【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

    ⚠️海外からのうわさ、管理人の予想など、不確定情報が含まれている場合がございますので、決して内容を鵜呑みにせず、楽しんで閲覧頂ければ幸いです。

    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    ポケモン関連

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     としはポケモン豊作の年

    ゲームも2つリリースされるのはかなり豊作ですし、それ以上をのぞむのは贅沢かもしれませんが、
    30周年ですし「何か大きなこと」が発表されるんじゃないか?と考えずにはいられません。




    ポケモンユナイト、ポケモンカードポケット、ポケモンスリープ、ポケまぜなど既存ゲームのアップデート情報ほもちろん、期待が特に大きいのは下記の4つのトピック。
    • Pokémon Champions
    • ぽこあポケモン
    • 新しい体験の提供
    • ポケットモンスターシリーズ最新作
    新しい体験の提供は「GO」と「Sleep」以来来ていませんが、30周年ですしちょこっと期待したいところ。



    Pokémon Champions

    これまでと同じであれば、日本では2月の初旬あたりから、2026年のワールドチャンピオンシップスに向けたインターネット大会が開催されるはずです。

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    すでに「ポケモンチャンピオンズ」が使用される大会であることは分かっているので、だいたいそのあたり(2月初旬あたり)のタイミングで配信されるのではないでしょうか。

    ただ、
    一部地域の大会では、ポケモンWCS2026の予選大会を『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』で行うことがあります。
    とのことなので、期待し過ぎも良くないかもしれませんが。



    ぽこあポケモン

    コーエーテクモゲームスとゲームフリークが開発している、3月初旬発売のサンドボックスゲーム。

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    いわゆる
    ポケモン版マインクラフト。
    ドラクエビルダーズ2を開発した実績のあるコーエーが開発に携わっているということで、期待が高まります。

    ここ最近コーエーの3Dアクション制作チームである「オメガフォース」はゼルダ無双やファイアーエムブレム無双などの任天堂作品にも関わっているので、その流れからおそらく「ぽこあ」もオメガフォースが担当しているんじゃないでしょうか。

    ゲームフリークも「ぽこあ」を通じてサンドボックスゲーム製作の経験値が溜まるので、ポケモン本編に活かせるものがあるかもしれません。




    新しい体験の提供

    ポケパークカントーやUSJなどのテーマパーク、
    ゲーム、アニメなど、ポケモンは生活の様々な部分に入り込んでいます。

    ______________________________

    ポケモンGOで「歩く」を、
    ポケモンスリープで「眠る」を
    ポケモンと共におこなえるようにしました。

    30周年ということもあり、ポケモンには
    さらに大きな隠し玉
    あると思います。

    ただ、なかなか予想が難しい。

    仮に「食べる」とか「歌う」などをポケモンと共におこなえるようになる!と聞いてどういったものが作られるのか予想が難しいですよね。

    あーでもないこーでもないと考えを巡らせるのが楽しいまであるので、予想がつかないのは良いことだと思いますが…






     ケットモンスターシリーズ最新作

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    毎年「Pokémon Day(2/27)」では「ポケットモンスター」シリーズの新作や有料DLCを発表しています。

    すでにZ-Aは有料DLCを発売済みですし、
    30周年ということもあり、大々的に発表をおこなうことと予想できますね。
    発売こそ2027年になっても、2025年末の「Z-A」やことしの「Champions」「ぽこあ」が支えてくれることでしょう。




    レイドバトルはアリ

    管理人にとって「スカーレット・バイオレット」のレイドバトルはバグや処理落ちの温床という認識です。くわえて「ソード・シールド」も含むと、レイドバトルは待ち時間や操作不能時間の長い、遊んでいても面白くない“負の産物”そのもの。

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    ただ、「Z-A」では、暴走メガシンカ戦という「NPC二人とともに大きなポケモンをリアルタイムバトルで倒す」形式でした。
    なおかつ回避アクションも使用する楽しいゲーム体験になっていたので、処理落ちや長い操作不能時間などがなければレイドバトルとしてこのシステムを流用して、面白い体験ができるのではと個人的に思っています。





    一人称視点のポケモン

    私が思う「ポケモン」の面白さって、色んな未知のエリアへ行って、未知のポケモンと出会うってのが「キモ」だと思うんです。

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    変革を起こすのであれば、もはや第三者視点で歩き回る作品である必要すら無いんじゃないでしょうか?

    ここまで色々つらつら余計なことを述べましたが、私が最ものぞんでいる事は下記のようなポケモンの独自性とは関係のない「一般的な部分」です。
    • ゲームが処理落ちしない
    • ゲームがクラッシュしない
    • UIがわかりやすい
    • 普通にプレイしていて不満が出ないUX
    「Z-A」で取り戻した信頼を繋いでくれることを願います。


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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
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    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、特性「ふゆう」だったポケモンたちには
    新しく別の特性が与えられる
    ということになります。




    開発リソースの問題か

    『Z-A』にシャリタツやミミッキュなど一部特性が導入されている話をしましたが、おそらく取捨選択の中で「特性」システムを導入するリソースや納期が足りなかったのではないでしょうか?

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    だからせめて、一部のポケモンたちにとってアイデンティティとなりうる特性だけが導入されているのかと考えます。

    仮にソレが本当だったとして話を進めますが、
    「本当は特性も入れたいが、導入障壁がクリアできない・できそうにないからスッパリ諦める」という判断・決定権をした人の判断の良さが伺えます。
    一部のポケモンだけ特性がある状態でもZ-Aは面白いゲームになる」という確信があったのかもしれませんね。

    ただこういった「スッパリ諦める」という保守的な判断が、「Z-A」という作品に全部が全部良い影響だったワケではありません。

    ミアレシティという街だけに絞ったがゆえに景色が変わり映えしないのが、わかりやすい保守的な要素の例です。
    自転車やポケモンライドなどの素早く移動できる手段を排除したり、
    高所に移動する手段をはしごやホロベーターなどに限定したり。

    細かいところでいうなら、
    モンスターボール投げの有効射程が短くなっていたり、ジャイロ操作がなくなっていたり、背面取りの手段が減るなど、「アルセウス」から減らされていた要素もそうですね。

    挑戦作と謳った割には
    保守的にしている要素
    を挙げるとキリがありません。

    逆を言えば、保守的にならざるを得ないほどバトルシステムの変革にリソースがかかった(リソースがか足りないからいっそ削除した)ということでもあります。

    とても厳しく、何様だと思われる言い方にはなりますが「ポケモンの『挑戦』は、頑張ってもここまでしかできないのか?」と、心配になる作品ではありました。

    ただ、
    処理落ちもゲームのクラッシュも、わかりにくいUIもありませんでしたし、ポケモンボックスのUXも、とても良いものに仕上がっていました。
    「限られたリソースを用いて最大限良いものを作った」という点から目をそらさず賞賛すべきですね。



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     約と工夫のDLC

    M次元ラッシュをクリアしました。

    平日の昼間に配信ということもありスタートダッシュは遅れましたが、自分なりにストーリーや新メガシンカポケモンの姿をSNSなどで見ることをどうにかこうにか避けられたのは幸運だったかもしれません。


    アンシャの正体

    物語途中で、アンシャがカルネの娘であることが言及されましたね。
    XY時点でカルネが未婚だった可能性があったため、5年後に10歳くらいの大きな子供が出てくるとは驚きです。

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    というか、物語でも主人公たちはお口あんぐりしてましたね。

    異次元ミアレのひずみの原因も分かり、AZさんの死がつい最近であった彼らにとっても最初こそ唇を噛むことになりはしましたが、結果として異次元ミアレは発生して良かったのかなと感じます。

    まだアンシャの望みが叶えられていないですし、色違いのポケモン捕獲のためにも、やめられませんね。



    開発リソースについて

    ストーリークリアまでのゲームの流れとしては、ドーナツに使用できるきのみの個数、入れる異次元のレベルを、進行とともに少しずつ解放するという結構単純なもの。

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    ZAロワイヤルのランカーキャラや様々な新メガシンカを絡めてRPGとして完成度の高いものとなっていましたね。
    各キャラクターが持つ固有モーションも存分に出して、とにかくキャラを魅力的に魅せたいという気概が感じられました。
    特にハルジオのモーション量が多いこと多いこと。

    新しいキャラモデルも
    • コートを着たアンシャ
    • エプロン姿のアンシャ(ワッペン有/無)
    • コートを着たコルニ
    • メガストーンまみれのコルニ
    の4つほどでしょうか。

    フィールド面に関しても「いかにリソースを節約してボリュームを大きくするか」という面にフォーカスされていたのではないかなと思います。
    小〜大のマップと地下水道マップは元のミアレシティのアセットを使い回して、ラスボス用マップである異次元しんげつじまを完全新規作成したと思われます。

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    ゲームサイクルとしても、

    〜ドーナツ作成
    異次元に入る
    異次元タスクのクリア
    (ドーナツの素材入手)〜

    という流れをZAロワイヤルのシステムを一部流用して導入しているあたりに、工夫が感じられます。

    異次元に出現する異次元図鑑の野生ポケモンは1-2種類程度にとどめて出し渋りな印象があるものの、図鑑埋めや新メガシンカ集めはストーリークリア後のコンテンツとして捉えればそこまで気になりません。

    総括して、
    ゲームフリークの工夫が感じられるダウンロードコンテンツだった
    という印象ですね。






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     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカの中には
    進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した
    「進化発展型」
    進化前や元となったポケモン等の個性を強化した
    「先祖返り型」
    という2種類が存在すると個人的に考えています。



    進化発展型(メガシンカX)

    ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型へ)

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    ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。

    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。
    通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。
    もしくは西洋のドラゴンが「竜=邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。



    先祖返り型(メガシンカY)

    ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。

    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型)

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    ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。

    色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。

    ですが、「先祖返り型」「進化発展型」かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思える内容なのではないでしょうか。

    表のプレビュー
    分類 特徴
    進化発展型 リザードンX
    ミュウツーX
    進化後や、原点から変化した方向性を強化
    先祖返り型 リザードンY
    ミュウツーY
    進化前・原点に
    回帰

    DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。



     能性はある

    上記のメガシンカ(先祖返り・進化発展)を参考に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。


    X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、
    メガシンカZ≒メガシンカX
    メガシンカA≒メガシンカY
    と仮定して、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。
    タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。

    参考画像
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    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。






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     や「すがた」を再設計

    ポケモンSVのDLC後編に登場する「サイコノイズ」や「じんらい」といった新技や、今後『Pokémon Champions』でも「こんな技があればいいなあ」と思ったため、殴り書きをしようと思い立った所存。

    基本的に効果と名前、タイプ、分類、覚えるポケモンのイメージ画像程度におさめておきましょうか。PPや威力まで考え出したらキリがないので。



    新技を考案

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    きゅうそのまえば
    タイプ:ノーマル
    分類:ぶつり
    自分の弱点タイプの相手に対して効果抜群になる。ラッタの場合はかくとうのみ。アローララッタの場合はかくとう・むし・フェアリーに抜群になる。
    テラスタルで自身がタイプ変化した場合や、みずびたし、ハロウィンなどのタイプを変更する技の影響も受ける。
    諺「窮鼠猫を噛む」より

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    パイロキネシス
    タイプ:ほのお(エスパー)
    分類:とくしゅ
    ほのおエネルギーをまとった念力で相手を攻撃する。この技はほのおタイプと同時にエスパータイプでもある。

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    じんせんぷう
    タイプ:じめん
    分類:とくしゅ・風技
    味方を含めた全体攻撃。地面から上空へかけて巨大な突風を起こし、巻き込んだ塵や砂で攻撃する。ひこうタイプにも当たり、とびはねるやそらをとぶ状態の相手に2倍のダメージを与える。
    自然現象の「塵旋風」より

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    グラスバースト
    タイプ:くさ
    分類:とくしゅ
    相手1体を攻撃する技。グラスフィールドのときに、味方を含めた全体攻撃になる。
    (特性「くさのけがわ」と組み合わせることを想定した技)

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    やみうち
    タイプ:あく
    分類:ぶつり
    交代で出てきた相手ポケモンに対して1.2倍のダメージを与える。
    特性はりこみ(交代で出てきた相手に2倍のダメージで攻撃)と重複し、効果は2.4倍になる。

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    つつみくずし
    タイプ:むし
    分類:ぶつり
    相手の能力上昇を全てリセットする。
    諺「蟻の穴から堤も崩れる」より

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    おはらい
    タイプ:エスパー
    分類:とくしゅ
    ゴーストエネルギーを払うサイコパワーを相手に送り込み攻撃。ゴーストタイプに効果抜群。

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    しおかぜ
    タイプ:みず
    分類:へんか・風技
    5ターンの間、場にいるはがねタイプに敵味方関係なく毎ターン16分の1ダメージを与え、みずタイプは敵味方関係なく素早さが上がる。
    おいかぜなどと同じフィールド関与技のため、サーフゴーなどにも効果がある。特性「かぜのり」も敵味方関係なく発動する。

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    かれおばな
    タイプ:ゴースト
    分類:へんか
    相手1体のタイプ相性を、ゴースト技が効果抜群になってしまうように変化させる
    諺「幽霊の正体見たり枯れ尾花」

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    しっぷうどとう
    タイプ:ひこう
    分類:とくしゅ・風技
    翼などでとてつもなく激しい風を起こして攻撃する。使った後はぼうぎょととくぼうが1段階下がる。
    ガリョウテンセイの特殊技ver





    既存技の改善案

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    しおみず
    タイプ:みず
    分類:とくしゅ
    はがねタイプに効果抜群になる。
    相手がそのターンで既にダメージを受けていたとき威力が2倍になる(ダメおしのみずタイプ版に変更)。
    つまり、相手が同ターンにダメージを受けており、なおかつはがねタイプのとき効果は4倍になる。

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    ようかいえき
    or
    アシッドボム
    タイプ:どく
    分類:とくしゅ
    はがねタイプにも効果抜群になる。フリーズドライの毒→鋼タイプ版。とくぼうを下げる効果は削除

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    うちおとす
    タイプ:いわ
    分類:ぶつり
    地面にいないポケモンをうちおとす状態にする。
    そらをとぶ状態のポケモンにもダメージを与える。ひこうタイプがあるポケモンにはタイプ相性関係なく効果バツグンになり威力が2倍、もう片方のタイプもいわタイプが効果バツグンの場合は勿論4倍になる(いわが等倍のタイプ構成でも効果バツグン表示になり、2倍の威力に変化)

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    デスウィング
    タイプ:あく(ひこう)
    分類:とくしゅ
    与えたダメージの3/4だけ、HPを回復する。
    この技はあくタイプと同時にひこうタイプでもある。






     しい天気を考える

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    陽気
    読みは「ようき」。
    暖かなポカポカとした日差しが降り注ぐ天気。
    にほんばれ状態から、みずタイプの技の威力ダウンと、ほのおタイプの技の威力アップが無くなった状態。
    特性 サンパワーやかんそうはだ等の体力の減少がなくなる。

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    豪雪
    読み方は「ごうせつ」
    こおりタイプ以外のポケモンに毎ターン1/16のダメージを与える。
    ふぶきが必中になり、こなゆきの威力が80になる。
    アイスボディなどの「ゆき」状態で発動する特性も発動する。
    こおり状態にする技の凍らせる確率や、しもやけ状態になる技のしもやけになる確率が1.5倍上がる。




     しい「すがた」

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    ガルーラ(おや)
    子育てを経験し、子供が一人立ちした後の親のガルーラ。なぜか野生でしか見つけることができない珍しい個体。
    身軽になりすばやさが上がったものの、子供がいなくなった分少し寂しそう。
    タマゴグループは「未発見」。

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    ガルーラ(こども)
    親離れしたガルーラの子供。なぜか野生でしか見つからない珍しい個体。能力は低いものの元気いっぱい。これから時間をかけて立派なガルーラに成長する…予定。
    進化も特にしない。
    タマゴグループは「未発見」。

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    タイレーツ(ななへい)
    非常に珍しい「ヘイ」が1匹多いタイレーツ。特に能力が高くなったりはしていない様子。
    (メガシンカしたらどうなるんだろう…)

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    ドガース(はんてん)
    模様と顔の位置が通常のドガースと反転している珍しい個体。進化後のマタドガスにこれといった変化はない。

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    アーボック(にらみもよう)
    6種類確認されている模様のうちの1つ。その他にも「かなしみもよう」「ピエロもよう」等がある



    特殊個体ポケモンを考える

    ここでいう『特殊個体』とは、ガチグマ(赫月/アカツキ)やフラエッテ(えいえんのはな)のような、一部の個体が特殊な生態行動の結果などから通常の個体とは違った能力や姿になったものを指します。

    色違い、フォルムチェンジ、姿違い、メガシンカ、リージョンフォーム、キョダイマックス、パラドックスと来てついに特殊個体です。

    なかなか「アカツキ」のような特殊個体をゼロから考えるのは難しいので、
    過去作品に登場した特殊なポケモンがもし特殊個体なら…
    というスタンスで考えていきましょうか。

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    ギャラドス(嗔紅/シンク)
    嗔(シン)とは、怒る・憤るという意味。
    いかりの湖にいる赤いギャラドスに合っている別名かも…?
    あまり形状は大きく変えず、通常のコイキングが特殊な電波により、色素そのままに強制進化を遂げたという設定を応用して、瞳の色は黒に、角やヒレの部分がコイキングの持つ金色のままにしたような姿…というのはどうでしょう?

    はかいこうせんなどをバンバン撃てるよう「反動で動けない状態」にならない特性で、こうげきととくこうに秀でた両刀型という感じ。

    一応色違い個体は金コイキングの色素を受け継いだ全身金のギャラドスということで。



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     しく特性を考える

    Pokémon LEGENDS Z-AではDLC「M次元ラッシュ」で新たに『メガルカリオZ』が登場し、波動の使い方が多彩になったと情報が出ました。

    ということで「Champions」においては特性が「はどう技」強化のメガランチャーになるとウワサされていますが、当のメガランチャーは名前と効果が合致していないという状況。
    さらに言えば特性が名前と効果がいまいち合致していないのはメガランチャーには限った話ではありません。

    SVではエンペルトの隠れ特性とダーテングの第2特性が変更したり、特性「はっこう」の効果が変更になりました。
    今後、特性が色々な面から見直される確率が高くなった…そんな希望を抱いて特性に私なりの改善案を提示したいと思い、この記事を書いた次第です。





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    メガランチャー
    マッドショット、ハイドロポンプ、れいとうビーム、はかいこうせん等のビーム技が1.2倍の威力になる

    or
    特性「ぼうだん」の対象になる弾や爆弾系の技が1.2倍の威力になる

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    はどうつかい
    はどうだん、みずのはどう、こんげんのはどう等のはどう技の威力が1.5倍になる。いやしのはどうの回復量が最大HPの3/4になる
    (現在のメガランチャーの効果)

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    かたいツメ
    ひっかく、シャドークロー、ブレイククロー、フェイタルクロー等のひっかき技の威力が1.5倍になる。
    つめとぎの能力上昇が2段階アップになる

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    ごうわん
    直接攻撃の威力が1.3倍になる。
    (現在のかたいツメの効果。先述のかたいツメに合わせて考案)


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    ふしょく
    どく・はがねタイプをどく状態にでき、はがねタイプにどく技が効果抜群になる。


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    くさのけがわ
    くさ技を受けたとき無効化し、自身の防御を1段階上げる。グラスフィールド時に恒常的に防御が1.5倍になる。

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    ちどりあし
    こんらん状態のとき回避率が2倍になる。フラフラダンス、フェザーダンス、はなびらのまい等、おどり技を使うと回避率が1段階上がる。

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    とうそうしん
    自分と相手が同性のとき、自分の攻撃技の威力が1.5倍になる。
    また、同性からメロメロ状態に関連した技や特性の効果(特性「メロメロボディ」のポケモンに接触する、技「ゆうわく」等)を受けると、攻撃と特攻が1段階上がる。

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    はとむね
    防御が下がらなくなる。「いばる」を使うか、ぼうぎょが1段階以上上がるかすると、更に追加で自分のぼうぎょが1段階上がる。

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    ふくつのこころ
    ひるむとぼうぎょ・とくぼう・すばやさが1段階上がる。

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    へんしょく
    攻撃を受けたとき、その受けた攻撃のタイプに変化する(変色)。
    きのみを食べたとき、自分の苦手な味の場合はこんらん状態になり、好きな味の場合はこうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼうが1段階上がる(偏食)。

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    よちむ
    場に出たとき、相手が持つ威力がもっとも高い技を読み取る。その技に対してのみ回避率が2倍になる


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    はやてのつばさ
    戦闘に出た最初のターンに撃ったひこう技が先制技になる。

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    うるおいボイス
    音技がみずタイプになる。
    音技を撃つと体力の1/16が回復する。
    また、味方に音技を撃つとダメージは与えずに体力を1/3回復させる技になる。


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    リーフガード
    受けるむし技の威力を半減する。
    天気がにほんばれ/おおひでり、または地面がグラスフィールドのときに状態異常にならず、ぼうぎょが1.5倍になる。

    元ネタ:「リーフガード」という殺虫農薬から。

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    しろいけむり
    他のポケモンから味方の能力を下げられなくする。

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    するどいめ
    命中率を下げられない。
    回避率上昇に関係なく攻撃できる。
    命中が100以下の技に対し命中を+10する。

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    みずのベール
    やけど状態にならない。
    受ける物理技の威力を0.9倍にする。

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    マグマのよろい
    こおり・しもやけ状態にならない。
    みず技・こおり技を受けると、ぼうぎょととくぼうが2段階上がる。


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    ダルマモード
    戦闘に出るとダルマモードになる。

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    みずがため
    受けるみず技のダメージを無効化させ、ぼうぎょを2段階アップする。

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    ふみん
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    1ターン経過ごとに攻撃技の威力が1.05倍され命中が0.9倍される。
     
    元ネタ:寝ないことによるストレスで攻撃性が上がり、集中力が散漫になることから。

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    やるき
    ねむり・ねむけ状態にならない。
    こうげき・とくこうが下がらない。

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    じゅうなん
    まひ状態にならない。
    交代できなくする効果を無効化する。

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    ノーてんき
    ほとんどの天気の効果が無くなる(おおひでり、おおあめ、らんきりゅうには効果が出ない)



    伝説のポケモン威圧感UP

    伝説のポケモンも強く(ぶっ壊れに)したって良いじゃない?と思ったため、いくつか考えました。


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    エアロック
    戦闘に出ているときに天気を「はれ」に固定する。


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    スロースタート
    1ターン経過するごとに
    0.5倍「○○は調子が上がらない!」
    0.65倍「○○は調子がすこし上がった!」
    0.75倍「○○は調子が上がった!」
    0.85倍「○○は調子がさらに上がった!」
    1.0倍「○○は調子を取り戻した!」
    1.25倍「○○は好調だ!」
    と能力が段階的に上がっていく。


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    ターボブレイズ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    ほのお技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはほのお技の威力が1.2倍になる。

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    テラボルテージ
    相手の特性の効果を無視して攻撃できる。
    でんき技を使うと次のターンからオーバードライブ状態(画像の状態)に変化し、オーバードライブ時にはでんき技の威力が1.2倍になる。

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    プレッシャー
    伝説のポケモン(幻も含む)と一般のポケモンで効果が違う。
    伝説のポケモンだと、PPの消費を倍にする効果に加えて、威力100以上の技を連続で撃てなくする(ブラッドムーンやデカハンマーと同じ状態にする)

    元ネタ:ポケスペのデオキシスが「強力な攻撃を連続で出せなくなる」能力だったことから







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     い青のメガルカリオ

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    メガルカリオZ
    分類:はどうポケモン
    タイプ:かくとう・はがね


    波動の使い方は多彩に

    新しく発見されたメガシンカで、これまでに発見されていたメガルカリオと区別するため「メガルカリオZ」と呼ばれています。

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    波動を全身に纏う様に巡らせ、防衛力や柔軟性、俊敏性が高まっています。波動を破壊力へ集中させる通常のメガルカリオとは対照的。

    いわゆる“種族値”でいえば、ぼうぎょ・とくぼう・すばやさに秀でたメガシンカということでしょうか。

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    激しく動くことで、頭や腰の長い毛や尻尾が体の全体像を掴みにくくし、接近戦において相手を撹乱します。
    また、手の甲やスネなどの局所が鋼エネルギーによって硬質化した影響で、的確に力を乗せると非常に高い打撃力を発揮するそうです。
    波動を薄く延ばして盾のようにしたり、脚や拳などの特定の部位に集中して込めた上で叩く攻撃をしたりと、波動の使い方は一層多彩になりました。


    デザインは・・・

    通常メガルカリオがギザギザ・トゲトゲしているのに対して、頭の毛や手足のトゲ、目の周りの白い模様なども曲線的・流動的です。

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    メガシンカ前のルカリオと比べてみても、青かった部分が黒くなり、黒かった部分が青くなるという、反転したデザインのようにも見えますね。
    また、もともと瞳のみ赤いルカリオでしたが、メガルカリオになると手足や頭の毛まで赤くなっていたところ、メガルカリオZは全て淡い青色になっています。
    全体的なシルエットは、なんだかエジプト神話の神「アヌビス神」を彷彿とさせます。



    Zと名のつくメガシンカ

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    Zと名のつくメガシンカは、指示を受けてから技を出すまでの溜め時間が短くなります。 そのかわりメガエネルギーの消耗が激しく長期戦には向きません。

    また、私の記憶が正しければ、メガリザードンやメガミュウツー、メガライチュウはXとYのメガシンカを持っているものの特に公式名称として「メガシンカX」や「メガシンカY」とは呼称されていません(しいて言うなら「2つのメガシンカ」でしょうか)。

    公式風に言うのであれば、今後は
    「Xと名のつくメガシンカ」
    「Yと名のつくメガシンカ」

    という呼び方になるのでしょうか。






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     10発分の電気をたくわえる

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    メガゼラオラ
    分類:じんらいポケモン
    タイプ:でんき

    メガシンカにより、体内に蓄えた電気エネルギーを制御するリミッターが外れた状態になっています。

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    体内に蓄えられた電気エネルギーは雷10発分に匹敵。
    首元にあるスカーフのような毛束が2本に増え、通常のゼラオラにあった稲妻模様の黒い毛が全身に広がったかのように真っ黒の風貌へ変化。

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    通常ゼラオラの黒い素肌の部分はそのままに、電気エネルギーで活性化していた額や胸部、新しく生えた背中や手の甲の突起などは、いつも電気エネルギーが集中しているのか、常時青白く光ります。






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     はやネタキャラ?

    M次元ラッシュには、MZ団の助っ人として
    コルニが登場します。

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    メガシンカの『継承者』
    コルニ
    『ポケモンXY』でシャラシティのジムリーダーを勤めていた、かくとうタイプのスペシャリスト。
    カロス地方においてメガシンカを最初に発見した一族の末裔でもあり、キーストーンを優秀なトレーナーへと渡す「継承者」としての役目も担っています。
    衣装はメガシンカ特有の虹色カラーリングになっており、加えて全身にメガストーンを装着するというヘンテコな見た目になっています。



     メガラッシュ


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    メガセグレイブ
    分類:ひょうりゅうポケモン
    タイプ:ドラゴン・こおり

    背びれの巨剣が大型化し、みぞおちには剣のグリップのような氷柱「みぞおちグリップ」が出現。
    みぞおちグリップは氷エネルギーを集中して技を放つ役割を持つだけでなく、背びれの巨剣が大型化することで背中に移動した重心を戻す役割も担っています。
    メガシンカによる氷エネルギーが体の内外全てに広がり、反応速度や筋肉の瞬発力が強化され、技の威力も上がっています。

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    これまでの背中の巨剣をさらに大きくするという進化の流れを発展させたメガシンカ。
    メガミュウツーXやメガメガニウム、メガエンブオーなどと同じ「進化発展型」のメガシンカですね。




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    メガチリーン
    分類:ふうりんポケモン
    タイプ:エスパー・はがね

    リーシャンを象った吊り金具の影響か、はがねタイプが追加されたメガチリーン。
    鳴き声は魔よけの効果を持ち、清めの音として邪気を払うと言われていますが、敵に対しては激しい音波攻撃を浴びせます。
    メガチリーンに勝てたとしても、メガチリーンが倒れた際に響くガラスの割れたような音のせいでしばらくは相手の精神をも参らせてしまうとされています。

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    本体のチリーンが鳴きだすと、吊るされている分身のチリーンたちも共鳴。
    メガミュウツーYやメガオーダイル、メガジジーロンのような「先祖返り型」のメガシンカですね。







    ミアレ御三家のメガシンカ


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    メガメガニウム
    分類:ハーブポケモン
    タイプ:くさ・フェアリー

    メガシンカの影響で身体が大きくなり、フェアリータイプが追加。首の大きな花も4輪に増えました。
    この花の匂いは適量であれば気持ちを静める特殊な効果がありますが、吸いすぎると興奮作用を及ぼします。

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    花に蓄積した大量の太陽エネルギーを放出して、ソーラービームを放ちます。このソーラービームは、「メガソーラー砲」と呼ばれることもあります。
    ソーラービームを当てにくい相手は、巨体を生かして踏みつぶす、大雑把にも見えるような大胆な戦い方をするようになりました。




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    メガエンブオー
    分類:おおひぶたポケモン
    タイプ:ほのお・かくとう

    メガシンカによって筋肉が増強。
    身体も一回りほど大きく、性格も豪快・豪傑で怒りっぽい暴れん坊になりました。
    戦闘が始まると目の前にいる敵に見境なく戦いを挑む個人プレーに走りがち。
    一方で、仲間に対して義理堅いところは変わらないため、仲間の窮地には必ず駆け付け、命がけで戦います。

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    炎を操る力が大幅にパワーアップ。
    ヒゲの炎はさらに熱く大きく燃え上がり、プロテクターのように上半身を包み込んでいます。
    炎エネルギーを用いて手のひらから蛇矛のような炎の塊を出して戦います。





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    メガオーダイル
    分類:にじゅうあごポケモン
    タイプ:みず・ドラゴン

    メガシンカによって背びれが巨大化し、みず・ドラゴンタイプに変化。
    「ワニノコマスク」と呼ばれる特に大きな背びれと腕力を使うことで、噛み砕く力が10倍以上に跳ね上がり、分類も「おおあごポケモン」から「にじゅうあごポケモン」に。
    通常のオーダイルでは咥えられないほど大きなものでも、ワニノコマスクと腕のヒレで噛み砕きます。

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    一説によると、ワニノコの頭の形が「噛みつくこと」に適していることからメガシンカによりその形質が「ワニノコマスク」として復活したと言われています。
    いわゆる「先祖返り型」のメガシンカですね。



    ゲーム配信者カナリィの相棒

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    メガシビルドン
    分類:でんきうおポケモン
    タイプ:でんき

    メガシンカによって電気を帯びた粘液が腕の先端と胴体から流れ出し、ゼリーやグミに似た状態に変化。
    右腕側に形成された粘液を「ウビビール」、左腕側を「サビビール」、まとめて「偽シビビール」と呼称されています。
    メガシンカ状態が終わると、偽シビビールは溶けて消えてしまいますが、0℃以下であればゼリー状のまま保存することができるようです。

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    帯電する電気の力によって、地上でも浮遊した状態を維持できるようになりました。
    シビビールの形をした両腕や、シビシラスのような白いデザインを含めて「先祖返り型」のメガシンカですね。




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    うなぎのぼりのストリーマー
    カナリィ
    カロス全土で注目されつつあるミアレ生まれミアレ育ちのゲーム配信者。
    ファンのことを「カナ友」と呼び、ファンイベントでカルトクイズ大会を実施しています。ファンクラブ名は「DG4」。




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     ーナツでフーパ覚醒

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    ドーナツ作りが得意な謎の少女「アンシャ」に、
    様々なきのみを使ったフーパ用のドーナツを作ってもらいます。
    そのドーナツをフーパが食べると、異次元ミアレの中で仲間のポケモンたちがパワーアップするなどの様々な効果を発揮します。

    画像で選択しているドーナツは「いじげんクラボ」と「いじげんオレン」を混ぜたドーナツ。

    このドーナツだと異次元の中で手持ちポケモンのレベルが24プラスされ、制限時間を示す「ハラモチエネルギー」は374kcal。だいたい3分49秒もちます。

    フレーバーランクが高くなるとドーナツの効果も強くなる」とのことなので、フレーバーランク★5のドーナツはプラスレベル100になったりするかもしれませんね。


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    フーパを連れたドーナツ少女
    アンシャ
    フーパを連れた謎の少女。
    髪の色、後ろでまとめている髪の形状、白い服、羽のような装飾(帽子)、太めの眉、青みがかったグレーの瞳など、カロスチャンピオン「カルネ」との関連性がウワサされています。



    ワイルド異次元

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    異次元ミアレに入る直前のスクリーンショット。
    ワイルドゾーンならぬ
    「ワイルド異次元」ごとに
    「推定異次元レベル」
    「推奨フレーバーランク(仮)」

    が設定されています。

    「推奨フレーバーランク(仮)」は管理人が勝手に作った造語。推定異次元レベルの★の数から推定しています。画像の場合は推奨フレーバーランク★2。

    ワイルド異次元にはタイプ傾向が最大で3つほど設定されているようで、画像1つめのワイルド異次元は「ほのおタイプ」1つのみ、画像2つめはガラルニャースのシルエットから「はがねタイプ」の傾向が強いワイルド異次元だと思われます。

    フーパにフレーバーランクの高いドーナツを食べてもらい、長時間の調査(野生ポケモンとの戦闘)へ臨むことがDLC「M次元ラッシュ」の最終目標となるのでしょう。




    ドーナツの性能による変化

    ハラモチエネルギーが190kcalだと、プラスレベルされる時間は約2分ほど。

    計算式は

    時間[秒] = (kcal × 604 + 3240) ÷ 1000
    kcal = (1000 × 時間[秒] - 3240) ÷ 604


    と表せられそうなので、小規模のワイルド異次元の探索を行うには、ハラモチエネルギーが最低でも5分ぶん(492kcalほど?)は欲しくなりますね。

    簡単に考えるとすると、
    100kcal=約1分
    50kcal=約30秒

    って感じです。

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    vsヘルガーの画像。

    左上の★の数(フレーバーランク)が3つ、プラスレベルもハラモチエネルギー量もこれまでの画像より高いことがわかります。
    このフレーバーランクだと、ここから9分間、39レベルアップした状態が持続すると考えられますね。




    原始の時代からおでまし?

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    使用するきのみによっては、特別なドーナツを作ることも…?








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