【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

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    管理人およびブログ関係者への誹謗中傷を目的としたコメント、メッセージ等は然るべき機関へと報告させて頂きますのでご承知おきください。

    ポケモン関連

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     本的なシステムは問題なし

    ここ最近、ポケモンチャンピオンズの配信によって対戦界隈が盛り上がっていますね。
    私も先日マスターに到達し、レート1800-1900の堺をギリギリの戦いでヒイヒイ言いながら行ったり来たりしています。

    さて今回は、ボックス及び育成画面にて個人的にところどころ使いにくいなぁと思うポイントがありますので、その改善案を挙げていきます。



    ボックスのソート保存

    チャンピオンズのボックスは基本的に「新しく入手したポケモン順」に並んでいます。
    個人的に「ポケモン図鑑の順番通り」に並べてあるのが使いやすくて使っているのですが、バトルを1戦おこなってボックスへ帰ってくると「新しく入手したポケモン順」に戻っているのが面倒だなぁと思うところ。

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    スマホ版Pokémon HOMEにある「検索設定の保存」に似た機能を導入して、並び替えした設定が保持される機能を付けてほしいですね。









    メガシンカ後のステータス表示

    メガシンカするポケモンを含む、戦闘中に姿の変化に伴い能力も変化するポケモンがこれからたくさん出てきます。
    プレイヤーによっては、その「変化したあとの姿」前提の能力値へトレーニングする人もいるでしょう。

    そういったプレイヤーに向けて、トレーニング画面に「Xボタン:別のすがたへ切り替える」と言ったボタン(機能)を追加すると良いかもしれませんね。

    別のすがたへ切り替え_20260412_184823_0000
    これから先、ポケモンの選択肢が増えるほど必要な機能になるはずです。






    素人目線における改善案は一旦これくらいでしょうか。
    直近のポケモン作品である「ぽこあ」や「Z-A」と比べると少しばかりUIの仕様に不安がありますが、チャンピオンズはこれまでのUnityで制作されたであろうILCA関与作品(Pokémon HOMEやBDSP)の初期と比べればバグも不満もまだ少ないほうだと思います。

    今後も「バグだらけ」のような揶揄をされないよう、どうにか運営陣には頑張っていただきたいです。





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    名称未設定のデザイン_20260324_064101_0000







     ぜ、互換切りをしたのか?

    ※『Pokémon LEGENDS Z-A』で仲間にしたポケモンは、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことはできません。
    ※これまでの『ポケットモンスター』シリーズで仲間にしたポケモンであっても、一度『Pokémon LEGENDS Z-A』に連れていくと、これまでの『ポケットモンスター』シリーズに連れていくことができなくなります


    「LEGENDS Z-A」が、なぜ互換切りされたのか。

    よくウワサされるのは「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)」が新たにゲームに追加されてポケモンの個体データに「ES-LAフラグ」が書き足されるため、書き足されたポケモンは過去作品に連れて行くことができなくなる…というもの。

    仮に連れて行くことができても、9個のボタンしか入らないよう設定されたプログラムに無理やり10個目のボタンを詰め込んでしまえばプログラムは壊れてしまう可能性が高いということです。

    この理論だと「ブラジルポルトガル語」が追加される「ポケモン風波」のポケモンも「Z-A」へは連れて行くことは出来ないということになります。




    ユーザーへ負荷テストをしている?

    「互換切りが今後はPokémon HOME内でも当たり前になるよ」という事実を「Z-A」で出しておき、株式会社ポケモンやゲームフリークが互換切りを「風波」のHOME対応までにユーザーに慣れさせようとしている可能性もありそうです。

    さらに、私の予想としては
    「Pokémon HOME2(仮)」
    への移行のために「互換切りによる負荷テスト」をZ-Aで早めにユーザーに体験させて慣れさせようとしているのでは?という考えもあります。

    30周年・完全新作という節目で、「すべてのポケモンが集まる場所『Pokémon HOME』」も次世代へ完全移行しようとする考えです。

    「Z-A」へ連れて行ったポケモンたちの内部データ、内部パラメータがどうなるかはわかりませんが、仮にダイマックスレベル」「がんばレベル」「テラスタイプ」などの特定作品固有のパラメータがすべて削除されるとしたら、「HOME2(仮)」に連れて行ったポケモンたちも同じように作品固有のパラメータがすべて削除されるのを、Z-Aで疑似体験させているのかもしれません。






     ーム2(仮)で用意してほしい機能

    仮に「Pokémon HOME2(仮)」が登場するとして、用意してほしい機能や処理がいくつかあります。



    言語が違うポケモンは別ポケモンとして扱う

    「SV」までの作品は全てのポケモンたち1匹1匹に
    • 日本語
    • 英語
    • フランス語
    • イタリア語
    • ドイツ語
    • 欧州スペイン語
    • 韓国語
    • 中国語(簡体字)
    • 中国語(繁体字)
    の内部データがあり、そのうち1つだけにチェックが付けられる、いわゆるラジオボタン形式のようなデータになっていました。


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    つまりピカチュウ(日本語)とPikachu(英語)は名前こそ違うものの、付いているチェックが違うだけで同一種類のポケモンであるということです(というか、それが普通)。


    PhotoCollage_1774320777634
    「Z-A」に行ったポケモンたちは内部データに「ラテンアメリカスペイン語(ES-LA)のチェックボックス(フラグ)」が追加されるため、「ES-LAフラグが無いゲーム」へは「ES-LAフラグが有るポケモン」は送れないというシステムにしようとしているかも?というのが現状。

    今後の「ポケットモンスター」シリーズでは、そういった「ポケモンにチェックボックス(フラグ)をどんどん追加する」方式を辞めて
    言語が違うポケモン
    別ポケモンとして扱う

    方式をスタンダードにしてほしいのです。

    パッと見はこれまでと変わらないけど、
    「Pokémon HOME2(仮)」へ転送した時点で
    • 日本語ピカチュウ(ID:0025-JPN)
    • 英語ピカチュウ(ID:0025-ENG)
    • フランス語ピカチュウ(ID:0025-FRA)
    • イタリア語ピカチュウ(ID:0025-ITA)
    • ドイツ語ピカチュウ(ID:0025-GER)
    • 欧州スペイン語ピカチュウ(ID:0025-SPA)
    • 韓国語ピカチュウ(ID:0025-KOR)
    • 中国語(簡体字)ピカチュウ(ID:0025-CHS)
    • 中国語(繁体字)ピカチュウ(ID:0025-CHT)
    • ラテンアメリカスペイン語ピカチュウ(ID:0025-ES-LA)
    • ブラジルポルトガル語ピカチュウ(ID:0025-BRA)
    という風に、内部データ的には別のポケモンとして分けてしまおうということです。

    もう少しかみくだくと「アンノーン」や「ビビヨン」などの同じポケモンだけど複数種類いるポケモン達と同じように、いっそのこと全ポケモンを「同じポケモンだけど言語の数だけ種類がいる」形式にしちゃえ、という感じ。

    当のアンノーンは「A〜Z、!?」の計28種類なので、28種×11言語=308種類。色違い含むと616種。
    ビビヨンは20種類なので、20種×11言語=220種。色違いを含むと440種。

    この「言語が違うポケモンは内部データ的に別ポケモンとして扱う」仕様を、Pokémon HOME 2(仮)だけでなく今後の全作品のスタンダードにすることで「言語増加によって過去作にいけなくなる障壁」は大きく減らせる可能性があります。

    また、この仕様にすることで
    再び剣盾やSVに送れるようになるかも
    しれません。


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    剣盾やSVなどの過去作品へ送り出すとき限定で「言語データの部分をHOME 2内で過去作品の旧形式に変換する」という機能…
    ダウングレードコンバート機能
    を導入すれば「この作品はラテンアメリカスペイン語に対応していないため、この『Pikachu』は送れない」とHOME 2上でブロックできます。
    もしくは「ラテンアメリカスペイン語個体は欧州スペイン語個体に変換」「ブラジルポルトガル語個体は英語に変換」というふうにできるかもしれません。


    段落テキスト_20260326_104854_0000
    今後のシリーズで新しい言語が選べる作品が出てきたとしてもHOME 2のデータベースに新しい言語の全ポケモンのデータを追加するというカタチになり、理論上は「対応する言語であれば、どのポケモンもHOME 2上で変換(ダウングレードコンバート)して引き出すことができるようになる」はずです。

    しかし、ダウングレードコンバートしようなんてそんな簡単にはいかないのが世の常。

    言うは易く行うは難しです。
    でも、もしこうなったらめちゃくちゃ嬉しいですよね。






    各作品専用のステータスは切り捨てる

    今後、新作の「ポケットモンスター」シリーズで新たなギミック(変更したテラスタイプ的な)用のステータス領域が増えることでしょう。

    段落テキスト_20260327_103153_0000
    段落テキスト_20260327_103901_0000
    もし、新作で手に入れたポケモンが新ギミックのステータス領域を持っており、そのポケモンを剣盾などの過去作品へ送りたいけど変換の際に邪魔となった場合は、いっそのこと切り捨てさせるのが良いかもしれません。

    「過去作固有のデータが消えるのは嫌だ」という意見もあるかと思いますが「過去作に行けない」のと「一部データは消えるが、過去作で一緒に戦える」のとでは、どちらが幸せかは考えるまでもないでしょう。





    特定のポケモン用の技データベース

    現在「Pokémon HOME」は各ポケモンが各ソフトで覚えていた技の情報を1匹1匹全て保存していますが、その枠組みを
    「Pokémon HOME2(仮)」では
    ブッ壊してもらいたい
    と思っています。

    具体的には、「HOME 2」へ預けて次に引き出す時(引き出したあとのゲーム内)は、各ソフトで覚える技はすべて覚えることができるという仕様に変更する…ということです。
    対象となる技は以下の通り。

    • レベルアップわざ
    • わざマシンのわざ
    • わざレコードのわざ
    • 訓練所の伝授わざ
    • タマゴわざ

    つまり、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題!
    過去のプレイヤーがこんな仕様を目にしたらタマゲますね。

    しかし「Pokémon CHAMPIONS」が対戦環境の昨今、過去作でどんなに自由に技を覚えようとも環境がぶっ壊れることはなく、むしろ長く遊んでいるプレイヤーへのご褒美的な意味合いも込めて自由化を解禁しても構わないのではないでしょうか?

    例外として
    特定のトレーナーIDや特定のリボンなどを持つポケモン専用のデータベースを用意しておき、該当する特別なポケモンは『HOME 2の中でのみ』その技を思い出すことができる…というシステムにするのが理想。

    たとえば…
    ポケモン名 :ゲノセクト
    ポケモンの色:色違い
    トレーナー名:えいがかん
    トレーナーID:07133
    ボールの種類:プレシャスボール
    所持リボン :ウィッシュリボン

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    このゲノセクトだけが思い出せる技
    • しんそく
    • ブレイズキック
    • ギアチェンジ

    という感じで、
    これまでの「特別な技を覚えていた配布ポケモンデータ」をすべてデータベースに登録しておき、該当するポケモンはHOME 2の中でのみ思い出すことができる…というコトですね。
    運営側が「このIDの個体はこの技を持っていて正解」という正解リストを持つことで、不正な技を持った改造個体を弾くのも容易になるはず。

    ただ私が求めているのは、限定的でもいいので
    特別な技を覚えていた特別なポケモンは、あの頃の特別な思い出の姿のままでいて欲しい
    というポイントのみ。

    正直、タマゴから生まれてなくてもタマゴわざが覚え放題な仕様は有っても無くてもどっちでもいい。

    ただ、「通常技なら覚え放題」のシステム・心意気をスタンダードにすれば、ポケモンごとに何を覚えていたかをHOME側で記録する必要がないため一人当たり最大6000匹分の技を個別に保存しておくコストが削減できますし、
    「このピカチュウはタマゴ技を持っている、こっちは持っていない」という複雑なチェックを辞めて「ピカチュウという種族なら、このソフト内の技はすべてOK」という動作になるので開発側のチェック項目を大きく減らす手助けになると思います。

    それに、​技が全開放されれば「レベル技では本来覚えないはずのタマゴ技を持っている」「進化前のみ覚える技を持っている」というアドバンテージが無くなり平等化されます。そのポケモンが覚えるであろう技は全部覚えるからです。

    新環境は「CHAMPIONS」に移るから、いまさら平等化されても仕方ないって?
    それはそう。





    「プレミアムプラン」以上のプランで…

    これまで挙げた案(剣盾などの過去作用にポケモンのデータを変換する機能、HOME2内でのみ過去作の特別な技を思い出せる機能)は、現状の「Pokémon HOME」の「プレミアムプラン」と同じ金額で用意するのは運営費的に少なすぎると思いますので、少し値段をアップさせた
    プレミアムプラン
    で導入するのが良いかなと感じています。


    過去作へ送ることができたり、過去の技を「Pokémon HOME2の中でだけでも」思い出せるコレクション性のアップがあればポケモンのヘビーユーザーは喜んで利用しそうだなと考えています。






    「できない」と簡単に切り捨てないで

    もし仮に出来ない理由が言語以外の別の部分にあったり構造が違っても、「HOME 2(仮)」が「翻訳機」や「橋渡し」として機能すれば送り出すことはおそらく可能なはず。

    私もSEをやってたので「お客さん、それは技術(/コスト/労力)的に無理ですよ〜w」と切り捨てるのは簡単ですから、そうしたくなる気持ちもわかります。

    ですが、もうちょっとだけ目の前の開発効率を度外視して「十数年の想い出をどうにか残すことができないものか?」と粘ってほしいなと思いますね。












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    もくじ

    ​■ポケモンの捕獲
    • ​モンスターボール投げアクション
    • ​背面取り
    • ポケモンのエサ・どろ
    ■​出現方式とエンカウント
    • ポケモン剣盾など
    • Pokémon LEGENDS アルセウス
    • Pokémon LEGENDS Z-A
    • ポケモン風波
    ■​​ポケモンバトルについて
    • ​野生ポケモンへの「不意打ち」
    • ​トレーナー戦はテンポよく
    • ​バトル中に自由に動ける
    • ポケモンの連れ歩き
    ■システム面、UIについて
    • ​任意の進化と技覚え
    • 手持ちポケモンが横並び
    • ボックス機能をより充実させる
    • ​ステータス画面での姿違い表記
    • ​円形メニューの導入
    • 色違いが現れたときの仕様
    • おまかせレポートのオン・オフ機能
    ​■マップの形式について
    ■ふれあいシステムについて
    ■既存ポケモンの救済措置
    ■ポケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる
    • おとしもの」を大まかにカテゴライズ
    ■オンライン要素について
    • ​​オンライン「限定」報酬のあり方
    • レイドバトルの改革
      • 案①:レイドを「ZA」式にする
      • 案②:育成の試行錯誤にフォーカス
    ■着せ替えのバリエーションについて
    ■寂しさと賑やかさの演出
    ■管理人が求める理想のポケモン






     ケモンの捕獲

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    モンスターボール投げアクション

    これまでイロイロな記事で「モンスターボールの素投げ」という言い方などで取り上げてきた要素で、「PLA(Pokémon LEGENDS アルセウス)」で初登場したシステム。

    この捕獲アクションは今後のポケモンでもスタンダードであってほしいです

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    「1st Trailer」を見る限りバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたので、形式的には「PLA」に近い(敵対状態では捕獲できずバトルをする必要がある)形式になるのがいいかも?

    操作方法はZRボタンを押しっぱなしで構えて、ボタンを離して投げるという操作方法です。「SV(スカーレット・バイオレット)」ではこの操作方法ではなくなっていましたが、今後は上記の操作方法を採用し続けて欲しいですね。とくにジャイロ操作を使って狙いを定めるシステムが個人的には遊びやすかったです。

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」から有効射程が少し短くなってしまったので改善してほしいところ。




    背面取り

    ポケモンの背中にモンスターボールを当て、不意打ちで捕獲するシステムです。やっぱりモンスターボール投げアクションがあるならコレも外せません。

    背面取りだと捕獲率も上がるうえ、効果音やエフェクトも相まってめちゃくちゃ気持ちいいんですよね。

    「PLA」だと気付かれていようがいまいが捕獲可能な状態なら背面取りが可能でしたが、残念ながら「ZA」からはその仕様も無くなりました。「PLA」でのみ登場しているアイテム「ねばりだま」などを使うと捕獲可能な状態に戻るので「風波」では、ねばりだまのようなポケモンを捕獲できる状態に強制的に戻せる方法が復活するとイイですね。





    ポケモンのエサ・どろ

    「PLA」に導入されたシステム。

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    エサをポケモンが食べると捕獲率が上昇する
    どろだんごを当てて疲れさせる
    投てき物で物音を立ててポケモンを任意の位置へ誘導する
    というシステム、ポケモンの「生き物らしさ」を強く感じられる要素だったのでかなり好きでした。

    「PLA」は「DP(ダイヤモンド・パール)」の大湿原のシステム(厳密には「赤緑」のサファリゾーン)からインスピレーションを得てこれらの導入に至っていると思います。

    大自然を冒険する「風波」なので、ポケモンがエサを食べたり疲れたりする生き生きとした姿をこのシステムを通して再び見せて欲しいなと考えました。








     ケモンの出現方式やエンカウント

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    ■剣盾(ソード・シールド)など
    • 出現方式
      • 出現する場所からプレイヤーとの距離に応じてポケモンが出現または消失
      • プレイヤーの距離に応じて消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 野生ポケモンに触れることによってエンカウント(バトル開始)

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    ■Pokémon LEGENDS アルセウス
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーの距離が離れても消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 手持ちポケモンのボールを「野生ポケモンの近くに投げ込む」もしくは「直接ポケモンに当てる」

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    ■Pokémon LEGENDS Z-A
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失/再出現する
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • フィールドでの捕獲とバトルが別々に分けられておらず、ポケモンを出した状態であればそのまま戦う

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    先述した通り「風波」はバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたため、下記の形式になるのが丁度いいのかなと考えています。
    • フィールドごとの固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
    • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失したり再出現する
    • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    つまるところ「Z-A」形式ですね。

    エンカウント方式は「PLA」の
    ボールをポケモンの近くに投げる方式
    が「アニポケのようにボールを投げてバトル開始」している感覚が楽しかったので「モンスターボールの素投げによる捕獲」とあわせて導入されるのが個人的にはうれしいです。

    これに「背面取り」や後述する「不意打ち」が組み合わさって、よりスリル・ドキドキを味わえるかも。








     ケモンバトルについて

    ポケモンバトルを開始するシステムは、上記の通り「ボール投げアクション」を利用した「PLA」形式が個人的に好み。
    手持ちポケモンのボールを野生ポケモン近くに投げ込んだり野生ポケモンに当てることでバトルスタート


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    バトルでの「ポケモンの技を出す」方法は
    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のシステムが好み。
    ZLボタンで技を当てる相手を狙って「A・B・X・Y」ボタンのいずれかで技を出すのがスマートだなと思います。





    野生ポケモンへの「不意打ち」

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のバトルシステムのひとつ。

    プレイヤーが見つかっていない状態で相手ポケモンを攻撃することで、大ダメージを与えて有利にバトルが進められます。
    ただ、不意打ちを容認している「ZAロワイヤルのトレーナー」以外の一般トレーナーに対してやってしまうのは卑怯が過ぎるので、野生ポケモンに対して不意打ちするのは世界観的にもアリかな?と思いました。

    カンタンに言うと、
    ZAロワイヤルの不意打ちを
    野生ポケモンにカマしたい!

    という要望です。

    下記には不意打ちがもし導入されるなら、こういうポイントも抑えられているとありがたいなというポイント書きました。(読み飛ばしてOK)
    不意打ちが関係ない基本的なポイント
    • 手持ちポケモンのボールを野生ポケモンの近くへ投げるか、当てるとバトル開始できる
    • 手持ちポケモンのボールを背面取りで当てると「SV」のように少しのあいだ行動不能してバトル開始できる
    以上の基本をふまえて、「野生ポケモン戦にZAロワイヤルの不意打ちシステムを落とし込む」ポイントは下記の通り。
    • 「ZLボタン押しっぱなし」で狙って、別のボタン(Aボタンなど)で攻撃の指示を自分のポケモンへ出す。
    • 「SV」の「おまかせバトル」のように、野生ポケモンに自分のポケモンが近づいて攻撃する。(以後、「不意打ちおまかせバトル」)
    • 「不意打ちおまかせバトル」をすると「倒す(バトルなし)」か「体力を減らした状態かつ、少しのあいだ行動不能にしてバトル開始」。ポケモンのレベル差やタイプ相性で減らすHPの量が決まる
    • 自分のポケモンが野生ポケモンから見つかっていても、プレイヤー自身が見つかっていなければ不意打ちおまかせバトルが可能
    • プレイヤー自身が「攻撃的な野生ポケモン」に見つかると不意打ちおまかせバトルはできないうえ、ずっと攻撃を撃たれる(Z-Aの野生ポケモン戦と同じ状況になる)
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でもおまかせバトルは仕掛けることが可能だが、体力を減らすことはできず、ただ手持ちポケモンと接触してバトルが普通に始まる。
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でも「Z-A」のように逃げてその場を離れることが可能。
    • 不意打ちおまかせバトルをすると、群れのうち1匹を倒した状態で群れバトル(「PLA」式の複数バトル)を開始することができる






    おまかせバトルでテンポよく

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    冒険の道中にいるポケモントレーナーとのバトルは、上記でも述べた「おまかせバトル」を活用したスター団の「団ラッシュ」のようなテンポのいいバトルだったらいいなあと思いました。

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    さらに「PLA」の「ポケモンがアイテムを採取するアクション」がおまかせバトルで実行できればもっと便利で素晴らしいんじゃないでしょうか。





    バトル中に自由に動ける

    「PLA」や「ZA」ではバトル中に主人公が自由に動き回れます。

    この「自由に動ける」というのは新鮮味を与えるだけではなく、野生ポケモンとのバトルでその場を離れて自分の足で逃げることができるというのが魅力。
    「ZA」からは主人公の立ち位置によって自分のポケモンが相手のポケモンの技を避けることも出来るようになりました。

    「風波」でも主人公が走ってその場を離れてバトルが終わるシステムは継続してほしいですね。
    コマンド選択だけで逃げる「ポケットモンスター」の時代は終わりました。





    ポケモンの連れ歩き

    ポケモンを連れ歩くシステムは「ZA」の形式にが最も良いものだと思っているので、今後も継続して導入されていると嬉しいですね。

    • 種類ごとに後ろにピッタリついてきたり、大きく遅れたり、むしろ主人公の前を走ったりとスピードに個性がある。
    • 野生ポケモンに敵対されていないときは離れた場所で攻撃の指示(おまかせバトル)をすると、モンスターボールに一瞬だけ収納され主人公のそばまで素早くやって来てから攻撃をする。
    • 走っているとき立ち止まると主人公の前に来て主人公を見つめる
    後述する「ふれあいシステム」と明確に分けることで、「Aボタンを押してNPCに話しかけるつもりが連れ歩いているポケモンに話しかけてしまう」という事態を防ぎます。







    ステム面、UIについて

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    任意の進化と技覚え

    「PLA」や「ZA」に採用されていた進化を任意でおこなえるシステムと、ポケモンそれぞれのレベルアップ技やわざマシン技などをカンタンにステータス画面から確認できるシステム

    進化については手持ちポケモンの欄から任意で進化ができるようになったので、かわらずのいしを持たせずとも進化前の姿で冒険をすることも可能。レベルアップのたび進化の画面に遷移する煩わしさも無くなりました。
    また、現在は「ミント」で性格による能力補正も変えられるため、かわらずのいしの「タマゴから生まれるポケモンの性格を両親から受け継がせる機能」もほとんど必要なくなりました。

    これに加えてボッチのプレイヤーにとって嬉しい、通信進化するポケモン用のどうぐである
    「つながりのヒモ」
    の復活も待ち望みたいところです。

    技覚えシステムに関してもドンドン改善されていますよね。

    タマゴ技システムも「SV」でものまねハーブによる簡略化がはかられましたし、「ZA」ではわざマシンで覚えられる技や覚えている技を確認できる画面が更に改善されました。

    「風波」では「ZA」のシステムを継続してほしいですね。
    これ以上に改善できるところがあるかは正直わかりませんが、開発陣にはよりよいシステムにしていってほしいです。

    あ、もちろんSV式の「使い切りのわざマシン」ではなくZA式の「何度も利用可能なわざマシン」の継続で宜しくお願いします。




    手持ちポケモンが横並び

    「ピカブイ(Let's GO!ピカチュウ・イーブイ)」のポケモンボックスやアイテムを使う画面では、手持ちポケモンが横一列に並んでいました。

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    「ZA」でこの「横並び式」が再採用されましたね。

    もともとポケモンボックスは1ボックス横6匹 × 縦5匹の計30匹。手持ちポケモンをそのまま横並びの形でまとめてボックスに移動できるようになったり、フィールド上で手持ちポケモンを入れ替える際にもメニュー画面の並び順そのままなので視認性が良くなりました。

    そもそもZAのポケモンボックスUIは、私が改善してほしいと思っていたポイントを押さえて改善してくれていたので使い心地は個人的に過去イチ。
    当時は「ゲームフリークがそんな素晴らしい改善なんて出来るはずがない」と半ば諦めていましたから喜びもひとしおです。

    「風波」でもメニュー画面やポケモンボックス画面で横並びになっていることを期待したいですね。





    ボックス機能をより充実させる

    スマートフォン版ポケモンホームでは赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」が導入されています。

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    自分が親であることを表示する「Myおやマーク」機能は色んなポケモンが1箇所に集まるポケモンホームだからこその機能ではありますが、「お気に入り」の機能は本家「ポケットモンスター」シリーズでも必要です。
    そうすれば「本当に逃がしますか?」という二段階認証がそもそも要らなくなり、誤って逃がすことを防止できるかなと思います。

    その他にもボックスの改善案として挙げられるのは
    ボックスのポケモンにも
    どうぐを使用可能にする

    という案。ボックスのポケモンにどうぐを持たせることができたり、「SV」や「Z-A」ではわざマシンも使用可能になりました。ということは他のアイテムも使用可能で良いのでは?ということですね。

    「風波」のポケモンボックスではユーザビリティの改善としてこういったところにも手を入れて欲しいなと思います。

    また、「ポケモン風波」と直接の関係はありませんが
    そろそろSwitch版ポケモンホームの処理落ち改善やUI改善を行って欲しいですね。いつまでも固まったりカクカクのままではユーザーとしてはしんどいですよ…。








    ステータス画面で​の姿違い表記

    「ZA」の改善記事でも挙げましたが、そのポケモンに「〜のすがた」や「〜フォルム」などの姿違いの名前がある場合はステータス画面で明記してほしいという話です。

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    とくにバケッチャなどの「大きさが違う」だけのポケモンや、
    マホイップやメテノなど「色違いだと体色が全く同じ」なポケモンもいるので、変更の必要性が高い要素のひとつかな?と感じています。




    円形メニューの導入

    外伝ではあるものの「ぽこあ(ぽこあポケモン)」に初めて導入された円のカタチをしたメニュー形式。

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    昨今のゲーム作品ではラジアルメニュー、リングメニューなどの呼び方で導入されていますよね。「ぽこあ」は「リングメニュー」呼びでした。

    「ポケットモンスター」シリーズだとライドポケモンや手持ちポケモンの選択、投げるモンスターボールの選択やアイテムの使用など様々な場面で有効活用できそうなので、ぜひ「風波」でも採用されていてほしいですね。

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    ただ「ぽこあ」の円形メニューは左スティックでも選択できる仕様になっているため、「上に移動しながら『たがやす』を選択する」という操作はできません。
    なので「風波」など今後の作品では
    「右スティックのみ選択に使える」
    という設定変更が可能…というのが個人的には理想です。

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    仮に導入された場合、円形メニューで選択したものは「PLA」や「ぽこあ」のように画面の下側に表示されて、ZRボタンなどで投げたり使用できるカタチになると予想できます。




    色違いが現れたときの仕様

    「PLA」から実装された今のポケモンに無くてはならないといっても過言ではない要素のひとつ「色違いの効果音」と、
    「ZA」から導入された「色違いポケモンの出現情報」を保存する仕様。


    まず「効果音」について。
    パルデアケンタロスやコレクレーなど、ポケモンの中には色違いと通常色にほぼ差異がないポケモンもいますよね。
    そんな「もはや色違いと呼ぶべきかも怪しいポケモンたち」にいち早く気付くためにも、色違いポケモンが出現して描画距離になった瞬間に音を鳴らしてほしいと思いました。

    続いて「出現情報の保存」についてですが、これはミアレシティ内に最大10匹まで色違いポケモンが保存されるシステムを指します。うっかりファストトラベルしたり普通ならポケモンが消えてしまう距離ほど離れてもこのシステムさえあれば安心して色違いポケモンを捕まえることが出来ますね。

    探索の楽しさをより大きくするためにはめちゃくちゃ大事な要素なので、「風波」でも続投させてプレイヤーを喜ばせてほしいですね。






    おまかせレポートのオン・オフ機能

    「ZA」では何か意図があっておまかせレポート(オートセーブ)のオン・オフ機能を無くしたのでしょうが、色違いポケモンを厳選する身としては残して欲しかったポイント。

    それか、色違い厳選とかいうマニアに向けた設定変更は特殊なコマンドを入力しないと出来ないという仕様にしてもよかったかもしれません。

    おまかせレポートをオフにするにはオプション画面で
    「↑、B、X」のボタンを同時押しする必要がある
    …とかね。




    ポケモン交換アニメーションの改善

    ポケモン交換を何匹もおこなう場合や、通信交換で進化するポケモンを途中に挟むとテンポが一気に遅くなるのを改善してほしいなぁと個人的に思いました。

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    「Z-A」の有料DLC「M次元ラッシュ」で異次元に行く際のフーパのアニメーションのように+ボタンで交換アニメーションの一部をスキップ可能にしたり、スマホ版「Pokémon HOME」のGTSのようなポケモンを何匹も交換に出すシステムと、あいことばが一致するプレイヤーとバックグラウンドでポケモン交換が成立する「剣盾」のようなシステムを組み合わせてポケモン交換を一気に、テンポよくおこなうなんてのもアリですよね。







     ップの形式について

    すでに公式サイトで「風波」のマップシステムは「オープンワールド」式であることが記載されているので難しいかもしれませんが、個人的には「ぽこあ」や「PLA」のように広大なマップを特定のポイントで区切る「シームレスエリア」式であってほしいなと思います。

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    「SV」でいうところの「エリアゼロ」や「キタカミの里」、「テラリウムドーム(ブルーベリー学園)」くらいの広さごとに区切って、ゲートを通ったり、海から陸へ上陸したり、ファストトラベルをすると「SV」や「ぽこあ」のように大きめのロードを挟むという感じ。

    まったく処理落ちをしない・遊ぶうえで不便なバグが少ないのであればオープンワールドでもいいのですが、ポケモンに関してはあまりいい思い出がないもんで…






     れあいシステムについて

    「ポケモンXY」のポケパルレから始まり、キャンプやピクニックになり、最新作の「ZA」ではベンチに座って手持ちポケモンを出すようになりました。


    個人的にふれあいシステムは「PLA」のシステム(ポケモン出し、写真屋)と「XY」のシステム(ポケパルレ)を組み合わせて欲しいですね。
    具体的には下記の通り。
    • ZLボタンで一人称視点にできる
    • ふれあい状態になるボール投げアクションとバトルを開始したり連れ歩きにするボール投げアクションとをシステム的に区別する
    • ふれあい状態のポケモンはその場で待機
    • ポケモンの表情を変えることができる
    • に別のポケモンを出すとポケモン同士で会話しだす
    • エサをあげることができる
    • ポケじゃらしで一緒に遊べる
    • なでることができる





     存ポケモンの救済措置

    これまで「ポケットモンスター」シリーズでは既存ポケモンに様々なアプローチで「救済措置」をおこなってきました。

    代表的な例で言えば「メガシンカ」が挙げられます。

    これまであまりパッとしなかったポケモンもメガシンカを得ることで見栄え的にも能力的にも「強化されたポケモン」の称号を得ることができるのです。
    メガシンカ以外にもポケモンたちを「救済」をした要素はいくつかありますが、例外があります。

    その例外とは
    リージョンフォーム」です。


    「ガラルのすがた」「ヒスイのすがた」などを得たことで注目は得ることができますが、残念ながら「これまで発見されていたすがた」いわゆる「原種」はノータッチ。

    「リージョンフォーム」自体は面白い要素ですが、それはそれとして「原種」のポケモンに救済措置を施してあげてほしいですね。

    だよな、バクフーン…。








     ケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる

    ポケモンを捕獲し、逃がす(博士に転送する)ことで得られるメリットを提示した「ピカブイ」と「PLA」の2作品。

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    ピカブイはふしぎなアメを能力強化に転化させた「アメ」が、PLAは「ガンバリ」系のアイテムが手に入る作品でした。
    そのうちアメは「剣盾」で「けいけんアメ」に形を変えて最新作「ZA」まで受け継がれる形となりました。

    個体値や努力値をどうにか簡略化したり別のものに置き換えられないか模索していたように見えますが、私としては
    ポケモンをたくさん捕獲すると
    メリットがある

    というポイントをさらに強化すべきかなと考えました。

    たとえば
    • 逃がすことで「ポケモンのおとしもの」が手に入る
    • ポケモンのおとしものを「ガンテツボール」や「進化用アイテム」などを製作するクラフトマシン(仮)の材料にする
    といった具合ですね。

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    PLAの「一度の探索でたくさんのポケモンを捕獲すると、おカネをたくさん貰える」仕様や、ZAのモミジリサーチのように「ポケモンを捕獲するとポイントが貯まり報酬がもらえる」システムとあわせて導入すれば、プレイヤーがポケモンをたくさん捕まえる動機付けを更に強めることができるので強く推したいですね。




    「おとしもの」を大まかにカテゴライズ

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    ポケモンSVから導入された「ポケモンのおとしもの」というアイテム群。たねポケモンごとに細かく設定されており、わざマシンマシンやどうぐプリンターの材料になっていました。

    ただ、「クヌギダマのから」をフォレトスが落としたり「ミニリュウのウロコ」をカイリュー落としたりと、ポケモンの色も種類もチグハグ。

    そのため、
    クヌギダマなら「みどりのだっぴがら」
    フォレトスなら「しろのだっぴがら」
    ミニリュウやハクリューは「あおいろウロコ」
    カイリューなら「きいろのウロコ」のように、
    色で各ポケモンに設定して汎用のアイテムにしてしまうのがいいのでは?と個人的には思いました。

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    先述した「クラフトマシン(仮)」についても「SV」のどうぐプリンターや「剣盾」のウッウロボなど多少のランダム性のもとアイテムが生成されるモノではなく「PLA」や「ぽこあ」のように特定の組み合わせで特定のものが生成されるシステムであって欲しいなと思いました。

    たとえば
    ■「ラブラブボール」のレシピ
    • ももぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • あかいろてつ:2(ミミズズ、コマタナなど)
    • ハートのウロコ:2(ラブカス)

    ■「フレンドボール」のレシピ
    • みどぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • はいいろてつ:2(コドラ、ギギアルなど)
    • みどりのウロコ:2(バスラオ、キバゴなど)
    といった感じです。

    SVよりおとしもののを必要数を大幅に増やして「何度も使えるわざマシン」を作るのもアリ。

    ■わざマシン02「ドラゴンクロー」
    • あおいろウロコ:30(フカマル、タツベイなど)
    • みどりのウロコ:50(バスラオ、キバゴなど)
    • りゅうのはくもう:30(ジジーロン、チルタリスなど)
    • りゅうのキバ:1(ドラゴン技の威力を上げる道具)








     ンライン要素について

    オンライン要素に関して個人的に不満だったのは「ZA」のランクバトル限定報酬やテンポの悪いシステム、必要数と排出数が釣り合ってないアイテムのことなどについてです。



    オンライン「限定」報酬のあり方

    「ZA」のランクバトル限定報酬にメガストーンが含まれていたことが賛否両論となっていましたね。

    「手に入れるにはオンライン対戦をしなければならない」というのは、心理的なハードルもありますしオンライン通信が出来ない人は一生入手不可という物理的ハードルも存在します。

    やってみればカンタンに入手可能ではあるんですが、わたしのように「対人戦」が好きじゃないという人にとっては苦行でしかないというのが現実です。
    残念ながらカンタンであっても「やりたくない」と思ってしまうのが人間のサガなのです…。

    また、限定報酬ではありませんが「SV」のBP稼ぎは
    マルチプレイが最高効率
    というのが凄く困ったポイント

    でした。
    マルチプレイを通じて交流してもらいたいという気持ちは分かりますが、興味を失った人たちが増えて過疎になってしまうと全然人が集まらなくなってしまいますし。





    レイドバトルの改革

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    SVや剣盾のレイドバトルは、オンラインで参加しようとするとたびたび「レイドに参加できませんでした」となって参加できませんでしたし、特にSVのレイドバトルは初期ほどバグが多くて遊ぶのが億劫になりがちでした。

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    マッチングしてから実際に遊べるまでの時間が長かったり、
    バトルが始まっても放置するプレイヤーがいたり、
    次の行動が出来るまでの待機時間やテンポが長かったり、
    処理落ちによってガクガクになったこともありましたね。

    これらの不満がある割には「ひでんスパイス」などの強力なアイテムが手に入るレイド、「最強の証」や伝説のポケモンのレイドなどユーザー需要は高くなりがち。
    「テラピース」という「必要数は多いのに一度に入手可能な数が少ないアイテム」があったことも不満の声を後押ししていた要因でした。

    遅延などの迷惑行動をするプレイヤーを強制的に追い出すシステムを導入するか、そんな排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」くらいがいい塩梅かもしれません。

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    「SV」のレジェンドルート(ペパールート)のように、冒険で出会った仲間のトレーナー(NPC)1人と並んで強力なポケモンを倒すという風にするのも、擬似的にではありますがマルチプレイ気分も味わえるので方向性としてはアリかと思います。

    また、レイドのシステムをしっかり見直すという点において案が2つあります。

    ■案①:レイドを「ZA」式にする
    もしレイドバトルを導入するにしても「ZA」の暴走メガシンカ戦のような形式(アクション性もあるコマンド式のバトル)のほうがいいのかもしれません。

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    暴走メガシンカ戦の形式だとNPCとして主にMZ団のキャラクターが参加していましたが、もし遅延行為や自滅行為、処理落ちやテンポ悪化など問題が起きそうなら、先ほど述べた「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」というのが丁度いい塩梅かもしれませんね。


    ■案②:育成の試行錯誤にフォーカス
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    「最強の証」のイベントレイドのために、これまで育てたことが無いイロイロなポケモンを育成し試行錯誤して挑むというのは、なんだかんだ楽しかった思い出です。
    レイドバトルのマルチプレイはいっそ無くして、NPCと共に「強力な敵に対して育成を試行錯誤してもらう」という楽しさにフォーカスしてみるのもイイですよね。







     せ替えのバリエーションについて

    もしも「風波」が主人公の服装があまり変わらないタイプの作品だとすると、自由に服装は変えられるのは望み薄かもしれません。しかし望みは薄くとも多少のバリエーションは欲しいもの。

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    個人的には「BDSP(ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール)」のようにタイプの違う固定の服装・髪型に変更できる形式が個人的には好きなので、「着せ替えはできるけど服装のバリエーションが乏しい」よりかは「ガラッと見た目を変えられる固定の服装がいくつかある」というのが嬉しいですね。

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    「ZA」や「ぽこあ」のように既存のキャラ、「風波」の新キャラクターと同じ服装・髪型に着替えられるというのもめちゃくちゃイイと思います。






     しさと賑やかさの演出

    必ず欲しいというような要望ではありませんが、
    「風波」では、冒険中に拾えるアイテム量を少なくしたり、冒険途中に出会えるNPCを街以外は少なくする(ポケモントレーナー以外)など、敢えてひとりで冒険する寂しさを演出するのもアリかなと思っています。

    かつてオツキミやまやイワヤマトンネル、チャンピオンロードなどのダンジョンで、メイン戦力のポケモンのPPが切れたり、回復アイテムが無いのにポケモン達のHPが半分を切っているなんていう状況の中、ダンジョンをクリアしてポケモンセンターで回復ができたときの安心感は素晴らしかった記憶です。

    • クリア前は拾える物資が少ない
    • クリア後にダウジングマシンが貰えて「SV」や「ZA」のように色んなアイテムが地面に落ちているようになる
    • クリア後はショップの品揃えが良くなる
    • 街以外は会う人もポケモントレーナーばかり
    • 報酬金もそこまで多くない
    • 「PLA」や「ZA」のように主人公が野生ポケモンの攻撃でやられる
    • その代わり、街につくと人の温かさや安心を得れる
    カツカツな回復アイテムの中どうにかやりくりする、ポケモンの体力やPPがギリギリになっている状態でポケモンセンターというオアシスに到着するなど、カタルシスを作り出すという感じ。

    物資が潤いがちの最近の作品もいいですが、たまにはそんなカツカツの状況を作る作品があってもいいんじゃないでしょうか?






     理人が求める理想のポケモン

    たびたび記事で言っていますが
    「面倒であることと難しくすることは
    似て非なるもの」

    であるというのが私の意見です。「便利にするということと簡単にするということはまた別」だととある方は言っていましたが、個人的に意味は同じだと思っています。

    円形メニューやシューティングゲームの操作(モンスターボール投げアクション)など「他のゲームだと一般的だけど、ポケモンではまだ導入されていない良質なシステムを採用する」という姿勢が、近年増えてきていて嬉しいです。

    また、最近のポケモン作品は「ぽこあ」や「ZA」など、処理落ちが少なかったり不便なUIも減ってきています。

    ポケモンらしい「サプライズ」でプレイヤーを盛り上げつつも、便利なことはどんどん導入していきマイナスなところは減らしていく。そうして「最高のポケットモンスター」にしていってほしいなと思います。







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    ​【この記事でわかること】
    • 舞台である「荒廃したカントー地方」のどの街がゲームに登場するかがわかる
    • 開発者インタビューによってゲーム開発意図がわかる
    • 設定資料が少し読める







     じまりは「セキチクシティ」跡地から

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    「パサパサこうやの街」と呼ばれる、荒廃したカントー地方の「セキチクシティ」からぽこあポケモンは始まり、メタモン=プレイヤーが様々なポケモンと力を合わせて街づくりをしていきます。


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    SNSでも「ここ、セキチクシティでは…?」という予想が挙がっていましたね。




    ゲームのコンセプト

    「(ポケモンルビー・サファイアなどの)2Dマップにポケモンが出現する『草むら』を配置して、その自分が作っていった『生息地』からポケモンが現れる…という感覚がとても面白かった」

    そう語るのは「ぽこあ」のシニアディレクターであり、これまで様々な「ポケットモンスター」シリーズの開発に携わってきた大森滋氏。

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    このゲームのコンセプトは「開発者として味わった『生息地をつくる面白さ』をプレイヤー自身に体験してもらうこと」なんだとか。

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    これまでのポケモンではバトルが中心でしたが、ルビー・サファイアの「ひみつきち」や、ダイヤモンド・パールの「ちかつうろ」なども多くのファンに愛されてきました。

    大森氏は、そんなバトル以外の部分でもポケモンのゲームをスケールアップさせ、そのための新しい可能性をこれからも模索し続けていきたいと考えているようです。

    これまで本編では「技の出し手」でしかなかったポケモンが、今作では「不思議のダンジョン」シリーズのような「個性豊かな友達」として描かれています。

    Q. バトルがなくても「ポケモン」は成立するのか?
    A. いやいや、むしろこっちの方がポケモンらしいかもよ。

    ポケモンの可能性のひとつが、この作品にはありそうです。




    なぜコーエーテクモなのか

    今作は、株式会社ポケモン、ゲームフリーク、そして「ドラゴンクエストビルダーズ2」や「WILD HEARTS」を手掛けた
    コーエーテクモの
    「ω-Force(オメガフォース)」
    による共同開発
    です。

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    「ゲームフリークと株式会社ポケモンだけで形にするのはこのままだと難しい」と大森氏が感じていた時、会社側から「コーエーテクモと一緒にやってはどうか」と提案があったそうです。素晴らしいアイデアだと思い、喜んでお願いすることに決めたんだとか。

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    ドラクエビルダーズ2を手がけたオメガフォースの枝川氏によれば、ポケモンの反応(喋る内容)は、これまでの図鑑説明やアニメの設定を壊さないよう細心の注意を払って作られているそうです。

    ゲームフリークのユニークさとオメガフォースの開発ノウハウが合わさっているからか、「シミュレーションゲームとしての奥深さと遊びやすさが両立している」と海外メディアからも評価が高いです。



    設定資料が一部公開

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    うすいろピカチュウの資料。
    なぜか発光するようで…?
    荒廃したカントー地方のピカチュウは色が薄くなって光りだす個体がいるって、コト!?


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    プロモーション映像にも出ていたこけむしたカビゴン。
    カビではないみたい。
    設定がポケモン本編と地続きなら、彼らはアカツキガチグマやえいえんのはなフラエッテと同じような「特殊個体」としてのくくりなんでしょうか?
    その他にも、海外のレビュー記事に設定画像がいくつか掲載しているので、気になる人は確認してみてください。



    ​レア度の概念

    • 木を囲むように草を4つ配置→ストライク
    • サンドバッグとベンチを配置→サワムラー
    といった法則があります。
    また、同じ生息地でも、じっくり待つことでより珍しいポケモンが現れることもあります。

    従来の似たゲーム(どうぶつの森など)では、自分の好みの家具しか作りませんが、ぽこあでは「あのポケモンを呼びたいから、普段は使わない家具を作ろう」となりそうです。

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    このあたりは、「ハートゴールド・ソウルシルバー」のサファリゾーンの「置くブロックによって出現するポケモンが変わる」仕様に似ていますね。





    マルチプレイ用の街を自由に建築できる

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    マルチプレイ(最大4人)の自由度は非常に高く、一緒に建築や進行を助けられるため本格的な協力プレイもできます。

    「クラウド島」というマルチプレイ専用の島(Minecraftのマルチサーバーのようなもの)を作ることもでき、合言葉を知ってさえいれば島の作成者がいなくても4人までなら島の中で自由に遊ぶことが可能です。

    フレンドが作った建物をバラバラにしてポケットにしまったり、噴水を壊して町を水浸しにしたりといった悪ふざけもできるようです。





     タバレ注意⚠️

    ここからはストーリーの途中に訪れるところを少しばかり紹介(一部ネタバレを含みます)。

    ネタバレ注意 ↓ ↓_20260321_224202_0000


    ドンヨリうみべの街

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    物語の途中、新たに行くこととなる街「ドンヨリうみべの街」。名前の通り海の近くであることが特徴の街で、電気に関する建築をおこなうことになります。

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    カントー地方で海辺と電気といえば「クチバシティ」ですね。オレンジ色のレンガや、浮き輪のついた海辺用の電灯が特徴的です。

    また、クチバシティに隣接する道路の奥の桟橋にはカビゴンがいて道を塞いでいたこともあります。




    ゴツゴツやまの街

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    ゴツゴツとした岩に囲まれた「ゴツゴツやまの街」。
    物語の途中にポケモンたちに出会うためモジャンボはかせとともに立ち寄ることとなる街です。


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    カントー地方で岩に囲まれた街といえば「ニビシティ」。
    「ピカブイ」では「大きな岩でできた山のふもとに広がる石の街」という紹介でした。

    ニビシティには博物館があり、1階はポケモンの化石、2階は星の立体模型など宇宙に関する展示が行われていました。




    キラキラうきしまの街

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    なぜか他の街と違って"地面から浮いている"街「キラキラうきしまの街」。名前のとおりキラキラしたブロックが島の下に集中しています。

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    街ごと浮かせるほどの強力なエネルギーをどうしたら発せられるのか?やはり「ヤマブキシティ」のジムリーダーであるエスパーレディのナツメが関連しているのでしょうか。

    ヤマブキシティには「シルフカンパニー」というモンスターボール製造を主とする巨大な企業ビルがあり、かつて「R」のイニシャルが目印の悪の組織「ロケット団」によって占拠されたこともありました。

    ロケット団がシルフカンパニーを占拠したのは「モンスターボールを独占するため」とも、「シルフカンパニーがポリゴンというポケモンを人工的に作り出した実績から“最強のポケモン”を作らせようとした」とも言われています。





    引用元



    https://www.pcmag.com/opinions/pokemon-pokopia-won-me-over-with-its-surprisingly-cozy-battle-free-world?test_uuid=04IpBmWGZleS0I0J3epvMrC&test_variant=A




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    発売は2027年、Nintendo Switch2にて。






     バーボードで移動する?

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    主人公
    「ウィンド・ウェーブ」の主人公は作品で服装が違います。
    所持するボードのようなものや、後述する特別なピカチュウと同じ帽子をかぶっているのが特徴的ですね。

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    ボードは未来的な見た目のため、
    陸上ではホバーボード、水上ではサーフボード、
    後述する「水中」も素早く移動するボードになったりなど
    マルチに活躍しそうです。

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    ウインドのマークとウェーブのマーク。それぞれ腰のポーチや帽子、グローブなどに付いているようです。






     ポケモンの名前の由来を考察

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    今作の冒険の最初のパートナーとなる3匹。
    アローラ地方やホウエン地方のパートナーポケモンたちを思わせる、全体的にふわっとした淡い色味です。



    エネルギッシュだけど、不器用

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    ハブロウ
    分類:まめひよこポケモン
    タイプ:くさ
    特性:しんりょく

    エネルギッシュだけど不器用なひよこのポケモン。まゆの葉っぱで光合成をするくさタイプらしい生態を持っています。
    名前の由来は「葉+フクロウ」や「葉+ブロウ(風)」、
    「葉+ブロウ(眉)」でしょうか。




    無邪気で、フレンドリー

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    ポムケン
    分類:こいぬポケモン
    タイプ:ほのお
    特性:もうか

    無邪気でフレンドリーなイヌのポケモン。発熱器官の肺によって、首の下がうっすら光る特徴があります。
    名前の由来は「ポメラニアン+焔(ほむら)+犬(けん)」やチアリーダーの応援アイテム「ポム(ポンポン)」などかもしれないですね。




    背伸びをして、あざとく

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    ミオリー
    分類:みずやもりポケモン
    タイプ:みず
    特性:げきりゅう

    背伸びしたふるまいであざとく立ち回るヤモリ型のポケモン。尻尾から弾力のある水の球を撃ち出すという、みずポケモンらしい生態をしています。
    「水+尾+ヤモリ」や「澪+ヤモリ」から名前の由来は来ているのかも?



    とくべつなピカチュウ?

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    カゼピカくん(左)
    ナミピカちゃん(右)

    「オメガルビー・アルファサファイア」に登場した「おきがえピカチュウ」を彷彿とさせる2匹のピカチュウ。

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    舞台となる島々の影響なのか、色違いのような日焼けのような色をしています。主人公のふたりと同じ帽子をかぶっていて可愛らしいですね。




     モデルのポケモンたち

    「LEGENDSアルセウス」から、ポケモンの3Dモデルに大きくテコ入れ・変化が入ったのは知っている方もいるかと思います。
    今回は「LEGENDSアルセウス」から「LEGENDS Z-A」までに出現せず今作が久々の登場となった(新3Dモデル、新モーションになりそうな)ポケモンをピックアップして紹介。

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    • クラブ系列
    • レディバ系列
    • サニーゴ
    • スバメ系列
    • ホエルコ系列
    • オタマロ系列
    • ヤクデ系列
    • プルリル系列
    クラブ系列〜ホエルコ系列はBDSP以来の登場。
    オタマロ系列〜プルリル系列は剣盾以来となります。





     ィールドを見てみよう

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    冒険の舞台は

    きらめく波が寄せ返す広大な海と、風が吹き抜ける美しい島々で構成された自然豊かな地方。「スカーレット・バイオレット」に引き続きオープンワールドマップです。

    目を引かれるのは、その海(水の表現)の美しさ。ゲームフリークは新作の開発をするにあたり、かねてから海や湖といった水の表現に力を入れていたようなのでこの美しさは納得です。


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    ヤシの木が連なる砂利道の先にモンスターボールを模した赤いバルーンらしきものがありますが、これは「ここがポケモンセンターですよ〜」と遠くから見えるようにしているのかも。
    ゲームをプレイするにあたり、長い長い道のりを歩いているとだんだんと寂しさが募るものです。そんな道の途中に一息つけるスポットが遠目に見えてホッとする…そんな意図で設けられていたらイイですね。



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    「ルビー・サファイア」のキナギタウンや「サン・ムーン」の海の民の村を彷彿とさせる海上の家々。
    特別なピカチュウの2匹もエコロッジのような場所で初お披露目していました。ということは、始まりの町はこの場所ということですかね?
    インドネシアのラジャアンパット諸島に似たようなリゾートホテルやエコロッジがありますが、今作は海に囲まれた島々という舞台設定にくわえマングローブやヤシの木など熱帯地域特有の植物がたびたび映るため、インドネシアなどの熱帯地域がモチーフなのだと推測できます。


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    太陽光のグロー、レンズゴーストを出すことでドラマチックな表現を実現しています。
    ただ開発中の画面ということもあり、これが原因で処理が重くなる場合優先的に消されてしまいそうではあります。


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    この地方におけるランドマークになりそうな建物。
    直近の作品だとミアレシティの「プリズムタワー」がありますね。


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    ただプリズムタワーと少し違うのは、土台に近い部分にいくつか背の低い建物が隣接している点。
    「スカーレット・バイオレット」のランドマークであったテーブルシティがロードを挟むほど密度のあるマップであったことを考慮すると、このランドマークもそこそこの密度があるのかもしれません。



    ポケモンはふたたび水中へ

    「オメガルビー・アルファサファイア」以来の水中探索が復活。そしてシンボルエンカウント式の水中探索はシリーズ初。

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    表現力は大きくパワーアップしているでしょうから、水中の巨大なダンジョンに「ウェーブ」の伝説のポケモンがいたり、有料ダウンロードコンテンツでカイオーガやルギアが登場したとき水中ダンジョンが用意されたらアツいですね。

    水中で始まるシンボルエンカウントのポケモンとの戦闘がどんな形になるのか今から楽しみですね。





     闘システムの示唆とモーションの変化

    今作は、どうやら「Z-A」と違い「スカーレット・バイオレット」と同じく戦闘とフィールドがしっかりと区切られているシステムの様子。

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    トレーラーでは主人公がピカチュウを捕獲するシーンが描写されていましたが、ピカチュウのもとにモンスターボールが届いて捕獲が確定するまでは、おそらく実機そのままの挙動だと思われます。

    また、これまでの「ピカチュウの戦闘待機モーション」が2足歩行だったのに対して、4足歩行の状態になっているのが大きく変化した点でもあります。
    たしかにアニメでピカチュウはバトルの際、4足歩行で戦うのがデフォルトですよね。



     タギミックの登場が期待される?

    ポケモンシリーズはこれまで
    「 Mega Evolution」
    「 Gigantamax」
    「 Terastallize」
    とポケモンの強化ギミックでSI接頭語を用いてきました。
    次は「Peta」ですが、ポケモンのことですから予想を外して別の名前にする可能性もあります。


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    それらの強化ギミックのシンボルは日本語版タイトルロゴの「ン」の文字に毎回刻まれています。

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    今作の強化ギミックは、「ポ」という例外的な位置に。
    これまで「ポ」の文字はモンスターボールになったり(ルビー・サファイアやX・Y)、何もない(赤緑や剣盾)のがスタンダードでしたよね。
    先述しましたが、これも何か新しい試み(SI接頭語からの脱却)なのかなとか色々と考察できます。

    これまでの要素を前例として考えたときギミックのマークからギミック名や全容を考察するのは無理な話ですが、どんなモノか想像したり待っている時間のワクワク感はたまりませんよね。





     マンや「面白い」を追求せよ

    予想になりますが、今作はポケモンシリーズ初となる「世界大会に使用されない『ポケットモンスター』」なるかもしれません。
    「X・Y」「スカーレット・バイオレット」など、これまでの「ポケットモンスター」はどれもポケモンワールドチャンピオンシップスに使用されてきましたが、今後はその役割を「Pokémon Champions」が担うことになると考えられるからです。

    処理落ちや複雑なUI、名前と効果がチグハグな特性など「雑さ」や「杜撰」さを排しつつも、超高性能の技や種族値のポケモン達を登場させる…
    「面白さ」や「ロマン」を追求したゲームになることを期待します。








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     れまでの変革を振り返る

    捕獲システムや戦闘システムに大きな変革が起きた
    「Pokémon LEGENDS アルセウス」と
    「Pokémon LEGENDS Z-A」のふたつ。

    今後の作品でも、何かしら根本となるシステムに大きな変革があると考えられますが、まずは2つの作品を振り返りましょう。



    Pokémon LEGENDS アルセウス

    捕獲システムの変革を起こした作品。

    フィールドをシームレスに駆け回り、ステルスアクションを駆使しながらポケモンを捕獲するという「アクションRPGとしてのポケモン」の基礎を作りました。
    一応、バトルもアクティブターン制のバトルへ変更する挑戦をしていましたね。

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    ポケモンSVは同時並行で作られた作品だったからか
    「ZLで野生ポケモンを狙い、ZRボタンで先頭のポケモンのポケモンボールを当てる」
    ことぐらいしか捕獲システムの引き継ぎはありませんでしたが、Z-Aでは捕獲アクションだけでなく、ローリングなどの基礎的なアクション操作もしっかり受け継がれました。

    ポケモン赤緑からある「ポケモンの捕獲」という当たり前を見直した「新時代のポケモン」第1弾だと私は感じています。



    Pokémon LEGENDS Z-A

    戦闘システムに変革を起こした作品。

    LEGENDSアルセウスから基礎的なアクション操作を受け継いだ「新時代のポケモン」の第2弾。

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    技コマンドの操作が変更され、
    技の根本的な仕様も変更、
    戦闘もターン式からリアルタイム式に変更です。

    ただ、この戦闘システムの変革は暴走メガシンカを含む野生ポケモン戦に限った話(トレーナーが回避アクションを取る必要がある)で、対戦やトレーナー戦は移動ができるようになったものの、挑戦的かと言われると「うーん…」と首をかしげてしまいます。

    話を戻しますが、
    バトルシステムの変革という意味では、ポケモン金銀で追加となった「もちもの」システムも復活。リアルタイム式バトルに合わせて効果が変更されたものもあります。

    (例)
    • たべのこし:時間経過でHPが10分の1ずつ回復する
    • せんせいのツメ:技を選択したときチャージ時間なしで出せることがある
    「アルセウス」を「赤・緑」のような一作目のポジションととらえると、「Z-A」は二作品目…つまり「金・銀」と似たポジションであることが想像できます。
    もちものシステムが「Z-A」で復活したのは、もはや必然だったと言えるのかもしれませんね。



    では次は?

    リアルタイム戦闘が引き継がれるであろう次の作品。「アルセウス」で作られた基礎に「Z-A」で“もちものシステムが復活した”と考えたとき、パッと思い浮かぶ復活要素がひとつ。

    それは、ルビー・サファイアで追加された
    「特性」です。
    特性が満を持してリアルタイム戦闘に導入されると考えています。

    シャリタツの「しれいとう」やミミッキュの「ばけのかわ」、メガライチュウXの「ライジングボルテッカー(仮)」など、Z-Aでも擬似的かつ隠し要素的に特定のポケモンたちに特性が導入されていますが、それが明確化して全ポケモンに導入するといった形です。

    個人的に、
    同じ特性でも発動するポケモンで「強弱」…悪くいえば「格差」があると思います。
    「ワザプラス」から借りて仮に
    「トクセイプラス」
    と呼びますが、格差なので自由に変えられるものでも、任意で変えられるものでもないと思っています。

    Z-Aの技で例えると

    • あまえる
      • 30秒間、相手のこうげきを下げる
    • なきごえ
      • 12秒間、相手のこうげきを下げる

    みたいな感じの効果時間の強弱があるということ。

    たとえば
    ランドロスの「いかく+」は相手を長時間こうげきを低下させ、一方でガーディの「いかく」は短時間だけ低下させる…
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    というような形です。
    ただ、効果時間の強弱だけだと幅が狭いため、範囲や確率、様々な強弱があると面白いかもしれません。


    通常特性とトクセイプラスの例

    あめふらし
    • あめふらし+
      • 広い範囲に1分のあいだ「あめ」を降らせる
    • あめふらし
      • 特定の範囲に40秒のあいだ「あめ」を降らせる

    プレッシャー
    • プレッシャー+
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を3秒遅くする
    • プレッシャー
      • 特定の範囲にいる相手ポケモンの技のチャージ時間を1秒遅くする

    かそく
    • かそく+
      • 技を使うとすばやさが5秒間上がる。秒数は重複し、最大30秒間継続する。
    • かそく
      • 技を使うとすばやさが3秒間上がる。秒数は重複し、最大12秒間継続する。

    せいでんき
    • せいでんき+
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を必ずまひ状態にする
    • せいでんき
      • 直接攻撃技を当ててきた相手を30%の確率でまひ状態にする

    フェアリーオーラ
    • フェアリーオーラ+
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1.3倍になる
    • フェアリーオーラ
      • 特定の範囲にいるポケモン全員のフェアリー技の威力が1分のあいだ1.3倍になる

    しれっと「天気」に関する特性がありましたが、
    ルビー・サファイアで初登場の「天気」や「天気を変化させる技・特性」も、リアルタイム戦闘に合わせて範囲や当たり判定をしっかり設定して導入されると思います。




    「ふゆう」という特性

    特性導入と、リアルタイム戦闘の両立により起こる変革のひとつとして、
    特性「ふゆう」は廃止される
    のではないかと考えています。

    といっても「アルセウス」や「Z-A」のように、浮いているポケモンがじめん技全てを食らうようになるわけではありません。

    ​Z-Aですでに実装された「技の射程」や「当たり判定」の概念を突き詰め、地面から「一定の高さ」に浮いているポケモンたちは「じしん」や「じならし」が見た目通り当たらないという形にするんです。

    逆をいえば、一定の高さに浮いていても「マッドショット」や「どろかけ」のような弾道のある技は見た目通り命中します(ひこうタイプはタイプ相性で無効化するので例外)。

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    画像のドラミドロは、浮いてはいるものの高さが足りず「じしん」を食らっている、という形ですね。

    ​システムやテキストで説明するのをやめ、さらに単なるフラグ管理をするのではなく、3Dモデルの位置や物理演算に判定をまかせる。
    こうすることで仕様を複雑にせず「浮いているポケモンに『じしん』が当たらない」という納得感を高めることができるはずです。

    浮いているポケモンでも地面の凹凸具合で「じしん」が当たってしまったり、
    「じしん」の脅威を無くすために「ふうせん」を持たせて浮かせたり。
    バトルの駆け引きが、Z−A以上に「いつ、どのタイミングで『最強のポケモン』を相手へぶつけるか」という方向へ進化していきます。

    そして、
    特性「ふゆう」だったポケモンたちには新しく別の特性が与えられる
    ということになります。






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     規公式イラスト盛りだくさん

    先祖返り型のメガシンカがなかなかに多い「Z-A」の新メガシンカポケモンたち。新規イラストとあわせて図鑑データも見ていきましょう。



    メガライチュウX

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    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    両耳とふたまたの尻尾から500万ボルトの電気を
    スパークさせてXの姿で飛ぶ、ライチュウの特色を
    さらに強化したような姿のメガシンカ。



    メガライチュウY

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    分類:ねずみポケモン
    タイプ:でんき

    こめかみから伸びたギザギザの体毛と尻尾の先から
    Yの軌跡で電撃を放つ、ピカチュウの要素を備えた
    ライチュウのメガシンカ。



    メガピクシー

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    分類:ようせいポケモン
    タイプ:フェアリー・ひこう

    ピッピの頃から月の光を受けると宙に浮くことが
    できる生態。メガシンカによって周囲20mの重力を
    自在に操り、飛び回ることができるようになった。




    メガウツボット

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    分類:ハエとりポケモン
    タイプ:くさ・どく

    メガシンカにより増量した溶解液が口内を満たし
    気を抜くと溢れ出すため、口元を自身のツルで
    縛っている。



    メガスターミー

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    分類:なぞのポケモン
    タイプ:みず・エスパー

    地元で話題になっているスターミーの
    メガシンカした姿。
    動きがヒトらしくなってきたが、
    意思疎通を図ろうとしているのか、
    人間に成り代わるつもりかは分かっていない。



    メガカイリュー

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    分類:ドラゴンポケモン
    タイプ:ドラゴン・ひこう

    ハクリューの頃の羽が、頭や手足にふたたび
    生えてきた。メガシンカのエネルギーが
    優しい気持ちを過剰にパワーアップしたためか
    敵を慈悲の心で苦しませず一気に葬るようになった。



    メガメガニウム

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    分類:ハーブポケモン
    タイプ:くさ・フェアリー

    フェアリータイプを獲得したメガニウムの
    メガシンカ。4輪の花から放たれるソーラービーム
    別名「メガソーラー砲」は威力絶大。
    最後の手段は、その巨体を使ったのしかかり攻撃。



    メガオーダイル

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    分類:にじゅうあごポケモン
    タイプ:みず・ドラゴン

    フードのようなヒレと両腕を使って巨大な顎
    「ワニノコマスク」をつくる。噛みつく威力は
    10倍アップし、新しくドラゴンタイプも獲得した。



    メガエンブオー

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    分類:おおひぶたポケモン
    タイプ:ほのお・かくとう

    メガシンカで怒りっぽく暴れんぼうになった。
    蛇矛の形に燃えさかる武器を振りかざして
    窮地の仲間を救うため馳せ参じる義理堅い性格。



    メガエアームド

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    分類:よろいどりポケモン
    タイプ:はがね・ひこう

    黄金の鎧に身を包んだような姿にメガシンカ。
    体重が軽くなり防御力は落ちたものの攻撃力がアップ。
    飛行速度は音速を超え、衝撃波を巻き起こして
    敵を吹き飛ばし、巨大なツメでトドメを刺す。




    メガチリーン

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    分類:ふうりんポケモン
    タイプ:エスパー・はがね

    頭の金具がリーシャンの顔を象ったように変化。
    全身を震わせ、紅色、藍色、萌黄色の分身と一緒に
    あらゆる方向を音波で攻撃。
    これを聴かされると自分を見失う。




    メガアブソルZ

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    分類:わざわいポケモン
    タイプ:あく・ゴースト

    ゴーストタイプを獲得し、真っ黒な姿に変化した
    アブソルの新たなメガシンカ。ツメのように
    尖らせた体毛を使って相手を一撃で切り裂くのは
    苦しませないためのアブソルなりの優しさ。



    メガムクホーク

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    分類:もうきんポケモン
    タイプ:かくとう・ひこう

    筋力と飛行能力が大幅にアップし、タイプが
    「かくとう・ひこう」に変化。400kgを超える
    ハガネールを掴んでらくらく空を飛ぶ。




    メガルカリオZ

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    分類:はどうポケモン
    タイプ:かくとう・はがね

    最近発見されたルカリオの新しいメガシンカ。
    これまでのメガルカリオと違い、水色が基調の
    流動的な見た目。波動を全身にまとうことで
    あらゆる攻撃を受け流し舞い踊るように戦う。




    メガユキメノコ

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    分類:ゆきぐにポケモン
    タイプ:こおり・ゴースト

    通常のユキメノコの頃の胴体から、エネルギーで
    構成された十二単衣の様な体がつくられている。
    ゴーストのエネルギーを伴う不気味な冷気で
    炎や風など形のない物さえ凍らせる。




    メガドリュウズ

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    分類:ちていポケモン
    タイプ:じめん・はがね

    頭の突起と両手のツメが、
    メガシンカエネルギーによって大きくなった。
    合体させて流線形となり高速で回転すれば、
    全てを壊す巨大なドリルと化す。



    メガペンドラー

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    分類:メガムカデポケモン
    タイプ:むし・どく

    メガシンカによってホイーガの殻に似た
    鎧が発現し、防御力が格段に向上した。
    さらに、鈍い光を放つ猛毒が精神に作用して
    狂暴さに磨きをかけている。
    ちなみに、ペンドラーの頃から分類は変わらない。



    メガズルズキン

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    分類:あくとうポケモン
    タイプ:あく・かくとう

    脱皮のした時の皮がメガシンカの影響で
    白く、硬く、しなやかに変化。
    フードをかぶり気だるげな雰囲気だが
    気合いは十分。



    メガシビルドン

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    分類:でんきうおポケモン
    タイプ:でんき

    メガシンカしたことで発電量が10倍にアップ。
    シビシラスのような白い部分は粘液でできており
    とくに両腕の粘液「偽シビビール」からは強力な
    放電攻撃をおこなう。



    メガシャンデラ

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    分類:いざないポケモン
    タイプ:ゴースト・ほのお

    メガシンカしたことで、より豪華絢爛な
    シャンデリアのように姿が変化。
    片方の瞳はこの世とあの世を繋ぐ窓になっており
    怨念を引き込んでパワーに変えてしまう。



    メガゴルーグ

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    分類:ゴーレムポケモン
    タイプ:じめん・ゴースト

    従来のゴルーグの光っている箇所は暗くなり、
    メガシンカによって手足や胸、目などから
    体内のエネルギーが活性化し漏れ出ているため
    いつ爆発してもおかしくない状態。



    メガブリガロン

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    分類:とげよろいポケモン
    タイプ:くさ・かくとう

    メガシンカによって、絶対に守るという意志と
    装甲がより強固になった。肩の装甲は取り外すと
    巨大な斧状の武器に変化し、正確無比な一撃を
    叩き込む。



    メガマフォクシー

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    分類:キツネポケモン
    タイプ:ほのお・エスパー

    メガシンカによってエスパーとしての能力が向上。
    炎を灯した2本の枝を巧みに操り、相手を幻惑させて
    大きな火の玉をぶつけて燃やし尽くす。



    メガゲッコウガ

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    分類:しのびポケモン
    タイプ:みず・あく

    高速回転させて浮かぶ巨大な水手裏剣に
    逆さまに張り付き、相手の虚を突く戦闘スタイル。
    メガシンカによって反応速度が向上しているため
    あえて姿をさらし、攻撃の気配を察知して
    相手よりも素早く攻撃する。



    メガカエンジシ

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    分類:おうじゃポケモン
    タイプ:ほのお・ノーマル

    オスもメスもメガシンカすると同じ姿に変化する。
    1万度を超える炎を吐き、まるで「炎」の文字の
    ような大きく燃え盛るたてがみを振り乱しながら
    仲間を守る。



    メガニャオニクス

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    分類:せんりがんポケモン
    タイプ:エスパー

    オスもメスもメガシンカすると同じ姿に変化する。
    強力なサイコパワーを発すると開眼し、
    何でも膨張・圧縮して、空間すら捻じ曲げて
    敵を圧倒する。



    メガカラマネロ

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    分類:ぎゃくてんポケモン
    タイプ:あく・エスパー

    色鮮やかな光で相手の人格や記憶を上書きし
    自分の意のままに操る。トレーナーですら
    駒として見ているため、自分の意に反した
    指示をすると、催眠術を仕掛けてくることがある。




    メガガメノデス

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    分類:しゅうごうポケモン
    タイプ:いわ・かくとう

    7匹で構成されていたガメノデスから
    さらに増えてタイプも「いわ・かくとう」に変化。
    たくさんの腕を使って相手を翻弄するものの
    頭のガメノデスはとても忙しい様子。



    メガドラミドロ

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    分類:クサモドキポケモン
    タイプ:どく・ドラゴン

    メガシンカで防御面も攻撃面もパワーアップ。
    金属を腐らせる毒を持っていたが、細胞の持つ
    再生力を暴走させる、自分以外には猛毒になる
    液体を吐くようになった。




    メガルチャブル

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    分類:レスリングポケモン
    タイプ:かくとう・ひこう

    メガシンカで増えた筋肉の影響により
    耐久力に自信を持ったことで、さらに対戦相手や
    トレーナーに対し力強いアピールを繰り返す。
    相手の攻撃をわざと受け、得意の
    「フライングプレス」で反撃する戦闘スタイル。



    メガグソクムシャ

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    分類:そうこうポケモン
    タイプ:むし・はがね

    タイプが「むし・はがね」に変化。
    グソクムシャのときは6本全ての腕を使って
    巧みに戦っていた。メガシンカで脚が増えると、
    大きな4本の腕ではげしく攻め立て
    相手をピンチに追い込み、胴体や股下に
    隠していた小さな腕でトドメを刺す。



    メガジジーロン

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    分類:どうどうポケモン
    タイプ:ノーマル・ドラゴン

    全身の細胞が活性化し若さを取り戻した姿。
    白かった体毛が真っ黒になり、
    分類が「悠々ポケモン」から変化した。
    大気を操り強風を呼ぶ能力は、
    嵐を呼ぶ能力にパワーアップ。



    メガタイレーツ

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    分類:じんけいポケモン
    タイプ:かくとう

    固い絆で結ばれたヘイたちだけが可能な
    究極の陣形。ヒト型の姿になり右腕のヘイの角は
    槍、左腕のヘイの角は盾に変化した。
    常にヘイチョーを支える真ん中のヘイは
    ちょっとつらそう。



    メガスコヴィラン

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    分類:ハバネロポケモン
    タイプ:くさ・ほのお

    レッドヘッドは火炎放射を放ち、グリーンヘッドは
    辛み成分で脳が刺激され凶暴になっているが
    さらにメガシンカで辛みが強まった。
    ネクタイのようになった部分を振り回して
    相手をぶん殴る。



    メガキラフロル

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    分類:こうせきポケモン
    タイプ:いわ・どく

    毒エネルギーが結晶化した花びらが、メガシンカで
    大きくなって分離した。花びらはメガキラフロル
    本体を防御しながら回転し、毒の破片を
    まき散らす。



    メガシャリタツ

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    分類:ぎたいポケモン
    タイプ:ドラゴン・みず

    脳が活性化し、一層ずる賢くなっている。
    メガシンカのエネルギーで作った皿のような
    乗り物と分身を使いこなし、空を自由自在に
    移動しながら戦う。



    メガセグレイブ

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    分類:ひょうりゅうポケモン
    タイプ:ドラゴン・こおり

    メガシンカによって背びれの剣がさらに巨大化。
    お腹に生えた「みぞおちグリップ」は背びれの
    巨剣が大型化することで背中に移動した重心を
    戻すだけでなく、ビーム技を放つ役割も持つ。



    メガフラエッテ

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    分類:いちりんポケモン
    タイプ:フェアリー

    「永遠の花」を持つ特別な個体がメガシンカ。
    メガシンカのエネルギーはすべて花が吸収し、
    フラエッテの見た目に大きな変化はない。
    花が自立し敵を襲う。



    メガジガルデ

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    分類:ちつじょポケモン
    タイプ:ドラゴン・じめん

    未曾有の危機が訪れたとき、
    パーフェクトフォルムのジガルデが人の思いを
    受けてメガシンカした姿。頭上の重砲が輝くとき、
    無二の光を放ち事態を収束させる。



    メガヒードラン

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    分類:かこうポケモン
    タイプ:ほのお・はがね

    メガシンカで体もエネルギーも大きくなったが
    とてつもない高温の影響でアゴや足の原型が
    無くなるほど溶けてしまった。
    本気を出すと100万度まであがるとされる
    高い体温で、敵が近づくことを許さない。




    メガダークライ

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    分類:ナイトメアポケモン
    タイプ:あく

    太陽を隠すほどのダークパワーが、あたり一面を
    闇に沈めて飲み込んでしまう。
    頭を胴体に引っ込めると、巨大な邪眼へと変貌。
    狙いを定められたら、もう逃れられない。



    メガマギアナ

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    分類:じんぞうポケモン
    タイプ:はがね・フェアリー

    隠しモードが起動し、500年前の
    製造当初を思わせるきらびやかな姿になった。
    ポケモンの生体エネルギーを集めた人造の魂
    「ソウルハート」によって芽生えた感情は
    身を潜めてしまい、目の前の敵を倒し続ける
    マシーンになった。



    メガゼラオラ

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    分類:じんらいポケモン
    タイプ:でんき

    雷10発分もの、電気ポケモン最強クラスの電気を蓄える。メガシンカにより体内の電気エネルギーを
    制御するリミッターが外れた状態になっている。




    引用元:ポケモンずかん



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     としはポケモン豊作の年

    ゲームも2つリリースされるのはかなり豊作ですし、それ以上をのぞむのは贅沢かもしれませんが、
    30周年ですし「何か大きなこと」が発表されるんじゃないか?と考えずにはいられません。




    ポケモンユナイト、ポケモンカードポケット、ポケモンスリープ、ポケまぜなど既存ゲームのアップデート情報ほもちろん、期待が特に大きいのは下記の4つのトピック。
    • Pokémon Champions
    • ぽこあポケモン
    • 新しい体験の提供
    • ポケットモンスターシリーズ最新作
    新しい体験の提供は「GO」と「Sleep」以来来ていませんが、30周年ですしちょこっと期待したいところ。



    Pokémon Champions

    これまでと同じであれば、日本では2月の初旬あたりから、2026年のワールドチャンピオンシップスに向けたインターネット大会が開催されるはずです。

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    すでに「ポケモンチャンピオンズ」が使用される大会であることは分かっているので、だいたいそのあたり(2月初旬あたり)のタイミングで配信されるのではないでしょうか。

    ただ、
    一部地域の大会では、ポケモンWCS2026の予選大会を『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』で行うことがあります。
    とのことなので、期待し過ぎも良くないかもしれませんが。



    ぽこあポケモン

    コーエーテクモゲームスとゲームフリークが開発している、3月初旬発売のサンドボックスゲーム。

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    いわゆる
    ポケモン版マインクラフト。
    ドラクエビルダーズ2を開発した実績のあるコーエーが開発に携わっているということで、期待が高まります。

    ここ最近コーエーの3Dアクション制作チームである「オメガフォース」はゼルダ無双やファイアーエムブレム無双などの任天堂作品にも関わっているので、その流れからおそらく「ぽこあ」もオメガフォースが担当しているんじゃないでしょうか。

    ゲームフリークも「ぽこあ」を通じてサンドボックスゲーム製作の経験値が溜まるので、ポケモン本編に活かせるものがあるかもしれません。




    新しい体験の提供

    ポケパークカントーやUSJなどのテーマパーク、
    ゲーム、アニメなど、ポケモンは生活の様々な部分に入り込んでいます。

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    ポケモンGOで「歩く」を、
    ポケモンスリープで「眠る」を
    ポケモンと共におこなえるようにしました。

    30周年ということもあり、ポケモンには
    さらに大きな隠し玉
    あると思います。

    ただ、なかなか予想が難しい。

    仮に「食べる」とか「歌う」などをポケモンと共におこなえるようになる!と聞いてどういったものが作られるのか予想が難しいですよね。

    あーでもないこーでもないと考えを巡らせるのが楽しいまであるので、予想がつかないのは良いことだと思いますが…






     ケットモンスターシリーズ最新作

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    毎年「Pokémon Day(2/27)」では「ポケットモンスター」シリーズの新作や有料DLCを発表しています。

    すでにZ-Aは有料DLCを発売済みですし、
    30周年ということもあり、大々的に発表をおこなうことと予想できますね。
    発売こそ2027年になっても、2025年末の「Z-A」やことしの「Champions」「ぽこあ」が支えてくれることでしょう。




    レイドバトルはアリ

    管理人にとって「スカーレット・バイオレット」のレイドバトルはバグや処理落ちの温床という認識です。くわえて「ソード・シールド」も含むと、レイドバトルは待ち時間や操作不能時間の長い、遊んでいても面白くない“負の産物”そのもの。

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    ただ、「Z-A」では、暴走メガシンカ戦という「NPC二人とともに大きなポケモンをリアルタイムバトルで倒す」形式でした。
    なおかつ回避アクションも使用する楽しいゲーム体験になっていたので、処理落ちや長い操作不能時間などがなければレイドバトルとしてこのシステムを流用して、面白い体験ができるのではと個人的に思っています。





    一人称視点のポケモン

    私が思う「ポケモン」の面白さって、色んな未知のエリアへ行って、未知のポケモンと出会うってのが「キモ」だと思うんです。

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    変革を起こすのであれば、もはや第三者視点で歩き回る作品である必要すら無いんじゃないでしょうか?

    ここまで色々つらつら余計なことを述べましたが、私が最ものぞんでいる事は下記のようなポケモンの独自性とは関係のない「一般的な部分」です。
    • ゲームが処理落ちしない
    • ゲームがクラッシュしない
    • UIがわかりやすい
    • 普通にプレイしていて不満が出ないUX
    「Z-A」で取り戻した信頼を繋いでくれることを願います。





    【2026/02/27 追記】

     じまる から始まるポケモン

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    「ことしは『動詞』をテーマにする」
    と宇都宮COOはプレスリリースにて発表していましたが、これまでポケモンの体験はそもそ最初から「動詞」とともにありました。

    ポケモンはもともとゲーム。
    つまりは「遊ぶ」が原点です。
    「遊ぶ」にも色々種類があります。
    TVゲームにカード、ボードゲームにパズルゲームなど。
    アプリや外伝作品も含めれば、
    ポケモンスナップで「撮る」、
    ポケモンGOで「歩く」、
    ポケモンSleepで「眠る」などがあります。
    ほかにもアニメや映画を「見る」。
    お菓子やカフェが「食べる」。
    30年の中で様々な「動詞」を培ってきました。

    30周年は「はじまる」から始まり、そしてどんなことを体験させてくれるのでしょうか。






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     約と工夫のDLC

    M次元ラッシュをクリアしました。

    平日の昼間に配信ということもありスタートダッシュは遅れましたが、自分なりにストーリーや新メガシンカポケモンの姿をSNSなどで見ることをどうにかこうにか避けられたのは幸運だったかもしれません。


    アンシャの正体

    物語途中で、アンシャがカルネの娘であることが言及されましたね。
    XY時点でカルネが未婚だった可能性があったため、5年後に10歳くらいの大きな子供が出てくるとは驚きです。

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    というか、物語でも主人公たちはお口あんぐりしてましたね。

    お母様のために「あるポケモン」を捕まえるという彼女の願いをDLCメインストーリーが終わる前に達成はできませんでしたが、それ以上に「オヤブンの色違い」を手に入れる絶好の手段が手に入ったのは嬉しい限りです。(必要なドーナツが手に入ればの話ですが…)

    また、AZさんの死がつい最近であった彼らにとっても、途中に唇を噛んでしまうような出来事が起きはしましたが、結果として異次元ミアレは発生して良かったのかなと感じます。




    開発リソースについて

    ストーリークリアまでのゲームの流れとしては、ドーナツに使用できるきのみの個数、入れる異次元のレベルを、進行とともに少しずつ解放するという結構単純なもの。

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    「ZAロワイヤルのランカーキャラや様々な新メガシンカを絡めて各キャラをより目立たせようとする」という点においては完成度の高いものとなっていましたね。

    各キャラクターが持つ固有モーションも存分に出して、とにかくキャラを魅力的に魅せたいという気概が感じられました。
    特にハルジオのモーション量が多いこと多いこと。

    新しいキャラモデルも
    • コートを着たアンシャ
    • エプロン姿のアンシャ(ワッペン有/無)
    • コートを着たコルニ
    • メガストーンまみれのコルニ
    の4つほどでしょうか。

    フィールド面に関しても「いかにリソースを節約してボリュームを大きくするか」という面にフォーカスされていたのではないかなと思います。
    小〜大のマップと地下水道マップは元のミアレシティのアセットを使い回して、ラスボス用マップである異次元しんげつじまを完全新規作成したんだと思われます。

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    ゲームサイクルとしても、

    〜ドーナツ作成
    異次元に入る
    異次元タスクのクリア
    (ドーナツの素材入手)〜

    という流れをZAロワイヤルのシステムを一部流用しているあたりに、工数の削減をしようとする意図が感じられます。

    異次元に出現する異次元図鑑の野生ポケモンは1-2種類程度にとどめて出し渋りな印象があるものの、図鑑埋めや新メガシンカ集めはストーリークリア後のコンテンツとして捉えればそこまで気になりません。

    シャリタツやミミッキュなど一部特性が導入されているんですが、おそらく取捨選択の中で「特性」システムを導入するリソースや納期が足りなかったのかな?

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    せめて、一部のポケモンたちにとってアイデンティティとなりうる特性だけが試験的に導入されているのかな?と感じました。

    ホントに「試験的な導入」だったとして話を進めますが、
    「本当は特性も入れたいが、導入障壁がクリアできない・できそうにないからスッパリ諦める」という判断・決定権をした人の判断の良さが伺えます。
    一部のポケモンだけ特性がある状態でもZ-Aは面白いゲームになる」という確信があったのかもしれませんね。

    ただこういった
    「スッパリ諦める」という保守的な判断が、「Z-A」という作品に全部が全部良い影響だったワケではありません。

    ミアレシティという街だけに絞った(カロス全土導入はスッパリ諦める)ゆえに景色が変わり映えしないのが、わかりやすい保守的な要素の例です。

    フィールドを街1つのみに絞ったら飽きるのを早めてしまう要因になりかねないと判断したのか、自転車やポケモンライドなどの素早く移動できる手段を排除したり、高所に移動する手段をはしごやホロベーターなどに限定したりと「制作陣の都合か?」と思える要素がちらほら。

    もっと細かいところでいうなら、
    モンスターボール投げの有効射程が短くなっていたり、ジャイロ操作がなくなっていたり、背面取りの手段が減るなど、「アルセウス」から意図的に「捕獲しやすくする手段を減らした」ように見えますね。

    このように、
    挑戦作と謳った割には
    保守的にしている要素
    を挙げるとたくさんありますが、
    逆を言えば、保守的にならざるを得ないほど「戦闘」の変革に工数がたくさん必要だった(工数が足りないから、いっそ削除した)ということでもあります。

    とても厳しく何様だと思われる言い方にはなりますが、こういったところが垣間見えると「ポケモンの『挑戦』とやらはこんなものか?」と、心配になりますね。

    ただ、
    処理落ちもゲームのクラッシュも、わかりにくいUIもありませんでしたし、ポケモンボックスのUXも、とても良いものに仕上がっていました。
    「限られたリソースを用いて最大限良いものを作った」という点から目をそらさず賞賛すべきところです。


    なので、心配になるポイントはありつつも総括して、
    ゲームフリークの工夫が感じられるダウンロードコンテンツだった
    という印象です。






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     んなメガシンカあんなメガシンカ

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    メガシンカの中には
    進化後や進化過程で手に入れた個性を強化した
    「進化発展型」
    進化前や元となったポケモン等の個性を強化した
    「先祖返り型」
    という2種類が存在すると個人的に考えています。



    進化発展型(メガシンカX)

    ミュウの遺伝子をもとに最強のポケモンをめざして造られた存在ということでここでは、ミュウツーをミュウの進化系に似た扱いにしています。
    ミュウ(マスコット)

    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型へ)

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    ミュウツーなら「ミュウの背を高くしてマッシブな体型」に大きく変わった方向性。

    リザードンなら「火を吹くトカゲ」から「翼のあるドラゴン」の方向性へ。
    通常リザードンとシルエットは似ているので、大きくイメージを変えるために色違いに似た「黒」になったのかもしれません。
    もしくは西洋のドラゴンが「竜=邪悪で黒い」のパブリックイメージだからかなぁとか考えています。



    先祖返り型(メガシンカY)

    ミュウはミュウツーの「元となったポケモン」。いわば先祖的ポジションのポケモンにあたります。

    ミュウ(マスコット)
    ミュウツー(マッシブ)
    リザード、ヒトカゲ(ツノが増える火を吹くトカゲ)

    リザードン(ドラゴン型)

    img_180809_07_02
    ということで、ミュウツーは「ミュウのように小さくてマスコットのような体型」に先祖返り。
    リザードンなら「ヒトカゲ→リザード」のような「角の数が増える火を吹くトカゲ」の方向性に進化の流れを戻した見た目です。

    色味や見た目が大きく変わった点でリザードンXとミュウツーYが同じ系統で、あまり見た目の大きな変化が無い点でリザードンYとミュウツーXが同じ系統のように思えます。

    ですが、「先祖返り型」「進化発展型」かを考慮して内容を再度考えると「意外に合ってそうかも?」と思える内容なのではないでしょうか。

    表のプレビュー
    分類 特徴
    進化発展型 リザードンX
    ミュウツーX
    進化後や、原点から変化した方向性を強化
    先祖返り型 リザードンY
    ミュウツーY
    進化前・原点に
    回帰

    DLC「M次元ラッシュ」で登場したメガライチュウX、メガライチュウYもこの法則性に沿っていますね。



     能性はある

    上記のメガシンカ(先祖返り・進化発展)を参考に、一部の層から登場を熱望されている「フライゴン」を例に、ZAに登場する可能性のあるメガシンカZとメガシンカAを個人的に考えてみます。


    X=進化発展型、Y=先祖返り型としたとき、
    メガシンカZ≒メガシンカX
    メガシンカA≒メガシンカY
    と仮定して、
    メガシンカZ:フライゴン(精霊・ドラゴン)への進化の流れを汲む
    メガシンカA:ナックラーへの先祖返りを考える
    と分けて考えます。



    メガフライゴンZ
    タイプ:じめん・ドラゴン
    特性:フェアリースキン

    とくこう・すばやさ特化のメガシンカ。
    蜻蛉(とんぼ)が「せいれい」と読めたり、砂漠の精霊と呼ばれているフライゴンですが、そういったナックラーからフライゴンまでの進化と、精霊と呼ばれるようになる変化の流れを汲んだメガシンカ。
    タイプはそのままに特性をふゆうからフェアリースキンに変更しました。

    参考画像
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    メガフライゴンA
    タイプ:じめん・ひこう
    特性:がんじょうあご

    HP・こうげき特化のメガシンカ。
    ナックラーの頃に持っていた強力なアゴのパワーが帰って来たような先祖返りメガシンカとして導入。
    フライゴンの緑の体色をオレンジ色にし、口の部分がナックラーのようなギザギザに変化している風貌をイメージしています。
    全体の身体の部位等、シルエット自体は従来のフライゴンから大きく変えないイメージです。


    こういった形で、XY発売当時から望まれていたポケモンたちのメガシンカが導入されることを願っています。






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