクゲームになっていたりと、スプラトゥーンを通して様々なゲームシステムを味わえて楽しいですね。





    ギアはウェアに、かけらはブキに

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    服は強化要素があるギアではなくオシャレ要素かつ、
    「自分の強さをアピール」
    できるという、サーモンランにおけるバイト着(どれだけキャラを強化したか、拠点を強化したか等)や、ネームプレートのバッジと同じ系列の要素「ウェア」になっていました。


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    その功罪(?)なのか「ギアのかけら」は「ブキのかけら」に取って代わられていました。
    おそらく「スプラトゥーン4」も「ブキのかけら」になるのかな?




    他にもスプラ4に輸入できそう

    ブキのかけらだけでなく、
    LボタンとRボタンどちらもサブウェポンにできそうだったり、対人用サブウェポンに落とし込むことができそうなガジェットだったりと色んな要素がありましたね。

    次はどんな形の対人スプラトゥーンを味わえるのかが、今からすごく楽しみです。

    ………。

    …多分エキスパンションパスとかもあるでしょうし、気が早いですかね?










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    商 品ページを見てみると…

    商品ページには、基本のプレイ人数がひとり。ローカルやインターネット通信で最大4人との記載が。

    公式Twitterアカウントでも紹介がありました。


    このツイートのリプにもありますが、スプラトゥーンにモンハンの「ハンティングした敵の素材を使って武器を強化」というのを組み込んだ作品ですね。




    ゲームシステムの考察

    ゲームの流れとしては
    • シャケを倒す
    • オタカラ(新しいメインブキや強化システム)を手に入れる
    • 拠点で自分やパートナー(すりみ連合)たちを強化
    というのを繰り返していくのでしょう。
    拠点で強化できる項目としては
    • メカニック(プレイヤー)本人
    • パートナーたち(パートナーの乗るロボット含む)
    • メインブキ
    • Rボタンガジェット/リュックの右側
    • Lボタンガジェット/リュックの左側
    だと予想されます。

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    拠点「アジト船」の「メカニックルーム」でスプラトゥーン3におけるワイパーと似たような攻撃が出来るガジェット
    「ズバットスラッシャー」を作っています。
    「ウズシオのかけら」は、持っている量や必要量からしてスプラトゥーン3のヒーローモードの「イクラ」と同じ、汎用的な素材なのかもしれません。

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    PVでは自動射撃をする設置型ガジェット「スケットポット」もありましたね。


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    PVではリュックの左に装着され、Lボタンで起動していたガジェット「ヌリヌリサテライト」の攻撃。


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    その他にもインクを当てると広範囲爆発する大玉のガジェットや、2つのコマのようなものを飛ばすガジェットもありました。


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    オタカラを掘り起こしているような画面。
    ドンキーコングバナンザの宝石や岩が壊れるような演出に似ているので、バナンザから流用した部分もあるのかもしれません。
    カタチ的に「ウズシオのかけら」が10個以上出てきているようです。


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    現在装着している
    • ブキ
    • ガジェット
    • 調査メカに乗るパートナー
    • インクタンク
    • スタイル(服装)
    • 所持している秘宝パワー
    なんかが確認できる画面。
    ブキはシューターの他にダイナモローラー、ホクサイ、スロッシャー、スプラスピナーなどがありましたね。

    ZLボタンでお気に入り装備を3つ登録しておけるのではないでしょうか。この画面から各項目を選択し、強化・カスタマイズするんですね。

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    「調査メカ」とは、すりみ連合のひとりが乗り込むサポートメカ。

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    上に乗ることでハイジャンプしたり、時にはメカの外に出てスペシャルな攻撃をしてくれます。


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    ガジェットごとに追加のパーツが16ポイントぶんまで装着できます。ダメージアップや攻撃の振る方向などを変えられるみたいです。
    モンハンの装飾品システムを彷彿とさせますし、DLC「サイドオーダー」の強化項目に似た感じでもありますね。





    発売は7月!もう目の前

    7月なんて、他のゲームを遊んでいたらすぐにやってきます。

    スプラトゥーンについて、正直なところマッチングや武器性能などの細かい調整や仕様は期待していませんが、ゲームデザインの方向性やストーリーモードの完成度だけなら非常に高い作品だったので、それをひとりでも複数人でも遊べるのは非常に楽しみですね。









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    適 当なムーブではアーマー進化させない

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    やはりこのゲームのユーザー数を支えるのはカジュアル層です。
    ただ、何でもかんでもカジュアル層に配慮した作りにしてしまうとユーザー離れは必ず起きます。

    私が考えるに、カジュアル層とノンカジュアル層が混ざっている環境において、カジュアル層が少なくなるラインを探し、そこから先はノンカジュアル層に配慮した作りになっているべきと思うのです。



    進化ハーベスターはオヤツじゃない

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    取得ポイントを 50pt へ減少。
    ゴールドランクまではカジュアル性を望むユーザーのことを考慮し350pt。

    楽なLv2への進化を許さず、クラス役割…とくにコントローラークラス(200pt)の重要性を考えること、
    開発チームの導入意図を汲むことを目的としています。
    開発チームの意図
    ランドマークからランドマークへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮

    このとおり、ハーベスターは移動を促すことや戦闘を促すための火種としての役割を残しつつも、プレイヤーが自身の役割を明確に意識させるためには50ポイントがいいと考えます。

    そして、移動をしていれば必ず道中のサプライボックス開封や建物内の漁り、戦闘を経てランドマークの物資格差は無くなるはずです。
    運の良い初動を待つのではなく「チームで移動する」というプロセスで強くなるのがApexの面白い部分のひとつではないでしょうか。



    最も進化しにくい構成
    プラチナランク:トリプルスカーミッシャー
    ​(例:レイス、オクタン、パスファインダーなど)
    ​この構成で、戦闘をせずにクラスアクションとハーベスターだけで進化を狙った場合、以下の悲惨な形に。
    • ​ケアパッケージスキャン:50pt(x2)
    • 近くのハーベスター:50pt
    ​合計:150pt
    ​残り:300pt

    このようなスカーミッシャーばかりの部隊は、機動力と引き換えに、コントローラークラスが持つ「安定したアーマー成長」という特権を捨てています。
    プラチナ以降は、これを意識してほしいのです。




    硬質光メッシュ

    強化可能な数を4→8(倍の数)へ。

    壊れるガラス→壊れにくいガラスにするのではなく壊れるガラス→「壊れにくいガンシールド化(内側から外へは弾や投擲物が通る)」する。

    コースティックのガス効果、ワットソンのフェンス、カタリストのスパイク、ランパートの増幅バリケード越しに撃った強化弾ダメージが硬質光メッシュを挟んでも効果が発揮される(設置できる)。





    POIシステム(ドロップゾーン)

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    POIシステム(ドロップゾーン)に変更。

    プラチナⅢまではカジュアルマッチと同じくジャンプマスターによる降下式。
    カジュアル性を望むユーザーと、ノンカジュアルなランクマッチを望むユーザーを棲み分けします。

    ■プラチナⅢまで(ジャンマス制)
    「あいつが変なとこに降りたから負けた」という
    責任転嫁が許されるカジュアルな環境。

    ■​プラチナⅡ(ドロップゾーン制)
    「この地点からどう生き残るか」という、言い訳ができない自己責任の環境。


    マップの外側に降ろされるか、中央に降ろされるか、移動をどうすればいいのかを考える思考力がノンカジュアル層には必要だと私は思います。

    くわえて、ジャンプマスター式は初動ファイトが起こりやすく、そこから連鎖的に戦闘が続くため、安置を取る必要性が低くなり突発的な戦闘に勝つ構成のほうが優先されやすくなります。
    「シーズン28に強化されたコントローラークラスを利用する必要性が無い」というチグハグさを正すためにもPOIシステムは必要です。

    また、POIシステムがプラチナⅡから必要な理由は、
    上級者層やノンカジュアル層をダイヤモンド(上位10%)以上としたとき、運ではなく実力的にダイヤモンドやそれ以上を目指せる能力があると考えたためです。

    導入することで
    「初動被りによる即死 → ロビー戻り → 数分待機」
    という不毛な待機時間が激減
    します。
    このシステムは単に厳しくするだけでなく、真剣にプレイしたいノンカジュアル層の貴重な時間を守るためのシステムでもあるのです。



    キルポイント制限

    かつてシーズン13で導入され、カジュアル層をとことん振り落としたシステム。
    順位が高ければ高いほどキルで得られるポイントも高くなり、順位が低いと比例してポイントも低くなるため、10位以下だとほぼマイナスになります。

    • 20-14位:1pt
    • 13-11位:5pt
    • 10,9位:10pt
    • 8,7位:12pt
    • 6-1位:14pt〜24pt(2ptずつ上昇)

    プレデター維持のためのキルムーブ抑制を目的とした制度でもあります。上記と同じくプラチナⅡから導入。

    すべき戦闘と避けるべき戦闘を見極められないプレイヤーは、「プラチナⅡへ上がったものの負けてⅢへ下がる」を繰り返すため、ここが大きな壁になります。




    カジュアルとの境界線

    自由なドロップシップ降下は初心者のための娯楽であり、指定されたドロップゾーン(POI)は熟練者層のための競技性を高める場であるという考えのもこの記事を書きました。

    私としてはプラチナⅡがその境界なのかなと思います。運営は今一度その境界線を考えてほしいですね。



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    熱 意を持って伝えるのは良いこと

    前提として自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは、私はいちゲームファンとして素晴らしいことであると思います。


    ただ…。

    「めちゃくちゃ頑張って作っている」「ゲームとして奥深い」「プレイしていると愛着が湧いてくる」というふうに、自信を持って「面白い」と言っている売り手(開発チーム)の熱意を“前面に言葉で出しすぎる”と胡散臭さや違和感が生まれてしまいがち。

    …これは決して我々視聴者に天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。





    「発見する面白さ」を奪う?

    ゲームの一番の醍醐味は、我々遊ぶ側が試行錯誤して自分なりに発見して「面白い」を見つけるプロセスだと思っています。

    名作といわれるゲームの一部は、その「発見すること」すらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのかもしれません。

    しかし売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるのだと思います。





    過去の経験から懐疑的になっている

    ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
    過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

    ゲームで例えると
    • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
    • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
    • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
    結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は中身に自信がないから言葉で補おうとしているのでは?」と身構えてしまいやすくなるわけですね。





    開発陣との解釈のズレ

    ​「開発者が言う楽しさ」と、「プレイヤーが求める楽しさ」がズレることが少なくありません。
    実際、プレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。

    モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。

    確かに、​顧客の要求が正解とは限らないため、結果的に別モノが導入されていることがあります。
    しかしそれは、別の形で不満を解消できてこそ成立する話であり、要求を突っぱねるための免罪符になってはいけません。

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    極端に言ってしまえば、プレイ映像や具体的なシステム紹介さえあれば、ユーザーは自分の感性でゲームの価値を判断します。

    どうか開発陣は自信作だからこそ、自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など言葉で飾ることに頼るのではなくゲーム内容をありのまま紹介し、それだけで我々ユーザーに「面白そう!」「すごい!」と思わせてほしいですね。








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    や っぱり最初はどうしてもモタつく

    カプコンの新作IP。
    パズル+シューティングっぽいのでめちゃくちゃ難しそうに感じますが、そうでもないです。

    コントローラーでシューティングを遊ぶ人なら
    「L2ボタンで狙ってR2ボタンで撃つ」っていう基本的な操作方法なので取っつきやすく、パズル部分は狙っている間にR2ではなく「○✕△□」を押します。いわば「右側の十字キー」といった感じ。

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    「○✕△□」を駆使して、白く光っているマスをスタートからゴールまでポチポチ導くと、敵が弱体化するので倒すっていうシンプルなゲーム性。

    TGS2025のスペシャルステージ動画を観れば、割とどんな感じかスッと入ってくると思います。


    武器選択も十字ボタンでらくらく選択で、戦略性もありめちゃくちゃ面白い。

    ただ、わたしが初見プレイなのもあり「どこに進めばいいか」が分からなくなることが頻発。ちょくちょく□ボタン(スキャン機能)にお世話になりました。
    こうした探索はバイオハザードっぽいかも?

    また、カメラ距離が少しモンハンより近めなので、余計迷子になりやすいのかもしれないですね。
    最近のカプコン作品だと、エフェクトやUIの雰囲気、カメラの距離感などエグゾプライマルに似ています。エンジンが同じなんでしょうか?

    他社作品ですが「デス・ストランディング」に、エグゾプライマルを足した感じの遊び心地でした。

    さて、カメラ距離のことはちょっと先走りましたが感想をいくつか。



    ■UI、UXについて
    十字キーで武器選択を行うのですが、そのUIが画面の右下にあるせいか、たびたび混乱しました。

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    慣れればなんてことないかもしれないですが、十字キーはコントローラーの左側にあるので武器選択UIも左にあれば、より直感的に操作ができるだろうなと感じましたね。

    つづいて、カメラの動きについてちょっと違和感を感じた点を。
    L2ボタンを押してシューティングができる状態にすると画面が中央にグッと寄ります。

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    個人差があるかもしれませんが、これが結構画面酔いしそうになります。
    オプションにて
    「シューティング時の視野角 0〜100」
    のように、調整できるようになれば初心者や画面酔いしやすい人へも優しいのかなと感じました。

    遊んでいてUIやUXに関して違和感を覚えたのは、この2つくらいでしょうか。
    基本的にUIもシンプルでわかりやすいものが多くて、没入感が損なわれない見た目なので遊びやすかったです。

    来年発売ということもあり、まだまだゲーム内にモノが増えていって多くなるはず。
    めちゃくちゃ注目されているタイトルだと思いますので、最適化をじっくりおこなって、処理落ちの無い快適な作品になることを願っています。




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    R&D(研究開発)…様々な要素のクオリティ向上、開発負担の軽減などのために行う研究開発業務











    6 月を皮切りに

    まずは、6/7(土)から行われる
    Summer Game Festです。


    モンハンワイルズの情報公開が2024で行われていたのは記憶に新しいですが、今年はついにSwitch2(任天堂)が参戦。
    発売直後というのもあり、手に入れられていない人へ向けてのプレゼンも兼ねているのかも?

    そして、ワイルズのTU2の情報も待ち望んでいる方がたくさんいるのではないでしょうか。



    お次は、セデックです。

    東京ゲームショウの主催である「CESA」主催のもと行われるゲーム開発者に向けた国内最大級のカンファレンスです。

    過去に行われたセデックでは、ポケモンの3Dモデル管理システム「PokeRig」の紹介や、スクエニのリップシンクシステムの紹介、カプコンのREエンジンに関する情報など様々な企業が参画し、ゲーム開発における技術紹介を行っていました。

    一般のゲーム消費者でも、数日間限定でYouTube配信の視聴ができるので、一度興味のあるものを見て見るといいかもしれません。

    「ゲームエンジンは車のエンジンと同じように、ゲームの能力をブーストしてくれる魔法のようなもの」といったような、無知による頓珍漢な認知がここで正されるかもしれませんね。

    開催日時は7/22(火)~24(木)。
    22日はポケモンプレゼンツの日でもあるので、ゲーム開発者の注目度も高くなるこの時期に合わせて発表するのかもしれませんね。




    8月は、ゲームズコム。

    こちらも昨年はワイルズの情報公開が目玉でしたね。今年は任天堂も参戦。

    発売からひと月が経ったドンキーコング新作や10月発売のポケモンなど、期待されるタイトルが目白押しです。



    9月は、おなじみの
    東京ゲームショウ。

    おそらくこちらでは、ワイルズのTU3に登場するモンスターなどの試遊体験ができるのではないでしょうか。

    出展企業はわかりませんが、同時期にニンテンドーダイレクトやPlayStation DirectことState of playなども配信されると予想できるため、期待は膨らみますね。




    とりあえず、夏ごろのイベントはこのぐらいでしょうか?


     



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    あ りゃ叫んじゃうよ

    さすがにカービィのエアライド最新作は叫んじゃうよ。

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    「カービィのエアライダー」
    でしたよね。

    ゲームキューブのニンテンドーオンラインタイトルでポケモンXDが並んでいるのも驚きでしたが、さすがにエアライド新作ほどのインパクトだと吹き飛んじゃいます。ドラグーンもビックリの速度で吹き飛びました。

    ドンキーコングの新作アクションは映像を見てるだけで爽快感凄かったですね。

    最序盤に出ていたマリオカートWORLDも、まさかマリカーとオープンワールドが奇跡の調和を果たしているとは…。
    確かに言われてみれば、クルマやバイクってレースをするだけじゃなくて色々な場所をドライブするものでもあるよなぁと、配信を見ながら一人で納得していました。

    そうそう、ティアキン版ゼルダ無双も出ますね。
    結構ティアキンには辛い思いさせられたので、どうにか過去編といえどガノンにギャフンと言わせたいですね。




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    マリカワールドはスイッチ2同梱版も出るようなので、管理人もちょっとやってみようかなという気になっています。
    モンハンワイルズやLEGENDSZ-Aのスキマに遊ぶくらいなら良いかもしれませんね。

    さてさて購入するには…
    …おや?

    公式サイトを見てみると、こんな文言がありました。
    「Nintendo Switch 2」本体は、マイニンテンドーストアで抽選販売を実施します。また、全国のゲーム取扱店やオンラインショップでは、4月24日(木)以降、準備が整い次第、順次予約または抽選の受付を開始します。 なお、マイニンテンドーストアの抽選販売に応募するには、以下の条件をすべて満たしている必要があります。
    • 2025年2月28日(金)時点で、Nintendo Switchソフトのプレイ時間が50時間以上であること(体験版ソフト、無料ソフトは除く)
    • 応募時点で「Nintendo Switch Online」に累積1年以上の加入期間があり、応募時にも加入していること

    スイッチの時の転売が多かったのもあるのか、スイッチ2をマイニンテンドーストアで予約して購入するほどのゲーム好き・ニンテンドー好きならば「こんな条件容易にクリアしてるでしょう」という条件を提示してきましたね。
    転売対策もバッチリです。

    発売日は
    6月5日(木)。

    いや早いな。
    こういう発表から発売まで早いのは任天堂らしい…というか「ニンテンドーダイレクトで紹介されているものらしい」ですね。
    大抵ニンダイでがっつり紹介されたものって発売まで意外に早いってものがありますから。

    さてさて値段は…
    49,980円。

    5万円か…思ったより安いな…。
    2025年に出すゲーム機しては安いと思います。

    というか、これ日本語版だけこの値段なのか(他言語版は約7万円)。
    あくまで購入するのは子供ではなくて親御さんなのだから、もしかしたら「現在の日本の情勢的に日本の親御さんや大人たちのお財布には優しくあれ」って考えで提供してくれているのかもしれませんね。






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    sns










    強 化システムが面白い!

    いやー!
    オモシロかった!!

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    事前の情報とおり、カラーチップによる超強化をしながら次のステージに進むモードでした。

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    カラーチップの獲得した量などで、地上に戻されてしまった際に別ベクトルの強化と、カラーチップの下位互換バージョンの永続強化をさせることができます。

    このモードを遊んで思ったのは、「ローグライクゲーム」のシステムや要素を一部取り込んでいるからこれまでと違った楽しさを感じれた、ということ。

    例で言うと、強化方式や難易度の上がり具合が「ヴァンパイア サバイバーズ」に似てるなぁという感じ。
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    しんどいと思うのは割と最初だけで、カラーチップによって強化されていくと自分も、オトモのヒメドローンも強くなっていくので苦戦する割合が減っていきます。


    なので、スプラが苦手な方でも割とすぐストーリークリアは出来るんじゃないでしょうか?


    ネタバレ抜きでアドバイスをするなら、取り敢えずバレルスピナーを持てば割と楽に行けるぞ、ということだけ…。


    ストーリーに関しては流石のスプラトゥーンというところです。エモーショナルかつコミカルな展開が満載です。


    スプラトゥーン1はPvPシューティングゲームを、スプラトゥーン2ではサーモンランというPvEのタワーディフェンスゲームの要素があるゲームを、スプラトゥーン3ではDLCでローグライクゲームの要素を盛り込んだゲームになっていました。

    つまりスプラはこれから、「インクを塗るイカ」の要素に別ゲーの要素を上手く盛り込むことで多種多様な「スプラトゥーン」が生み出せるようになってきました。

    今後の「別ゲーの要素」がどんなものか、
    非常に楽しみですね〜。

     






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    ゼ ルダ無双orほのぼのゲー

    og
    100年前の英傑たちが亡くならず、100年前の時点でハイラルが救えたパラレルワールドのゼルダ無双。

    このストーリーも中々に良かったのですが、
    ティアーズ オブ ザ キングダムの世界観でゲームを製作するのであれば、どちらかといえばその後を描いた作品の「ほのぼのゲー」をやりたいなぁというのが本音。

    これ以上、彼女たちが苦悩しているさまを見るのは辛く、幸せにハイラルの復興を頑張っている様子が見たいのが正直なところです。

    ですが、ソニアが存命でなおかつ賢者たちがガノンドロフを打ち倒し、生き残った世界線も見届けたいというのも本音。

    そういった意味ではゼルダ無双が良いのかもしれません。

    厄災の黙示録はBotWの発売から3年後に発売されたゲームなので、もしTotK版が出るのだとしたら2026年…ということになるんでしょうかね?









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    できなかったことをできるように



    かつて『スカイウォードソード』でやりたかったことをできるようにしたのが今作だと語る藤林ディレクター。

    空からのダイビングジャンプは爽快感がすごそうです。

    また、ブレスオブザワイルドの続編ということで、「何を変えて、何を変えないのか」を考えて作るのが思った以上に大変だった様子。

    その点についてもゲーム内で確かめてみたいですね。











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