【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

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    「となりのモンスター屋さん」、
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    その他ゲーム改善案

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     当なムーブではアーマー進化させない

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    やはりこのゲームのユーザー数を支えるのはカジュアル層です。
    ただ、何でもかんでもカジュアル層に配慮した作りにしてしまうとユーザー離れは必ず起きます。

    私が考えるに、カジュアル層とノンカジュアル層が混ざっている環境において、カジュアル層が少なくなるラインを探し、そこから先はノンカジュアル層に配慮した作りになっているべきと思うのです。



    進化ハーベスターはオヤツじゃない

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    取得ポイントを 50pt へ減少。
    ゴールドランクまではカジュアル性を望むユーザーのことを考慮し350pt。

    楽なLv2への進化を許さず、クラス役割…とくにコントローラークラス(200pt)の重要性を考えること、
    開発チームの導入意図を汲むことを目的としています。
    開発チームの意図
    ランドマークからランドマークへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮

    このとおり、ハーベスターは移動を促すことや戦闘を促すための火種としての役割を残しつつも、プレイヤーが自身の役割を明確に意識させるためには50ポイントがいいと考えます。

    そして、移動をしていれば必ず道中のサプライボックス開封や建物内の漁り、戦闘を経てランドマークの物資格差は無くなるはずです。
    運の良い初動を待つのではなく「チームで移動する」というプロセスで強くなるのがApexの面白い部分のひとつではないでしょうか。



    最も進化しにくい構成
    プラチナランク:トリプルスカーミッシャー
    ​(例:レイス、オクタン、パスファインダーなど)
    ​この構成で、戦闘をせずにクラスアクションとハーベスターだけで進化を狙った場合、以下の悲惨な形に。
    • ​ケアパッケージスキャン:50pt(x2)
    • 近くのハーベスター:50pt
    ​合計:150pt
    ​残り:300pt

    このようなスカーミッシャーばかりの部隊は、機動力と引き換えに、コントローラークラスが持つ「安定したアーマー成長」という特権を捨てています。
    プラチナ以降は、これを意識してほしいのです。




    硬質光メッシュ

    強化可能な数を4→8(倍の数)へ。

    壊れるガラス→壊れにくいガラスにするのではなく壊れるガラス→「壊れにくいガンシールド化(内側から外へは弾や投擲物が通る)」する。

    コースティックのガス効果、ワットソンのフェンス、カタリストのスパイク、ランパートの増幅バリケード越しに撃った強化弾ダメージが硬質光メッシュを挟んでも効果が発揮される(設置できる)。





    POIシステム(ドロップゾーン)

    「プラチナⅡが1人でもいるマッチ」は
    POIシステム(ドロップゾーン)に変更。

    プラチナⅢまではカジュアルマッチと同じくジャンプマスターによる降下式。
    カジュアル性を望むユーザーと、ノンカジュアルなランクマッチを望むユーザーを棲み分けします。

    プラチナⅢまで(ジャンマス制)
    「あいつが変なとこに降りたから負けた」という
    責任転嫁が許されるカジュアルな環境。

    ​プラチナⅡ(ドロップゾーン制)
    「この地点からどう生き残るか」という、言い訳ができない自己責任の環境。


    マップの外側に降ろされるか、中央に降ろされるか、移動をどうすればいいのかを考える思考力がノンカジュアル層には必要だと私は思います。

    くわえて、ジャンプマスター式は初動ファイトが起こりやすく、そこから連鎖的に戦闘が続くため、安置を取る必要性が低くなり突発的な戦闘に勝つ構成のほうが優先されやすくなります。
    「シーズン28に強化されたコントローラークラスを利用する必要性が無い」というチグハグさを正すためにもPOIシステムは必要です。

    また、POIシステムがプラチナⅡから必要な理由は、
    上級者層やノンカジュアル層をダイヤモンド(上位10%)以上としたとき、運ではなく実力的にダイヤモンドやそれ以上を目指せる能力があると考えたためです。

    導入することで
    「初動被りによる即死 → ロビー戻り → 数分待機」
    という不毛な待機時間が激減
    します。
    このシステムは単に厳しくするだけでなく、真剣にプレイしたいノンカジュアル層の貴重な時間を守るためのシステムでもあるのです。



    キルポイント制限

    かつてシーズン13で導入され、カジュアル層をとことん振り落としたシステム。
    順位が高ければ高いほどキルで得られるポイントも高くなり、順位が低いと比例してポイントも低くなるため、10位以下だとほぼマイナスになります。

    • 20-14位:1pt
    • 13-11位:5pt
    • 10,9位:10pt
    • 8,7位:12pt
    • 6-1位:14pt〜24pt(2ptずつ上昇)

    プレデター維持のためのキルムーブ抑制を目的とした制度でもあります。上記と同じくプラチナⅡから導入。

    すべき戦闘と避けるべき戦闘を見極められないプレイヤーは、「プラチナⅡへ上がったものの負けてⅢへ下がる」を繰り返すため、ここが大きな壁になります。




    カジュアルとの境界線

    自由なドロップシップ降下は初心者のための娯楽であり、指定されたドロップゾーン(POI)は熟練者層のための競技性を高める場であるという考えのもこの記事を書きました。

    私としてはプラチナⅡがその境界なのかなと思います。運営は今一度その境界線を考えてほしいですね。



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     意を持って伝えるのは良いこと

    前提として自分たちの作ったゲームを自信を持って「面白い」と思うのは、私はいちゲームファンとして素晴らしいことであると思います。


    ただ…。

    「めちゃくちゃ頑張って作っている」「ゲームとして奥深い」「プレイしていると愛着が湧いてくる」というふうに、自信を持って「面白い」と言っている売り手(開発チーム)の熱意を“前面に言葉で出しすぎる”と、なぜ受け手側は「胡散臭さ」や違和感が生まれてしまうのでしょう。

    …これは決して天邪鬼な心理がはたらいてるわけではありません。



    「発見する面白さ」を奪う?

    ゲームの一番の醍醐味は、「遊ぶ側」が試行錯誤して自分なりに「発見」して「面白い」を見つけるプロセスだと思っています。
    名作といわれるゲームの一部は、その「発見する」ことすらもコントロールして、まるでユーザーが自力で発見したようにするも上手いのかもしれません。
    しかし売る側(ゲーム開発陣)から「このゲーム面白いものですよ」と言ってしまうと、押し付けられているように感じたり、「発見する面白さ」を減らされている感覚になったり、強制されていると感じてしまう可能性があるのだと思います。



    過去の経験から懐疑的になっている

    ゲームを遊ぶ人たちに限らず、様々なモノを見たり聴いたり遊んだりしてきた人は、
    過去に「これはいいものですよ!」といわれて手に入れたが、実際はショボくて骨折り損だった…という経験を少なからずしてきています。

    ゲームで例えると
    • 広大なオープンワールドです!→実際は広いだけの中身スカスカ
    • 画期的なシステムを導入しました→やってみるとただ複雑でわかりにくかった
    • 君の知るアローラではない→8割知ってたアローラだった
    結果、売る側のポジティブな発言を過剰な宣伝と捉えたり、「本当は中身に自信がないから言葉で補おうとしているのでは?」と身構えてしまいやすくなるわけですね。



    開発陣との解釈のズレ

    ​開発者が言う「楽しさ」と、プレイヤーが求める「楽しさ」がズレることが少なくありません。
    実際、プレイヤーが批判的に思う要素が、開発陣にとっては「そんなふうに思われるのは想定外だった」なんてことが、インタビューやパッチノートなどにて判明することが多々あります。

    モンハンワイルズで操虫棍の舞踏跳躍が、ユーザー希望で復活したことは記憶に新しいですね。

    確かに、​「顧客の要求が正解とは限らない」ため、結果的に別モノが導入されていることがあります。
    しかしそれは、別の形で不満を解消できてこそ成立する話であり、要求を突っぱねるための免罪符になってはいけません



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    極端に言ってしまえば、プレイ映像や具体的なシステム紹介さえあれば、ユーザーは自分の感性でゲームの価値を判断します。

    どうか開発陣は自信作だからこそ、自分達のゲームに対し「めちゃくちゃ頑張っている」「ゲームとして奥深い」など言葉で飾ることに頼るのではなくゲーム内容をありのまま紹介し、それだけで我々ユーザーに「面白そう!」「すごい!」と思わせてほしいですね。




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     っぱり最初はどうしてもモタつく

    カプコンの新作IP。
    パズル+シューティングっぽいのでめちゃくちゃ難しそうに感じますが、そうでもないです。

    コントローラーでシューティングを遊ぶ人なら
    「L2ボタンで狙ってR2ボタンで撃つ」っていう基本的な操作方法なので取っつきやすく、パズル部分は狙っている間にR2ではなく「○✕△□」を押します。いわば「右側の十字キー」といった感じ。

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    「○✕△□」を駆使して、白く光っているマスをスタートからゴールまでポチポチ導くと、敵が弱体化するので倒すっていうシンプルなゲーム性。

    TGS2025のスペシャルステージ動画を観れば、割とどんな感じかスッと入ってくると思います。


    武器選択も十字ボタンでらくらく選択で、戦略性もありめちゃくちゃ面白い。

    ただ、わたしが初見プレイなのもあり「どこに進めばいいか」が分からなくなることが頻発。ちょくちょく□ボタン(スキャン機能)にお世話になりました。
    こうした探索はバイオハザードっぽいかも?

    また、カメラ距離が少しモンハンより近めなので、余計迷子になりやすいのかもしれないですね。
    最近のカプコン作品だと、エフェクトやUIの雰囲気、カメラの距離感などエグゾプライマルに似ています。エンジンが同じなんでしょうか?

    他社作品ですが「デス・ストランディング」に、エグゾプライマルを足した感じの遊び心地でした。

    さて、カメラ距離のことはちょっと先走りましたが感想をいくつか。



    UI、UXについて
    十字キーで武器選択を行うのですが、そのUIが画面の右下にあるせいか、たびたび混乱しました。

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    慣れればなんてことないかもしれないですが、十字キーはコントローラーの左側にあるので武器選択UIも左にあれば、より直感的に操作ができるだろうなと感じましたね。

    つづいて、カメラの動きについてちょっと違和感を感じた点を。
    L2ボタンを押してシューティングができる状態にすると画面が中央にグッと寄ります。

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    個人差があるかもしれませんが、これが結構画面酔いしそうになります。
    オプションにて
    「シューティング時の視野角 0〜100」
    のように、調整できるようになれば初心者や画面酔いしやすい人へも優しいのかなと感じました。

    遊んでいてUIやUXに関して違和感を覚えたのは、この2つくらいでしょうか。
    基本的にUIもシンプルでわかりやすいものが多くて、没入感が損なわれない見た目なので遊びやすかったです。

    来年発売ということもあり、まだまだゲーム内にモノが増えていって多くなるはず。
    めちゃくちゃ注目されているタイトルだと思いますので、最適化をじっくりおこなって、処理落ちの無い快適な作品になることを願っています。




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