【となもん】となりのモンスター屋さん(モンハンワイルズ/ポケモンLEGENDS Z-A/特撮/ゲーム関連ブログ)

となりのモンスター屋さんへようこそ! ここはモンスターハンターや特撮など一部のカテゴリ好きな管理人が情報や雑感を投稿するブログです。 一部ネタバレ情報もありますので、最新情報を知りたい方は是非「ホーム画面に追加」して、ちょくちょく確認してみてくださいね

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    「となりのモンスター屋さん」、
    略して「となもん」へようこそ。

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    ポケモンSV

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     きげん、だけど…?

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    受け取り期限
    2024年11月31日 23:59まで

    あいことば
    SEEY0U1NPALDEA

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    「かいちょうのあかし」持ちの「うんめいてきなであい」をしたプレシャスボール入りのコレクレー。
    これに加えてすばやさ個体値31、それ以外のステータスの個体値は全て0だという話。


    ■あわせてみたい






     
    ポケットモンスター スカーレット+ゼロの秘宝 -Switch (【購入特典】モンスターボール 100個 同梱)




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    C omicBookという海外メディア

    ポケモンWCS2023に来ていた宇都宮氏。
    写真を撮ってくれたことが管理人としては記憶に新しいですが、イベント中、どうやら海外メディアComicBookとの会話の中で、翻訳者を通じてポケットモンスターシリーズのクオリティに関する内容を話していた様子。下記内容はその意訳になります。

    「今までを振り返ってみると、これまで『ポケモン』は一定の周期でコンスタントにゲームをリリースしてきたと言えます。
    顧客に新しい体験を提供できるよう、常にポケモンのゲームを紹介出来るようにする…これが『ポケモン』の今までの運営手法です。
    今後もそういった形を続けていくと思いますが、情報発信を通じて顧客の接点も増え、開発環境が変化していっている中、どうすればこれ(コンスタントにゲームをリリースをしている今までの運営手法)を継続できるか、真に高品質な製品が作れているのか、確認していく必要があります。

    実際の宇都宮さんの日本語がどういう表現だったかはわかりませんが、概ねこんな感じでしょうか。

    これに関して、管理人としての考えは3つ。
    ひとつめは、
    "信頼のある"企業に外注する

    ふたつめは、
    ゲーム内要素の分割

    みっつめは、
    企業規模(開発人数)の拡大

    考えを挙げたものの「言うは易し行うは難し」という諺があるように簡単なことではないのが現実。

    ですが、外注をした結果大失敗した(大失敗に『終わった』ではない)BDSPや、最適化やデバッグが間に合わなかったのか未だに至る所で処理落ちをするSVという悪い例が目の前にある以上、企業としても対策は練らないといけないわけで…。

    ゲームフリークの作業量を減らすには外注、またはゲーム内の要素を減らしたり別のゲームへ負荷分散させる必要があるかと思います。

    ポケモンバトルレボリューションやポケモンコロシアムなどを作ったジニアスソノリティに現在のポケモンたちの最新3Dモデルを提供し、ポケモンコロシアムやポケモンXDのような『外伝だけどフォーマットはポケットモンスターシリーズと同じRPG作品』とかを作ってもらう…
    なんてことはやっぱり難しいんでしょうかね。

    ピカブイのように一方通行のRPGポケモンを外注させれば、本編よりも先行登場の新ポケモンを出す…なんてやり方もできるかもしれません。




    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     強のミュウツーに向けて


    ▲以前の記事(ネタバレ注意記事)で
    『最強のミュウツー』
    のテラレイドバトルが行われること、
    そのテラレイドではミュウに特別な事が起きる、と紹介しました。



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    ポケモンプレゼンツ終了後、
    ミュウが配布
    されるとのこと。

    ふしぎなおくりもののあいことばは、
    GETY0URMEW
    ※0はオーではなくゼロ。

    ■ミュウの個体情報
    Lv:5
    性格:ランダム
    個体値:ランダム(3v確定)
    テラスタイプ:ランダム
    技:ランダム(テラスタイプごとに変化)、スピードスター、ひかりのかべ、いのちのしずく
    リボン:クラシックリボン

    このミュウを育て、最強のミュウツーを待ちましょう。









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     強のミュウツー

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    今後開催が予定されていると海外でウワサの
    最強のミュウツー
    の★7テラレイドバトル。

    以前の記事で
    ミュウはこの強敵に全力で立ち向かう!(意訳)
    という特殊なテキストが見つかったと報告されていました。

    どうやらこの「最強のミュウツー」戦では、ミュウを繰り出したときのみ、ミュウのステータスに
    特殊な能力アップが付与
    されるようなのです。

    その能力アップの内容がこちら▼
    ■ミュウの能力アップ
    HP:1.5倍にアップ
    こうげき:1.2倍にアップ
    ぼうぎょ:1.2倍にアップ
    とくこう:1.2倍にアップ
    とくぼう:1.2倍にアップ
    すばやさ:1.2倍にアップ
    ※種族値に倍率がかかる
    イケイケどんどん等のおうえん能力アップや、
    つるぎのまい、てっぺき等の能力アップのようなものではなく、ミュウ自身の種族値に直接補正がかかるようです。

    そのため「味方のステータス変化と特性の効果をかき消した!」をやられても何の効果もないとのこと。


    解析上、★7以下のミュウツーレイドではこのイベントは発生しなかったようで、最強の証レイドのなかでも、かなり特殊なイベントとなりそうですね。






     ケモンGOで色違いミュウ

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    7/6(木)~7/20(水)までの期間限定で、
    幻のポケモン「ミュウ」の色違いが手に入るスペシャルリサーチのチケットが購入(¥700)できます。

    チケット購入後スペシャルリサーチはいつ、どのタイミングでクリアしても青いミュウは手に入るので安心。

    ただし、スペシャルリサーチ自体は超難題ばかり。
    ■タスク1
    • カントーメダルをプラチナにする
    • ギフトを151個贈る
    • グレートスローを151回投げる
    ■タスク2
    • 30日連続でポケモンを捕まえる
    • ポケモンを151種類捕まえる
    • 全タイプのポケモンを各30匹ずつ捕まえる
    ■タスク3
    • トレーナーレベル40にする
    • ポケストップ151個を回す
    • フィールドリサーチタスクを151回達成する
    • 151km歩く
    • ポケモンを1510匹捕まえる

    これらをクリアしてようやくミュウを捕獲できます。最強のミュウツー、おそらく発表されてから配信までが結構すぐだと思うので、それまでにクリアしておきたいところですね。







    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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    記事のお供に聴きませんか?













     ンカウント方式について

    ここでいうエンカウント方式は
    ランダムエンカウント/シンボルエンカウント
    とかの話ではなく
    戦闘に入るときに
    ポケモンに触れる必要があるか
    触れる必要が無いか
    ということです。



    プレイしてたら必ずと言っても良いほどある、
    ポケモンに間違ってぶつかって戦闘に入る、
    もしくは戦闘後に即また戦闘になるという事態。


    以前、こちら▼の記事で


    「9世代(ポケモンSV)では触れて戦闘になるように」
    ということを書きましたが
    ポケモンSVをプレイしてみると
    成功とは言いがたい
    と感じました。

    プレイヤーがダメージを受けてゲームオーバーというのはレジェンズアルセウスだからこその仕様ですが、戦闘へ入るのはアルセウスと同じポケモンボールを近くへ投げてエンカウントという仕様で良かったのではと思います。

    SVはボールをポケモンに直当てすると戦闘になりますが、レジェンズアルセウスは『近くにポケモンボールを投げる』ことで戦闘が開始されます。

    この『近くに』という判定の甘さが、かなり有難かった。

    一応ポケモンSVも近くで投げれば狙う狙わない関係なく、当たった判定になって戦闘に入りますが、
    戦闘へ入るまでのゲームの処理速度が早いことボールをZR長押しで構えて投げられることや、ボールを投げる操作(ジャイロ操作)が直感的な分、ポケモンとの戦闘になるまでのプロセスやシステム、そしてなによりゲームの処理速度は、レジェンズアルセウスに軍配が上がります。






     現方式について

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    SVは、剣盾と同じくランダムポップ(出現)です。
    一定距離離れるとポケモンが消え、近づくと別の個体が出現します。

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    一方、レジェンズアルセウスは固定ポップです。
    フィールドに出向いたらその時点でポケモンの出現情報が決まります。

    今後のポケモンで実装すべきなのは、個人的にアルセウスの「固定ポップ」だと思っています。

    というのも、ランダムにしてしまうとポケモンの出現する位置などが予想できず、突然目の前にポケモンが現れ、触れることで戦闘になるなどゲームの快適性やテンポが著しく損なわれてしまうためです。
    上述した「連続で野生ポケモンと戦闘に入ってイライラする」ことがコレに含まれます。

    また、ランダムポップだと起こりうる距離が離れてしまったせいで色違いポケモンがフィールドから消えるなんてことも、固定ポップであれば起こりません。

    レジェンズアルセウスでフィールドからポケモンが消えることは確かにありましたが、これはあくまで臆病なポケモンがプレイヤーから逃げ出していなくなった…という "ポケモンの生態" によるものです。

    固定ポップにすれば、フィールドに赴いた時点で別フィールドに行く(レジェンズアルセウスで言うコトブキムラに帰る)までは全ポケモンの出現情報が固定されるので、どのポケモンが色違いになるか、どんな個体が出るか等が全て決まります。


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    いわゆる、
    マイクラでいう「シード値」
    というやつですね。

    特定の英数字で構成されるシード値ですが、このシード値というただの英数字で、半永久的にフィールドに出現する全ポケモンの個体情報が決定します。

    これを再び実装すればゲームはシードを参照してポケモンの出現情報をあらかじめ決めておけるので、ゲーム内でリアルタイムに個体の処理を行う必要がなく、処理落ちしてカクカクになることも少なくなるんじゃないかと予想してます。

    レジェンズアルセウスから、ポケモン1匹の3Dモデルのデータが重くなっている可能性もあるため、なおさらリアルタイムで細かい計算を行って出現させるランダムポップ方式は厳しいのでは?と感じています。

    その重くなったデータをうまく最適化させてゲーム機での処理を軽くする、というのが開発陣としての業務の1つなんでしょうけど、出来てないまま発売されてしまった以上はもうどうしようもないので、新作に期待するしかありません。

    これで違ったら…そうですね、笑ってください。









    Z Lボタンの仕様について

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    ZLボタンの感度が悪い
    ことで度々SNSでも話題が上がっていたSV。

    じゃあレジェンズアルセウスどうだったの?と思ったのですが、反応がない時は一人称視点になり、
    近くに野生ポケモンがいた場合、ほぼ強制でカメラが俯瞰視点に変更され、野生ポケモンに向きます。

    ヨルノズクもビックリなほど
    グリン!と向きます。

    そして注目してからも図鑑開くなどのボタン操作、
    注目したポケモンの捕獲しやすさを表すマークの表示など情報量が多くありました。

    というかそもそも、レジェンズアルセウスとポケモンSVではZR(=ボール投げボタン)とZL(=注目ボタン)の押す順序が違います。

    レジェンズアルセウスではZRを長押しし、ポケモンの情報や捕獲率を確認するために、ついでにZLボタンを押すことが多かったです。
    捕獲を行う上で激しく動くポケモンは、ZLで注目するより、自身のジャイロ操作で当てた方が確実でした。

    ポケモンSVはZRを押すと長押しなど関係なくボールを投げてしまいます。
    殆どレジェンズアルセウスではジャイロ操作だったところを、必然的にZLボタンで狙う必要があるゲームへ変更してしまっているため、「ZLの感度が悪い」という評価を受けやすいのだと感じました。

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    加えて、ポケモン好きにはたまらない手持ちポケモンを外に出す「ポケモン出し」。
    一応ポケモンSVにもピクニックがありますが、
    ポケモンがその場から動かずに可愛い仕草をしてくれる点、ポケモンボールをポケモンにぶつけるとポケモン同士の会話が見れる点、そしてZLボタンの一人称視点で姿を間近で見れる点を考慮すると、
    やはりレジェンズアルセウスに軍配が上がりますね。













     獲について

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    モンスターボールの素投げが欲しい!

    素投げで捕まえられるって、めちゃくちゃ楽しかったし、楽なことだったんだってわかりました。
    やはり大切なことは失って気付くんだなぁ…。

    今作ポケモンSVにおいて、図鑑登録が済んでいるポケモンは捕獲率と捕獲クリティカル発生率が2倍になるようですが、その捕獲しやすさを差し引いても素投げは欲しいところ。

    特にフェザーボール系列。
    このまっすぐ飛ぶボールにお世話になった調査員は多いのではないでしょうか?

    そんでもって、
    早くジャイロ操作を返してくれ!!






     トル中の動作について

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    戦闘に未参加の野生ポケモン
    ポケモンSVでは、戦闘に参加していない野生ポケモンも画面上に表示するようになりました。
    可愛いですし、"そこいる感"が素晴らしいと思います。

    しかし、
    これはレジェンズアルセウス方式を採用するべきだと思っています。
    というのも、レジェンズアルセウスではバトルが始まると、バトルに入っているポケモン以外は一時的に『その場から離れて消える』(見えなくなりその場から動かなくなる)ので、終了後に即戦闘になるストレスも発生しません。
    何より、ポケモンがたくさんいることが原因の処理落ちが発生しにくくなります。



    img_05
    主人公の操作
    これもレジェンズアルセウスの方式が好ましいです。
    主人公がバトル中でも走ることができる…というシステムですね。
    画期的でした。
    ポケモンをプレイしている人なら皆「え!バトル中に動けるんだけど!」となったはず。
    これのおかげでバトル中の勇ましい相棒の姿もしっかり見ることができます。
    加えて、今作から初めて導入された「走って戦闘から離脱」する行動(野生ポケモン戦のみ)。
    今までコマンドだけでしか出来なかった「逃げる」ということをプレイヤーの「走る」という当たり前のアクションだけで表現した「ポケモンのあたりまえ」を見直した素晴らしいシステムだと思います。


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    おまかせバトル
    SVから導入された画期的なシステムです。
    Rボタンを押すだけでわざわざバトルをしなくとも勝手にポケモンが戦ってくれる仕組みですね。
    これとモンスターボールの素投げ捕獲が両立できる作品が出てしまったら、恐らくもう過去作品には戻れないでしょうね。
    スター団がこの方式でしたが、私としては道中のトレーナーも話しかけた瞬間にシームレスにおまかせバトルに移行しても良いと思います。
    加えて、これで努力値が入るシステムでも良いと思っています。







     持ちポケモンのあれこれ

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    ポケモンSVもレジェンズアルセウスに近いものになってはいますが、この↑画像のようにレジェンズアルセウスほど洗練されてはいないですよね。
    「LvUP!」
    「+新しい技」
    「進化可能」

    これが一気に表示される画期的なシステムでした。
    加えて、ポケモン勝負では経験値は全て戦闘後に一括で入るシステムだったので、そういう面でも遊びやすかったです。

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    SVも、新しい技を覚えたときにアナウンスしない設定にすると、💡マークを出してお知らせしてくれますが、「+新しい技」の表記と比べてしまうとやっぱり分かりやすさでは劣りますね。


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    ちなみに、レジェンズアルセウスは経験値が入ったとき進化可能かどうかを見落としてしまっても大丈夫です。手持ちポケモンを見れば、進化可能なポケモンはモンスターボールが光っています。

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    そして、進化も任意。
    もちものが持たせられない関係上このシステムにしたのかもしれませんが、今後はこのシステムをデフォルトにしてほしいですね。

    通信交換進化はレジェンズアルセウスでも交換すればそのまま進化するので、交換進化の仕様はそのままで『つながりのヒモ』の復活をお願いします。

    もちものが持てる作品でこのシステムが復活すると、「○△□を持たせ、つながりのヒモを使うと進化」になるポケモンなんかも出てきそうですね。
    持たせて通信交換系はあり得そうです。

    通信交換がない作品の1つにポケモンスリープが挙げられますが、ここにも『つながりのヒモ』が登場。
    こういった形でレジェンズアルセウスの要素が輸入されているのは、作品ファンとしては嬉しいですね。


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    また、ポーチの仕様的にこの部分を「ボール」「回復」「きのみ」などに細分化すれば、完璧ですね。









     ックスや手持ちポケモンの動作

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    正直、ボックスや手持ちポケモンがRS~剣盾までのようにドット絵であろうが、

    IMG_6050
    レジェンズアルセウスやポケモンXD、バトレボなどのような顔だけを表示させたアイコンであろうが、

    IMG_5022
    BDSPやSVのような手描きイラストであろうが、正直どれでもいいのですが、
    ボックスの動作が重たくなるような事が起きない、色違いかどうかがポケモンのアイコンを見れば一目で見てわかる等しっかり作り込まれているのであれば何でもOKです。

    また、フィールドはフィールド、ボックスはボックスと処理をしっかりと分ければ、処理も軽くなるのでは?というのがひとつ意見としてあります。

    バックグラウンドでフィールド処理も同時に行っていそう(ポケモンの鳴き声が聞こえたり、ボックスを開く前と閉じた後で野生ポケモンの位置が違う)ですので、それを無くせば幾分かボックス処理も軽くなるんではないでしょうか?

    欲を言えば、ゲームフリーク製ポケモンのアイデンティティでもある「ドット絵アイコン」を、新規ポケモンはモチロン新規作成し、既存ポケモンたちはポケバンクや剣盾で利用したものも流用し、加えて色違いもドットに反映させてほしいところです。

    まあ、ポケモンホームやポケモン本編をこんなにゲキ重動作な状態でしかリリースできない現状で、開発陣に動作を軽くするための業務リソースが避けるのか?というのが正直な疑問ですので、本当にスケジュール、業務リソースに余裕がある場合に望みたいところ。











    今のところ、レジェンズアルセウスと比較してみてこれはあった方が良かったなぁと思った事は以上ですかね。
    他に何かありそうでしたらコメントで教えて下さい。


       

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     外のユーザーによる解析

    今回、海外のデータマイナーが行った解析によれば、わざマシンの追加、特性の効果変更、ゲーム内テキストの追加等が行われた様子。

    順にどんなものが追加されたのか見ていきましょう。



    ■わざマシンの追加
    わざマシン172~201の計30個が追加。
    あくまで内部データとして仮置きされただけのため、技の内容は不明。



    特性の効果変更
    特性「はっこう」
    元の効果:野生ポケモンに出会いやすくなる
    新しい効果:周囲を照らすことで命中率をさげられなくする

    追加される確率が高いポケモン
    チョンチー系列
    バルビート
    イルミーゼ


    ■テキストの追加
    テキストID「BTL_STRID_STD_mew_battle_01」
    テキスト本文「ミュウはこの強敵に全力で立ち向かう!



    ■イベントの追加
    さいきょうのミュウツー



    ■さいきょうのあかし
    元のテキスト:★7のテラレイドバトルで捕まえたあかし
    新しいテキスト:特別な強さのポケモンであるあかし





    この中だと、「さいきょうのあかし」に関する変更がゲーム内で確認できるものでしょうか?

    ミュウに関するテキストがあるのは意外でした。
    ミュウに新しいイベントか何かが追加されるようですが、いったいどんなモノになるんでしょうか?

    もしかすると「さいきょうのミュウツー」に対するイベントとしてミュウが登場したりするのかも?

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     タスコアって?


    ざっくり言うと海外のゲームメディアがゲームの評価を点数として出したものを、
    100点満点換算に変換して集計したスコアのことです。


    「73点?高いじゃん!」


    そう、高いんですよ。
    普通のゲームソフトと比較すればね。
    でもこれは「ポケットモンスター」。
    普通のゲームより圧倒的な数のファンがおり、とてつもない売り上げも叩き出す、いわゆる「AAA(トリプルエー)タイトル」と呼ばれるものです。

    比較対象は当然、同じAAAタイトルか、
    ポケットモンスター作品に絞られていきます。


    ちなみにswitchのポケモンだけに絞るなら、
    • ピカブイ:80点
    • 剣盾:80点
    • BDSP:73点
    • LEGENDSアルセウス:83点
    となっています。


    海外のゲームメディアも、任天堂系列のゲームには点数の付け方が甘いので点数が80点を超えがちなんですが、
    どうやら今回はさすがに辛口にならざるを得なかったようです。

    このメタスコア、発売から時間がたつにつれて、辛口なゲームメディアも増えるのか、どんどん点数が下がります。

    あのレジェンズアルセウスですら発売してすぐは90点近くあったんですが、今じゃ83点です。
    それでも高いですけどね。




    アップデートのお知らせが来ましたが、相変わらず内容が簡素。

    この「その他、いくつかの問題を修正しました」の部分がいったい何なのかというのを知りたいというのに面倒臭がっているのか、はたまた直せていないからこう記載するしかないのか…

    モンハンやスプラはどんな問題をどう解決したかを詳細に記載していますが、ポケモンはかなり簡潔な内容となりました。

    果たして、アップデートのお知らせがモンハンやスプラのように詳細に書かれる日は来るのでしょうか…










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    V er.3.0.0へアップデート

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    相互に送れるのは
    剣盾、BDSP、LEGENDSアルセウス、SVの4作品。




    ■隠れ特性の御三家
    SVからポケモンを送るとホーム内のふしぎなおくりものに夢特性のSV御三家が送られます。
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    ■リーグペイ変換機能
    SVではPokémon HOMEポイントをLP(リーグペイ)へ変換できます。(Nintendo Switch版)





    ■タイトルビュー機能
    ポケモンの詳細を見る画面で表示される情報を、「そのポケモンが行ったことのあるタイトル」に対応したものに任意で切り替えられるように。
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    ■技思い出し機能
    各ソフトへポケモンを引き出す際に、あらかじめ覚えさせたい技を思い出させたうえで引き出すことができるようになります。(Nintendo Switch版)
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    ■とほフォルムコレクレー
    GOで捕まえたとほフォルムのコレクレーを、ホーム経由でSVに連れてくることができるように。
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    ■テラスタイプは元のタイプ
    SV以前の作品から連れてくるポケモンたちは、テラスタイプが通常の野生ポケモンたちと同じく元のタイプを参照して決定されます。





    ■アップデート日程

    当初は24日だったようですが、不具合が見つかったのか、変更になりました。






     外からの解析情報

    ■すごいとっくん
    BDSPで入手したポケモンがLv50ですごいとっくんを受けた場合、Lv100にしなければBDSPに送り返すことはできません。
    剣盾に関しては不明です。


    ■新パラドックスの図鑑説明
    ウネルミナモ:生態を研究中という旨の説明文
    テツノイサハ:生態を分析中という旨の説明文


    ■SVポケモンのCGイラスト
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    ■謎のタマゴデータ
    • ワナイダーの別の姿
    • 性別不明ではないワッカネズミとイッカネズミ
    • コライドン/ミライドンのライドフォーム(陸・壁登り・泳ぎ・飛行)
















    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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    1684236936076


















     用が終わってる

    ポケモン本編シリーズは、ORAS(2014年)あたりの頃から信用を失い始め、ポケモンSVにてメタスコアの過去最低値を出すという事態に至りました。

    そして、つい最近はポケモンの世界大会「ワールドチャンピオンシップス」の予選「ジャパンチャンピオンシップス」のインターネット大会にてゲーム内バグおよび、運営の対応によって世界大会の出場権を失う方が60名近く出てしまうこととなりました。


    遍歴
    ■オメガルビー・アルファサファイア(2014年)
    エピソードデルタをはじめとした新要素をあらかた情報誌などで事前に公開してしまう。

    ■サン・ムーン(2016年)
    カメラ固定、下画面のミニマップは使いづらい作りと、システム面の粗が目立ってくる。
    ポケモン図鑑にてメガシンカがポケモンを苦しめているものだと記載。

    ■ウルトラサン・ムーン(2017年)
    「もはやここは君の知るアローラではない」と銘打った作品。殆ど地形に変化はなく「8割知っているアローラ」だった。

    ■Let's Go!ピカチュウ・イーブイ(2018年)
    カメラが近いわりにミニマップが無い。
    ポケモンGOに寄せたものの、戦闘中ボールを投げるまでにポケモンが特定の行動をすると逃げ出すシステムに。
    (GOはボールを投げ、捕獲失敗したのち、ポケモンが逃げるor逃げないというシステム)

    ■ソード・シールド(2019年)
    ミニマップ未実装。
    ワイルドエリア以外のマップはカメラ位置固定。
    クオリティアップのために全ポケモンの引き継ぎを断念。

    ■BDSP(2021年)
    キャラクターがフィールドで2頭身。
    ミニマップ未実装。
    バグが多すぎる。
    ゲームシステムの影響でポケモンホームへ連れていけないポケモン(パッチール、ツチニン)がいる。
    メタスコア歴代最低値を記録。

    ■LEGENDSアルセウス(2022年)
    ミニマップ未実装。
    目立った悪質なバグは、チェリムなど木から出るポケモンの捕獲率が低すぎるくらいのもので、すぐに修正された。

    ■スカーレット・バイオレット(2022年)
    ミニマップが実装。だが固定されず回転する仕様。
    ポケモンの縮尺が図鑑通りになったせいで小さいポケモンが小さすぎてゲームプレイに支障。
    処理落ちによるゲームパフォーマンスの低下、
    ポケモンボックスの処理速度低下、
    ランクバトルやインターネット大会、レイドバトルなどの不具合多数。
    その他にもバグ・不具合は数多。
    メタスコア歴代最低値を更新。









     作をバトル用の作品にする必要はない

    こんなことになるのであれば、
    レジェンズアルセウスやピカブイのようにひとりプレイに特化した作品をより多く出すべきなのでは?と考える今日この頃。

    _AC_
    過去にポケモンバトルレボリューション…
    ポケモンバトルに特化したWiiの作品がありました。

    ダイヤモンド・パールと通信することで、その作品内の自分のポケモンを登録してバトルできる、当時は画期的なシステム/ゲームでした。

    現状、今のポケモンに求められているのは、
    こういった
    バトル専用ゲーム
    レジェンズアルセウスのような
    本編ゲーム分けること
    だと個人的には思っています。

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    完全新作やリメイク作品はストーリーや新ポケモン、新技を生み出すことに特化して、バトルはあくまでもレートや順位は出さないフリーバトル程度に留め、通信バトル用に調整された技や特性、技アニメーションは「バトル専用ゲーム」に導入・更新・アップデートが成されるまでは一旦様子見…
    という形にしたほうがいいのでは?と考えました。

    本編と完全に切り分けることで技や特性の効果変更、威力、命中率変更などバトル専用の調整アプデを加えることも出来るでしょう。

    いわばポケモンホーム
    バトル専用バージョン
    みたいなものです。
     
    ゲームシステムを根本から変更せず、なおかつルールはアップデートごとに追加したり変更する…という風にすれば、アップデートを前提とした作りのバトル専用ゲームなので不具合の発見・修正も少なくなるのでは…?と考えた次第です。







    「こんな小さいブログで意見したって見る開発者なんていない」だって?

    確かに。




      
    ■追記
    前にも自分で似たような記事書いてたみたいです。








    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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     代のスイクン

    visual

    ウネルミナモ
    分類:
    パラドックスポケモン
    特性:こだいかっせい
    タイプ:みず・ドラゴン

    img_02 (1)
    二足歩行、二股の尻尾、鋭い爪などドラゴンポケモンの気質が強くなっているスイクンそっくりのポケモン。

    新技
    ハイドロスチーム
    分類:とくしゅ
    タイプ:みず
    威力:80 
    命中:100
    煮えたぎる水を勢いよく浴びせる技。日差しが強いときは1.5倍の威力になる。

    20230227_233837
    スカーレットにて行われるイベントテラレイドバトルで登場。入手は一度きり。







     来のビリジオン

    visual (1)

    テツノイサハ
    分類:
    パラドックスポケモン
    特性:クォークチャージ
    タイプ:くさ・エスパー

    img_02
    バンギラスに対するテツノイバラや、サザンドラに対するテツノコウベのように、ビリジオンがまんま機械化されたような見た目のポケモン。

    新技
    サイコブレイド
    分類:ぶつり
    タイプ:エスパー
    威力:80 
    命中:100
    実体の無い刃で斬りつける技。エレキフィールド時は1.5倍の威力になる。

    20230227_233839
    バイオレットにて行われるイベントテラレイドバトルで登場。入手は一度きり。








    ポケットモンスター スカーレット|オンラインコード版 (【早期購入特典】特別な「ピカチュウ」(ゲーム内のポケモン) ×1、「冒険セット」×1 )配信

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