【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモン風波/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

    ここはモンスターハンターやポケモン、特撮など一部のカテゴリ好きな私、管理人が様々な情報を紹介・解説する、一部のオタクへ向けたブログです。

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    ポケモン風波

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    もくじ

    ​■ポケモンの捕獲
    • ​モンスターボール投げアクション
    • ​背面取り
    • ポケモンのエサ・どろ
    ■​出現方式とエンカウント
    • ポケモン剣盾など
    • Pokémon LEGENDS アルセウス
    • Pokémon LEGENDS Z-A
    • ポケモン風波
    ■​​ポケモンバトルについて
    • ​野生ポケモンへの「不意打ち」
    • ​トレーナー戦はテンポよく
    • ​バトル中に自由に動ける
    • ポケモンの連れ歩き
    ■システム面、UIについて
    • ​任意の進化と技覚え
    • 手持ちポケモンが横並び
    • ボックス機能をより充実させる
    • ​ステータス画面での姿違い表記
    • ​円形メニューの導入
    • 色違いが現れたときの仕様
    • おまかせレポートのオン・オフ機能
    ​■マップの形式について
    ■ふれあいシステムについて
    ■既存ポケモンの救済措置
    ■ポケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる
    • おとしもの」を大まかにカテゴライズ
    ■オンライン要素について
    • ​​オンライン「限定」報酬のあり方
    • レイドバトルの改革
      • 案①:レイドを「ZA」式にする
      • 案②:育成の試行錯誤にフォーカス
    ■着せ替えのバリエーションについて
    ■寂しさと賑やかさの演出
    ■管理人が求める理想のポケモン






     ケモンの捕獲

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    モンスターボール投げアクション

    これまでイロイロな記事で「モンスターボールの素投げ」という言い方などで取り上げてきた要素で、「PLA(Pokémon LEGENDS アルセウス)」で初登場したシステム。

    この捕獲アクションは今後のポケモンでもスタンダードであってほしいです

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    「1st Trailer」を見る限りバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたので、形式的には「PLA」に近い(敵対状態では捕獲できずバトルをする必要がある)形式になるのがいいかも?

    操作方法はZRボタンを押しっぱなしで構えて、ボタンを離して投げるという操作方法です。「SV(スカーレット・バイオレット)」ではこの操作方法ではなくなっていましたが、今後は上記の操作方法を採用し続けて欲しいですね。とくにジャイロ操作を使って狙いを定めるシステムが個人的には遊びやすかったです。

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」から有効射程が少し短くなってしまったので改善してほしいところ。




    背面取り

    ポケモンの背中にモンスターボールを当て、不意打ちで捕獲するシステムです。やっぱりモンスターボール投げアクションがあるならコレも外せません。

    背面取りだと捕獲率も上がるうえ、効果音やエフェクトも相まってめちゃくちゃ気持ちいいんですよね。

    「PLA」だと気付かれていようがいまいが捕獲可能な状態なら背面取りが可能でしたが、残念ながら「ZA」からはその仕様も無くなりました。「PLA」でのみ登場しているアイテム「ねばりだま」などを使うと捕獲可能な状態に戻るので「風波」では、ねばりだまのようなポケモンを捕獲できる状態に強制的に戻せる方法が復活するとイイですね。





    ポケモンのエサ・どろ

    「PLA」に導入されたシステム。

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    エサをポケモンが食べると捕獲率が上昇する
    どろだんごを当てて疲れさせる
    投てき物で物音を立ててポケモンを任意の位置へ誘導する
    というシステム、ポケモンの「生き物らしさ」を強く感じられる要素だったのでかなり好きでした。

    「PLA」は「DP(ダイヤモンド・パール)」の大湿原のシステム(厳密には「赤緑」のサファリゾーン)からインスピレーションを得てこれらの導入に至っていると思います。

    大自然を冒険する「風波」なので、ポケモンがエサを食べたり疲れたりする生き生きとした姿をこのシステムを通して再び見せて欲しいなと考えました。








     ケモンの出現方式やエンカウント

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    ■剣盾(ソード・シールド)など
    • 出現方式
      • 出現する場所からプレイヤーとの距離に応じてポケモンが出現または消失
      • プレイヤーの距離に応じて消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 野生ポケモンに触れることによってエンカウント(バトル開始)

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    ■Pokémon LEGENDS アルセウス
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーの距離が離れても消失しない完全固定式
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • 手持ちポケモンのボールを「野生ポケモンの近くに投げ込む」もしくは「直接ポケモンに当てる」

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    ■Pokémon LEGENDS Z-A
    • 出現方式
      • 固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
      • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失/再出現する
      • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    • エンカウント方式
      • フィールドでの捕獲とバトルが別々に分けられておらず、ポケモンを出した状態であればそのまま戦う

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    先述した通り「風波」はバトルはバトル、フィールドはフィールドで分かれているように見えたため、下記の形式になるのが丁度いいのかなと考えています。
    • フィールドごとの固定の出現場所に固定の種類のポケモンが出現
    • プレイヤーとの距離に応じてポケモンが消失したり再出現する
    • 捕獲するか倒すと、時間経過で別個体が出現する
    つまるところ「Z-A」形式ですね。

    エンカウント方式は「PLA」の
    ボールをポケモンの近くに投げる方式
    が「アニポケのようにボールを投げてバトル開始」している感覚が楽しかったので「モンスターボールの素投げによる捕獲」とあわせて導入されるのが個人的にはうれしいです。

    これに「背面取り」や後述する「不意打ち」が組み合わさって、よりスリル・ドキドキを味わえるかも。








     ケモンバトルについて

    ポケモンバトルを開始するシステムは、上記の通り「ボール投げアクション」を利用した「PLA」形式が個人的に好み。
    手持ちポケモンのボールを野生ポケモン近くに投げ込んだり野生ポケモンに当てることでバトルスタート


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    バトルでの「ポケモンの技を出す」方法は
    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のシステムが好み。
    ZLボタンで技を当てる相手を狙って「A・B・X・Y」ボタンのいずれかで技を出すのがスマートだなと思います。





    野生ポケモンへの「不意打ち」

    「ZA(Pokémon LEGENDS Z-A)」のバトルシステムのひとつ。

    プレイヤーが見つかっていない状態で相手ポケモンを攻撃することで、大ダメージを与えて有利にバトルが進められます。
    ただ、不意打ちを容認している「ZAロワイヤルのトレーナー」以外の一般トレーナーに対してやってしまうのは卑怯が過ぎるので、野生ポケモンに対して不意打ちするのは世界観的にもアリかな?と思いました。

    カンタンに言うと、
    ZAロワイヤルの不意打ちを
    野生ポケモンにカマしたい!

    という要望です。

    下記には不意打ちがもし導入されるなら、こういうポイントも抑えられているとありがたいなというポイント書きました。(読み飛ばしてOK)
    不意打ちが関係ない基本的なポイント
    • 手持ちポケモンのボールを野生ポケモンの近くへ投げるか、当てるとバトル開始できる
    • 手持ちポケモンのボールを背面取りで当てると「SV」のように少しのあいだ行動不能してバトル開始できる
    以上の基本をふまえて、「野生ポケモン戦にZAロワイヤルの不意打ちシステムを落とし込む」ポイントは下記の通り。
    • 「ZLボタン押しっぱなし」で狙って、別のボタン(Aボタンなど)で攻撃の指示を自分のポケモンへ出す。
    • 「SV」の「おまかせバトル」のように、野生ポケモンに自分のポケモンが近づいて攻撃する。(以後、「不意打ちおまかせバトル」)
    • 「不意打ちおまかせバトル」をすると「倒す(バトルなし)」か「体力を減らした状態かつ、少しのあいだ行動不能にしてバトル開始」。ポケモンのレベル差やタイプ相性で減らすHPの量が決まる
    • 自分のポケモンが野生ポケモンから見つかっていても、プレイヤー自身が見つかっていなければ不意打ちおまかせバトルが可能
    • プレイヤー自身が「攻撃的な野生ポケモン」に見つかると不意打ちおまかせバトルはできないうえ、ずっと攻撃を撃たれる(Z-Aの野生ポケモン戦と同じ状況になる)
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でもおまかせバトルは仕掛けることが可能だが、体力を減らすことはできず、ただ手持ちポケモンと接触してバトルが普通に始まる。
    • 攻撃的な野生ポケモンに見つかった状態でも「Z-A」のように逃げてその場を離れることが可能。
    • 不意打ちおまかせバトルをすると、群れのうち1匹を倒した状態で群れバトル(「PLA」式の複数バトル)を開始することができる






    おまかせバトルでテンポよく

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    冒険の道中にいるポケモントレーナーとのバトルは、上記でも述べた「おまかせバトル」を活用したスター団の「団ラッシュ」のようなテンポのいいバトルだったらいいなあと思いました。

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    さらに「PLA」の「ポケモンがアイテムを採取するアクション」がおまかせバトルで実行できればもっと便利で素晴らしいんじゃないでしょうか。





    バトル中に自由に動ける

    「PLA」や「ZA」ではバトル中に主人公が自由に動き回れます。

    この「自由に動ける」というのは新鮮味を与えるだけではなく、野生ポケモンとのバトルでその場を離れて自分の足で逃げることができるというのが魅力。
    「ZA」からは主人公の立ち位置によって自分のポケモンが相手のポケモンの技を避けることも出来るようになりました。

    「風波」でも主人公が走ってその場を離れてバトルが終わるシステムは継続してほしいですね。
    コマンド選択だけで逃げる「ポケットモンスター」の時代は終わりました。





    ポケモンの連れ歩き

    ポケモンを連れ歩くシステムは「ZA」の形式にが最も良いものだと思っているので、今後も継続して導入されていると嬉しいですね。

    • 種類ごとに後ろにピッタリついてきたり、大きく遅れたり、むしろ主人公の前を走ったりとスピードに個性がある。
    • 野生ポケモンに敵対されていないときは離れた場所で攻撃の指示(おまかせバトル)をすると、モンスターボールに一瞬だけ収納され主人公のそばまで素早くやって来てから攻撃をする。
    • 走っているとき立ち止まると主人公の前に来て主人公を見つめる
    後述する「ふれあいシステム」と明確に分けることで、「Aボタンを押してNPCに話しかけるつもりが連れ歩いているポケモンに話しかけてしまう」という事態を防ぎます。







    ステム面、UIについて

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    任意の進化と技覚え

    「PLA」や「ZA」に採用されていた進化を任意でおこなえるシステムと、ポケモンそれぞれのレベルアップ技やわざマシン技などをカンタンにステータス画面から確認できるシステム

    進化については手持ちポケモンの欄から任意で進化ができるようになったので、かわらずのいしを持たせずとも進化前の姿で冒険をすることも可能。レベルアップのたび進化の画面に遷移する煩わしさも無くなりました。
    また、現在は「ミント」で性格による能力補正も変えられるため、かわらずのいしの「タマゴから生まれるポケモンの性格を両親から受け継がせる機能」もほとんど必要なくなりました。

    これに加えてボッチのプレイヤーにとって嬉しい、通信進化するポケモン用のどうぐである
    「つながりのヒモ」
    の復活も待ち望みたいところです。

    技覚えシステムに関してもドンドン改善されていますよね。

    タマゴ技システムも「SV」でものまねハーブによる簡略化がはかられましたし、「ZA」ではわざマシンで覚えられる技や覚えている技を確認できる画面が更に改善されました。

    「風波」では「ZA」のシステムを継続してほしいですね。
    これ以上に改善できるところがあるかは正直わかりませんが、開発陣にはよりよいシステムにしていってほしいです。

    あ、もちろんSV式の「使い切りのわざマシン」ではなくZA式の「何度も利用可能なわざマシン」の継続で宜しくお願いします。




    手持ちポケモンが横並び

    「ピカブイ(Let's GO!ピカチュウ・イーブイ)」のポケモンボックスやアイテムを使う画面では、手持ちポケモンが横一列に並んでいました。

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    「ZA」でこの「横並び式」が再採用されましたね。

    もともとポケモンボックスは1ボックス横6匹 × 縦5匹の計30匹。手持ちポケモンをそのまま横並びの形でまとめてボックスに移動できるようになったり、フィールド上で手持ちポケモンを入れ替える際にもメニュー画面の並び順そのままなので視認性が良くなりました。

    そもそもZAのポケモンボックスUIは、私が改善してほしいと思っていたポイントを押さえて改善してくれていたので使い心地は個人的に過去イチ。
    当時は「ゲームフリークがそんな素晴らしい改善なんて出来るはずがない」と半ば諦めていましたから喜びもひとしおです。

    「風波」でもメニュー画面やポケモンボックス画面で横並びになっていることを期待したいですね。





    ボックス機能をより充実させる

    スマートフォン版ポケモンホームでは赤い帽子の「Myおやマーク」の表示機能や★の「お気に入りマーク」が導入されています。

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    自分が親であることを表示する「Myおやマーク」機能は色んなポケモンが1箇所に集まるポケモンホームだからこその機能ではありますが、「お気に入り」の機能は本家「ポケットモンスター」シリーズでも必要です。
    そうすれば「本当に逃がしますか?」という二段階認証がそもそも要らなくなり、誤って逃がすことを防止できるかなと思います。

    その他にもボックスの改善案として挙げられるのは
    ボックスのポケモンにも
    どうぐを使用可能にする

    という案。ボックスのポケモンにどうぐを持たせることができたり、「SV」や「Z-A」ではわざマシンも使用可能になりました。ということは他のアイテムも使用可能で良いのでは?ということですね。

    「風波」のポケモンボックスではユーザビリティの改善としてこういったところにも手を入れて欲しいなと思います。

    また、「ポケモン風波」と直接の関係はありませんが
    そろそろSwitch版ポケモンホームの処理落ち改善やUI改善を行って欲しいですね。いつまでも固まったりカクカクのままではユーザーとしてはしんどいですよ…。








    ステータス画面で​の姿違い表記

    「ZA」の改善記事でも挙げましたが、そのポケモンに「〜のすがた」や「〜フォルム」などの姿違いの名前がある場合はステータス画面で明記してほしいという話です。

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    とくにバケッチャなどの「大きさが違う」だけのポケモンや、
    マホイップやメテノなど「色違いだと体色が全く同じ」なポケモンもいるので、変更の必要性が高い要素のひとつかな?と感じています。




    円形メニューの導入

    外伝ではあるものの「ぽこあ(ぽこあポケモン)」に初めて導入された円のカタチをしたメニュー形式。

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    昨今のゲーム作品ではラジアルメニュー、リングメニューなどの呼び方で導入されていますよね。「ぽこあ」は「リングメニュー」呼びでした。

    「ポケットモンスター」シリーズだとライドポケモンや手持ちポケモンの選択、投げるモンスターボールの選択やアイテムの使用など様々な場面で有効活用できそうなので、ぜひ「風波」でも採用されていてほしいですね。

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    ただ「ぽこあ」の円形メニューは左スティックでも選択できる仕様になっているため、「上に移動しながら『たがやす』を選択する」という操作はできません。
    なので「風波」など今後の作品では
    「右スティックのみ選択に使える」
    という設定変更が可能…というのが個人的には理想です。

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    仮に導入された場合、円形メニューで選択したものは「PLA」や「ぽこあ」のように画面の下側に表示されて、ZRボタンなどで投げたり使用できるカタチになると予想できます。




    色違いが現れたときの仕様

    「PLA」から実装された今のポケモンに無くてはならないといっても過言ではない要素のひとつ「色違いの効果音」と、
    「ZA」から導入された「色違いポケモンの出現情報」を保存する仕様。


    まず「効果音」について。
    パルデアケンタロスやコレクレーなど、ポケモンの中には色違いと通常色にほぼ差異がないポケモンもいますよね。
    そんな「もはや色違いと呼ぶべきかも怪しいポケモンたち」にいち早く気付くためにも、色違いポケモンが出現して描画距離になった瞬間に音を鳴らしてほしいと思いました。

    続いて「出現情報の保存」についてですが、これはミアレシティ内に最大10匹まで色違いポケモンが保存されるシステムを指します。うっかりファストトラベルしたり普通ならポケモンが消えてしまう距離ほど離れてもこのシステムさえあれば安心して色違いポケモンを捕まえることが出来ますね。

    探索の楽しさをより大きくするためにはめちゃくちゃ大事な要素なので、「風波」でも続投させてプレイヤーを喜ばせてほしいですね。






    おまかせレポートのオン・オフ機能

    「ZA」では何か意図があっておまかせレポート(オートセーブ)のオン・オフ機能を無くしたのでしょうが、色違いポケモンを厳選する身としては残して欲しかったポイント。

    それか、色違い厳選とかいうマニアに向けた設定変更は特殊なコマンドを入力しないと出来ないという仕様にしてもよかったかもしれません。

    おまかせレポートをオフにするにはオプション画面で
    「↑、B、X」のボタンを同時押しする必要がある
    …とかね。




    ポケモン交換アニメーションの改善

    ポケモン交換を何匹もおこなう場合や、通信交換で進化するポケモンを途中に挟むとテンポが一気に遅くなるのを改善してほしいなぁと個人的に思いました。

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    「Z-A」の有料DLC「M次元ラッシュ」で異次元に行く際のフーパのアニメーションのように+ボタンで交換アニメーションの一部をスキップ可能にしたり、スマホ版「Pokémon HOME」のGTSのようなポケモンを何匹も交換に出すシステムと、あいことばが一致するプレイヤーとバックグラウンドでポケモン交換が成立する「剣盾」のようなシステムを組み合わせてポケモン交換を一気に、テンポよくおこなうなんてのもアリですよね。







     ップの形式について

    すでに公式サイトで「風波」のマップシステムは「オープンワールド」式であることが記載されているので難しいかもしれませんが、個人的には「ぽこあ」や「PLA」のように広大なマップを特定のポイントで区切る「シームレスエリア」式であってほしいなと思います。

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    「SV」でいうところの「エリアゼロ」や「キタカミの里」、「テラリウムドーム(ブルーベリー学園)」くらいの広さごとに区切って、ゲートを通ったり、海から陸へ上陸したり、ファストトラベルをすると「SV」や「ぽこあ」のように大きめのロードを挟むという感じ。

    まったく処理落ちをしない・遊ぶうえで不便なバグが少ないのであればオープンワールドでもいいのですが、ポケモンに関してはあまりいい思い出がないもんで…






     れあいシステムについて

    「ポケモンXY」のポケパルレから始まり、キャンプやピクニックになり、最新作の「ZA」ではベンチに座って手持ちポケモンを出すようになりました。


    個人的にふれあいシステムは「PLA」のシステム(ポケモン出し、写真屋)と「XY」のシステム(ポケパルレ)を組み合わせて欲しいですね。
    具体的には下記の通り。
    • ZLボタンで一人称視点にできる
    • ふれあい状態になるボール投げアクションとバトルを開始したり連れ歩きにするボール投げアクションとをシステム的に区別する
    • ふれあい状態のポケモンはその場で待機
    • ポケモンの表情を変えることができる
    • に別のポケモンを出すとポケモン同士で会話しだす
    • エサをあげることができる
    • ポケじゃらしで一緒に遊べる
    • なでることができる





     存ポケモンの救済措置

    これまで「ポケットモンスター」シリーズでは既存ポケモンに様々なアプローチで「救済措置」をおこなってきました。

    代表的な例で言えば「メガシンカ」が挙げられます。

    これまであまりパッとしなかったポケモンもメガシンカを得ることで見栄え的にも能力的にも「強化されたポケモン」の称号を得ることができるのです。
    メガシンカ以外にもポケモンたちを「救済」をした要素はいくつかありますが、例外があります。

    その例外とは
    リージョンフォーム」です。


    「ガラルのすがた」「ヒスイのすがた」などを得たことで注目は得ることができますが、残念ながら「これまで発見されていたすがた」いわゆる「原種」はノータッチ。

    「リージョンフォーム」自体は面白い要素ですが、それはそれとして「原種」のポケモンに救済措置を施してあげてほしいですね。

    だよな、バクフーン…。








     ケモンをたくさん捕獲するメリットをつくる

    ポケモンを捕獲し、逃がす(博士に転送する)ことで得られるメリットを提示した「ピカブイ」と「PLA」の2作品。

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    ピカブイはふしぎなアメを能力強化に転化させた「アメ」が、PLAは「ガンバリ」系のアイテムが手に入る作品でした。
    そのうちアメは「剣盾」で「けいけんアメ」に形を変えて最新作「ZA」まで受け継がれる形となりました。

    個体値や努力値をどうにか簡略化したり別のものに置き換えられないか模索していたように見えますが、私としては
    ポケモンをたくさん捕獲すると
    メリットがある

    というポイントをさらに強化すべきかなと考えました。

    たとえば
    • 逃がすことで「ポケモンのおとしもの」が手に入る
    • ポケモンのおとしものを「ガンテツボール」や「進化用アイテム」などを製作するクラフトマシン(仮)の材料にする
    といった具合ですね。

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    PLAの「一度の探索でたくさんのポケモンを捕獲すると、おカネをたくさん貰える」仕様や、ZAのモミジリサーチのように「ポケモンを捕獲するとポイントが貯まり報酬がもらえる」システムとあわせて導入すれば、プレイヤーがポケモンをたくさん捕まえる動機付けを更に強めることができるので強く推したいですね。




    「おとしもの」を大まかにカテゴライズ

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    ポケモンSVから導入された「ポケモンのおとしもの」というアイテム群。たねポケモンごとに細かく設定されており、わざマシンマシンやどうぐプリンターの材料になっていました。

    ただ、「クヌギダマのから」をフォレトスが落としたり「ミニリュウのウロコ」をカイリュー落としたりと、ポケモンの色も種類もチグハグ。

    そのため、
    クヌギダマなら「みどりのだっぴがら」
    フォレトスなら「しろのだっぴがら」
    ミニリュウやハクリューは「あおいろウロコ」
    カイリューなら「きいろのウロコ」のように、
    色で各ポケモンに設定して汎用のアイテムにしてしまうのがいいのでは?と個人的には思いました。

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    先述した「クラフトマシン(仮)」についても「SV」のどうぐプリンターや「剣盾」のウッウロボなど多少のランダム性のもとアイテムが生成されるモノではなく「PLA」や「ぽこあ」のように特定の組み合わせで特定のものが生成されるシステムであって欲しいなと思いました。

    たとえば
    ■「ラブラブボール」のレシピ
    • ももぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • あかいろてつ:2(ミミズズ、コマタナなど)
    • ハートのウロコ:2(ラブカス)

    ■「フレンドボール」のレシピ
    • みどぼんぐり:1
    • ポケいし:2(イシツブテ、イワンコなど)
    • はいいろてつ:2(コドラ、ギギアルなど)
    • みどりのウロコ:2(バスラオ、キバゴなど)
    といった感じです。

    SVよりおとしもののを必要数を大幅に増やして「何度も使えるわざマシン」を作るのもアリ。

    ■わざマシン02「ドラゴンクロー」
    • あおいろウロコ:30(フカマル、タツベイなど)
    • みどりのウロコ:50(バスラオ、キバゴなど)
    • りゅうのはくもう:30(ジジーロン、チルタリスなど)
    • りゅうのキバ:1(ドラゴン技の威力を上げる道具)








     ンライン要素について

    オンライン要素に関して個人的に不満だったのは「ZA」のランクバトル限定報酬やテンポの悪いシステム、必要数と排出数が釣り合ってないアイテムのことなどについてです。



    オンライン「限定」報酬のあり方

    「ZA」のランクバトル限定報酬にメガストーンが含まれていたことが賛否両論となっていましたね。

    「手に入れるにはオンライン対戦をしなければならない」というのは、心理的なハードルもありますしオンライン通信が出来ない人は一生入手不可という物理的ハードルも存在します。

    やってみればカンタンに入手可能ではあるんですが、わたしのように「対人戦」が好きじゃないという人にとっては苦行でしかないというのが現実です。
    残念ながらカンタンであっても「やりたくない」と思ってしまうのが人間のサガなのです…。

    また、限定報酬ではありませんが「SV」のBP稼ぎは
    マルチプレイが最高効率
    というのが凄く困ったポイント

    でした。
    マルチプレイを通じて交流してもらいたいという気持ちは分かりますが、興味を失った人たちが増えて過疎になってしまうと全然人が集まらなくなってしまいますし。





    レイドバトルの改革

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    SVや剣盾のレイドバトルは、オンラインで参加しようとするとたびたび「レイドに参加できませんでした」となって参加できませんでしたし、特にSVのレイドバトルは初期ほどバグが多くて遊ぶのが億劫になりがちでした。

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    マッチングしてから実際に遊べるまでの時間が長かったり、
    バトルが始まっても放置するプレイヤーがいたり、
    次の行動が出来るまでの待機時間やテンポが長かったり、
    処理落ちによってガクガクになったこともありましたね。

    これらの不満がある割には「ひでんスパイス」などの強力なアイテムが手に入るレイド、「最強の証」や伝説のポケモンのレイドなどユーザー需要は高くなりがち。
    「テラピース」という「必要数は多いのに一度に入手可能な数が少ないアイテム」があったことも不満の声を後押ししていた要因でした。

    遅延などの迷惑行動をするプレイヤーを強制的に追い出すシステムを導入するか、そんな排他的な行動をプレイヤーにさせたくないのであれば「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」くらいがいい塩梅かもしれません。

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    「SV」のレジェンドルート(ペパールート)のように、冒険で出会った仲間のトレーナー(NPC)1人と並んで強力なポケモンを倒すという風にするのも、擬似的にではありますがマルチプレイ気分も味わえるので方向性としてはアリかと思います。

    また、レイドのシステムをしっかり見直すという点において案が2つあります。

    ■案①:レイドを「ZA」式にする
    もしレイドバトルを導入するにしても「ZA」の暴走メガシンカ戦のような形式(アクション性もあるコマンド式のバトル)のほうがいいのかもしれません。

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    暴走メガシンカ戦の形式だとNPCとして主にMZ団のキャラクターが参加していましたが、もし遅延行為や自滅行為、処理落ちやテンポ悪化など問題が起きそうなら、先ほど述べた「通信を繋ぐとプレイヤーが登録したポケモンをCPUが繰り出して戦ってくれる」というのが丁度いい塩梅かもしれませんね。


    ■案②:育成の試行錯誤にフォーカス
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    「最強の証」のイベントレイドのために、これまで育てたことが無いイロイロなポケモンを育成し試行錯誤して挑むというのは、なんだかんだ楽しかった思い出です。
    レイドバトルのマルチプレイはいっそ無くして、NPCと共に「強力な敵に対して育成を試行錯誤してもらう」という楽しさにフォーカスしてみるのもイイですよね。







     せ替えのバリエーションについて

    もしも「風波」が主人公の服装があまり変わらないタイプの作品だとすると、自由に服装は変えられるのは望み薄かもしれません。しかし望みは薄くとも多少のバリエーションは欲しいもの。

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    個人的には「BDSP(ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール)」のようにタイプの違う固定の服装・髪型に変更できる形式が個人的には好きなので、「着せ替えはできるけど服装のバリエーションが乏しい」よりかは「ガラッと見た目を変えられる固定の服装がいくつかある」というのが嬉しいですね。

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    「ZA」や「ぽこあ」のように既存のキャラ、「風波」の新キャラクターと同じ服装・髪型に着替えられるというのもめちゃくちゃイイと思います。






     しさと賑やかさの演出

    必ず欲しいというような要望ではありませんが、
    「風波」では、冒険中に拾えるアイテム量を少なくしたり、冒険途中に出会えるNPCを街以外は少なくする(ポケモントレーナー以外)など、敢えてひとりで冒険する寂しさを演出するのもアリかなと思っています。

    かつてオツキミやまやイワヤマトンネル、チャンピオンロードなどのダンジョンで、メイン戦力のポケモンのPPが切れたり、回復アイテムが無いのにポケモン達のHPが半分を切っているなんていう状況の中、ダンジョンをクリアしてポケモンセンターで回復ができたときの安心感は素晴らしかった記憶です。

    • クリア前は拾える物資が少ない
    • クリア後にダウジングマシンが貰えて「SV」や「ZA」のように色んなアイテムが地面に落ちているようになる
    • クリア後はショップの品揃えが良くなる
    • 街以外は会う人もポケモントレーナーばかり
    • 報酬金もそこまで多くない
    • 「PLA」や「ZA」のように主人公が野生ポケモンの攻撃でやられる
    • その代わり、街につくと人の温かさや安心を得れる
    カツカツな回復アイテムの中どうにかやりくりする、ポケモンの体力やPPがギリギリになっている状態でポケモンセンターというオアシスに到着するなど、カタルシスを作り出すという感じ。

    物資が潤いがちの最近の作品もいいですが、たまにはそんなカツカツの状況を作る作品があってもいいんじゃないでしょうか?






     理人が求める理想のポケモン

    たびたび記事で言っていますが
    「面倒であることと難しくすることは
    似て非なるもの」

    であるというのが私の意見です。「便利にするということと簡単にするということはまた別」だととある方は言っていましたが、個人的に意味は同じだと思っています。

    円形メニューやシューティングゲームの操作(モンスターボール投げアクション)など「他のゲームだと一般的だけど、ポケモンではまだ導入されていない良質なシステムを採用する」という姿勢が、近年増えてきていて嬉しいです。

    また、最近のポケモン作品は「ぽこあ」や「ZA」など、処理落ちが少なかったり不便なUIも減ってきています。

    ポケモンらしい「サプライズ」でプレイヤーを盛り上げつつも、便利なことはどんどん導入していきマイナスなところは減らしていく。そうして「最高のポケットモンスター」にしていってほしいなと思います。







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    発売は2027年、Nintendo Switch2にて。






     バーボードで移動する?

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    主人公
    「ウィンド・ウェーブ」の主人公は作品で服装が違います。
    所持するボードのようなものや、後述する特別なピカチュウと同じ帽子をかぶっているのが特徴的ですね。

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    ボードは未来的な見た目のため、
    陸上ではホバーボード、水上ではサーフボード、
    後述する「水中」も素早く移動するボードになったりなど
    マルチに活躍しそうです。

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    ウインドのマークとウェーブのマーク。それぞれ腰のポーチや帽子、グローブなどに付いているようです。






     ポケモンの名前の由来を考察

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    今作の冒険の最初のパートナーとなる3匹。
    アローラ地方やホウエン地方のパートナーポケモンたちを思わせる、全体的にふわっとした淡い色味です。



    エネルギッシュだけど、不器用

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    ハブロウ
    分類:まめひよこポケモン
    タイプ:くさ
    特性:しんりょく

    エネルギッシュだけど不器用なひよこのポケモン。まゆの葉っぱで光合成をするくさタイプらしい生態を持っています。
    名前の由来は「葉+フクロウ」や「葉+ブロウ(風)」、
    「葉+ブロウ(眉)」でしょうか。




    無邪気で、フレンドリー

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    ポムケン
    分類:こいぬポケモン
    タイプ:ほのお
    特性:もうか

    無邪気でフレンドリーなイヌのポケモン。発熱器官の肺によって、首の下がうっすら光る特徴があります。
    名前の由来は「ポメラニアン+焔(ほむら)+犬(けん)」やチアリーダーの応援アイテム「ポム(ポンポン)」などかもしれないですね。




    背伸びをして、あざとく

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    ミオリー
    分類:みずやもりポケモン
    タイプ:みず
    特性:げきりゅう

    背伸びしたふるまいであざとく立ち回るヤモリ型のポケモン。尻尾から弾力のある水の球を撃ち出すという、みずポケモンらしい生態をしています。
    「水+尾+ヤモリ」や「澪+ヤモリ」から名前の由来は来ているのかも?



    とくべつなピカチュウ?

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    カゼピカくん(左)
    ナミピカちゃん(右)

    「オメガルビー・アルファサファイア」に登場した「おきがえピカチュウ」を彷彿とさせる2匹のピカチュウ。

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    舞台となる島々の影響なのか、色違いのような日焼けのような色をしています。主人公のふたりと同じ帽子をかぶっていて可愛らしいですね。




     モデルのポケモンたち

    「LEGENDSアルセウス」から、ポケモンの3Dモデルに大きくテコ入れ・変化が入ったのは知っている方もいるかと思います。
    今回は「LEGENDSアルセウス」から「LEGENDS Z-A」までに出現せず今作が久々の登場となった(新3Dモデル、新モーションになりそうな)ポケモンをピックアップして紹介。

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    • クラブ系列
    • レディバ系列
    • サニーゴ
    • スバメ系列
    • ホエルコ系列
    • オタマロ系列
    • ヤクデ系列
    • プルリル系列
    クラブ系列〜ホエルコ系列はBDSP以来の登場。
    オタマロ系列〜プルリル系列は剣盾以来となります。





     ィールドを見てみよう

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    冒険の舞台は

    きらめく波が寄せ返す広大な海と、風が吹き抜ける美しい島々で構成された自然豊かな地方。「スカーレット・バイオレット」に引き続きオープンワールドマップです。

    目を引かれるのは、その海(水の表現)の美しさ。ゲームフリークは新作の開発をするにあたり、かねてから海や湖といった水の表現に力を入れていたようなのでこの美しさは納得です。


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    ヤシの木が連なる砂利道の先にモンスターボールを模した赤いバルーンらしきものがありますが、これは「ここがポケモンセンターですよ〜」と遠くから見えるようにしているのかも。
    ゲームをプレイするにあたり、長い長い道のりを歩いているとだんだんと寂しさが募るものです。そんな道の途中に一息つけるスポットが遠目に見えてホッとする…そんな意図で設けられていたらイイですね。



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    「ルビー・サファイア」のキナギタウンや「サン・ムーン」の海の民の村を彷彿とさせる海上の家々。
    特別なピカチュウの2匹もエコロッジのような場所で初お披露目していました。ということは、始まりの町はこの場所ということですかね?
    インドネシアのラジャアンパット諸島に似たようなリゾートホテルやエコロッジがありますが、今作は海に囲まれた島々という舞台設定にくわえマングローブやヤシの木など熱帯地域特有の植物がたびたび映るため、インドネシアなどの熱帯地域がモチーフなのだと推測できます。


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    太陽光のグロー、レンズゴーストを出すことでドラマチックな表現を実現しています。
    ただ開発中の画面ということもあり、これが原因で処理が重くなる場合優先的に消されてしまいそうではあります。


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    この地方におけるランドマークになりそうな建物。
    直近の作品だとミアレシティの「プリズムタワー」がありますね。


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    ただプリズムタワーと少し違うのは、土台に近い部分にいくつか背の低い建物が隣接している点。
    「スカーレット・バイオレット」のランドマークであったテーブルシティがロードを挟むほど密度のあるマップであったことを考慮すると、このランドマークもそこそこの密度があるのかもしれません。



    ポケモンはふたたび水中へ

    「オメガルビー・アルファサファイア」以来の水中探索が復活。そしてシンボルエンカウント式の水中探索はシリーズ初。

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    表現力は大きくパワーアップしているでしょうから、水中の巨大なダンジョンに「ウェーブ」の伝説のポケモンがいたり、有料ダウンロードコンテンツでカイオーガやルギアが登場したとき水中ダンジョンが用意されたらアツいですね。

    水中で始まるシンボルエンカウントのポケモンとの戦闘がどんな形になるのか今から楽しみですね。





     闘システムの示唆とモーションの変化

    今作は、どうやら「Z-A」と違い「スカーレット・バイオレット」と同じく戦闘とフィールドがしっかりと区切られているシステムの様子。

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    トレーラーでは主人公がピカチュウを捕獲するシーンが描写されていましたが、ピカチュウのもとにモンスターボールが届いて捕獲が確定するまでは、おそらく実機そのままの挙動だと思われます。

    また、これまでの「ピカチュウの戦闘待機モーション」が2足歩行だったのに対して、4足歩行の状態になっているのが大きく変化した点でもあります。
    たしかにアニメでピカチュウはバトルの際、4足歩行で戦うのがデフォルトですよね。



     タギミックの登場が期待される?

    ポケモンシリーズはこれまで
    「 Mega Evolution」
    「 Gigantamax」
    「 Terastallize」
    とポケモンの強化ギミックでSI接頭語を用いてきました。
    次は「Peta」ですが、ポケモンのことですから予想を外して別の名前にする可能性もあります。


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    それらの強化ギミックのシンボルは日本語版タイトルロゴの「ン」の文字に毎回刻まれています。

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    今作の強化ギミックは、「ポ」という例外的な位置に。
    これまで「ポ」の文字はモンスターボールになったり(ルビー・サファイアやX・Y)、何もない(赤緑や剣盾)のがスタンダードでしたよね。
    先述しましたが、これも何か新しい試み(SI接頭語からの脱却)なのかなとか色々と考察できます。

    これまでの要素を前例として考えたときギミックのマークからギミック名や全容を考察するのは無理な話ですが、どんなモノか想像したり待っている時間のワクワク感はたまりませんよね。





     マンや「面白い」を追求せよ

    予想になりますが、今作はポケモンシリーズ初となる「世界大会に使用されない『ポケットモンスター』」なるかもしれません。
    「X・Y」「スカーレット・バイオレット」など、これまでの「ポケットモンスター」はどれもポケモンワールドチャンピオンシップスに使用されてきましたが、今後はその役割を「Pokémon Champions」が担うことになると考えられるからです。

    処理落ちや複雑なUI、名前と効果がチグハグな特性など「雑さ」や「杜撰」さを排しつつも、超高性能の技や種族値のポケモン達を登場させる…
    「面白さ」や「ロマン」を追求したゲームになることを期待します。








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